Religion

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Les principaux Dieux de Faerûn :

Pour chaque dieu est indiqué le DD du jet de connaissances des religions nécessaires pour connaître l’existence et les éléments donnés dans le présent article, du dieu. En fait, ajouter 10 à votre score de connaissances des religions pour savoir si le perso sait automatiquement ces infos sans avoir à faire de jet.

- Dieux classiques

Il manque à cette liste les principaux dieux elfiques, mains, halflings,… (Corellon Larethian, Moradin, Yondalla,…) mais ils sont suffisamment connus pour ne pas les mentionner ici. Ils sont bien présents.

- Dieux spécifiques

Certains dieux spécifiques de faerûn n'auront pas non plus une description précisée ici, il s'agit de (encore une liste non exhaustive) :

  • Aurile - déesse du froid et de l'hiver (NM)
  • Beshaba - déesse de la malchance et des accidents (CM)
  • la Cavalière Rouge - déesse de la stratégie et tactique (LN)
  • Déneïr - dieu de la littérature, des glyphes et cartographie (NB)
  • Eldath - déesse des lieux tranquilles, sources et chutes d'eau (NB)
  • Istishia - déesse des élémentaires de l'eau, de la purification et de l'humidité (N)
  • Jergal - dieu du fatalisme, gardien des tombes et des enterrements rituels (LN)
  • Lliira - déesse de la joie, du bonheur, de la dance, des festivals, de la liberté, de l'indépendance (CB)
  • Loviatar - déesse de la douleur, de l'agonie, des blessures et tourments, de la torture (LM)
  • Milil - dieu de la poésie, des chants et de l'éloquence (NB)
  • Talona - déesse de la maladie et des poisons (CM)
  • Tiamat ...
  • Velsharoon - dieu de la nécromancie, des nécromanciens, liches maléfiques et non-morts (NM)
  • ...

Il est à noter la présence également dans le monde des dieux du panthéon égyptien, qui devient dans les Royaumes Oubliés, le panthéon Mulhorandi (du nom du pays qui accueille ce panthéon).

Les enseignements de Zerthimon suivis par les guerriers Zerths du peuple Githzerai.

Pour les personnages qui n’ont pas la compétence, ils ne connaîtrons les infos que sur les dieux de lieu de villégiature (pour les Vaux, regarder les dieux indiqués par Val).

- Dieux importants

===- Azouth (12) ===
Dieu mineur
Le Grand, Père des mages, Seigneur des sorts
Symbole : main gauche humaine bordée de flammes bleues
Alignement : LN
Attributions : Magiciens, mages, lanceurs de sorts en général
Domaines : illusion, magie, connaissance, loi, sorts
Arme de prédilection : « le vieux bâton » (bâton)
DD 12
Il est plus le dieu des lanceurs de sorts profane que dieu de la magie elle même. Assez dur et autoritaire, il est sec et tranchant. Esprit vif, apprécie l’humour subtil. Son culte cherche à récupérer des copies de tous les sorts jamais écrits par des lanceurs de sorts. Il fut le premier magister (rang donné pour quelque temps à un grand mage par les Dieux, rang qui donne accès à des pouvoirs,…).


===- Baine (10) ===
Dieu supérieur
Le seigneur noir, la main noire, Le seigneur des ténèbres
Symbole : rayons verts s’échappant de la poigne d’un gantelet noir
Alignement : LM
Attributions : Haine, Tyrannie, Peur
Domaines : destruction, mal, haine, loi, tyrannie
Arme de prédilection : « l main noire de Baine » (gantelet noir)
DD 10
Il représente le tyran ultime. Il est viscéralement maléfique et malicieux et il ne se complait que dans la haine et la peur. Il préfère agir de loin. Il rêve de contrôler tout Faerûn. Ce culte a subi de profonds chamboulements durant la période des avatars où il a trouvé la mort – cause à Cyric. Les deux dieux se vouent d’ailleurs une haine farouche. Baine essaie de reprendre la main… entre autre sur Château-Zhentil.

===- Chauntéa (8) ===
Déesse supérieure
La grande mère, La déesse du grain, La mer nourricière
Symbole : Roses ouvertes sur une couronne de blé d’or
Alignement : NB
Attributions : Agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été
Domaines : faune, terre, bien, protection, flore, renouvellement
Arme de prédilection : « des épis de blé » (faux)
DD 8
Elle est l’humble divinité de toutes les plantes vivantes tout particulièrement celles entretenues par l’humanité. Elle n’apparaît que rarement aux mortels. Ses prêtres peuvent être soi travaillant la terre dans des régions civilisées soit ceux qui s’occupent de régions sauvages ou nouvellement colonisées.


