The drow war 1° partie

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Sommaire

Introduction

At first, it feels as if you must be dreaming. The sense of dislocation, the giddiness, the feeling of flying rapidly through space, all add to the unreality. Where are you? What were you doing a moment ago? These thoughts arise in your mind, as if you were half-awake, on the borderlands of consciousness. Perhaps you have been knocked senseless, or poisoned with some hallucinogenic drug. One thing is certain; you are in a strange place and you do not remember how you came here. What you can see before you is as clouded and vague as the contents of your mind. There seems to be nothing but mist, swirling in eddies around you, with a suggestion of huge shapes briefly glimpsed through it. The mist is cold on your face and with a start you realise that this is no dream. You are here, physically here in your body, fully dressed and carrying your equipment. There is wet grass beneath your feet. You feel no pain, so it stands to reason that you were not knocked out and dragged here. How, then, did you come to be here?

Alone in the mist, you wonder why you do not feel more afraid. There is a presence here, something old and comforting, like a childhood memory. The mist begins to clear. In the faint light of a new day, you see the huge forms that you glimpsed before. They are megaliths – standing stones that tower over you, set into the form of a circle. This place is achingly familiar to you, yet you have never been here before. Through the thinning mists, you see that you are not alone. There are others here, and by the look of them, they are as surprised to find themselves here as you are. Alone in the mist, you wonder why you do not feel more afraid. There is a presence here, something old and comforting, like a childhood memory. The mist begins to clear. In the faint light of a new day, you see the huge forms that you glimpsed before. They are megaliths – standing stones that tower over you, set into the form of a circle. This place is achingly familiar to you, yet you have never been here before. Out of nowhere, a voice speaks to you. It is faint but perfectly clear. As it speaks, the stones thrum with a strange vibration, as if they were amplifying the voice somehow. ‘The time of the Equinox is come. My children… I am sorry. I have done what must be done. You deserve answers. I am far… too far from you. You must learn who you are. The land is yours. The people are yours.’ The speaker seems to be under great strain, as if speaking to you was exhausting her. ‘This place is sacred to you. Sacred to the stars that you are. There are other places like this. From the time when people remembered. Heed me now. If any of you should fall, then bear him to the stones, and the soul will be able to enter the flesh… once again. But make haste, for flesh that is spoiled can never be made whole.’ There is silence again and you wonder if that is all. Then the voice speaks once more, faint as a dying echo: ‘Know this. There is a force against you. Already it gathers, already it senses your return. Seek the sword of Starkweather John… it lies near, waiting to be claimed… when that is found, you may begin to understand, to remember.’


Séance 1 par Eryn : Arrivée à Chillhame

Arrivée au déversoir

5 personnes en plus de moi sont présentes au cercle de pierres : deux humain (Marcus et Vivian), deux demi-elfes (Arhen et Kylar) et une elfe (Eyandra). Je me rappelle m'appeler Eryn, mais rien d'autre ne me revient hormis ces paroles entendues en rêve. Mes compagnons semble dans le même cas. Nous connaissons nous? Il semblerait en tous cas que nous soyons liés à ce site. Les pierres semblent en effet gravées de symboles rappelant étrangement les marques de naissances de certains d'entre nous.
Occupés à essayer de nous rappeler, nous nous laissons surprendre par nos doubles fantomatiques que nous mettons en déroute sans trop de difficultés.

La seule piste que nous ayons étant de chercher et réclamer l'épée de Starkweather, nous quittons le cercle à la recherche de la plus proche civilisation.

souvenirs : John Starkweather > héros de l'équinoxe des héros qui a lieu tous les 1000 ans et annonce une période de guerres 
et de troubles. Il a défait le dernier des chefs drows au cours de la bataille de Shillhame puis meure des blessures empoisonnées  reçu lors du combat.

Le village de Bronce

- Le chef de Village : Murphy
- Le prêtre : Père Bronson, récemment arrivé pour remplacer le précédent. Il vénère Bledivess, déesse de la fertilité.
- La bande à Jim : se disent garants de la sécurité mais ressemblent plus aux voyous du coin.

Le village nous donne l'impression que la vie n'est pas toujours facile ici, même si le village en lui même semble protégé par l'aura de l'ancien héros. La mine d'or voisine n'est en effet plus exploitée depuis qu'elle est hantée et les bâtiments commencent à souffrir du manque d'entretien. J Starkweather a une statue dans la chapelle mais sa tombe est à l'extérieure du village.

Nous nous y rendons accompagnés de Bronson. Il y a des traces de combat aux alentours et Kylas repère deux pistes quittant les lieux. Une poésie est inscrite sur le tombeau :

Stranger, trouble not the bones
Resting here beneath these stones
Here lies one of mortal part
Who held a star within his heart
And when They come that came before
The Stars shall fall to earth once more
To stand against Her might again
Who rises from Her sleep profane
And when conspirators assail
The throne, then these may yet avail
To cast from his exalted place
The foe that bears a dead king’s face
Etranger, ne trouble pas les ossements
Qui reposent ici sous les pierres
Ci-gît un demi mortel
Qui avait une étoile dans le cœur.
Et quand viendront ceux qui sont déjà venus
Les étoiles tomberont à nouveau
Pour s'opposer de nouveau à sa puissance
Qui s'éveille de son sommeil profane
Et quand les conspirateurs assaillent
Le trône qu'ils pourraient obtenir
Pour expulser de ce lieu exalté
L'ennemi portant le visage d'un roi mort.

Nous décidons de revenir plus tard sans le prêtre Bronson afin de retrouver l'épée. Elle ne semble cependant pas se trouver dans le tombeau. Les traces, quant à elles, nous mènent sur les terres de la tribus des oreilles coupées dont tranche-oreille est le chef. Ils nous expliquent s'être battus contre la tribu de ceux qui parlent avec les poings et les avoir mis en déroute.

