Races jouables

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Sommaire

Centaures

• +8 en Force, +4 en Dextérité, +4 en Constitution, –2 en Intelligence, +2 en Sagesse. 
• Grande taille. 
Malus de –1 à la classe d’armure et sur les jets d’attaque.
Malus de –4 sur les tests de Discrétion.
Bonus de +4 sur les tests de lutte.
Peut transporter une charge double de celle d’une créature de taille M. 
• Espace occupé/allonge. 3 m/1,5 m. 
• La vitesse de base au sol d’un centaure est de 15 mètres. 
• Vision dans le noir sur 18 mètres. 
• Dés de vie raciaux. 
Un centaure débute avec quatre niveaux d’humanoïde monstrueux. 
Cela lui confère 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +4 
et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +1 et Volonté +4. 
• Compétences raciales. 
Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un centaure lui donnent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int). 
Ses compétences raciales sont Déplacement silencieux, Détection, Perception auditive et Survie. 
• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un centaure lui donnent deux dons. 
• Bonus d’armure naturelle de +3. 
• Bonus racial de +4 sur les tests de Déplacement silencieux. 
• Langages. D’office : sylvestre, elfe. Supplémentaires : commun, gnome, halfelin. 
• Classe de prédilection. Rôdeur. 
• Ajustement de niveau. +2.

Doppelgangers

• +2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en Intelligence, +4 en Sagesse, +2 en Charisme. 
• Taille moyenne. 
• La vitesse de base au sol d’un doppelganger est de 9 mètres. 
• Vision dans le noir sur 18 mètres. 
• Dés de vie raciaux. 
Un doppelganger débute avec quatre niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 4d8 dés de vie, 
un bonus de base à l’attaque de +4 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +1 et Volonté +4. 
• Compétences raciales. 
Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un doppelganger lui donnent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int). 
Ses compétences raciales sont Bluff, Déguisement, Détection, Diplomatie, Intimidation, Perception auditive, Psychologie. .
• Dons raciaux. 
Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un doppelganger lui donnent deux dons. 
• Bonus d’armure naturelle de +4. 
• Bonus racial de +4 sur les tests de Bluff et Déguisement. 
Quand un doppelganger se sert de son pouvoir de change-forme, il profite d’un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement.  
Enfin, s’il parvient à lire les pensées de la personne qu’il cherche à abuser, il bénéficie d’un bonus de circonstances additionnel de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. 
• Attaques spéciales. Détection des pensées. 
• Particularités. 
Change-forme, immunité contre les effets de sommeil et de charme. 
• Langages. 
D’office : commun. Supplémentaires : aérien, elfe, géant, gnome, halfelin, nain, terreux. 
• Classe de prédilection. Roublard. 
• Ajustement de niveau. +4. 



YabaTheWhat Member

  Join Date: Dec 2005 

Reading this conversation made me curious as to how my work-in-progress balance system evaluates doppelgangers. Here's what I got. ________________

Doppelganger characters possess the following racial traits.

Type: Monstrous Humanoid [3 FP] +2 Strength, +2, Dexterity, +2 Constitution, +2 Intelligence, +4 Wisdom, +2 Charisma. [8*+8*+4+4+9+3h+4 = 40 FP] Medium size. [0 FP] A doppelganger’s base land speed is 30 feet. [0 FP] Darkvision: Doppelgangers can see in the dark up to 60 feet. [3 FP] Racial Hit Dice: A doppelganger begins with four levels of monstrous humanoid, which provide 4d8 Hit Dice [16 FP], a base attack bonus of +4 [44 FP], and base saving throw bonuses of Fort +1, Ref +4, and Will +4 [15 FP]. Racial Skills: A doppelganger’s monstrous humanoid levels give it skill points equal to 7 × (2 + Int modifier). Its class skills are Bluff, Diplomacy, Disguise, Intimidate, Listen, Sense Motive, and Spot. [5 FP] Racial Feats: A doppelganger’s monstrous humanoid levels give it two feats. [0 FP (included in racial hit dice)] +4 natural armor bonus. [24 FP] Natural Attack: Slam 1d6 melee [3 FP] +4 racial bonus on Bluff and Disguise checks [4 FP]. When using its change shape ability, a doppelganger gets an additional +10 circumstance bonus on Disguise checks [0 FP (included in change shape ability)]. If it can read an opponent’s mind, it gets a further +4 circumstance bonus on Bluff and Disguise checks [2 FP (circumstancial)]. Special Attacks (see above): Detect thoughts. [7x8=56 + 3cl = 59 FP] Special Qualities (see above): Change shape [7x4=28 FP (Alter Self at will)], immunity to sleep [3 FP] and charm effects [3 FP]. Automatic Languages: Common. Bonus Languages: Auran, Dwarven, Elven, Gnome, Halfling, Giant, Terran. [0 FP] Favored Class: Rogue. [0 FP] Level adjustment +4. [see below]