===- Cyric (8) ===
Dieu supérieur
Prince des mensonges, Le soleil sombre, Le soleil noir
Symbole : Crâne blanc sans mâchoire inférieure sur une explosion pourpre
Alignement : CM
Attributions : Meurtres, Mensonges, Intrigue, Tromperie, Illusion, Conflit
Domaines : chaos, destruction, mal, illusion, duperie
Arme de prédilection : « Lame de rasoir » (épée longue)
DD 8
C’est un mégalomane doté d’un immense nombre d’adeptes. Il est l’une des trois grandes puissances maléfiques de Faerûn. Mesquin, égocentrique, il se délecte de pousser tout individu à accomplir des actes qui finiront pas anéantir sa vie. Cyric est une divinité toute récente puisqu’il accéda au statut divin lors du temps des conflits. C’était un mortel qui récupéra les attributions de deux divinités tuées lors des troubles. Il déteste tout particulièrement Mystra, Kelemvor (ses deux derniers furent ses compagnons de route lorsqu’ils étaient mortels) et Baine.


===- Eilistraée (23) ===
Déesse mineure
La vierge noire, Dame de la danse
Symbole : Femme drow nue aux longs cheveux, armée d’une épée bâtarde et dansant dans une pleine lune
Alignement : CB
Attributions : Chants, Beauté, Danse, Maniement de l’épée, Chasse, Clair de lune
Domaines : chaos, charme, drows, elfes, bien, lune, portails
Arme de prédilection : « L’épée lunaire » (épée bâtarde)
DD 23
Eilistraée est la divinité des drows bienveillants et des membres de cette race qui souhaitent vivre à la surface de Toril en paix. C’est une déesse mélancolique à l’humeur changeante. Elle aime la beauté et la paix, mais elle n’hésitera jamais à abattre ceux qui tenteront de faire souffrir ses adeptes. La malveillance de la plupart des drows est une douleur qui embrase son cœur d’une colère ardente. Eilistraée possède une généalogie complexe... en effet elle est la fille de Corellon Larethian et de Lolth. Lorsque son père et sa mère se sont combattu, elle a choisi de suivre les drows dans l'exit afin de leur assurer une présence bienveillante. Son clergé encourage les drows à revenir à la surface et cherchent à restaurer l’harmonie des peuples. Ils cultivent la beauté en toute chose. Les prêtres doivent être capables de chanter, danser et… chasser et… combattre à l’épée.


===- Gond (11)===
Dieu intermédiaire
Porteur de merveilles, Seigneur de tous les forgerons
Symbole : Un engrenage en métal, en os ou en bois et doté de quatre rayons
Alignement : N (n’importe qui peut le choisir comme divinité tutélaire)
Attributions : Artifice, Artisanat, Construction, Forge
Domaines : artisanat, terre, feu, connaissances, métal, organisation
Arme de prédilection : « maître d’œuvre » (marteau de guerre)
DD 11
Gond est un dieu énergique fasciné par l’idée de rendre réelles les plus étonnantes théories. Il lui arrive d’être si concentré sur ces projets, de ne pas réfléchir à leurs conséquences. Le clergé de Gond, qui a découvert certaines choses (comme la poudre fumigène) fait en sorte que le secret ne s’ébruite pas en dehors de leur culte. Pour Gond seuls les actes et le résultat comptent.


===- Heaum (11)===
Dieu intermédiaire
La sentinelle, Le vigilant
Symbole : Œil ouvert et à la pupille bleue apposé sur le dessus d’un gantelet gauche de guerre vertical
Alignement : LN
Attributions : Gardiens, Protection, Protecteurs
Domaines : loi, organisation, protection, force
Arme de prédilection : « Eternelle vigilance » (épée bâtarde)
DD 11
Heaum est un dieu inébranlable et résolu. Il est souvent considéré comme étant froid et détaché, indifférent à l’issue morale de son devoir. En fait il est totalement dévoué à sa tâche et particulièrement fier de faire passer son travail avant toute autre chose. Il adore les enfants et il s’avère bien plus tolérant à leurs infractions mineures. Ce fut le seul dieu à ne pas être renvoyé à l’état d’avatar durant le temps des troubles. Il fut chargé d’assurer la garde du pont permettant de rejoindre les plans extérieurs. Tâche qu’il accomplit sans férir et causant par la même la mort de certains dieux sous leur forme d’avatar et souhaitant remonter avant l’heure… Il est un allié de Torm (malgré les relations de rivalité entre les deux clergés) et l’ennemi irréductible de Baine.

===- Ilmater (11)===
Dieu intermédiaire
Le dieu qui pleure, Le dieu brisé
Symbole : Paire de mains blanches, liées au niveau des poignets par une corde rouge
Alignement : LB
Attributions : Endurance, Souffrance, Martyre, Persévérance
Domaines : bien, guérison, loi, force, souffrance
Arme de prédilection : attaques à mains nues
DD 11
Illmater est un dieu généreux et dévoué. Il est prêt à supporter le fardeau de tout autre individu. Il est doux, bienveillant, discret, apprécie le sens de l'humour et très difficile à énerver (uniquement face à des êtres faisant du mal à des êtres dans défense comme des enfants). Son culte comporte de nombreux saints. Ils sont souvent perçus comme des martyres incompréhensibles. Ses prêtres sont les plus attentionnés eyt dévoués aux autres de tout Toril. >br> Il forme avec Tyr et Torm la triade des dieux saints.


