Règles maison appliquées

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Sommaire

Contexte général de campagne d20 ogl

Utilisation du système Pathfinder.

Suppléments entièrement autorisés : manuel du joueur 2.

Autorisations ciblées sur demande : autres suppléments.

Diverses idées

Personnages

Particularités

Les races autorisées sont les plus courantes dans le monde joué.

Un joueur peut choisir une particularité :

  • race particulière dans le monde de jeu.

Les créatures monstrueuses de taille P ou M sont acceptables telles quelles (par classe monstrueuse éventuellement pour tracer la progression du niveau 1 à leur niveau équivalent). Après la campagne Oblivion les créatures taille TP ou G ne sont plus acceptées car trop différentes. Pour mémoire : Races jouables dans d20 ogl (liste non limitative).

  • classe hors suppléments autorisés.
  • destin particulier (la campagne suivra davantage son personnage).

Nouvelle caractéristique : la Chance

Tout personnage commence avec une caractéristique de chance à 10.

Modification de caractéristique :

  • A chaque fois que le joueur obtient un 1 au d20, sa caractéristique augmente de 1.
  • A chaque fois que le joueur obtient un 20 au d20, sa caractéristique diminue de 1.
  • Le don "Chanceux" permet de rajouter 5 à sa caractéristique de chance.
  • Un personnage gagne 1 point de chance par niveau.

Utilisation de la chance : Un tirage de chance aura lieu dans tout les cas ou le hasard détermine le succès d'une action, plus que la logique ou un tirage de compétence ou de caractéristique. Cela permet notamment au MD de s'affranchir de discussions sur la partialité de ses décisions. Très pratique pour le DM...

Un tirage peut être fait soit par rapport à un degrés de difficulté à atteindre, soit par comparaison avec les membres du groupe pour déterminer le plus ou le moins chanceux. Les modificateurs de chance à un tirage sont calculés de manière normale (+1 pour 12, -2 pour 7...).

Faire appel à la chance : Une fois par jour, un personnage joueur peut faire appel à la chance. Il perd 1 point de chance permanent, ce qui lui donne le droit de relancer un jet de dès (avant de connaître son résultat) en prenant le second tirage quoi qu'il arrive.

Gestion de l'équipement - pièces d'équipement facilement accessibles

On considère que l'essentiel de l'équipement est rangé dans le sac des personnages, accessible par une action complexe provoquant une attaque d’opportunité.

Toutefois, un personnage peut avoir un total de 5 potions / parchemins / autres objets particuliers à portée de main (action de mouvement) accrochés à la ceinture ou dans une poche...

Tirages de pouvoir et tirages de défense

Afin d'impliquer davantage les joueurs, ceux-ci effectueront des tirages de dès supplémentaires :

  • le tirage de défense (au lieu d'un jet d'attaque réalisé par le MD).
  • le tirage de réussite de sort (au lieu d'un JP du MD).

Jet de défense

A chaque attaque subie, ce n'est pas le MD qui effectue le jet d’attaque, mais c’est le joueur du personnage ciblé qui effectuera un jet de défense :
o Jet de défense : D20 + Bonus de CA (soit CA -10)
o Difficulté (donnée – ou pas – par le MD) = 12 + BAB attaquant
o Echec critique inversé, démarrant à 1 au lieu de 20.

Jet de pouvoir / de réussite du sort

A chaque sort lancé impliquant un jet de sauvegarde de la part de PNJs, au lieu que ce soit le MD qui effectue le tirage de sauvegarde, ce sera le lanceur de sort qui effectuera un jet de réussite du sort.
o Jet de réussite : D20 + Efficacité du sort (soit DC sauvegarde -10, ou niveau de sort + bonus de caractéristique + bonus additionnels éventuels).
o Difficulté (donnée - ou pas – par le MD) = 12 + Bonus de sauvegarde du PNJ.
o Effet critique du sort inversé, sur un 20 au lieu d’un 1.

Précision (de Philippe Krait)

Pour ceux qui se demandent pourquoi il y a 12 et non pas 10 dans les formules, c’est une question de probabilité et de chance de réussite pour obtenir un chiffre ou mieux.