  • - Value amplified by base attack bonus.

h - Additional cost for highest ability score bonus. cl - Caster level cost, applied only once.

Total = 252 FP. ECL=8+CL (4HD, LA+4) underpowered


Elfes

Haut-Elfes

• +2 en Dextérité, –2 en Constitution. 
• Taille moyenne. 
• La vitesse de base au sol d’un elfe est de 9 mètres. 
• Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de type enchantement. 
• Vision nocturne. 
• Formation automatique au maniement de l’épée longue, de la rapière, de l’arc long (composite ou non) et de l’art court (composite ou non). 
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à 1,50 mètre ou moins d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille pour le remarquer. 
• Langues. D’office : commun et elfe. Supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre. 
• Classe de prédilection. Magicien. 
• Ajustement de niveau. +0.

Elfes aquatiques (sous réserves)

Les elfes aquatiques possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts (sauf mention contraire). 
• +2 en Dextérité, –2 en Intelligence. (Ces ajustements remplacent ceux des elfes hauts.) 
• Les elfes aquatiques appartiennent au sous-type aquatique. 
• La vitesse de base de nage d’un elfe aquatique est de 12 mètres.  
• Branchies. Les elfes aquatiques peuvent survivre hors de l’eau pendant 1 heure par point de Constitution (passé ce délai, consultez les règles concernant l’asphyxie). 
• Vision nocturne exceptionnelle. Ils voient quatre fois plus loin que les humains (et non deux) dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Ce trait remplace la vision nocturne des elfes hauts. 
• Classe de prédilection. Guerrier. Ce trait remplace la classe de prédilection des elfes hauts.

Elfes des bois

Ils possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts (sauf mention contraire). 
• +2 en Force, –2 en Intelligence. 
• Classe de prédilection. Rôdeur. Ce trait remplace la classe de prédilection des elfes hauts.

Elfes gris

Les elfes gris possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts. 

• +2 en Intelligence, –2 en Force.

Elfes Drows (sous réserves)

Les drows possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts (sauf mention contraire). 
• +2 en Intelligence, +2 en Charisme. 
• Vision dans le noir sur 36 mètres. (Ce trait remplace la vision nocturne des elfes hauts). 
• Résistance à la magie de 11 + niveaux de classe. 
• Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques. 
• Pouvoirs magiques. Lueur féerique, lumières dansantes et ténèbres 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe de l’elfe noir. 
• Formation automatique au maniement de l’arbalète de poing, de la rapière, de l’épée courte. 
• Vulnérabilité à la lumière (Ext). Une exposition brutale à une vive lumière (telle que les rayons du soleil ou l’effet du sort lumière du jour) aveugle les drows pendant 1 round. Par la suite, ils sont l’éblouis tant qu’ils restent dans la zone illuminée. 
• Langues. D’office : commun, commun des Profondeurs et elfe. Supplémentaires : abyssal, aquatique, draconien, gnome, gobelin, kua-toa, langue des signes drow. 
• Classe de prédilection. Magicien (hommes) ou prêtre (femmes). Ce trait remplace la classe de prédilection des elfes hauts. 
• Ajustement de niveau. +2.

Elfes sauvages

Les elfes sauvages possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts (sauf mention contraire). 
• +2 en Dextérité, –2 en Intelligence. (Ces ajustements remplacent ceux des elfes hauts.) 
• Classe de prédilection. Ensorceleur. Ce trait remplace la classe de prédilection des elfes hauts.