===- Kelemvor (9)===
Dieu supérieur
Seigneur des morts, Juge des damnés
Symbole : Bras droit de squelette tenant la balance dorée de la justice
Alignement : LN
Attributions : La mort, Les morts
Domaines : mort, destin, loi, protection, voyage
Arme de prédilection : « Toucher fatal » (épée bâtarde)
DD 9
Kelemvor est le dieu qui désigne la place de l'essence des morts dans le cycle infini de l'existence.Suivant une voie différente de son prédesseur (mort durant la période des Troubles), Kelemvor n'est ni maléfique, ni secret. Les morts seront jugés de manière juste et impartial. Il est gentil, sérieux, parfois sévère et prend des mesures directes sans toujours bien en soupeser les conséquences.Son clergé assiste les mourrants, les morts et leurs familles ; ainsi que des funérailles. Kelemvor est un mortel qui a accédé au statut de divinité lors du temps des Troubles avec Mystra (sa principale allié) et Cyric (aujourd'hui son principal ennemi).


===- Kossuth (8)===
Dieu supérieur
Le seigneur des flammes, Le seigneur de feu
Symbole : Grande flamme rouge
Alignement : N (ses adorateurs sont N ou LN)
Attributions : Elémentaires de feu, Purification par le feu
Domaines : destruction, feu, renouvellement, souffrance
Arme de prédilection : « Filament de feu » (chaîne cloutée)
DD 8
Kossuth, comme tous les autres divinités élémentaires est une entité étrange et énigmatique. Il n'a que peu d'affection pour ses serviteurs sur Toril, mais il les récompense plus souvent que les autres seigneurs élémentaires. Il semble obéir à des objectifs très précis connus de lui seul. Son clergé est très hiérarchisé. Celui-ci doit accroître son influence, ses terres, ses richesses,... Pour eux le feu et la puerté sont la même chose. La récompense de l'ambition est la puissance.


===- Lathandre (8)===
Dieu supérieur
Le seigneur de l'aube
Symbole : Lever de soleil fait de gemmes roses, rouges et jaunes
Alignement : NB
Attributions : Printemps, Aube, Naissance, Créativité, Vitalité, Athlétisme, Renouveau, Jeunesse, Perfection corporelle
Domaines : bien, noblesse, protection, renouvellement, force, soleil
Arme de prédilection : « Oraison de l'aube » (masse d'arme lourde ou légère)
DD 8
Lathandre est un dieu puissant particulièrement éxubérant. Il est très populaire auprès des gens du peuple, des nobles, des marchands et des jeunes. Bien que parfois excessif et un peu vaniteux, c'est un éternel optimiste et un dieu persévérant qui bénit les nouvelles entreprises hasardeuses et détruit les morts-vivants avec Oraison de l'aube. Ses templs font toujours face à l'est. Ses prêtres encouragent les fidèles àbâtir de nouvelles choses, àfertiliser les terres arides, combattre le mal sous toutes ses formes,... Ses prêtres doivent être dans une parfaite forme physique.


===- Lolth (17)===
Déesse intermédiaire
Reine des araignées, Reine des fosses démoniaques
Symbole : Araignée noire à tête de femme drow et suspendue à une toile
Alignement : CM
Attributions : Araignée, mal, Ténèbres, Assassins, Drows
Domaines : chaos, ténèbres, destruction, drows, mal, araignées, duperie
Arme de prédilection : dague
DD 17
Lolth est une déesse cruelle et capricieuse, que beaucoup considèrent comme folle car elle a pour habitude de se faire batrre entre eux, ses propres adeptes. Pleine de malice et de malfaisance lorsqu'elle négocie, nul est aussi vicieuse qu'elle au combat. C'est aussi la déesse tutélaire des drows et par l'intermédiaire de ses prêtresses, elle les mène d'une main de fer. Elle entretient la terreur dans leur rang, les force à toujours rester sur leurs gardes, à s'entre-tuer et à préparer le retour à la surface des drows (en éliminant au passage les autres êtres de la surface, en particulier les elfes de surface, némésis des drows). Chez les drows, tout non fidèle à Lolth doit être détruit.
Elle fut autrefois Araushnee, la bien-aimée de Corellon Larethian. Elle lui donna deux enfants : Eilistraée et Vhaeraun. Elle trahit son amant ce qui conduisit à la guerre. Elle fut bannie aux Abysses par les autres dieux elfiques, sous la forme d'une araignée démoniaque.