Si un PC a un sort avec un DC de 17, et que le monstre a un bonus de +4 sur son jet, il réussit sur 13, 14, 15, 16, 17, 18, 29 et 20, soit 8 chances sur 20 ou 40%. Et donc le PJ “ne rate pas l’effet de son sort” 60% du temps.

Maintenant, si c’est le PJ qui tire, il a un bonus de +7 sur son jet d’efficacité (c’est facile à calculer pour lui, 17 - 10). Pour que les chances de succés soient les mêmes, il faut qu’il réussisse toujours 60% du temps, donc sur 9+ sur le dé (9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, donc 12 chances sur 20). 9+7 = 16, il faut donc calculer la DC sur 12 + le bonus de save du monstre pour obtenir 16, et donc utiliser la forume 12 (de base) +4 (de bonus).

Toute la subtilité vient du fait que le fait de réussir sur une valeur ou plus se traduit par le fait de ne pas rater sur une valeur ou plus (au lieu simplement d’une valeur ou moins), il faut donc compenser les effets de ces deux “plus” dans le calcul.

Les auteurs de l’Unearthed Arcana s’y sont laissés prendre et pourtant ils sont censés être Game Designers et s’y connaître en probabilités...

Expérience

Points de vie par niveau

Le tirage de points de vie s’effectue de la manière suivante :

  • d4 : dès sec ou 3 (choix avant tirage).
  • d6 : dès sec ou 4 (choix avant tirage).
  • d8 : dès sec ou 5 (choix avant tirage).
  • d10: dès sec ou 6 (choix avant tirage).
  • d12: dès sec ou 7 (choix avant tirage).

Résurrections, rappel à la vie et autres

Si un joueur perd son personnage sans possibilité de rappel (notamment si trop bas niveau), il aura le choix entre créer un nouveau personnage ayant l'expérience du personnage du groupe le moins expérimenté (avec un équipement de valeur minimum, cf. plus loin), ou s'il tient vraiment à son personnage il devra consulter la règle des Fantomes pour voir s'il accepte cette transition en attendant un rappel ultérieur.

Expérience des personnages

En règle générale, pas d'entraînement pour monter d'un niveau de classe déjà existante.

Par contre, il sera nécessaire de justifier un biclassage ou l'entrée dans une classe de prestige.

Un personnage joueur absent d'une séance touchera au moins la moitié des points attribués normalement. Lors de la séance d'absence, il y aura toujours de bonnes raisons pour qu'il soit inactif (malade, en train de faire autre chose, en arrière garde, en train de faire de la reconnaissance...) et n'interviendra épisodiquement si le DM le juge utile.

Expérience des MD

Si quelqu’un fait jouer un one shot dans une de mes campagnes, il accumulera des points d’expérience de MD équivalents à ceux affectés au personnage de plus haut niveau de l’aventure qu’il a fait jouer. Lors de la prochaine séance où un de ses personnages jouera, il bénéficiera de ce même nombre de points d’expérience en plus de ceux touchés pour l’aventure (mais sans dépasser ce chiffre, le reliquat étant utilisable lors d’une autre séance).

De plus, si ce personnage a moins de la moitié de la valeur d’équipement fixée par les règles (notée valeur minimum dans le tableau ci-dessous, exemple : une valeur de 1900 PO au lieu de 4500 de moyenne s'il est niveau 5), il touchera la moitié de cet écart (1600/2=800 dans l’exemple).

Cela représentera de l’expérience et des gains accumulés hors campagne.

L’objectif est de ne pas pénaliser le personnage du MD, l’équilibre de niveaux étant de plus en plus important pour moi.

Table de valeur d'équipement moyen.

Cette table est très utile. Elle permet de savoir si un personnage a une puissance différente de la normale du fait de son équipement. Ainsi Milo, paladin niveau 19 mais ayant perdu son équipement sur une disjonction de mordenkainen aurait besoin de 580000 po pour rivaliser avec un "vrai" personnage de son niveau. On peut ainsi considérer qu'il est en terme d'efficacité équivalent à un personnage ayant plusieurs niveaux de moins.

Level	Valeur minimum   Valeur standard 
1	0                0  
2	450              900
3	1350             2700 
4	2700             5400
5	4500             9000
6	6500             13000
7	9500             19000
8	13500            27000
9	18000            36000
10	24500            49000
11	33000            66000
12	44000            88000 
13	55000            110000
14	75000            150000 
15	100000           200000
16	130000           260000
17	170000           340000
18	220000           440000 
19	290000           580000
20	380000           760000

L'autre facteur déterminant la puissance d'un personnage sera le nombre de points de caractéristiques répartis à la création.

