Résumé des séances de jeu Port Libre

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Journal de Mara, du clan de Bariaden, dans le désert de Zeif.

Sommaire

Premier scénario

Séance 1

Al Hamazad lui-même m'a convoqué ! Ce grand mage, qui a plusieurs fois aidé mon peuple contre les dangers du désert et d'au-delà a besoin d'aide, et le chef du clan m'a choisie pour y répondre. Quel honneur ! Il me demande d'accompagner le porteur d'un message à un certain Lucius, un contact vivant dans une île de la mer de Sigur, dans la ville de Port Libre.

Nous remontons vers Ekbir montés sur des chevaux fantômes, et j'y prends le bateau avec deux Drakéides : Ishrak le porteur du message - un prêtre de Ioun - et son garde du corps - Golkar Tonnerre -. Le bâteau traverse le Ket puis la Furyondie. Nous y longeons une grande forêt, et y faisons un arrêt pour faire monter à bord Sarielle, une mage Eladrin. Notre escale suivante est dans la gigantesque cité de Faucon Gris, ou montent à bord Exikias Askelipios - un lettré descendant de Fiéon - et une elfe à la peau noire - Shivrae. Le navire traverse la mer de Guéarnat et entre en mer de Sigur, mais fait un détour pour aller chercher notre dernier passager en Ulek : Beothrand, un humain.

Nous arrivons enfin à Port Libre après de complexes manœuvres du navire halfelin. Mais à peine avons-nous mis les pieds sur le ponton qu'une bande de malotrus cherche à nous engager de force pour une tâche peu claire. Nous montrons notre désaccord, du coup ils nous agressent. La réplique est cinglante, mes compagnons ont du répondant et ils sont vite mis en déroute ! Beorand nous indique un homme qui nous observait, et nous engageons le dialogue. Il dit s'appeler Egil, adepte d'Ioun et surtout ami de Lucius ! Nous l'accompagnons à l'auberge du Rat de Cale ou nous prenons un salon privatif pour être plus tranquilles.

Le pêre Egil nous raconte avoir fait ses études avec son ami Lucius, qui est devenu Bibliothécaire. Mais Lucius a changé subitement, perdant ses souvenirs et sa personnalité. Pris en train de violer le sanctuaire d'Ioun, il a été banni par ses supérieurs. Revenu 5 ans après, il était redevenu lui-même, et a été réintégré malgré certaines réticences après un entretien avec le père supérieur. Mais après 8 ou 9 mois, son état s'est à nouveau détérioré : il était hagard, posait des questions au sujet de son passé, et s'est affolé à la réception d'une lettre venant de Faucon Gris (celle du conseil des 8 à priori). Il a disparu il y à deux jours, ayant probablement peur de devoir rencontrer les envoyés du conseil. Il nous donne à chacun une pièce de platine en remerciement de notre intérêt pour Lucius, à condition de ne pas mentionner son nom, Lucius étant en disgrâce il ne veut pas y être mêlé. Après avoir fait chou-blanc à la capitainerie, nous prenons 4 chambres dans l'auberge la plus proche du domicile de Lucius.

Nous commençons par fouiller sa maison dans le quartier de la Plume du Lettré, dans le district de Drac's end. La pièce de vie est dans un fouillis indescriptible contrairement au sous sol vide et propre. Nous rangeons et trions durant de longues heures livres et parchemins dans l'espoir de tomber sur une piste. En effet Lucius parlait peu de sa période de bannissement, mais aurait laissé des écrits. Nous trouvons :

  • 2 rituels divins.
  • 2 parchemins de récupération.
  • Une note :
 Liste - A faire
Dormir !
Parler au Capitaine Marquepanse
Navets
Mettre à jour le journal
Examiner les carnets de route
 Dormir davantage !
  • Son journal, en résumé :
- il y a environ 6 ans il a probablement subit une fort attaque mentale.
- il y a environ 1 an il se rend compte ne plus avoir de souvenirs de ses 5 dernières années (Egil lui raconte son bannissement).
- il y a 6 mois il est réintégré en jouant le repenti alors qu'il brûle de savoir ce qui s'est passé.
- il y a 4 mois Egil lui dit que Milos à peur d'un nouvel "épisode" (de possession ?).
- il y a 2 mois "les" rêves sont revenus et lui font peur au point d'hésiter à dormir.
- il y a 1 mois il prend la décision de chercher des réponses, contre l'avis de Milos et Thuron dont la compassion "ne s'étend pas à un être vivant".
- il y a 1 semaine il se sent observé et décide de voyager armé.