===- Malar (13)===
Dieu mineur
Le seigneur bestial, Le traqueur au sang noir
Symbole : pince bestiale couverte de fourrure et d'ergots ensanglantés
Alignement : CM
Attributions : Chasseurs, Traqueur, Soif de sang, Lycanthropes malveillants, Bêtes et monstres errants
Domaines : faune, chaos, mal, lune, force
Arme de prédilection : bracelet à griffes
DD 13
Malar est un dieu sauvage et bestial qui se délecte de la peur des êtres qu'il traque. Jaloux du pouvoir des autres divinités, il cherche constamment de nouveaux moyens de leur voler leurs attributions et leurs fidèles. mais il lui manque l'intelligence nécessaire pour y parvenir... Son clergé est dépourvu d'autorité centrale. Il excelle à la chasse et à la traque, qu'il mène parfois de manière rituelle. Il fait partie des dieux de la Fureur, avec Talos, Aurile et Umberlie. La survie des plus forts passent par l'éradication des plus faibles - tel est son crédo.


===- Mask (15) ===

Dieu mineur
Maître de tous les voleurs, Seigneur des ombres
Symbole : masque de velours noir rehaussé de rouge
Alignement : NM
Attributions : Voleurs, Vol, Ombres
Domaines : ténèbres, mal, chance, duperie
Arme de prédilection : "Murmure de l'ombre" (épée longue)
DD 15
Mask est un dieu égocentrique et confiant qui aime à concevoir et à mettre en oeuvre des complots compliqués. Mask est prudent et circonspect. Il ne perd jamais le contrôle de ses émotions et il semble avoir toujours quelques répliques teintées d'ironie en réserve.
Son clergé n'est en fait qu'un important ensemble de guildes de voleurs. Son temple leur est relié par des tunnels secrets, considéré comme un lieu neutre entre les voleurs servant de terrain de négociation. Son culte fait l'apologie de la destructrion plutôt que de la confrontation. Il est très riche et utilise ses ressources pour payer ses agents dans des négociations politiques et pour manipuler les gens.
Mask est l'ennemi de Cyric qui lui a volé une partie de ses attributions (les complots et intrigues). Il lui arrive par contre de s'allier à Baine. Il s'oppose également à Waukyne (du fait de leur nature opposée) et à Séluné dont la lumière gêne ses entreprises.
Tout ce qui advient au coeur des ténèbres est lié à Mask.

===- Mailikki (12) ===

Déesse intermédiaire
Notre dame de la Forêt, La Reine de la Forêt
Symbole : Tête de licorne tournée vers la gauche et dotée d'une corne dorée et d'un oeil bleu
Alignement : NB
Attributions : Forêts, Créatures des forêts, Rôdeurs, Dryades, Automne
Domaines : faune, bien, flore, voyage
Arme de prédilection : "La Cornelame" (cimeterre)
DD 12
Mailikki est une divinité bienveillante. Elle est toujours de bonne humeur et particulièrement confiante dans sa manière d'agir en toutes situations. Farouchement loyale et protectrice à l'égard de ceux qu'elle considère comme ses alliés, elle prend son temps avant de considérer un nouvel individu comme l'un d'entre eux. Bien qu'elle sache que la mort fait partie du cycle naturel, elle intervient souvent pour soigner des animaux blessés car leur douleur lui est insupportable.
Son culte est dispersé dans tout Faerûn et il est rare qu'il se réunisse en groupes importants. Il existe peu de templs mais les cérémonies sont effecuées dans de petites chapelles ou dans de simples clairières. Ils sont la voix de la forêt et les gardiens des arbres. Les prêtres sont souvent aussi rôdeurs ou druides.
Mailikki est au service de Sylvanus et est alliée aux autres dieux de la Nature de Faerûn. C'est aussi une amie de Shaundakul et de Lathandre. Elle est farouchement opposée à Malar, Talos et Talona.

===- Mystra (8)===
Déesse supérieure
Le dame des mystères, La mère de toute magie
Symbole : Fumée rouge s'écoulant d'un cercle de sept étoiles blanches et bleues
Alignement : NB
Attributions : Magie, Sorts, La Toile
Domaines : bien, illusion, connaissance, magie, runes, sorts
Arme de prédilection : shuriken
DD 8
Mystra est une déesse particulièrement occupée et concernée par ses atributions. Elle s'occupe d'entretenir la Toile, le condiot qui permet aux lanceurs de sorts mortels et autres utilisateurs de magie, d'accéder à cette énergie. On pourrait même dire que Mystra est la Toile. Cela fait d'elle une des divinités les plus puissantes de Toril. Son clargé protège les connaissances magiques et recherchent toutes les personnes démontrant quelques aptitudes en magie. Mystra était autrefois Minuit, une jeune magicienne. Lors de la période des troubles, l'ancienne Mystra fut tuée et transmit son pouvoir à Minuit, qui devint la nouvelle Mystra. Elle fut donc en aventure avec Kelemvor (son allié actuel) et Cyric (devenu son ennemi) quand ils étaient encore mortels. Mystra désigne des élus, des êtres puissants dévoués à la protection de la magie et des mortels contre les assauts du Mal. Elle leur octroie de grands pouvoirs supplémentaires. Parmieux on trouve Elminster, Alustriel, Khelben Arunsun de la cité d'Eauprofonde, la Simbule (qui vit en Aglarond, dans l'est), Oragie Maindargent,...