Pixies (sous réserves)

Un personnage pixie échange son DV de fée contre son premier niveau de classe. Voici les traits raciaux des personnages pixies : 
• –4 en Force, +8 en Dextérité, +6 en Intelligence, +4 en Sagesse et +6 en Charisme. 
• Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M. 
• La vitesse de déplacement de base au sol d’un pixie est de 6 mètres. Il dispose également d’une vitesse en vol de 18 mètres (bonne). 
• Vision nocturne. 
• Compétences raciales. Un personnage pixie bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. 
• Dons raciaux. Un personnage pixie gagne Esquive en qualité de don supplémentaire. 
• Bonus d’armure naturelle de +1. 
• Attaques spéciales. Pouvoirs magiques. 
• Particularités. Invisibilité suprême, réduction des dégâts (10/fer froid), résistance à la magie (15 + niveaux de classe). 
• Langues. D’office : commun, sylvestre. Supplémentaires : elfe, gnome, halfelin. 
• Classe de prédilection. Ensorceleur. 
• Ajustement de niveau. +4 (+6 s’il peut lancer danse irrésistible).

Gnolls

• +4 en Force, +2 en Constitution, –2 en Intelligence, –2 en Charisme 
• Taille moyenne. 
• La vitesse de base au sol d’un gnoll est de 9 mètres. 
• Vision dans le noir sur 18 mètres. 
• Dés de vie raciaux. Un gnoll débute avec deux niveaux d’humanoïde, ce qui lui confère 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +1 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +0 et Volonté +0.
• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un gnoll lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection et Perception auditive.
• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un gnoll lui donnent un don.
• Bonus d’armure naturelle de +1.
• Langages. D’office : gnoll . Supplémentaires : commun, draconique, elfe, gobelin, orque.
• Classe de prédilection. Rôdeur.
• Ajustement de niveau. +1.

Gnomes

Gnomes des roches

• +2 en Constitution, –2 en Force.
• Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.
• La vitesse de base au sol d’un gnome est de 6 mètres.
• Vision nocturne.
• Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions.
• Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection.
• Bonus racial de +1 au jet d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant (comme les ogres, les trolls et les géants de collines).
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie).
• Langues. D’office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque.
• Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort.
• Classe de prédilection. Barde.
• Ajustement de niveau. +0. 

Svirfnebelins (sous réserves)

Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux des gnomes des roches.
• –2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, –4 en Charisme. (Ces ajustements remplacent ceux des gnomes des roches.)
• Connaissance de la pierre. Les svirfnebelins bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un svirfnebelin approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s’il était en train de fouiller activement, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.
• Vision dans le noir sur 36 mètres et vision nocturne.
• Résistance à la magie de 11 + niveaux de classe.
• Bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde (inclus dans les valeur du profil présent ci-dessus). Ce trait remplace le bonus racial des gnomes des roches contre les illusions.
• Bonus d’esquive de +4 contre toutes les créatures (inclus dans les valeur du profil présent ci-dessus). Ce trait remplace le bonus d’esquive des gnomes des roches contre les géants.
• Langues. D’office : commun, commun des Profondeurs et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain, orque et terreux. Ce trait remplace les langues d’office et supplémentaires des gnomes des roches.
• Pouvoirs magiques. Cécité/surdité (typiquement DD 13), déguisement et flou 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du svirfnebelin. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme et incluent un bonus racial de +4. Ce trait remplace les pouvoirs magiques des gnomes des roches.
• Antidétection (Sur). Les svirfnebelins sont protégés en permanence par l’équivalent du sort antidétection (niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du svirfnebelin).
• Bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, bonus qui passe à +4 sous terre.
• Classe de prédilection. Roublard. Ce trait remplace la classe de prédilection des gnomes des roches.
• Ajustement de niveau. +3. 

Gnomes des forêts

Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux des gnomes des roches.
• Passage sans trace (Sur). Dès la naissance, les gnomes des forêts ont la faculté de se déplacer en forêt sans laisser de traces de leur passage, comme s’ils employaient le sort passage sans trace (uniquement sur lui-même, par une action libre ; niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du gnome).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes, les orques et les humanoïdes reptiliens.
• Langues. D’office : gnome, elfe, sylvestre et un langage extrêmement simpliste leur permettant de communiquer quelques concepts de base aux animaux de la forêt (cela remplace le pouvoir de communication avec les animaux du gnome des roches). Supplémentaires : commun, draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. Ce trait remplace les langues d’office et supplémentaires des gnomes des roches.
• Bonus racial de +4 aux tests de Discrétion, qui passe à +8 dans les régions boisées.