Nous en concluons qu'il faut :

  • chercher le capitaine Marquepanse. Il s'agit d'un capitaine pirate réputé du Pomarj. Son bâteau "Vengeance Sanglante" mouille au port, et ses hommes semblent nerveux donc nous n'osons pas parlementer avec eux. On retrouve par contre le capitaine dans une taverne en train de boire. Je l'accoste, et arrive à obtenir des informations contre 2 pièces de platine (la mienne et celle de Beorand), sans être tripotée par ce gros porc en plus ! Il s'avère que Lucius a passé ses années de bannissement à son bord, payant grassement (d'ou vient l'argent ?), prenant des notes sans cesse (pourquoi ?). Nous avons d'ailleurs un mot de Lucius lui demandant de parler à son premier maître pour parler du temps passé (dont il ne se souvenait visiblement plus vraiment).
  • trouver ses carnets de route. En possession du premier maître à bord du navire ? Comme Lucius y a habité longtemps, peut-être pourrions nous trouver des indices. Si seulement l'équipage semblait plus commode !
  • être réveillé pour résister à ce qui le possède ou lui pose ces problèmes de personnalité. Les navets seraient-ils un remède contre cela ? A creuser.
  • aller au temple pour en savoir plus sur Lucius. Il est fermé ce soir-là, aussi y retournons nous le lendemain. Nous sommes reçus par Milos, un espèce de Bibliothécaire en chef qui fait de lui le second du grand-prêtre Thuron. Il ne veut pas nous parler de Lucius, arguant de secrets du temple ! Il a vite fait de m'énerver celui-là avec ses grands airs, du coup je vais prendre l'air dans la cour... Mes compagnons n'obtiennent pas beaucoup plus d'informations de ce rendez-vous. //

Thuron n'est pas disponible, préparant la grande sanctification du phare de Tyros que présidera le clergé d'Ioun. Ce phare d'ailleurs ne plaît pas à la population, car depuis 10 ans des sommes considérables y sont englouties au point de ne plus avoir de milice ou presque, alors que l'utilité d'un phare semble discutable selon les marins (certains membres du groupe iraient bien y faire un tour pour rencontrer Thuron, mais un gros dispositif de protection semble avoir été mis en place)... // Beorand cherche à suivre Milos lorsqu'il quitte son travail, mais ce dernier semble doué pour changer de déguisement et finit par le semer. Etrange pour un chef bibliothécaire de Ioun...

Nous en sommes là de nos recherches lorsque nous tombons dans une embuscade nocturne qui nous met à mal. Shivrae, puis Golthar et Ishrak tombent tour à tour, mais nous commençons à améliorer notre efficacité de travail en équipe et finissons par l'emporter. 2 agresseurs sont en fuite, 2 sont prisonniers (et n'ont pas grand chose à dire malgré un interrogatoire poussé de Shivrae et Mara du coup on les laisse dans la cave de Lucius), les autres sont morts. Nous les fouillons, le chef de ce groupe mercenaire des "Boucliers Jaunes" a une note sur laquelle est écrit "Mouette Noire". Une taverne selon Exikias. Probablement l'endroit ou ce groupe va toucher sa paye, allons-y !

Avec Shivrae - je crois que je vais bien m'entendre avec elle ! - je rentre dans la taverne pour aller discuter avec un personnage qui ne fait pas du tout couleur locale, plutôt de type scribouillard. Après une discussion "passionnée", il nous apprend que le maître d'un culte local (la "Fraternité") nous a soumis à une sentence de mort. Nous suspectons Milos... Il nous emmène vers un bâtiment muré ou se trouve ce culte, et ou il est d'ailleurs chargé de nourrir un prisonnier (Lucius ?). Nous sentant suffisamment expérimentés pour faire face à ce qui ressemble à un traquenard, nous envisageons de rentrer (à moins qu'une autre piste nous semble plus importante : le bateau ?).

Séance 2

Nous décidons tout compte fait de nous reposer, puis rentrons dans le vieux bâtiment abandonné. On arrive dans la cave. Et trouve un passage secret vers un complexe. Nous passons un fossé, et avons le choix : en face, à gauche ou à droite. Comme il y a de la magie à droite on n'y va pas (!), on va donc tout droit. On combat des squelettes dans une pièce, et ce faisant sommes pris à revers par des kobolds. Une fois ce combat terminé, on rebrousse donc chemin pour prendre à droite (l'ancienne gauche), un long tunnel qui mène dans un repaire de Kobolds. Un long combat à lieu contre la tribu, qui nous voit vainqueurs mais affaiblis.

Séance 3

Nous entrons dans le temple, et y combattons Milos et ses sbires. Le combat est rude notamment du fait de leur utilisation de poisons (sur les armes mais aussi un gaz qui s'échappe des piliers) et nous devons notre salut au père Elis qui nous suivait et prodigue ses soins à nos camarades tombés. Il ne peut rien par contre pour Golthar trop dans le coltard après avoir initié le combat le prmier contre Milos, ni pour Exzechias qui trépasse, tué par un contre-coup après avoir vaincu Milos.