===- Oghma (8)===
Dieu supérieur
Le seigneur de la connaissance, Archiviste de ce qui est connu
Symbole : Parchemin vierge
Alignement : N
Attributions : Connaissance, Inventions, Inspiration, Bardes
Domaines : charme, connaissance, chance, voyage, duperie
Arme de prédilection : « Coup mortel » (épée longue)
DD 8
Oghma est la plus puissante divinité de la connaissance. C'est une puissance souriante et sage dotée du don précieux de presque toujours parvenir à convaincre les autres de la justesse de ses opinions. Il a pour habitude d'agit par le biais de manigances complexes, mûrement réfléchies. Son clergé est responsable de l'accumulation et de la distribution des livres, parchemins, connaissances et légendes. Ses prêtres peuvent être de n'importe quel alignement, tant qu'ils sont intéressés par le savoir. La connaissance est la puissance et le plus grand des trésors. Il ne doit pas être caché, mais soumis à discussion avec tous. Il faut rester ouvert d'esprit pour apprendre.


===- Séluné (8)===
Déesse intermédiaire
Notre dame d'argent, La vierge lunaire
Symbole : Une paire d'yeux de femmes entourés se sept étoiles argentées
Alignement : CB
Attributions : Lune, Prophétie, Etoiles, Navigation, Navigateurs, Vagabonds, Quêteurs, Lycanthropes bienveillants et neutres
Domaines : chaos, bien, lune, protection, voyage
Arme de prédilection : « La baguette des 4 lunes » (masse d'armes lourdes)
DD 8
Séluné est une déesse lunaire, mystique et discrète, toujours concernée par le sort de ses fidèles. Elle est calme, placide, souvent emportée par des accès de tristesse lorsqu'elle se laisse aller. Les terribles batailles qui l'ont opposée à sa soeur et némésis Shar l'on sans doute rendue ainsi (Cf. Chapitre sur l'histoire). Elle est d'ailleurs l'une des déesses à l'origine de la création de Toril. Son clergé est très varié incluant des femmes lanceuses de sorts, des marins, des lycanthropes, des mystiques,... qui vivent en parfaite harmonie dans ses temples.


===- Shar (8)===
Déesse supérieure
Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombre
Symbole : Disque noir au bord pourpre
Alignement : NM
Attributions : Ténèbres, Nuit, Egarement, Oubli, Secrets non révélés, Tunnels, Donjons, Outreterre
Domaines : cavernes, ténèbres, mal, connaissance
Arme de prédilection : « Le disque de la nuit » (chakram)
DD 8
Shar est un être pervers et tourmenté. Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir tout être, objet et acte accompli dans les ténèbres. Elle est la déesse des douleurs enfouies mais non oubliées, de l'amertume et de la vengeance. Elle passe l'essentiel de son temps à combattre son antique némésis, Séluné. Elle est la créatrice de la Toile d'Ombre (Cf. chapitre sur la Magie). Son clergé est constitué de cellules indépendantes dotées de chefs autoritaires et puissants. Toutes les cellules d'une même région sont sous l'autorité d'un grand prêtre, permettant de les souder en une communautée loyale.


===- Shaundakul (16)===
Dieu mineur
Chevaucheur des vents, La main secourable
Symbole : Homme barbu, vêtu d'une cape de voyageur, de bottes et marchant dans le vent
Alignement : CN
Attributions : Voyages, Explorations, Marchands au long cours, Caravanes, Portails
Domaines : air, chaos, portails, protection, commerce, voyage
Arme de prédilection : « Lame de l'ombre » (épée à deux mains)
DD 16
Shaundakul est un dieu peu bavard qui préfère laisser ses actes parler pour lui. Bon mais sévère, il est aussi pourvu d'un curieux sens de l'humour. Souvent seul, il apprécie de parler et d'échanger des plaisanteries quand il est en compagnie. Il a pour habitude de sauver les aventuriers condamnées, particulièrement à Myth Drannor, demandant toutefois en échange, qu'un service soit rendu, souvent sous la forme de la destruction d'un être maléfique vivant dans sa cite préférée (Myth Drannor). Son culte est en pleine ascension et il met tout en oeuvre pour recruter de nouveaux fidèles. Son clergé est peu organisé. Ses prêtres aiment voyager et explorer de nouvelles contrées. Il existe peu de temples. Ils préfèrent des petites chapelles dans des lieux isolés. C'est une ancienne divinité, ennemi de Shar et Beshaba. Ses prêtres doivent promouvoir son culte, en particulier auprès des marchands découvrant de nouvelles terres, chevaucher le vent pour qu'il l'enmène là où il soufflera, aider ceux qui en ont besoin et faire confiance à la main secourable. Rechercher les richesses de la terre et de la mer, voyager au loin, être le premier à voir le soleil se lever, marcher là où nul n'a déjà mis le pied.