Gobelins

• –2 en Force, +2 en Dextérité, –2 en Charisme.
• Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.
• La vitesse de base au sol d’un gobelin est de 9 mètres.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et Équitation.
• Langues. D’office : commun et gobelin. Supplémentaires : draconien, elfe, gnoll, géant et orque.
• Classe de prédilection. Roublard.
• Ajustement de niveau. +0.

Gobelours

• +4 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, –2 en Charisme
• Taille moyenne.
• La vitesse de base au sol d’un gobelours est de 9 mètres.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Dés de vie raciaux. Un gobelours débute avec trois niveaux d’humanoïde, ce qui lui confère 3d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +2 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +1 et Volonté +1.
• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un gobelours lui donnent un nombre de points de compétence égal à 6 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade et Perception auditive.
• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un gobelours lui donnent deux dons.
• Bonus d’armure naturelle de +3.
• Bonus racial de +4 sur les tests de Déplacement silencieux.
• Langages. D’office : commun, gobelin. Supplémentaires : draconique, elfe, géant, gnoll, orque.
• Classe de prédilection. Roublard.
• Ajustement de niveau. +1.

Halfelins

Halfelins pieds-légers

• +2 en Dextérité, –2 en Force.
• Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.
• La vitesse de base au sol d’un halfelin est de 6 mètres.
• Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut.
• Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
• Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes.
• Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive.
• Langues. D’office : commun et halfelin. Supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain et orque.
• Classe de prédilection. Roublard.
• Ajustement de niveau. +0.

Grands

Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux des pieds-légers.
• Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Tout comme un elfe, un Grand passant à 1,50 mètre ou moins d’un passage secret a automatiquement droit à un test de Fouille, comme s’il le cherchait activement. Ce trait remplace le bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive des pieds-légers.
• Moins athlétiques que les pieds-légers, les Grands ne bénéficient pas de bonus aux tests de Déplacement silencieux, d’Escalade ou de Saut.

Halfelins des profondeurs

Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux des pieds-légers.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Connaissance de la pierre. Tout comme les nains, les halfelins des profondeurs bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un halfelin des profondeurs approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas.
• Les halfelins des profondeurs gagnent automatiquement un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat et d’Estimation liés à la pierre ou aux métaux.
• Moins athlétiques que les pieds-légers, ils ne bénéficient pas de bonus aux tests de Déplacement silencieux, d’Escalade ou de Saut.

Hobgobelins

• +2 en Dextérité, +2 en Constitution.
• Taille moyenne.
• La vitesse de base au sol d’un hobgobelin est de 9 mètres.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
• Langues. D’office : commun et gobelin. Supplémentaires : draconien, infernal, géant, nain et orque.
• Classe de prédilection. Guerrier.
• Ajustement de niveau. +1.

Hommes-lézards

• +2 en Force, +2 en Constitution, –2 en Intelligence.
• Taille moyenne.
• La vitesse de déplacement de base au sol d’un homme-lézard est de 9 mètres.
• Dés de vie raciaux. Un homme-lézard commence avec 2 niveaux d’humanoïde, ce qui lui offre 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +1 et les bonus de base aux sauvegarde suivants : Réf +3, Vig +0 et Vol +0.
• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un homme-lézard lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int, 1 minimum). Ses compétences de classe sont : Équilibre, Natation et Saut. Les hommes-lézards bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’Équilibre, Natation et Saut.
• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un homme-lézard lui confèrent un don.
• Armes et armures. Les hommes-lézards sont formés aux maniements des armes courantes et des boucliers.
• Bonus d’armure naturelle de +5.
• Armes naturelles. 2 griffes (1d4) et morsure (1d4).
• Particularités. Retenir son souffle.
• Langues. D’office : commun et draconien. Supplémentaires : aquatique, gobelin, gnoll, orque.
• Classe de prédilection. Druide.
• Ajustement de niveau. +1.

Kobolds :

• –4 en Force, +2 en Dextérité, –2 en Constitution.
• Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M.
• La vitesse de déplacement de base au sol d’un kobold est de 9 mètres.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Compétences raciales. Un personnage kobold bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (fabrication de pièges), de Fouille et de Profession (mineur).
• Dons raciaux. Un personnage kobold gagne des dons en fonction de sa classe de personnage.
• Bonus d’armure naturelle de +1.
• Particularités. Sensibilité à la lumière.
• Langues. D’office : draconien. Supplémentaires : commun, commun des Profondeurs.
• Classe de prédilection. Ensorceleur.
• Ajustement de niveau. +0.