Nous retournons donc au village explorer la chapelle. L'épée s'y trouve effectivement, dissimulée sous le socle de la statue du héros. Elle brille de mille feux mais semble vouloir s'éteindre lorsque nous la prenons. Je la réclame comme mienne et ressent alors un lien ténu se forger avec l'arme.

De retour à l'auberge, nous apprenons que deux enfants du village ont disparus. Nous décidons de partir à leur recherche malgré les efforts de Jim pour nous en dissuader.

La mine

Notre battue finit par nous mener à la vielle mine abandonnée. Nous y sommes accueillis par les flèches de Jim et sa bande que nous mettons hors d'état de nuire. Il semblerait qu'ils ne veuillent pas qu'on mette le nez dans leurs affaires. La mine est bien hantée, comme nous l'avaient dit les villageois : nous y rencontrons en effet le fantôme (et le cadavre) d'un collecteur d'impôts. Plus loin, nous tombons sur une tribu de hobgobelins (ceux qui parlent avec les poings) qui tiennent les enfant en otage. En discutant, il nous semble comprendre que la protection du village ait disparue lorsque nous en avons retiré l'épée. Nous négocions pour qu'ils nous les remettent sains et sauf contre quelques pierres précieuses et pièces d'argenterie trouvées précédemment. L'un des enfant s'est enfuit plus loin dans les cavernes. De la salle où il s'est réfugié montent des voix qu'Arhen reconnait comme parlant en commun des profondeurs. Les mots guerre et invasion y reviennent trop souvent à notre goût... Voulant tirer cela plus au clair, nous tombons sur un réseau de souterrains bien plus travaillés. Une des salles semblait faire office d’amphithéâtre et nous découvrons un parchemin alarmant sur le pupitre :

Master Overseer, ensure that the following are in place:
All special weapons crates from the smithy, laid out according to division and commander
Chisel assembly zone markings into floor to indicate mustering points (remember, each enclosure to hold at least five hundred of our warriors)
General Ulsnurr’s personal throne (fetch from his chambers)
Complete access tunnel to surface
Prepare holding cells for important human prisoners
Make ambassadorial suite ready for the Most Honoured Allies
Attend to this with all haste. We have only ten days to prepare until the Legions of the Chthonic Alliance are destined to march on the upper world.
The scroll is signed with a ‘K’ rune and a wax seal, depicting three hammers joined at the hilt into a wheel pattern.

Alors que nous nous apprêtions à suivre un peu plus ces tunnels, un nain des profondeurs nous attaque. Nous l'abattons non sans mal puis décidons d'aller prévenir les autorités locales de nos découvertes.

Un tout au moulin de Jim permet de trouver un coffret appartenant au collector d'impôt de Saragost.

Le conseil du village est convaincu d'évacuer vers Saragost. Des messagers sont envoyés vers les petits villages des collines.

Pendaison Jim (meurtre) et un de ses acolytes (vol d'un calice en argent dans un temple), les deux autres relâchés et bannis.

Image:1Chillhame50.png

Points de Victoire du chapitre 1 : 4

Séance 2 par Arhen : La route de Saragost

Alors que nous attendons les chevaux,un petit nouveau venu entre dans le village juché sur un panda ! Une arrivée autant remarquée que la notre dans ce petit village. Le nouveau venu dit s'appeler Sumak, c'est un druide qui a pris pour familier un panda nommé Youk. Je me demande si ce n'est pas plutôt le panda qui a pris le halfling comme familier !

Mes coéquipiers possédant des connaissances dans les domaines naturels se rendent soudain compte qu'une lueur étrange est apparue dans le ciel. nous nous rappelons alors que lors de l'Équinoxe où les ténèbres avaient failli gagner la bataille, ils avaient envoyé un astre sur la cité des Dieux elfes (kaalysta).

Image:2NuageEtrange.png

Le conseil du village nous donne une liste des cités qui seront sur notre route, cités que nous devons prévenir du danger immanent. La liste est : - La porte de la Liche - Basse pourriture (nom charmant) - Churney la verte - Hokton Barrow Et enfin la capitale Saragost.

Image:2CarteChillhame.png

Nous partons donc afin de sonner l'alarme.

Image:2RaisingTheAlarm50.png

Porte de la Liche

Après une journée de cheval/panda plutôt monotone, nous arrivons dans des terres cultivées : La porte de la Liche ne doit plus être très loin. D'après nos informations c'est une petite bourgade d'environ 1500 habitants, principalement des halfelins.

Alors que nous nous approchons au pas de la ville, une créature sortit de terre tout près de nous. Ses yeux étaient extrêmement captivants, en les regardant Kylar se blessa lui même. Je ne suis pas expert dans le maniement des armes blanches, mais je pense que regarder son fourreau lorsqu'on dégaine peut être un gage de sureté.

Plusieurs d'entre nous ne purent agir immédiatement, tant ce regard nous captivait. Vivian soigna même la créature, faisant ainsi preuve soit d'une immense commisération, soit d'une très faible volonté. Cependant la créature commença à se découper un steak de panda, en rajoutant des bouts d'Eryne pour l'assaisonnement. Marcus prit alors les choses en main et, d'un grand coup de taille, trancha a son tour la créature des profondeurs.

Pendant le combat, des paysans se sont enfuis vers, probablement, la ville. Nous les suivons donc et nous approchons d'une grande arche qui marque l'entrée de la ville.

Alors que nous demandons à l'un des (nombreux) paysans du coin où nous pourrions trouver le shérif, nous sommes interpellés par une petite femme du nom de Pomme, qui s'avère être le shérif !

Marcus lui explique les raisons de notre présence, ce qui a pour effet de convaincre Pomme du danger. Nous devons donc convoquer le conseil des Anciens (je jette un regard à Vivian, pour voir s'il le prends mal, mais ça à l'air d'aller) en convainquant 3 de ses membres : Cobette le fermier, Merrywind l'ancienne, Jennheaver le bâtisseur.