===- Silvanus (8) ===
Dieu supérieur
Chêne père, Père de la forêt, Père des arbres
Symbole : Feuille de chêne, verte et vivante
Alignement : N
Attributions : Nature sauvage, Druides
Domaines : faune, flore, protection, renouvellement, eau
Arme de prédilection : « La grand maillet de Silvanus » (maillet)
DD 8
Silvanus est un dieu bienveillant et paternaliste à l'égard de ses fidèles. Ils ait toutefois garder ses émotions pour lui lorsqu'il doit s'occuper de gérer l'équilibre naturel et il est capable d'entrer dans de terribles colères lorsqu'il châtie ceux qui menacent les lieux sauvages. Il est vénéré par ceux qui vivent dans les régions savages ou reculées du monde. Son grand maillet lui permet d'abattre les grands arbres morts afin qu'ils puissent réintégrer oplus rapidmeent le cycle de vie et de mort de la nature et afin de protéger la forêt des incendies. Son clergé prévilégie les petites communautés plutôt qu'une présence dans les grandes cités. Mais on peut en trouver tout de même, gardien de parcs et autres. Le clergé a pour principale mission de protégrer la Nature. Parfois même, ils élèvent - secrètement - des prédateurs, pour les installer dans des régions en passe d'être sauvagement colonisées... C'est une très ancienne divinités comme oghma et Chauntéa. Silvanus n'est opposé qu'à Malar, Talona et Talos qui se complaisent dans la destruction. Silvanus voit l'équilibre en toute chose.


===- Sunie (8) ===
Déesse supérieure
Cheveux de feu, Dame aux cheveux de feu
Symbole : Visage d'une très belle femme à la peau ivoire et aux cheveux rouges
Alignement : CB
Attributions : Beauté, Amour, Passion
Domaines : chaos, charme, bien, protection
Arme de prédilection : « une écharpe de soie » (fouet)
DD 8
Sunie est la plus douce de toutes les déesses. Bienveillante et parfois fantasque, elle s'est trouvée engagée dans des relations romantiques avec de nombreuses autres divinités faérunniennes. Elle alterne passions profondes et légères amourettes. Sunie apprécie les flatteries sincères et les petites attentions. Elle aime et protège ses fidèles. Des derniers ont pour devoir de magnifier la beauté du monde. Son clergé est une organisation peu structurée. Les templs sont d'une architecture exquise et dirigé par les prêtres les plus charismatiques.


===- Talos (11) ===

Dieu supérieur
Le destructeur, Le seigneur des tempêtes
Symbole : Une déflagration d'éclairs
Alignement : CM
Attributions : Temêtes, Dévastation, Rébellion, Conflagrations, Tremblements de terre, Vortex
Domaines : chaos, desctruction, mal, feu, tempête
Arme de prédilection : (lance, pique ou demi-pique)
DD 11
Tempus personnifie les aspects destructeurs de la Nature. Il n'est que rage et fureur. Il obéit à ses impulsions et agit souvent de manière à ne pas paraître faible ou prêt au compromis. Il exulte lorsqu'il accomplit des actes de destruction aveugle. Il est somme toyte, qu'une vulgaire brute doté de pouvoirs divins impressionnants et d'un tempérament impulsif et incontrôlable.
Son clergé est petit et éparpillé car la vénération de ce dieu est interdite dans de nombreuses nations. Ses fidèles sont fanatiques dans l'amour de la destruction. Les prêtres vivent souvent comme brigands.
Talos fut créé lors de la première bataille entre Shar et Séluné. Il est désormais le chef des dieux de la Fureur.

===- Tempus (8) ===
Dieu supérieur
Seigneur des batailles, Marteleur d'ennemis
Symbole : Epée argentée enflammée sur un bouclier rouge sang
Alignement : CN
Attributions : Guerre, Batailles, Guerriers
Domaines : chaos, protection, force, guerre
Arme de prédilection : « Prouesse martiale » (hache d'armes)
DD 8
Tempus est un dieu connu pour son comportement chaotique. Toutefois ses actions tendent toujours vers l'équilibre et la neutralié. Il arrive fréquemment que le dieu de la guerre soutienne une armée un jour et le camp adverse le lendemain. Les soldats de tout alignement le prient pour obtenir son aide avant le combat. Puissant et honorable lorsqu'il se bat, il n'obéit qu'à son propre code de l'honneur et ne s'embarrase d'aucune alliance long terme. Pour communiquer il utilise les esprits tombés au combat. Ses temples sont bien plus semblables à des places fortes qu'à des édifices religieux. Ses prêtres punissent ceux qu combattent sans honneur. Les batailles ne doivent pas être craintes mais recherchées car elles permettent aux peuples opprimés de retrouver leur liberté. La valeur se moque des distinctions liées à l'âge, la race ou le sexe. Tempus apprécie les courageux.
Tempus naquit lors de la première bataille entre Shar et Séluné. Il soutint l'ascension à la divinité de la Cavalière Rouge et est un ami de Gond et Uthgar entre autre.