Lycanthropes (naturels sous réserves)

Le fait d'être ou de devenir lycanthrope ne change en rien la classe de prédilection du personnage ni sa race d'origine.
Pour un Lycanthrope naturel, son premier niveau est géré de manière normale (choix d'une race et d'une classe), puis on lui applique l'archétype de lycanthropes. Pour un Lycanthrope naturel, on applique l'archétype de lycanthrope au moment ou la maladie est contractée.
Par contre, son alignement peut s’en trouver imposé (naturel) ou modifié lors d'une transformation (infecté). Ce changement d’alignement peut expliquer que certaines classes de personnage perdent leurs aptitudes et pouvoirs.

Archétype de Lycanthrope (infecté ou naturel) :
• +2 en Sagesse.
• Tous les lycanthropes bénéficient de Volonté de fer en qualité de don supplémentaire.
• Vision nocturne sous toutes les formes.
• Odorat sous toutes les formes.
• Bonus d’armure naturelle de +2 sous toutes les formes.
• Particularités : empathie lycanthropique, transformation.
• Langues. D’office : selon la race du personnage.
• Classe de prédilection. Selon la race du personnage.

Transformation :
• Caractéristiques animales. Les caractéristiques physiques augmentent selon les modificateurs de la forme animale lorsque le lycanthrope passe de sa forme humanoïde à une autre.
• Dés de vie raciaux.
Un lycanthrope ajoute les dés de vie de sa forme animale aux dés de vie découlant de sa race, de son niveau et de sa classe. Ces dés de vie supplémentaires modifient en conséquence le bonus de base à l’attaque et les bonus aux sauvegardes de la créature.
• Compétences raciales.
Un lycanthrope ajoute des points de compétence découlant de ses dés de vie d’animal, comme s’il était multiclassé en ce type d’animal. Il gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, minimum 1) par dé de vie de forme animale.
Les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont traitées comme des compétences de classe. Le nombre maximal de degrés de maîtrise est égal aux dés de vie de la forme animale + ses dés de vie raciaux (le cas échéant) + ses niveaux de classe +3.
Les ajustements de compétence raciaux de la race de base et de la forme animale du lycanthrope (ce qui n’inclut pas les ajustements particuliers) sont ajoutés à ses modificateurs de compétence, quelle que soit la forme adoptée.
• Dons raciaux.
Ajoutez les dés de vie de l’animal à ceux du personnage pour déterminer le nombre de dons qu’il possède.
• Taille identique à celle de la race du personnage ou de l’animal selon la forme prise.

Voici les traits raciaux spécifiques des personnages lycanthropes infectés :
• Réduction des dégâts (5/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.
• Contrôle de forme : un lycantrope infecté cherche à contrôler ses changements de forme à l'aide de la compétence ad'hoc, basée sur la sagesse.
• Alignement imposé (selon la forme animale).
• Ajustement de niveau. Voir plus bas.

Voici les traits raciaux spécifiques des personnages lycanthropes naturels :
• Réduction des dégâts (10/argent), sous forme animale ou hybride uniquement.
• Attaques spéciales. Transmission de lycanthropie (sous forme animale ou hybride uniquement)
• Contrôle de forme : un lycantrope naturel contrôle entièrement ses cgangements de forme.
• Alignement changeant (selon la forme animale après un changement de forme, JP de volonté pour éviter que ce ne soit permanent).
• Ajustement de niveau. Voir plus bas.

Ajustement de niveau des Lycanthropes (modification Ernstwiki):
1 (archétype de Lycanthrope)
+0 (si Lycanthrope infecté) ou +1 (si Lycanthrope naturel) du fait de la forte DR.
+x (2- DV : +0 / 3-5 DV : +1 / 6-10 DV : +2 / 11-20 DV : +3 / 21+ DV : +4) du fait des modificateurs de caractéristique animale.

soit pour les Lycanthropes du manuel des monstres :
=> Rat-garou FP 1/8 : 1 (infecté) ou 2 (naturel).
=> Loup-garou FP 1 : 1 (infecté) ou 2 (naturel).
=> Sanglier-garou FP 2 : 2 (infecté) ou 3 (naturel).
=> Tigre-garou FP 4 : 3 (infecté) ou 4 (naturel).
=> Ours-garou FP 4 : 3 (infecté) ou 4 (naturel).