Nous séparons le groupe en deux : une partie du groupe ira vendre tous les objets que nous avons trouvés, pendant que l'autre s'en vont convaincre Cobette. Faisant partie du premier groupe, je ne pus vraiment connaitre la teneur des échanges, mais manifestement Cobette possède une mauvaise foie à toute épreuve mais il a fini par accepter de venir.

Nous allons donc voir Jennheaver. Celui ci mérite amplement son appellation d'Ancien : Il est dur de la feuille et mou du cerveau. Pauvre Vivian, je ne sais s'il a conscience qu'il sera bientôt comme ça. Cependant Jennheaver donna lui aussi son accord de principe.

Nous essayons d'aller voir Merrywind, mais la journée est déjà bien avancée et celle ci dort.

Nous dormons à l'auberge, puis retournons voir Merrywind. Nous purent la convaincre de venir. Mais lorsque nous allons chercher Cobette, celui ci fait encore preuve de toute sa mauvaise volonté en nous faisant attendre une heure. Le conseil s'ouvre enfin et nous répétons une nouvelle fois la raison de notre présence. Nous présentons aussi le corps de la bête des profondeurs (qui commence à sentir fort mauvais) et tentons de convaincre les Anciens de faire évacuer la ville. Après le repas, la sieste et les vieux souvenirs/ragots nous demandons au conseil de bien vouloir prendre une décision. Ceux ci rechignent à se décider. Je me pose de nombreuses questions sur l'utilité de la vieillesse. Nous changeons donc de tactique et nous amenons au conseil de nombreux gens influents, et la population en général. Devant la pression populaire le Conseil décide d'évacuer la ville. C'est pas trop tôt.

Porte de la Liche : 2 points.

Basse Pourriture

Nous demandons des informations sur la prochaine ville : Basse Pourriture. Cette ville fait 4000 habitants, et est contrôlée par la Guilde des Marchands. Son maire est corrompu, le chef des gardes est un sadique, la population est humaine et demi orque. Oh je la sens pas cette ville.

Nous partons au matin pour Basse Pourriture, avec 2 jours de voyage en prévision. Lors du premier jours, alors que nous galopons, Kylar entend des cris devant nous. En réalité le cri provient des collines. Nous nous précipitons vers sa direction, et nous tombons sur un chariot en travers, ainsi qu'un homme sur un cheval, mal en point. Un ogre se tient a coté. Marcus et Eryne chargent héroïquement. Heureusement pour eux l'ogre louche affreusement et réussit à manquer Marcus pourtant juste en face de lui. Nous les rejoignons alors, et la bataille s'engage.

Au coté de l'ogre combattent des petites créatures qui ressemblent à des gobelins. Eryne en massacre un, mais se prends ensuite un coup sur le coin de la figure. Aie, ça doit pas faire du bien. Eyandra invente alors une technique intéressante : Il endort un des gobelins mais touche aussi Marcus. Je pense qu'il y a de l'idée, mais que ça nécessite encore un peu de travail. Tout ceci s'ajoute pour faire de ce combat une mêlée indescriptible. Le panda finit par rejoindre l'ogre au corps a corps, pendant que j'abats un des gobelins. Ceci énerve l'ogre qui remet un coup sur Eryne, celle ci s'effondre donc. Par Merrtihrawn, ça va être compliqué à ce rythme. Le panda termine un gobelin mais tombe à son tour, ces deux là font décidément la paire. Je dirais à Sumak de faire attention à son panda. Pendant ce temps Marcus s'est réveillé et remet un coup de taille dans l'ogre et l'ouvre en deux. Décidément ce paladin tient plus de l'inquisiteur que du défenseur de la veuve et de l'orphelin. Enfin pour le coup ça nous arrange. Kylar défie un des gobelins dans un combat aérien. Cependant vu qu'il perds ce défi, je me demande si la Voix n'aurait pas mieux fait de recruter des gobelins. Bon en fait non, le gobelin finit par être transpercé par Kylar, par derrière. Un vrai voleur, bravo ! Nous nous tournons alors vers le dernier gobelin restant, qui s'enfuit. Nous avons certes remporté la victoire, mais la manière n'était pas vraiment présente. Nous récupérons une petite fortune sur l'ogre, puis nous discutons avec le propriétaire du chariot : un marchand de flèches. Nous nous proposons de l'escorter jusqu'à Basse Pourriture, puisque Porte de la Liche sera bientôt évacuée.

Lorsque nous arrivons devant la ville nous devons payer une taxe pour rentrer dans la ville. Maudits gardes. Nous allons ensuite à l'auberge, qui est hors de prix. Cependant vu la mentalité de cette ville, il est préférable de mettre toutes les chances de notre coté.

Le lendemain, nous nous séparons en deux groupes : Marcus, Eryne et Sumak vont tenter de convaincre le chef des Gardes Ahren, Vivian, Eyandra et Kylar vont à la Guildes des Marchands.

Guildes des Marchands : Nous devons payer 50 Po pour rentrer dans la guilde et la moitié de ce que les marchands me donneront.

Garnison : Marcus se débrouille pour faire vebir le chef des gardes, et le convainc de l'amener à la Guildes des Marchands. Ceux ci nous convoquent donc en début d'après midi. La Guide est assez efficace malgré tout, et prépare un plan. Ils vont tenter de défendre la ville avec l'aide de Saragost. Cependant, si le danger se fait trop grand, ils évacueront. mon accord apssé avec les gardes prends une drôle de tournure, à cause de la générosité des Marchands qui ont tenu à nous récompenser. Cependant Marcus me sort de ce mauvais pas. Nous pouvons donc partir pour Churney la verte.

Basse Pourriture : Je ne retrouve pas le nombre de points sur mes notes :s points.