===- Torm (12) ===
Dieu mineur
Le véritable, Le vrai dieu, La loyale fureur
Symbole : Gantelet droit dressé vers le haut, présenté du côté de la paume
Alignement : LB
Attributions : Devoir, Loyauté, Obéissance, Paladins
Domaines : bien, guérison, loi, protection, force
Arme de prédilection : « Le lien du devoir » (épée à deux mains)
DD 12
Torm est un dieu sévère et droit. Il est celui qui combat le mal et l'injustice. Son coeur est empli de bonté et c'est un être doux et généreux en compagnie de ses amis, des faibles et des enfants. Son épée à deux mains, Texte italiquele lien du devoirTexte italique est la même qu'il portait quand il était mortel.Son clergé est très populaire et servi par de nombreux ordres de paladins et de guerriers. L'église entraîne, guide et héberge les gardiens, chevaliers loyaux et bons, les paladins et les courtisans bienveillants. Il envoie des agents traquer la corruption qui peut sa cacher au coeur des nations Paroifs, des adeptes partent également à l'exploration. Il entretient une amicale mais froide rivalité avec le clergé de Heaum. Tyr, Torm et Ilmater travaillent en groupe, dans la Triade. il est également allié à Heaum (malgré leur rivalité), la Cavalière Rouge et Lathandre. Il est farouchement opposé à Baine, Cyric et Mask. Durant le temps des Troubles c'est Torm qui provoqua la destruction mutuelle de Baine et de lui même. Tout deux sont revenus depuis, mais Torm considère Baine comme sa principale némésis et n'aura de cesse de le renvoyer au néant.
Pour ses prêtres le devoir doit être accompli. Tout manquement affaiblit Torm. ils doivent tout faire pour faire respecter la Loi et l'Ordre.


===- Tymora (11) ===
Déesse intermédiaire
Dame chance, la Dame qui sourit, Notre dame enjouée
Symbole : Pièce d'argent marquée du vsage de Tymora et entourée de trèfles
Alignement : CB
Attributions : Bonne fortune, Compétence, Victoire, Aventuriers
Domaines : chaos, bien, chance, protection, voyage
Arme de prédilection : shuriken
DD 11
Tymora est une déesse amicale, gracieuse et bienfaisante. Elle est caprocieuse et changeante mais jamais mauvaise ou avide de vengeance. Elle semble toujours capable de tourner toute situation à son avantage. Elle apprécie les plaisanteries et fait de nombreux tours pendables. Ses chapelles et temples peuvent être trouvés partout à Faerûn. Son culte est particulièrement populaire dans les cotés fréquentées par des aventuriers. Elle est née de la précédente déesse de la chance, Tyche. Elle est née avec une soeur jumelle, Beshaba, qui est devenue sa némésis. Ses prêtres se doivent d'être audacieux et doivent se laisser porter par leur chance et leur destinée.


===- Tyr (8) ===

Dieu supérieur
La main juste, Le dieu manchot, Le juste
Symbole : Balance équilibrée reposant sur un marteau de guerre
Alignement : LB
Attributions : Justice
Domaines : bien, connaissance, loi, vengeance, guerre
Arme de prédilection : « justicar » (épée longue)
DD 8
Tyr est un noble guerrier dont l'âme est forte et toute entière dévouée à la justice. Il perdit sa main droite lors d'un combat contre Kezef, le molosse du chaos et il est parfois décrit comme étant aveugle. Bien qu'il se considère comme un père avide de vivre avec les autres êtres vivants dans la paix, l'amour, les liens de la famile et l'enseignement des grandes valeurs, il sait que le monde est trop imparfait pour autoriser un tel rêve. Il est généralement perçu comme un dieu sévère, un juge suprême. Son clergé est fort dans toutes les régions civilisées. Il a un systèe de valeurs morales très bien défini. Ils souhaitent que Faerûn soit régi par des lois justes, appliquées avec diligence. Ils ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi. ils sont tout particulièrement bien organisés et peuvent servir de "base arrière" (équipement, soins,...) moyennant services ou dons bien évidemment. Parfois ils servent de juges, jurés et/ou exécuteurs.
Tyr forme avec Ilmatter et Torm qui le servent, la Triade. Lathandre est également un proche allié. Ils combattent Baine, Cyric, Mask, Talona et Talos.