Modification de personnage - Backtrack (PHB2).

Ce passage est extrait du manuel des joueurs 2. Il permet à un joueur ayant fait de mauvais choix de progression de les modifier :

Entraînement.

Un joueur peut appliquer le remplacement d’une capacité mineure par une autre de même catégorie à chaque montée de niveau. Ce peut être une capacité de classe, un don, un langage, une compétence (jusqu’à 4 rangs), un sort.

Reconstruction.

Un joueur peut vouloir modifier une partie plus caractéristique de son personnage, comme échanger deux valeurs de caractéristique, un niveau de classe avec un autre, voire même sa race avec une autre. Il doit le signaler au DM qui, s’il l’accepte, devra trouver une quête ou un scénario l’expliquant.

Magie

Connaissance des sorts

Les jets de compétence se font avec une difficulté augmentée de 5 pour identifier une magie différente (entre magie divine et magie profane).

Les effets psioniques sont considérés comme magiques (détection de la magie = détection des psioniques par exemple), mais cette difficulté augmente de 10 pour identifier un pouvoir d’origine différente (utiliser connaissance des psioniques pour identifier un effet magique ou connaissance des sorts pour identifier un effet psionique).

Dons de création d'objets magiques

Ils sont interdits dorénavant. Par contre des joueurs peuvent me faire part d'objets qui les intéressent fortement, j'en tiendrais relativement compte dans les trésors ou dans les ventes d'archimages rencontrés.

Sort / Pouvoir de détection d'alignement

En test : les sorts de détection d'alignement fonctionnent avec un décalage d'un cran vers l'immunité lorsque la cible n'a pas des intentions hostiles quasi-immédiates.

Sorts de Convocation de monstres et Convocation d'alliés naturels

Le nombre de niveau de sorts de convocation pouvant êtres contrôlés en même temps est égal au niveau de lanceur de sort. Un druide de niveau 10 pourrait par exemple contrôler des créatures issues de 2 sorts de Convocation d'alliés naturel 5, mais pas plus.

Réparation d'Objets Magiques brisés

Tant qu'un objet n'est qu'endommagé, il peut être utilisé, et réparé selon les règles (1/5° du prix neuf, par un artisan capable de réaliser une version non magique de cet objet).

S'il est brisé, la magie est partie. D'après les règles l'objet devient inutilisable. Mais Anduril a été reforgée !

La règle de réparation d'un objet magique brisé est donc la suivante :

  • l'objet maintenant non magique doit pouvoir être réparé (que ce soit par un artisan ou par le sort "Réparation Intégrale"),
  • l'objet doit être confié à une personne capable de le fabriquer, qui appliquera les règles de création magique de manière normale, excepté que les coûts en or et en expérience sont divisés par deux.

Dons et compétences

Attaques particulières

Pour éviter les successions d'attaques spéciales lors d'un même combat alors qu'elles sont mal adaptées à D&D (car sensées êtres réalistes alors que le système de pv ne l'est pas), la règle suivante est appliquée : "La seconde attaque spéciale (croc en jambe, désarmement, lutte, bousculade...) effectuée lors d'un même combat subit un malus de circonstance de 5, de même que les suivantes. Ceci pour simuler que l'adversaire se méfie de la prise qu'il a déjà vue".

Survie et Pistage

Le modificateur de pistage sur terrain très dur (pavés, dalles) est de +20 au lieu de +5.

Le modificateur de pistage sur terrain dur (autres) est autrement de +10 au lieu de +5.

NS : Je te trouve dur pour le pistage. Je comprends ta logique par contre la compétence devient à mon avis inutilisable
EB : Quasi-inutilisable sur terrain dur, pourquoi pas, cela ne me gêne pas. Pour moi la compétence est censée être utilisée dans la campagne, là ou on laisse de vraies traces... De plus la compétence ne sert pas qu'à pister !

Don Prestige

Ce don est délicat. Les cohorts peuvent facilement déséquilibrer le jeu. Les suivants sont parfois peu utiles. Ce don est donc soumis au pré requis suivant : Avoir dans l’historique du personnage un personnage non joueur prêt à servir de cohort (le PJ lui a rendu de grands services et il est de niveau / alignement compatible).