Churney la verte

Churney la verte est une ville, ou plutôt un village sylvestre. Puisqu'il est druide, Sumak tente de convaincre la chef du village : Jass Cromlin une Druide capable de se transformer en arbre. Il bafouille en permanence et réussit donc à la brusquer. Il faut croire que les conversations avec les pandas sont plus aisées. Je rattrape alors le coup, et nous expliquons encore une fois le danger. Marcus et moi avons l'impression de radoter autant que Vivian, c'est très désagréable ! Nous dormons sur place avant de partir pour Hokton Barrow. Jass Cromlin va convoquer en renfort des collègues druides, afin de ralentir autant que possible la progression des envahisseurs.


Churney la verte : 2 points.

Hokton Barrow

Alors que nous arrivons, nous apprenons que c'est la fête annuelle, il y a de nombreux jeux de prévus. Nous espérons cependant aller à Saragost en fin de matinée. Cependant nos espoirs sont vites déçu lorsque la capitaine de la ville nous indique que le conseil se réunira dans la soirée. Certains de mes compagnons décident de tenter leur chance dans le concours de Tir. Cela nous coute la bagatelle de 100 Po, mais ils ont l'air si contents. Eryne et Eyandra seront donc nos champions. Certes pas pour longtemps puisque Eryne est éliminée dès les qualifications, ce qui me fait faire une réflexion à voix basse, dans laquelle les mots "gâchis", "50po" et "alcoolique" apparaissent. Eyandr, se qualifie toutefois, mais échoue assez rapidement malgré tout. Alors que nous assistons à la finale, un concurrent se détache des autres, et nous nous posons alors la question de savoir si il a triché. Eyandra réponds pour nous en hurlant "Il a triché !!!". c'est reparti... Le champion nie toute accusation, ce qui pousse Marcus à intervenir "Vous racontez beaucoup de conneries quand même". Ça manque un peu de finesse, à mon gout, mais ça à le don d'énerver l'elfe. Il part donc rapidement, sans même récupérer son prix. Kylar et Sumak se chargent de le suivre. D'après ce qu'ils me racontèrent ensuite, l'elfe était en train de perdre son déguisement. Malheureusement il aperçut Sumak et lui tira dessus. Le poison apposé sur ses flèches endormit Sumak, mais Kylar put se glisser jusqu'à lui pour l'affronter au corps à corps. Cependant, l'elfe sort un parchemin et disparait. Il réapparait un peu plus loin, et canarde Kylar à son tour. Il finit par prendre le dessus en l'endormant une fois de plus. Sumak s'était réveillé mais se fait abattre par derrière. Nous les récupérons en vie, mais l'elfe s'est fait la malle. Nous n'avons donc aucune difficulté à convaincre le conseil de se replier sur Saragost.


Hokton Barrow : 3 points.

Arrivée à Saragost

Image:3Saragost50.png

Un capitaine de Saragost nous attends devant les portes, et nous évite l'attente devant les portes en nous faisant passer par la porterne Est. Nous arrivons donc dans un quartier miteux, où nous tombons évidemment dans une embuscade ! De surcroit, le capitaine s'avère être un traitre, qui attaque lâchement Marcus. Hélas pour lui Eryne saute avec grâce du toit voisin, le prends en tenaille et lui lacère le dos. Profitant de la distraction causée par la douleur, Marcus achève le capitaine (eh oui encore une fois ! )

Séance 3 : Premiers jours à Saragost & les villages perdus, par Marcus

Rendez-vous avec le conseil

Après l’agression nous fouillons l’ensemble des cadavres et remarquons qu’ils ont tous un petit disque en hématite noire avec une rune qui se révèle être une marque arcanique.

Nous sommes en fin de matinée, dans la ville de Saragost, célèbre pour sa grande arche runique qui surplombe le port, et le quartier dans lequel nous sommes est totalement désert (le bruit des combats ayant pu faire fuir le peu de gens qui traineraient dans ce quartier qui semble mal famé). Sortant du dédale des ruelles, nous nous dirigeons vers le centre de la ville dans l’espoir de rencontrer les autorités locales (à l’exception de Vivien qui décide de faire bande à part et part explorer Saragost). Nous rencontrons alors un groupe de miliciens qui retourne avec nous sur les lieux de l’agression où nous leur montrons le cadavre du Capitaine Sevrin (celui qui nous avait tendu le piège). S’ensuit une discussion animée avec les gardes et nous les suivons vers la tour centrale de Saragost, où siège le conseil.

Ce conseil est formé de 5 membres :

Peregrine Yomah, qui en est le chef
Jeren Falconio, chef des chevaliers
Arigane Zakowe, dirigeante des adeptes du prisme
Thaddeus Crastic, un bonhomme assez peu loquace
Michael Densany, un cul de jatte sur une espèce de fauteuil volant qui dirige le hall des échos

Image:Saragost_Council_lowres.png

Nous arrivons donc près de la tour centrale de Saragost. C’est une très haute tour avec une flamme à son bout, dépourvue de fenêtre et située au centre d’une place immense. Nous sommes invités à laisser nos armes à l’entrée et rencontrons le conseil au sein de la salle éponyme. Nous racontons alors l’ensemble de notre histoire, de la découverte des traces de l’invasion à l’agression du matin. Nous sommes conviés à la séance du conseil du lendemain et nous nous voyons récompensés d’une prime. Le conseil décrète également la loi martiale, met en place des procédures de rationnement et confie le commandement à Jeren.

Suite au conseil Sumak va faire ami-ami avec les druides du bosquet local (situé au sein de la ville) pendant que le reste d’entre nous se rend à l’auberge de la barbe brûlante pour un déjeuner dispendieux à base de poisson, de pain et de pomme. L’après-midi, le groupe se sépare et chacun vaque à ses occupations, récupérant alors diverses rumeurs. En fin d’après-midi, nous nous retrouvons tous (y compris Vivien) à l’auberge pour partager nous trouvailles de la journée.