===- Umberlie (11) ===

Déesse intermédiaire
La reine garce, La reine des profondeurs
Symbole : Vague glauque se recourbant à gauche et à droite
Alignement : CM
Attributions : Océans, Courants, Vagues, Vents marins
Domaines : chaos, destruction, mal, océan, eau, tempête
Arme de prédilection : "Noyade" (trident)
DD 11
Umberlie est une déesse malfaisante et intelligente. Elle ne respecte aucun pacte et elle prend un plaisir pervers à voir les gens mourir par noyade ou déchiquétés dans les mâchoires d'un prédateur marin. Umberlie adore être flattée. Elle est avide de pouvoir et se complait dans son exercice.
Ses temples ne sont que des constructions temporaires construits par les marins et les marchands devant prendre la mer. ils y laisent des offrandes dont vivent les prêtres d'Umberlie. Ceux-ci se font parfois embarqués sur les navires afin d'éviter le pire au navire. Son clergé est totalement désorganisé.
Umberlie fait partie des dieux de la Fureur avec Talos, Aurile et Malar.

===- Uthgar (18) ===

Demi-Dieu
père des Uthgartds, Père de la bataille
Symbole : Esprit animal totemique approprié
Alignement : CN
Attributions : Tribus barbares Uthgardt, Force physique
Domaines : faune, chaos, justice, force, guerre
Arme de prédilection : (hache d'arme)
DD 18
Uthgar est un guerrier fier, farouche et indépendant. Il n'a que peu d'amis et il est toujours resté relativement à l'égard des manigances politiques divines. Il aime les bonnes plaisanteries, les plaisirs de la chair, chasser, manger, boire et partager ces moments avec les esprits guerriers qui le servent.
Son clergé est divisé entre les onze esprits totemiques animaux qui le servent. Chaque tribu barbare vénère en fait l'un de ces animaux totemiques et par leur intermédiaire, Uthgar. Le dogme du culte varie en foction de l'animal totemique choisi. Ses onze esprits totemiques sont : le lion noir, le corbeau noir, l'ours bleu, l'élan, le loup gris, le grand ver, le griffon, le tigre rouge (puma), le poney céleste, l'arbre fantôme et la bête du tonnerre.
Uthgar était autrefois un mortel qui parvint à fonder une dynastie barbare, les uthgardts. Ce fut Tempus qui oeuvra pour qu'Uthgar accède à la divinité. Pour lui, la force est tout et la civilisation n'est que faiblesse. La famille est sacrée, la magie profane pitoyable.

===- Vhaeraun (20) ===
Dieu mineur
pas de surnom
Symbole : Une paire de lentilles de verre formant un masque noir
Alignement : NM
Attributions : Drows mâles, Vol, Territoire, Retour des drows et activités maléfiques à la surface
Domaines : drows, duperie, libération, mal, tromperie, voyage
Arme de prédilection : « Eclat d'ombre » (cimeterre à lame noire)
DD 20
Vhaeraun est le dieu du vol et de l'accomplissement des buts des drows et de leur pouvoir sur le monde de la surface. Il est aussi la divinité tutélaire des drows mâles et leur enseigne qui sont aussi talentueux que les femelles et peuvent s'opposer passivement aux enseignements du clergé de Lolth. Ses prêtres sont donc souvent obligés de se cacher du clergé de Lolth, sauf dans les communautés spécifiquement dédiés à Vhaeraun. Vhaeraun est hautain et fier. Ses prêtres sont spécialisés dans l'intrigue, la tromperie et la traîtrise. Ils fomentent des rébellions parmi les drows. Vhaeraun est le fils de Lolth et Corellon Larethian. Contrairement à sa soeur Eilistraée, il est passé du côté maléfique en même temps que sa mère.


===- Waukyne (15) ===
Déesse mineure
L'amie des marchands
Symbole : Pièce d'or marquée du visage de Waukyne tourné vers la gauche
Alignement : N
Attributions : Commerce, Monnaie, Richesse
Domaines : connaissance, protection, voyage, commerce
Arme de prédilection : nunchaku
DD 15
Waukyne est une déesse relativement jeune. Elle est vibrante d'énergie, de vivacité et de vie. Elle aime les richesses non pas pour ce qu'elles sont mais simplement pour ce qu'elles peuvent apporter. Elle aime marchander et l'effervescence d'un marché. Elle est la déesse des transactions ouvertes et des dessous de table. Elle est une déesse versatile, parfois tétue et obtue.
Le clergé de Waukyne est riche, non parce qu'il cumule, mais parce qu'il investit sagement. Les prêtres voyagent de parle monde afin d'aider les marchands et peuvent faire office de prêteurs d'argent.Néanmoins Waukyne a disparu durant le temps des Troubles pour réapparaître il y a peu. Elle avait été faite prisonnière sous sa forme d'avatar par le prince démon Grazz't, mais fut libérée par un groupe d'aventuriers bravant les dangers abyssales. Elle est alliée à Lliira (qui luia conservé ses attributions quand elle était aux Abysses), Gond et Shaundakul.