"aider autrui" cf. Codex Aventureux

10-19 = +2
20-29 = +3, mais si celui qui aide a 5 degrés de maîtrise.
30-39 = +4, mais si celui qui aide a 10 degrés de maîtrise.
...

Cette aide peut notamment se faire pour les joueurs qui disent quelque chose en soutien à un orateur principal qui effectue son tirage normal.

Connaissance des monstres (rappel)

Bien souvent le joueur connaît des choses que son personnage ne connaît pas sur un monstre rencontré. Pour rappel, un jet de connaissance DD10 + nombre de DV (religion pour les morts vivants par exemple) permet de reconnaître la bête et d'avoir des infos générales. Pour chaque tranche de 5 points de réussite, une information importante est connue. Exemple : Troll (géant à 6DV) : un jet (possibilité de prendre 10) DD16 permet de reconnaître le Troll, 21 permet de connaître son pouvoir de régénération.

Des joueurs expérimentés (ou faisant DM par ailleurs) sont encouragés a augmenter cette compétence au contraire de joueurs débutants.

Background et personnalité des personnages

Ces règles sont des suggestions pour vous aider à interpréter votre personnage.

Archétypes héroïques

Nouveauté notable, et règle totalement optionnelle, les Archétypes Héroïques, des types de héros formant des moules dans lesquels les joueurs pourront façonner leurs personnages. Chacun de ces archétypes fournit un avantage, mais aussi un défaut. Ainsi, la Beauté Fatale a un charme ensorcelant, mais aussi un admirateur forcené...

Les Archétypes proposés sont : Bandit au grand coeur, Banni, Beauté Fatale, Bourlingueur, Bouseux, Brute, Couard, Dangereux mélomane, Egaré, Enfant sauvage, Familier incongru, Fouine, Gamin des rues, Gentilhomme de fortune, Héros malgré lui, Héros maudit, Joueur invétéré, Magiphobe, Noble déshérité, Petit rabougri, Pion du destin, Serviteur indispensable, Vengeur masqué.

Extrait des campagnes Archipels.

Les objectifs.

Ils permettent de mieux interpréter les personnages en rappelant au joueur les priorités de son personnage, et permet aussi au DM de mieux cerner les attentes du joueur et lorsque cela lui est possible d'en tenir compte dans ses scénarios.

Chaque personnage doit se voir attribuer un objectif majeur et au moins un mineur à la création. Ces objectifs peuvent êtres changés à tout moment par la suite, selon ce qui réussit et échoue, selon la modification des envies du personnage...

Objectifs possibles :

  • Biens matériels : acquérir une boule de cristal, un artefact perdu, trouver un sort rare…
  • Corporatisme : donner sa fidélité à une maison marchande, une cité, une tribu ou à un ordre...
  • Expiation : se faire pardonner une faute passée.
  • Exploration : cartographier des endroits inconnus, explorer des ruines d’un âge passé…
  • Gloire : être connu dans son peuple ou son lieu de vie.
  • Idéalisme : être fidèle à un idéal comme la liberté des esclaves ou le retour de la nature …
  • Politique : participer à la direction ou diriger directement un village, une cité, un ordre.
  • Quête : résoudre une quête donnée par un focus Nain, par un ordre…
  • Richesse : accumuler des pièces pour vivre dans le luxe ou se reposer sur un matelas.
  • S’établir : fonder une famille, une maison marchande, une école, un ordre, une communauté, une auberge…
  • Vengeance : prendre sa vengeance d’un PNJ rencontré précédemment.
  • ...

Alignement et personnalité

L'alignement est un libre choix du joueur, mais peut être modifié par la suite par le DM ou le joueur pour mieux correspondre à la façon dont le personnage est joué. L'alignement est à la fois un rappel sur la personnalité du personnage, et à la fois un élément du jeu qu'il faut respecter un minimum afin de se conformer à la personnalité du personnage.