Vivien remarque alors une étrange statue d’homme-chien dans ses affaires dont il ne connait pas la provenance. Une analyse nous montre que celle-ci est magique et dégage une aura de divination mais nous n’en savons pas plus. Au cours de la nuit, Kylar se fait agresser par une créature volante ressemblant à un singe à tête de chien. Après un bref combat au sein de l’auberge qui réveille plusieurs d’entre nous, nous arrivons à tuer cette créature. Il s’agit en fait d’un chien de Yeth qui semble être attiré par l’étrange statue retrouvée dans le paquetage de Vivien.

Le lendemain matin, nous nous rendons au conseil au cours duquel nous sommes nommés « hommes libres de Saragost ». Nous apprenons ensuite que de nombreux villages ne répondent pas aux divers messagers envoyés pour les prévenir de l’invasion imminente : Chalksmere, Vanondale et Astercote. Nous nous portons volontaires pour aller voir s’il s’est passé quelque chose.

Après le conseil, Sumak nous apprend qu’il y a des soucis au bosquet où deux personnes ont été retrouvées mortes. Avant de nous mettre en route vers Chalksmere, nous nous rendons au sanctuaire des 7 arches afin de leur remettre la statuette maudite !

Chalksmere

Chalksmere semble être un village de bûcherons perdu au milieu de la forêt. En nous y rendant nous trouvons la route barrée par une barricade faite de branches et de ronces ! Il nous semble entrapercevoir un homme dans un arbre alentour mais après investigation celui-ci a disparu ! Nous déblayons alors le chemin afin de poursuivre vers le village.

A notre arrivée, le village semble désert, toutes les maisons sont vides mais au centre du village un homme semble monter la garde devant un grand bâtiment en pierre complètement fermé (portes et volets). Nous avançons vers l’homme de façon amicale et après avoir vaincu sa réticence nous engageons la conversation. Celui-ci s’appelle Wem et semble être un peu demeuré… Nous arrivons cependant à recueillir des informations. Il semblerait que l’ensemble des villageois soient prisonniers d’une malédiction, les transformant tous en cochon pendant la journée (à l’exception de Wem). C’est pourquoi celui-ci les enferme tous dans le bâtiment pendant la journée pour ne pas qu’ils leur arrivent des ennuis.

Sumak est alors abordé par un humanoïde zarbi à moitié à poil qui lui explique son désir de se nourrir des villageois avant de disparaitre… Nous attendons alors la soirée afin de discuter avec les villageois. La malédiction semble avoir commencé juste après un grand banquet donné en l’honneur de nouveaux mariés au cours duquel en grand sanglier a été consommé. Nous continuons nos divers interrogatoires et il semblerait qu’un certain Garstang ait tué le sanglier auprès de l’arbre sacré de Wohoon qui se trouve dans la forêt. Le sanglier smblerait avoir été une créature sacrée. Il semblerait que pour lever la malédiction, ce chasseur doive demander repentance auprès du Dieu, nous essayons alors de le convaincre mais il tente de prendre la fuite en se transformant en sanglier garou !!! Eryn le prend en lutte et nous finissons alors par l’assommer. Le chasseur (l’humanoïde zarbi à moitié à poil) récupère alors le chasseur assommé et la peau du sanglier sacré qui avait été conservé et les amène tous deux au pied de l’arbre sacré. Wohoon accepte l’offrande et transforme le chasseur en sanglier, pour prendre la place de la créature sacrée. Les villageois restant sont toujours affectés par cette malédiction de lycanthropie, mais Wohoon leur donne ensuite la possibilité de la contrôler. Nous expliquons ensuite aux villageois l’invasion imminente et certains décident de se joindre aux défenses de la ville, et de former un régiment spécial : « les Défenses de Guerre ».

De retour à Saragost, les problèmes au bosquet semblent s’aggraver mais nous n’avons pas le temps de faire une enquête approfondie.

Vanondale

Pour ce village la situation est différente. On a des infos sur les villageois, qui ont rejoint le flot de réfugiés vers Saragost, mais aucune nouvelle d’une famille de noble qui dirigeait ce village, la famille Colombes. Dans le village nous sommes abordés par un étrange homme à tête d’insecte, celui-ci semble amical et nous engageons la conversation. Il nous révèle être Eustache, le 2nd fils de la famille Colombes, et que l’ensemble de sa famille est sous l’emprise d’un sort jeté par un mage fou. Lors d’un bal costumé, le sorcier Petrus Carolus est arrivé (alors qu’il n’était pas invité) et a fait don de masques à l’ensemble des membres de la famille et a organisé un feu d’artifice. Ces masques se sont avérés être maudits et maintenant tous ont été transformés ! Il nous apprend que ses parents (Padraic et Martine), son frère Gustave, ses sœurs Candia et Justine ainsi que le chambellan Prospero sont tous retenus prisonniers. Il nous décrit également les sbires de Petrus : une géante à deux têtes, un changeforme, des morts vivants et des créatures ailées qui chantent.

Nous nous dirigeons alors vers le manoir quand surgissent les deux créatures ailées chantantes qui profitent du fait que nous sommes subjugués par leur chant pour enlever Eustache ! Nous décidons ensuite d’aller frapper à la porte du manoir et de demander à voir le mage. L’ogresses nous ouvre et nous emmène voir son maître. Nous engageons alors la conversation avec Petrus, qui semble connaître les starborn et semble avoir énormément d’informations. Il nous dit être venu ici pour observer la grande tâche dans le ciel qui est apparue il y a peu et que le manoir dispose d’un télescope exceptionnel, c’est pourquoi il l’a annexé. Nous essayons de lui faire entendre raison et de relâcher les prisonniers. Il consent à faire cela si nous retrouvons la lentille du télescope qui a disparue ! Nous interrogeons alors l’ensemble des membres de la famille à la recherche de cette lentille. Justine souhaite tuer le mage mais nous donne des infos sur la localisation de la lentille. Après un peu de mise en scène nous remettons celle-ci au mage sui enlève alors sa malédiction. Justine tente alors d’empoisonner le thé du mage amis Vivien se vautre avec un à propos bienvenu dans le service à thé, renversant alors le poison sur le sol.