Nains

Nains des montagnes

• +2 en Constitution, –2 en Charisme.
• Taille moyenne.
• La vitesse de base au sol d’un nain est de 6 mètres. Cependant, cette vitesse n’est pas réduite par le port d’une armure intermédiaire ou lourde ou une charge intermédiaire ou lourde.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Connaissance de la pierre. Les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, comme des murs coulissants, des pièges à base de pierre, des constructions récentes (même si elles ont été conçues pour s’intégrer à l’ancien), des surfaces rocheuses dangereuses, des plafonds de pierre instables et ainsi de suite. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s’il était en train de fouiller activement, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains disposent d’un sixième sens en ce qui concerne le travail de la pierre, et ils ont tout le temps de travailler et d’affiner cette capacité innée dans leur habitat souterrain.
• Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
• Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison
• Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques. 
• Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours).
• Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant (comme les ogres, les trolls et les géants de collines).
• Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation en rapport avec la pierre ou les métaux.
• Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat en rapport avec la pierre ou les métaux.
• Langues. D’office : commun et nain. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux.
• Classe de prédilection. Guerrier.
• Ajustement de niveau. +0.

Duergars (sous réserves)

Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux décrits plus haut.
• Ajustement de –4 en Charisme au lieu de –2.
• Vision dans le noir sur 36 mètres.
• Immunisés contre la paralysie, les fantasmes et les poisons. Ce trait remplace le bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison des nains des collines.
• Pouvoirs magiques. Agrandissement et invisibilité 1 fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au double des niveaux de classe du duergar, niveau 3 minimum). Ces pouvoirs n’affectent que le duergar qui les lance (et ce qu’il porte).
• Sensibilité à la lumière (Ext). Les duergars sont éblouis en plein jour ou dans la zone d’effet du sort lumière du jour.
• Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
• Bonus racial de +1 aux tests de Détection et en Perception auditive.
• Langues. D’office : commun, commun des Profondeurs et nain. Supplémentaires : draconien, géant, gobelin, orque et terreux. Cela remplace les langues habituelles des nains des collines.
• Ajustement de niveau. +1.
• Contrairement aux autres nains, les duergars ne sont pas familiers avec la hache de guerre naine et l’urgrosh nain.

Nains des profondeurs

Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux des nains des montages.
• Le bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques passe à +3.
• Le bonus racial aux jets de sauvegarde contre le poison passe à +3.
• Vision dans le noir sur 27 mètres.
• Sensibilité à la lumière (Ext). Les nains des profondeurs sont éblouis en plein jour ou dans la zone d’effet du sort lumière du jour.

Ogres (sous réserves)

Ogres

• +10 en Force, –2 en Dextérité, +4 en Constitution, –4 en Intelligence, –4 en Charisme.
• Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M.
• Espace occupé/allonge. 3 mètres/3 mètres.
• La vitesse de déplacement de base au sol d’un ogre est de 12 mètres.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Dés de vie raciaux. Un ogre commence avec quatre niveaux de géant, qui lui confèrent 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +3 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +1, Vig +4 et Vol +1.
• Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un ogre lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int, minimum 1). Ses compétences de classe sont Détection, Escalade et Perception auditive.
• Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un ogre lui confèrent deux dons.
• Armes et armures. L’ogre est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
• Bonus d’armure naturelle de +5.
• Langues. D’office : commun et géant. Supplémentaires : nain, orque, gobelin, terreux.
• Classe de prédilection. Barbare.
• Ajustement de niveau. +2.

Demi-Ogres

• +6 en Force, –2 en Dextérité, +2 en Constitution, –2 en Intelligence, –2 en Charisme.
• Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M.
• Espace occupé/allonge. 3 mètres/3 mètres.
• La vitesse de déplacement de base au sol d’un ogre est de 12 mètres.
• Vision dans le noir sur 12 mètres.
• Bonus d’armure naturelle de +4.
• Langues. D’office : commun et géant. Supplémentaires : nain, orque, gobelin, terreux.
• Classe de prédilection. Barbare.
• Ajustement de niveau. +2.