Les alignements ne sont pas relatifs aux croyances (que ce soit un débat philosophique ou religieux), mais sont absolus : la preuve de l'alignement d'un personnage se détermine à D&D à sa sensibilité aux sorts basés sur les alignements comme détection du mal ou protection contre la loi. Les exemples dans la vie réelle ne marchent pas, puisque les alignements D&D fonctionnent sur une définition "universelle et transcendante" du bien et du mal qui n'existe pas dans notre monde...

D&D est un jeu héroïque. Tout personnage devenant d’alignement Mauvais ou Chaotique Neutre (personnage trop solitaire, non adapté à un travail de groupe) devient un personnage non joué.

Comme les alignements sont un aspect de D&D fortement débattu, parfois nébuleux, et pas toujours facile à adapter, voici quelques rappels simples mais souvent oubliés en jeu basés sur ma conception des alignements :

Donner des valeurs à l'alignement de votre personnage

L'alignement peut être représenté sur deux axes (loi - chaos et bien - mal).

Chaque axe représente une discipline, avec un côté contraignant (le bien et la loi), et un côté facile et séducteur (le mal et le chaos). Cette "discipline" est associée à des valeurs. Ne pas respecter les valeurs de l'alignement fait basculer vers le côté "sombre" de l'axe.

Le manuel des monstres donne des différences entre par exemple une race "toujours mauvaise" et une autre "généralement mauvaise". En respectant les règles de D&D3, il est possible de donner une valeur à un alignement :

  • 5 Extrémiste du bien ou de la loi.
  • 4 Inclination vers le bien ou la loi.
  • 3 Indifférence : le personnage ne s'applique pas les contraintes de l'alignement, sans toutefois aller dans leur transgression volontaire.
  • 2 Inclination vers le mal ou le chaos.
  • 1 Extrémiste : le personnage va à l'encontre des valeurs de l'alignement.

Un PJ choisira donc entre les niveaux 2, 3 et 4.

Gradations

A noter que par défaut le stéréotype maléfique n'est pas apprécié de tout être, par méfiance.

Axe Loi - Chaos : les valeurs de la loi

Cet axe ne représente pas que des qualités, mais plutôt un état d'esprit (conservatisme et intolérance notamment).

* Sincérité. Il ne ment pas si extrémiste (ou peu si enclin), respecte (ou à tendance à respecter) la parole donnée (et pas quand cela l'arrange). Il a le sens de l'honneur et fait confiance aux autres. La sincérité est transgressée lorsqu'il y a trahison.

* Conservatisme. Il respecte l’autorité en place et ses lois, et est fidèle aux traditions. En cela il fera preuve d’étroitesse d’esprit, de manque de facultés d’adaptation. Le conservatisme est transgressé lorsqu'il y a violation de la loi.

* Intolérance. Il n'hésite pas à juger les autres et voudra imposer ses idées. Il juge notamment défavorablement ceux qui n’accomplissent pas leur devoir ou ne sont pas sérieux, ou ne s'accordent pas à lui sur la balance bien - mal. L'intolérance est transgressée lorsqu'il y a incitation au libre choix.

* Discernement. Il fait preuve de discernement et de responsabilité dans ses choix, et mesure les risques avant de prendre des décisions. Le discernement est transgressé lorsqu'il y a prise de décision importante sans réflexion.

Axe Bien - Mal : les valeurs du bien

* L'altruisme. Il faut se poser en défenseur de la veuve et de l'orphelin, des innocents et nécessiteux, jusqu'au sacrifice personnel si c'est le prix à payer. La défense des valeurs du bien se fait de manière désintéressée (sans attente de récompense). Il y a transgression lorsque le profit personnel passe avant le profit collectif.

* La compassion, le pardon. Ces deux valeurs sont regroupées car très liées :

    • La compassion, c'est accorder une importance à toute vie, toute âme, donc faire preuve de pitié (proposer et accepter la reddition, soigner ceux qui sont en mauvaise santé donc à l'extrème même soigner ses ennemis sur un champ de bataille pour les capturer), traiter ses prisonniers avec respect (quelles que soient leurs possibilités d'évasion ou de trahison - mais le DM ne doit pas en abuser...).
    • Le pardon, c'est avant tout de ne pas recourir systématiquement à la vengeance en pondérant le pour et le contre, en espérant que l'offensant peut atteindre la rédemption.
    • Dans un contexte médiéval même "moderne", remettre un prisonnier qui risque la peine de mort à la justice n'est pas un acte mauvais, mais le faire en sachant que le procès ne sera pas équitable ou que le prisonnier sera mal traité ou torturé est un acte maléfique.