La situation étant résolue ici, nous retournons à Saragost où nous allons enquêter dans le bosquet des druides. Nous trouvons la trace d’une gueunaude que nous débusquons puis que nous éliminons.

Astercot

Nous nous rendons le lendemain à Astercot et nous trouvons à la place du village un énorme cratère et des résidus magiques. Après analyse, il semblerait que le village ai disparu et nous rentrons donc à la capitale.

Rumeurs

• There are three power bases in town – the Council, the group of mages called the Order of the Prism and a group of crime lords.
• The law is strict. Condemned criminals are executed by being manacled to the wharf wall at low tide; the incoming tide drowns them.
• The Grand Baronial Hotel has a dancing mermaid act.
• There is believed to be some kind of corruption in the Council but nobody knows quite what is going on.
• Sometimes, an up-and-coming criminal will be fished out of the harbour, dead from a massive wound to the backside, as if someone had impaled him on a sword blade.
• There is a powerful magical item in the Tower of Undying Light.
• A ghost pirate called Captain Whisper haunts the streets of Saragost.
• The crime lords are called the Midnight Enclave.
• Several major burglaries have taken place recently, in which guards have fallen unconscious after being wounded by poisoned weapons.
• Stone golems are used to open and close the sea-gates.
• Some people on the council have been seen talking to mysterious strangers in hoods and cloaks.
• The object in the Tower of Undying Light controls the weather.
• This city used to be an elven stronghold but was burned down centuries ago, so practically none of the original buildings are still standing; the elven sewer system is still intact, however and many houses have elf-built cellars, though the occupants do not know it.
• Grandlord Yomah, the ruler of the city, is a drow in disguise. He worships the spider goddess in a private chamber in the Tower of Undying Light.
• There is a new faction in town that has infiltrated the Midnight Enclave and the city council. Its members use poisoned weapons and only go out after dark. They use magic to disguise themselves. Several people on the city watch are secretly in their service. Anyone in service to this faction has to carry a secret token that cannot be forged, as proof of his identity.
• Saragost has a long history of mysterious phenomena connected to its infamous Cyphergate Riddle—the long-sought hidden purpose of the stone arch that rises over the harbor. Old accounts tell of strange lights moving in the sky and sounds issuing forth from it without explanation. The manifestation of a shadow in the sky is something new, though.

Séance 4 : Saragost se prépare à la guerre

Sur un bout de feuille entièrement recouverte d'une écriture en pattes de mouches, certaines phrases tournant pour suivre le bord afin qu'aucun espace ne soit perdu :

Jour 11 - enquêtes et informations utiles

10h Après une nuit terrible passée sous la pluie dans le bosquet des druides pour des économies que je juge désormais non nécéssaires, nous décidons de raconter nos aventures au conseil. Seuls Peregrine et Michael sont là. Nous apprenons que drows et duergars arrivent en masse, accompagnés de géants immenses : Ils seraient assez grand pour enjamber la muraille de la ville qui fait plus de 12 mêtres de haut ! (Heureusement, cette information sera démentie plus tard, il ne font en fait que 6 mêtres, à peine plus que les golems du port, rien d'inquiétant donc...). Basse-pourriture, est décidée à résister.

J'émet l'idée d'utiliser la tour de lumière éternelle qui est capable de contrôler le climat local pour rendre les abords de la ville boueux. Le plus boueux possible, que les géants glissent et se retrouvent sur leurs fesses ! Il feront moins les malins. Enfin, apparament, les idées stratégiques ne concernent pas les 2 membres du conseil présent, il faudra proposer l'idée à Jeren. J'espère qu'Eryn, Marcus et Sumak qui sont partis le rejoindre pour entrainer les troupes le reste de la matinée ont pensé à lui en parler.

Après le conseil, Michael nous parle en apparté, afin de nous faire part de ce qu'il a appris sur les enfants des étoiles (c'est nous ! Enfin, nous on en est et il a appris des choses sur nos prédécesseurs) et l'équinoxe :

- L'équinoxe serait une période de déséquilibre qui se crée régulièrement entre des périodes d'équilibre (qui durent environ 1000 ans) entre les puissances des lumières et des ténèbres.

- Pendant une équinoxe, les forces cosmiques s'incarnent dans des héros qui leur servent de marionnettes pour se faire la guerre à leur place. D'un coté les Enfants des étoiles, de l'autre les Hôtes. Je suis bien content d'être une Enfant des étoiles, puisque qu'apparement les Hôtes sont très corrompus par les tenèbres, et donc plus tout à fait eux même. L'équipe victorieuse permet à sont camp d'être dominant pour la période d'équilibre qui suit l'équinoxe, puis tout recommence.

-Une période dominée par la lumière permet plus de libre arbitre, laissant aux habitants de notre planète une grande liberté et sans doute un peu de bazar, tandis que si les ténèbres dominent, ça ne rigole pas, et c'est l'ordre à tout prix quitte à réduire ceux qui ne sont pas content en esclavage (de ce que j'ai compris de son explication)

Point important : Les ELFES jouent un GRAND ROLE dans les périodes d'équinoxe. Bien qu'il se laissent aller une fois qu'il est fini. Mais quand ils sont réveillés, il créent de super artefacts tel le cercle de pierres par lequel on est arrivé et qui servent d'observatoire, de calendrier, permet de nous faire revivre (enfin, j'espère ne pas m'en servir pour ça...) et augmentent nos pouvoirs. D'ailleurs les enfants précédents on scellés quelque chose sous Saragost. Il faudra trouver ce que c'est !