Ogres mages (sous réserves)

• +10 en Force, +6 en Constitution, +4 en Intelligence, +4 en Sagesse, +6 en Charisme.
• Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M.
• Espace occupé/allonge. 3 mètres/3 mètres.
• La vitesse de déplacement de base au sol d’un ogre mage est de 12 mètres. Il dispose également d’une vitesse en vol de 12 mètres (bonne).
• Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
• Dés de vie raciaux. Un ogre mage commence avec cinq niveaux de géant, qui lui confèrent 5d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +3 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +1, Vig +4 et Vol +1.
• Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un ogre mage lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 8 x (2 + modificateur d’Int, minimum 1). Ses compétences de classe sont Art de la magie, Concentration, Détection et Perception auditive.
• Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un ogre mage lui confèrent deux dons.
• Bonus d’armure naturelle de +5.
• Attaques spéciales. Pouvoirs magiques.
• Particularités. Régénération (5), résistance à la magie (19).
• Langues. D’office : commun, géant. Supplémentaires : nain, gobelin, infernal, orque.
• Classe de prédilection. Ensorceleur.
• Ajustement de niveau. +7.

Orques

Orques

• +4 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Sagesse, –2 en Charisme.
• La vitesse de déplacement de base au sol d’un orque est de 9 mètres.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Sensibilité à la lumière. Les orques sont éblouis par temps clair ou dans la zone d’effet d’un sort tel que lumière du jour.
• Langues. D’office : commun et orque. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnoll, gobelin, nain.
• Classe de prédilection. Barbare.

Demi-orques

• +2 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Charisme.
• Taille moyenne.
• La vitesse de déplacement de base au sol d’un demi-orque est de 9 mètres.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Sang orque. Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Par exemple, les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.
• Langues. D’office : commun et orque. Supplémentaires : abyssal, draconien, géant, gnoll, gobelin.
• Classe de prédilection. Barbare.

Planaires

Aasimars

• +2 en Sagesse, +2 en Charisme.
• Taille moyenne.
• La vitesse de déplacement de base au sol d’un aasimar est de 9 mètres.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Compétences raciales. Un personnage aasimar bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.
• Dons raciaux. Un personnage aasimar gagne des dons en fonction de ses niveaux de classe. 
• Attaques spéciales. Lumière du jour.
• Particularités. Résistance à l’acide (5), à l’électricité (5) et au froid (5).
• Langues. D’office : céleste et commun. Supplémentaires : draconien, elfe, gnome, halfelin, nain, sylvestre.
• Classe de prédilection. Paladin.
• Ajustement de niveau. +1.

Tieffelins

• +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, –2 en Charisme.
• Taille moyenne.
• La vitesse de déplacement de base au sol d’un tieffelin est de 9 mètres.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Compétences raciales. Un personnage tieffelin bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Bluff et de Discrétion.
• Dons raciaux. Un personnage tieffelin gagne des dons en fonction de ses niveaux de classe.  
• Attaques spéciales. Ténèbres 1/j.
• Particularités. Résistance à l’électricité (5), au feu (5) et au froid (5).
• Langues. D’office : commun et infernal. Supplémentaires : draconien, elfe, gnome, gobelin, halfelin, nain, orque.
• Classe de prédilection. Roublard.
• Ajustement de niveau. +1.

Rakshasas (sous réserves)