Il y a transgression lorsqu'il y a violence, colère, recherche de vengeance.

* La tempérance. C'est, sans aller forcément jusqu'à recourir a des voeux tels ceux de chasteté ou de pauvreté, savoir limiter ses besoins sans avoir envie de ceux d'autrui, faire preuve de charité envers les petites gens matériellement, et donc ne pas voler ou piller par exemple. Difficile à jouer pour des "aventuriers"... Il y a transgression lorsqu'il y a orgueil, envie, gloutonnerie, luxure, cupidité, paresse.

* Moralité. La fin ne justifie pas les moyens. A part pour un paladin dont le code de l'honneur est trop rigide, coopérer avec des créatures maléfiques n'est pas un acte mauvais en soi si des précautions extrêmes sont prises (dont leur faire part des valeurs du bien pour au moins tenter de les faire renoncer au mal), mais tolérer qu'un acte mauvais soit commis par un tel allié de circonstance l'est. Choisir le moindre mal est généralement maléfique, même lorsqu'il s'agit de tuer un innocent pour en sauver 100. Il y a transgression lorsqu'il y a tolérance d'un acte mauvais fait par autrui.

Utilisation de la violence par un personnage bon

La violence n'est clairement pas une valeur du bien, car elle va a l'encontre de la compassion et de l'espoir en la rédemption. Mais la cause du bien peut demander l'utilisation de la violence contre ses ennemis, notamment aux paladins. Cette cause doit être juste, elle doit donc être dirigée contre le mal.

  • La simple existence d'orcs maléfiques ne justifie pas l'utilisation de la violence contre eux s'ils n'ont pas causés de problèmes, encore moins si les raisons en sont une recherche de profit (trésor, gain de territoires...).
  • La vengeance contre un mal déjà fait ne justifie pas à elle seule la violence, mais la violence peut être employée pour empêcher de nouveaux actes maléfiques. Se faire justice soi-même est un acte mauvais, à moins d'être habilité à juger.
  • La violence n'est jamais justifiée lorsqu'elle cible des non combattants (y compris les enfants et les femmes de la plupart des races et cultures) ou des êtres sans défense.
  • Les moyens de violence doivent être aussi bons que les intentions que ceux qui les emploient : recourir à la torture, au poison ou utiliser des sorts maléfiques n'est pas justifié. Utiliser des sorts de contrôle mentaux n'est pas un acte mauvais en soi, mais c'est ethiquement discutable par la plupart des personnages Loyaux.

Dans Ravenloft, du fait de son "innocence" un personnage bon qui fait confiance à son entourage et au monde qui l'entoure est désintéressé (certains diraient naïf), mais représente la bonté dans son état le plus pur (confiance, espoir, tempérance, compassion).

Code chevaleresque historique

Il faut garder en mémoire que l'alignement bien - mal de D&D est fortement basé sur la morale chrétienne, ses vertus (notamment charité et tempérance, les autres étant discernement, courage, justice, foi, espérance) et ses péchés capitaux (orgueil, envie, gloutonnerie, luxure, cupidité, colère, paresse).

Juste pour mémoire, les valeurs fondamentales du code chevaleresque étaient les suivantes:

  • Altruisme - Protéger les femmes et les faibles.
  • Intolérance, moralité - Défendre la justice contre l'injustice et le mal.
  • Patriotisme - Aimer et honorer sa patrie.
  • Foi - Défendre l'Eglise à ses risques et périls.
  • Compassion - La Loi des armes prescrivait la façon d'agir lors des batailles. Il était interdit de maltraiter un prisonnier ou de laisser un chevalier ennemi mourir de ses blessures.

Tout cela était plus théorique que pratique malheureusement.

Savoir des personnages & gestion des secrets de campagne=

Je prends le parti de laisser peu de secrets sur les actions des pjs, en rendant accessible les backgrounds et actions secrètes quelques séances après.

Je pars ainsi du principe que les joueurs sont "murs", et arrivent à faire la différence entre leur savoir et celui de leur personnage sur ce plan, tout comme ils doivent le faire sur d'autres points (jets de connaissance pour savoir si un monstre est puissant et connaître ses faiblesses par exemple).