12h L'entrainement ne s'est pas très bien passé pour Eryn, qui est apparement tombée sur une bande machos sans cervelle qui lui en ont voulue, juste parce qu'elle semble originaire d'une contrée qui a fait la guerre à leur pays d'origine : le Caldraza.

Pendant ce temps, je suis allé faire un tour avec Ahren à la guilde du prisme afin de négocier une admission hebdomadaire plutôt qu'annuelle. C'est vrai quoi ! Pourquoi payer 120po un droit de venir pour une année entière quand on ne sait pas si la guilde survivra aux quelques jours prochains ! La négociation échoue, mais nous laissons quand même un mot à Arigane dans l'espoir qu'elle nous fasse une dérogation.

J'avais oublié de le mentionner, mais en sortant de la tour du conseil ce matin, on a reçu une invitation pour manger dans la maison des Colombes. Sûrement un bon repas à venir, et offert en plus !

18h Marcus et Sumak sont repartis à l'entraînement des soldats ça ne s'est pas très bien passé non plus j'ai l'impression. Il faut dire que je comprend mal comment ça pourrait bien se passer quand on demande à des gens de se tapper dessus en leur disant que ça leur permettra se taper dessus plus longtemps quand les drows arriveront...

Eryn qui a abandonné l'idée d'entrainer les soldats s'est jointe à Kylar pour essayer de récupérer les plans des égouts auprès des gens qui y travaillent. Apparament, il va falloir voir Thaddeus pour avoir plus de détails sur les zones scéllées. En effet cela nous semble une bonne piste pour trouver ce qui a été caché par nos prédécesseurs.

De mon coté, je suis retournée à la guilde du prisme pour m'y inscrire. En effet, on a jugé que c'est moi pour pourrai le mieux rentabiliser cet investissement et en effet, j'ai été particulièrement inspirée dans mes recherches. Mes principales découvertes sont les suivantes :

-Il existe un artefact par enfant des étoiles, qui est représentatif de sa puissance. Que ce soit dans sa forme par rapport aux talents de l'enfant, ou dans son éfficacité par rapport à l'aptitude de l'enfant à maitriser ses talents.

-Après la dernière équinoxe, les enfant des étoiles ont mis en banque leurs affaires dans la capitale du Caldraza.

-Un lieu de réunion des enfants des étoiles se trouve à Saragost. Serait-ce la même chose que ce qu'ils ont scellé ? Par ailleurs une soirée de bienvenue sera organisée pour moi demain soir ! J'espère pouvoir y aller, tant d'effort en mon honneur !

Ahren lui est parti chez les decripteurs. Il a payé lui aussi le droit d'admission pour pouvoir profiter de la bibliothèque et échanger avec les érudits. Il a de la chance, cette arche m'interresse au plus haut point. Ce semble être un vestige du pouvoir de mes ancêtres et il y a tant à redécouvrir ! Il a pu lire divers documents, dissertant de la forme de l'arche (cercle ou juste arche ?), ils semblent s'accorder sur le fait qu'elle soit pleine. Quand à sa fonction, elle est aussi sujet à de nombreuses spéculations, de la divination à la téléportation dans les étoiles ou autres plans. Vu de loin j'ai l'impression que toutes ces thèses ne sont que le reflet des imaginations de leurs auteurs. Je vais demander à Ahren si le contenu des écrits comporte quelques preuves ou références fiables ou si cette assemblée n'est composée que d'exentriques sans réelles compétences. Si Ahren a plus de jugeotte qu'il n'en a l'air (ce ne serait pas surprenant, mais comme il passe son temps à embêter Vivian, c'est assez difficile de savoir), il aura su faire le tri.

Vivian est revenu en coup de vent nous dire qu'il ne participerai pas au repas de ce soir. En effet à force de soigner des gens dans la ville (j'admire beaucoup sa dévotion à cette cause d'ailleurs. J'aimerai moi aussi pouvoir aider tous ces gens, leur apprendre à lire, compter, enseigner mes connaissances... Malheureusement, outre que ce soit rarement le soucis de ceux qui luttent pour trouver à manger (bien que je suis sûre que ça les aiderai) c'est une tâche de longue haleine et nous n'en avons pas le temps avec cette armée qui arrivera d'ici quelques jours). Donc à force de soigner des gens, il a repéré l'embryon d'une maladie fortement infectieuse et va mobiliser les temples pour lutter efficacement avant qu'elle ne se répande ou il sera trop tard.

Il est prévu qu'après le repas, Kylar ira à un rendez-vous avec l'enclave de minuit. Il ira seul avec Witty. Ce n'est pas prudent, j'espère que Witty n'aura rien, mais gràce au lien que j'ai avec lui on devrait pouvoir être au courant s'il y a du danger pour Kylar.

Jour 12 Encore des enquêtes, découverte du Node et d'une étrange maladie

8h Il ne s'est pas passé grand chose d'intéressant pendant le repas. La greluche ainée battait sottement du cil devant Marcus, pendant que son père nous apprenait qu'il quittera la ville aujourd'hui sûrement. Leur serviteur Prospero restera et nous pourrons séjourner dans la maison. D'ailleurs nous venons d'y passer la nuit et on y médite nettement plus confortablement que sous la pluie ! Comme il se sens redevable envers nous, Padraic nous laisse 2 bateaux à user à notre guise lors du siège qui s'annonce.

La sortie de Kylar s'est soldée par un bel échec. Witty a eu bien peur, mais Kylar a bien faillit y rester. Il avait tout juste réchappé à une ambuscade quand nous nous sommes retrouvés, et malgrès les talents de Vivian il est encore faible ce matin. Ca ira sûrement mieux une fois que Vivian se sera réveillé.

18h Il n'y a plus que Prospero dans la maison Colombes. Et une lettre pour Marcus.