• +2 en Force, +4 en Dextérité, +6 en Constitution, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse, +6 en Charisme.
• Taille moyenne.
• La vitesse de déplacement de base au sol d’un rakshasa est de 12 mètres.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Dés de vie raciaux. Le rakshasa commence avec sept niveaux d’Extérieur, ce qui lui confère 7d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +7 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +5, Vig +5 et Vol +5
• Compétences raciales. Les niveaux d’Extérieur d’un rakshasa lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 10 x (8 + modificateur d’Int). Ses compétences de classe sont Bluff, Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Perception auditive, Psychologie et Représentation. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement, qu’il peut accroître davantage en usant de change-forme (+10 aux tests de Déguisement) et de détection de pensées (+4 aux tests de Bluff et de Déguisement).
• Dons raciaux. Les niveaux d’Extérieur d’un rakshasa lui confèrent trois dons.
• Bonus d’armure naturelle de +9.
• Armes naturelles. Morsure (1d6) et 2 griffes (1d4).
• Détection de pensées (Sur). Le DD de sauvegarde est égal à 13 + le modificateur de Cha du personnage. 
• Sorts. Un personnage rakshasa lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. S’il prend d’autres niveaux d’ensorceleur, ceux-ci sont cumulatifs avec les premiers pour ce qui est des sorts connus, des sorts alloués quotidiennement et de tout autre effet dépendant du niveau de lanceur de sorts. Par exemple, un ensorceleur rakshasa de niveau 2 est l’équivalent d’un ensorceleur de niveau 9 pour ce qui est des points décrits précédemment. Enfin, un personnage rakshasa fait la somme de ses niveaux de lanceur de sorts raciaux et de ses niveaux de classe pour ce qui est de déterminer les pouvoirs de son familier.
• Particularités. Change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (27 + niveaux de classe).
• Langues. D’office : commun et infernal. Supplémentaires : commun des Profondeurs, sylvestre.
• Classe de prédilection. Ensorceleur.
• Ajustement de niveau. +7.

Satyres

• +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse, +2 en Charisme.
• Taille moyenne.
• La vitesse de déplacement de base au sol d’un satyre est de 12 mètres.
• Vision nocturne.
• Dés de vie raciaux. Un satyre commence avec cinq niveaux de fée qui lui confèrent 5d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +2 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +4, Vig +1 et Vol +4.
• Compétences raciales. Les niveaux de fée d’un satyre lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 8 x (6 + modificateur d’Int). Ses compétences de classe sont Bluff, Connaissances (nature), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Représentation. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Représentation.
• Dons raciaux. Les niveaux de fée d’un satyre lui confèrent deux dons. Il gagne Vigilance en qualité de don supplémentaire.
• Bonus d’armure naturelle de +4.
• Armes naturelles. Coup de tête (1d6). 
• Attaques spéciales. Flûte de Pan.
• Particularités. Réduction des dégâts (5/fer froid).
• Langues. D’office : sylvestre. Supplémentaires : commun, elfe, gnome.
• Classe de prédilection. Barde.
• Ajustement de niveau. +2.

Troglodytes

• –2 en Dextérité, +4 en Constitution, –2 en Intelligence.
• Taille moyenne.
• La vitesse de déplacement de base au sol d’un troglodyte est de 9 mètres.
• Vision dans le noir (27 m).
• Dés de vie raciaux. Un troglodyte commence avec deux niveaux d’humanoïde qui lui confèrent 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +1 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +0, Vig +3 et Vol +0.
• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un troglodyte lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int, 1 minimum). Ses compétences de classe sont Discrétion et Perception auditive. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion (+8 dans les rocailles ou sous la surface du sol).
• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un troglodyte lui confèrent un don. Il gagne Attaques multiples en qualité de don supplémentaire.
• Bonus d’armure naturelle de +6.
• Armes naturelles. 2 griffes (1d4) et morsure (1d4).
• Attaques spéciales. Puanteur.
• Langues. D’office : draconien. Supplémentaires : commun, géant, gobelin, orque.
• Classe de prédilection. Prêtre.
• Ajustement de niveau. +2.

Yuan-Tis

Sang Pur

• +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, +2 en Charisme.
• Taille moyenne.
• La vitesse de déplacement de base au sol d’un ogre est de 9 mètres.
• Vision dans le noir sur 9 mètres.
• Dés de vie raciaux. Un Sang-pur commence avec quatre niveaux d'humanoïde, qui lui confèrent 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +3 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +1, Vig +4 et Vol +1.
• Compétences raciales. Les niveaux d'humanoïde d'un sang-pur lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int, minimum 1). Ses compétences de classe sont Détection, Escalade et Perception auditive.
• Dons raciaux. Les niveaux d'humanoide lui confèrent deux dons : Vigilance et Combat aveugle.
• Attaques spéciales. Pouvoirs magiques.
• Particularités. Détection du poison, forme alterntive, RM 10+DV.
• Armes et armures. Le sang pure est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
• Bonus d’armure naturelle de +1.
• Langues. D’office : commun. Supplémentaires : nain, orque, gobelin, terreux.
• Classe de prédilection. Rôdeur.
• Ajustement de niveau. +2.

MM3

Kenku

Complete Psionics

Githyanki
Githzerai
Bariaur