Les corps des adeptes du serpent sont légèrement reptiliens, ont-ils mutés ou ne sont-ils pas humains ? Nous décidons de remonter à la surface et disutons avec Lucius, qui n'a rien à nous apprendre même lorsque nous lui donnons la lettre, ce qui me met en rogne. Et le met en panique... nous devrons attendre sa prochaine possession à ce qu'il semble !

Au moment de partir nous hésitons pour faire un crochet par la pièce non visitée, un espèce de laboratoire magique au centre duquel se trouve un puits. L'atmosphère oppressante nous dissuade d'en faire plus. Nous rejoignons nos camarades au temple, ou le père Thurin nous récompense de notre enquête en ramenant à la vie nos compagnons. La milice prend les choses en main et nous empêche de retourner sur les lieux de nos exploits.

Second scénario

Séance 4

Lucius n'étant pas capable de lire la missive du conseil des 8, nous supposons qu'elle est adressée à la chose qui le possède. Le père Egide nous signale que la possession reprend par intermittence. Lors d'une veille où il s'était endormi, il surpris une créature d'ombre qui semblait ramper vers Lucius (serpent). Elle serait parti avec un objet de style parchemin. Il n'en a pas parlé à Lucius, mais certains d'entre nous le veillent de ce fait à tour de rôle.

Nous tâtonnons, cherchons des indices. Mais de manière désordonnée, chacun de son côté :

  • Pas d'info sur les raisons pour lesquelles Lucius possédé avait pénétré le sanctuaire du temple.
  • Pas d'info chez les tailleurs pouvant avoir vendus des habits extravagants riches à Milos.
  • Les Yuan-Tis potentiellement complices ont été en principe pourchassés.
  • Milos a été nommé à un poste de "?conseillé en architecture?" dans la construction du phare par le capitaine Verlaine, lequel est chef du conseil des capitaines (et chef de la milice). Ils étaient régulièrement en contact.
  • Fouille de la chambre de Milos au temple : RAS.

La première action menée en groupe est de tenter de retourner dans le complexe souterrain, mais il y a trop de boulets dans le groupe, et on se fait repérer. On apprend toutefois que les pièces intéressants qui ont été trouvées par les agents de Verlaine (capitaine de la milice qui utilise ses hommes d'élite sur cette opération) sont transportées dans le Manoir du dit Verlaine dans le quartier marchand.

Nous finissons par entendre parler de plusieurs identités de Milos dont celle de "Develin" qui loge à l'auberge de la lune des marquis. Nous avions la clef de la chambre d'ailleurs. Nous la fouillons, sans trop de succès :

  • Nombreux livres sur l'architecture. Certains semblent avoir été déplacés\remplacés? très récemment(poussière absente de ces livres + livres sans rapport avec le reste).
  • Il y a animaux dans des bocaux de chloroforme (rats vivants au sirop > embarqués pour expertise).
  • écailles de serpent
  • Symbole de l'innommable en plomb (pris par Shivrae)
  • deux hommes d'armes ont été vu très récemment par un ivrogne nain. Ils avaient une odeur de "tunnel" > miliciens de Verlaine??.

En sortant de l'auberge, un messager se fait agresser par des gens peu recommandables

Séance 5

Ou un faux père Egide nous emmène dans un traquenard dont nous sortons. On tergiverse, avant de retourner dans les égoûts pour suivre ses traces qui mènent dans un repaire souterrain piégé et défendu par de pénibles aberrations.

Séance 6

Ou nous finissons l'exploration du complexe, qui nous apporte des informations sur le culte de l'innomable qui serait celui d'une secte Yuan-Ti vénérant un certain Tarizdun destructeur de monde, dont les traces ont été effacées par les autres dieux après avoir détruit la civilisation des Yuan-Tis de Zehir. Visiblement ils ont prévu un traquenard, en nous faisant porter le chapeau de la mort du capitaine Verlaine (ils ne sont donc pas du même bord ?!) et la destruction du temple de Ioun.

Nous perturbons une cérémonie sacrificielle (enfin, pas tant que cela puisque nous étions attendus) ayant pour objet Egide, nous le libérons après avoir vaincu un prêtre et ses sbires, mais une créature ayant la forme de Lucius s'enfuit.

Nous passons par un passage secret et arrivons dans la cave du manoir de Verlaine, mais li est trop tard, lui et ses gardes ont étés tués. Des sbires du culte assez costauds s'opposent à nous puis s'enfuient, par chance nous interceptons des preuves de notre pseudo culpabilité qu'ils venaient de déposer sur place.

Nous nous rendons au temple de Ioun, et arrivons a avoir audience avec Turon. Il prend nos informations au sérieux, et prépare la défense du temple, d'autant plus que la milice a été appelée ailleurs (sans doute une diversion) et nous ne pourrons compter sur elle.


Séance 7

Séance 8

Séance 9