Secrets et apparté

Un article de ErnstWiki.

Jump to: navigation, search

J'ai pris le parti dans cette campagne de laisser peu de secrets sur les actions des pjs, en rendant accessible tous vos backgrounds dans Les héros, et en racontant certains secrets en commençant par le pire (Les secrets de Sik), mais aussi : Lectures de Silou, Rumeurs et légendes, Mortelune, Artefact...

Je pars ainsi du principe que les joueurs sont "murs", et arrivent à faire la différence entre leur savoir et celui de leur personnage sur ce plan, tout comme ils doivent le faire sur d'autres points (jets de connaissance pour savoir si un monstre est puissant et connaître ses faiblesses par exemple).

L'objectif est le suivant : faire profiter aux autres de votre action / info secrête pour ajouter une dimension à votre personnage, mais aussi leur apporter de l'ambiance et de l'émerveillement. De plus, si cette info est transmise par la suite de personnage à personnage, pas de perte de temps : tout le monde est au courant. Je pense que les joueurs prennent plus de plaisir à voir ces révélations au fur et à mesure, dans leur contexte, même si leur personnage ne sait pas. Ils profitent plus de la séance, du rêve associé, et auront plus de choses à se raconter entre joueurs.

Dans le même ordre d'idée, lors d'une séance, lorsqu'un personnage apprend quelque chose que les autres ne sont pas censés connaître, 3 approches sont possibles :

  • appartée joueur - MD.

Personnellement, je limite ce premier cas au maximum pour la même raison que je laisse un groupe se scinder le moins possible : ceux qui ne sont pas dans l'action décrochent de l'ambiance de la partie et parfois s'ennuient.

  • petit message (papier, tableau véléda, chuchotement).

Je recours au ce cas en situation de stress, que ce soit un combat ou pour une situation à dénouement rapide, ou pour quelque chose dont le mystérie apporte à la situation actuelle.

  • annonce devant tous.

Cela sert lorsque cela ne fait pas avancer le scmilblick du mystère, notamment quand j'ai besoin d'un effet d'annonce sur l'ensemble des joueurs pour les mobiliser ou les remobiliser en les remettant dans le contexte, dans l'ambiance.

Comme l'un d'entre-vous le fait justement remarquer, cela peut tout de même toujours influencer un peu et causer un dérapage qui nous fasse sortir de l'ambiance, surtout en cas de fatigue.

Par exemple pour Malienda, vous réagissez +, la titillez +, depuis que vous l'avez vu jouer avec l'acolyte de la peau dans le bouquin. Malgré vous ? Mais en fait pas seulement du fait du livre. Il lui est arrivé des choses, signalées une fois (sur lesquelles on insiste peut-être pas assez) mais qui sont en fait plus récurrentes : sa peau rougit, certains savent que sa grand-mêre (et toute sa famille d'une manière générale) est bizarre. Elle voit dans le noir. Elle résiste au feu (et en plus vous l'avez vu s'enflammer spontanément). Ses premières boules de feu avaient une tête de démon en leur centre...

  • Est-ce que savoir qu'elle est étrange vous fait déjouer votre personnage, ou est-ce qu'au contraire cela va vous rappeller les limites de vos discussions avec elle ?
  • Est-ce que savoir qu'il y a quelque chose à gratter va vous pousser a avoir parfois des questions plus orientées ou des blagues de potache (de joueurs) ? Ces blagues de potache sont très sympas et contribuent à une bonne ambiance ?

Doit-on considérer les gros secrets plutôt comme des choses qu'on devrait apprendre en fin de campagne ?
EB : On risque d'oublier plus de la moitié d'ici là, ce que je trouve dommage. Autant en faire profiter les autres tout de suite : plus d'émerveillement, d'ambiance, de compréhension (joueur) des actes d'autrui...

Cela ne devrait pas exister ? On est pas censé savoir tout cela... pourquoi c'est en "lecture libre" ?
EB : Le débat est là. Ceci dit j'ai posté "les secrets de sik" il y a plus de 2 séances, en vous envoyant le lien spécifiquement et personne n'a mal réagit en séance. Donc soit personne ne lit le site (ceci est un bon test), soit vous faites la part des choses.

Qu'en pensez-vous ? Cela peut gêner le role play ? L'amméliorer ? Est-ce que cela apporte a l'ambiance ou pas ?

NS : Sur le principe, ça me semble être une bonne idée. On comprend ainsi mieux la philosophie des personnages. Philosophie que connaissent normalement nos propres personnages. Par contre, il faudrait peut-être instaurer une sorte de temporisation. Style laisser passer 2 séances avant de faire les révélations fatidiques.

EB : pourquoi pas.

NS : J'ai l'impression que si l’information est trop vite communiquée, les secrets bien gardés ne le seront plus vraiment et les joueurs risquent, à chaud, de ne plus savoir faire la part des choses entre ce que sait le personnage et ce que sait le joueur. Risque qui à mon avis disparaît si on laisse passer un peu de temps. Par exemple, nous nous serions peut-être interrogés un peu sur la présence de cet envoyé de Justikar venant aider l’écorcheuse. Au moins jusqu’à ce que Sparki ou William fasse un sort étrange qui révèle la confusion mentale de Sik. Votre opinion ?

EB : Personne d'autre ne l'a vu, et tu ne portes aucune blessure. Tu ne te sens pas bien...

FL: Lorsque tu révéles un secret j'essaye de faire la part des choses,Pour Sik j'ai lu ses secrets, mais je ne dis rien je suis pas sensé savoir. Pour Malienda c'est différent des éléments du jeux, nous laisse à penser qu'elle change de nature (et pas en bien !!!)

Moi j'aime bien comprendre ce qui se passe, ca donne du relief au jeu. Je suis d'accord avec Nico les secrets importants il faut les découvrir une ou deux séances aprés. Mais pas à la fin de la campagne, c'est trop loin.

Sinon je préfére les petits papiers aux appartés qui peuvent casser le rythme de la partie. Toutefois je comprends qu'il peut y avoir parfois quelques courtes appartées (c'est plus interactif).