J'ai passé toute la journée dans les archives avec Ahren. C'est chouette d'avoir un compagnon qui partage ma soif de connaissances, mais là ce n'était pas particulièrement passionnant. Nous avons quand même fini par trouver une vieille carte de sans doute plus de 1000 ans qui présente une salle découpée en 12 parts, comme une horloge. Cela semble correspondre à ce que j'avais lu hier dans un vieux livre à propos des enfants des étoiles. C'est près de la place principale, la ou Vivian et Marcus on trouvé un puits qui semble avoir été visité par les égouts (Je ne sais pas trop comment ils se sont retrouvés dans les égouts en cherchant des malades... Sans doute en cherchant l'origine de la maladie). D'ailleurs, le temple elfe que j'avais indiqué à Vivian semble pencher pour une maladie en lien avec des elfes noirs.

Ce matin les autres sont retournés là ou Kylar s'est fait aggréssé. Il ont retrouvé la planque du tireur embusqué, mais l'enquête n'a pu aller plus loin. En revanche, Kylar semble avoir développé un don pour le vol. Ou du moins la lévitation. Il ne maitrise pas trop ce qui s'est passé, mais avec un peu de chance il apprendra. C'est frustrant de m'être tant entrainée pour y arriver moi même et voir quelqu'un léviter sans le vouloir !


Jour 13 : entrée dans le node, les origines de la mystérieuse maladie, des rats...

9h Cette nuit a été bien remplie ! Tout d'abord je suis allée avec Ahren (encore !) à ma soirée d'accueil dans la guilde du prisme. Rien de bien passionnant, si ce n'est qu'on a eu l'occasion de tirer les cartes. Ahren à tiré "la vision" un bon présage pour un érudit et lanceur de sorts. Quand à moi, il y a dû avoir une erreur : j'ai eu l'ours. Un ours avec un chapeau pointu et une colerette qui fait du monocycle ! C'est ridicule ! Enfin, il paraît que mon avenir sera positif tandis que c'est le présent qui l'est pour Ahren.

Ensuite nous sommes allé faire un tour dans les égouts pour vérifier le puits et trouver notre salle. Après avoir retiré les quelques briques qui avaient été recimenté récement je me suis portée volontaire pour descendre accrichée à une corde. J'ai étrangement vu particulièrement bien dans le noir total qui y régnait. Et pour cause, quand je suis remontée j'avais un troisième oeil sur le front ! Je ferai des recherches la dessus, c'est assez perturbant. J'ai quand même vu sur la paroi une espèce de poussière blanche qui semblait avoir été déversée par le trou par lequel je suis descendue. J'en ai prélevé quelques échantillons pour examen. Vivian nous a assuré qu'il s'agit bien d'un poison. Nous avons prévenu les gardes pour qu'ils empêchent l'accès au puit avant qu'il ne soit purifié.

Nous avons repris la suite de notre exploration, cassé à nouveau un mur de briques qui interdisait l'accès à la partie qui nous interéssait et ouvert la porte peinte de la salle scéllée. Sans doute ce qui avait empéché les visiteurs précédants de l'ouvrir est le fait qu'il faut être enfant des étoiles pour le faire ? En tous cas, nous nous sommes fait surprendre par des 12 ombres qui nous ont attaqué. 5 d'entre elles ont fuit, laissant 2 Ahren et Sumak très faibles. Les 7 autres ont été détruites. La salle comporte une statue manifestement magique. En fait il s'agit d'un Node : endroit sacré pour les enfants des étoiles ou pour les Hôtes, selon l'alignement du Node. Il interdit l'accès à l'autre camp, et redonne vitalité à ses champions, pouvant même les rappeler à la vie. Il est aussi possible avec un rituel particulier de changer l'alignement d'un Node. Dans un coffre, on a trouvé un parchemin de convocation de monstres extremement puissant et un bouclier magique qu'a pris Marcus. Comme c'est le seul à s'en servir, personne ne s'est plaint. Il y avait aussi une dague magique et des lentilles.

On s'est si bien senti dans cette salle qu'on y est resté pour la nuit.

12h C'est terrible ! Les ombres qu'on a laché dans la nature peuvent se reproduire en tuant des gens. Si on ne réagit pas très vite toute la ville va se retrouver envahie par les ombres. Le conseil est d'accord pour que des crieurs publics invitent les gens à ramener tous les morts dans les temples, et déclarer toutes les disparitions afin qu'on puisse retrouver les corps a temps pour les purifier. Le grand prètre elfe confirme que la maladie qui apparait viens des elfes noirs. Peut être un mix entre une maladie et un poison. Comme nous avons été sans doute un peu trop bavard a propos du fait que nous sommes les enfants des étoiles, Vivian décide de se cacher sous un capuchon quand il est avec nous. En effet, ayant passé une grande partie de son temps seul dans la ville, il n'est peut-être pas encore connu pour en être un et ça pourrait être utile.

Dans un coin, du papier on peut lire : "statuette Yarmak" sans lien apparant avec le reste du texte.

17h Lors de ses recherches de malades, Vivian a repéré une concentration anormale de rats près de la grande auberge. Comme c'est un problème sanitaire important en cas de siège, nous avons décidé d'aller voir ce qui se passe. On a été accueilli les bras ouverts malgrès la nuit trop agitée que nous y avions passé il y a quelques jours. Le gérant ne savait plus quoi faire de ces rats. Et c'est effectivement une quantité allucinante de rats qu'il y avait dans la cave ! Des centaines. Etonnant qu'il y ait encore eu quelque chose à manger dans l'auberge. Mais le plus surprenant c'est qu'ils étaient controlé par des enfants vampires qui nous ont échappé en se changeant en fumée. Nous les avons assez amochés pour qu'ils passent un jour ou 2 à se régénérer, mais il reviendront, et ils nous ont posés bien des soucis avec leurs pouvoirs de domination...

Notes diverses : images