Je pense que les joueurs prennent en général plus de plaisir à voir ces révélations au fur et à mesure, dans leur contexte, même si leur personnage ne sait pas. Ils profitent plus de la séance, de la campagne et peuvent en parler en tant que joueurs, faisant abstraction des personnages.
De plus, si cette info est transmise par la suite de personnage à personnage, pas de perte de temps : tout le monde est au courant.
Ces infos seront ainsi postées sur wiki dans la catégorie "secrets" que vous serez libre de consulter (ou non si vous avez peur de dérapages qui fasse sortir de l'ambiance, surtout en cas de fatigue).

Dans le même ordre d'idée, lors d'une séance, lorsqu'un personnage apprend quelque chose que les autres ne sont pas censés connaître, 3 approches sont possibles :

  • appartée joueur - MD.

Personnellement, je limite ce premier cas au maximum pour la même raison que je laisse un groupe se scinder le moins possible : ceux qui ne sont pas dans l'action décrochent de l'ambiance de la partie et parfois s'ennuient. Je préfère avoir un joueur qui vient plus tôt à la séance suivante, ou une gestion du sujet par le wiki. Mais c'est intéractif, donc quand le besoin se fait sentir en cours de séance...

  • petit message (papier, tableau véléda, chuchotement).

Je recours au ce cas en situation de stress, que ce soit un combat ou pour une situation à dénouement rapide, ou pour quelque chose dont le mystérie apporte à la situation actuelle.

  • annonce devant tous.

Cela sert lorsque cela ne fait pas avancer le schmilblick du mystère, notamment quand j'ai besoin d'un effet d'annonce sur l'ensemble des joueurs pour les mobiliser ou les remobiliser en les remettant dans le contexte, dans l'ambiance.

Cela ne devrait pas exister ? On est pas censé savoir tout cela... pourquoi c'est en "lecture libre" ?
Qu'en pensez-vous ? Cela peut gêner le role play ? L'amméliorer ? Est-ce que cela apporte a l'ambiance ou pas ?
NS : Sur le principe, ça me semble être une bonne idée. On comprend ainsi mieux la philosophie des personnages. Philosophie que connaissent normalement nos propres personnages. Par contre, il faudrait peut-être instaurer une sorte de temporisation. Style laisser passer 2 séances avant de faire les révélations fatidiques. EB : pourquoi pas. NS : J'ai l'impression que si l’information est trop vite communiquée, les secrets bien gardés ne le seront plus vraiment et les joueurs risquent, à chaud, de ne plus savoir faire la part des choses entre ce que sait le personnage et ce que sait le joueur. Risque qui à mon avis disparaît si on laisse passer un peu de temps. FL: Lorsque tu révéles un secret j'essaye de faire la part des choses,Pour Sik j'ai lu ses secrets, mais je ne dis rien je suis pas sensé savoir. Pour Malienda c'est différent des éléments du jeux, nous laisse à penser qu'elle change de nature (et pas en bien !!!) Moi j'aime bien comprendre ce qui se passe, ca donne du relief au jeu. Je suis d'accord avec Nico les secrets importants il faut les découvrir une ou deux séances aprés. Mais pas à la fin de la campagne, c'est trop loin. Sinon je préfére les petits papiers aux appartés qui peuvent casser le rythme de la partie. Toutefois je comprends qu'il peut y avoir parfois quelques courtes appartées (c'est plus interactif).

Calendrier simple

Le système de dates est le suivant :

   * 1 semaine = 10 jours
   * 1 mois = 3 semaines = 30 jours = 1 cycle lunaire
   * 1 an = 12 mois = 36 semaines = 360 jours

Les saisons sont les suivantes :

   * Printemps = mois 3 / 4 / 5
   * Eté = mois 6 / 7 / 8
   * Automne = mois 9 / 10 / 11
   * Hiver = mois 12 / 1 / 2 

Un autre système de date simple :

   * 1 semaine = 7 jours
   * 1 mois = 4 semaines = 28 jours = 1 cycle lunaire
   * 1 an = 12 mois = 48 semaines = 336 jours

Pour mémo concernant l'intérêt d'un système de monnaie simple : Cf. http://newgallo.dnsalias.net/pmwiki/pmwiki.php?n=NewGallo.Calendar