Règles

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Sommaire

Règles de base :

Caractéristiques :

Il existe 6 caractéristiques :

  • Dextérité (coordination et agilité).
  • Perception (pouvoir d'observation, sociabilité).
  • Vigueur (force physique, endurance).
  • Savoir (connaissance de la galaxie).
  • Mécanique (utiliser montures et appareils).
  • Technique (concevoir et réparer).

Ces caractéristiques sont exprimées en code "xD+y".

  • x est le nombre de dès 6 à lancer pour tester la résolution d'une action,
  • y est une valeur (0, 1 ou 2) à rajouter au résultat du dès.

=> Un personnage ayant un code de 2D+2 jette donc 2 dès et ajoute 2 au résultat.

Valeurs moyennes.

  • Un personnage standard à une valeur en moyenne de "2D" dans chaque caractéristique, soit 12D au total.
  • Un héros à une valeur en moyenne de "3D" dans chaque caractéristique, soit 18D au total.
  • 3 points de bonus (y) équivalent à 1 dès dans ce calcul.

Compétences :

Chaque caractéristique à une liste de compétences associées. Par exemple, pour effectuer une esquive, il faudra effectuer un jet de la caractéristique Dextérité si elle n'a pas été augmentée.

Réussir une action

Le résultat sera comparé au jet de l'adversaire (si interaction) ou à un degré de difficulté :

DD*  Type d'action
 5   Très facile
10   Facile
15   Moyen
20   Difficile
25   Très difficile
30   Héroïque
* Des DD de 8 ou 13 peuvent exister.

Le Dès spécial

Lorsque vous jetez vos dès, l'un des dès doit être un dès spécial.

  • S'il donne un 6, vous pouvez relancer un dès de bonus que vous ajouterez au total. Si ce résultat est un 6, vous pouvez encore relancer (et ainsi de suite).
  • S'il donne un 1, signalez au meneur de jeu qu'une complication est possible en donnant le résultat total.
    • La plupart du temps, ce sera tout et on résout le succès ou l'échec.
    • Parfois lorsque la scène s'y prête du fait de la présence de dangers particuliers cela peut entrainer une complication : l'action est résolue normalement mais son résultat entraine un problème annexe (Han bluffe les Stormtroopers qui fuient, et il les poursuit, mais vers une impasse, les obligeant à se retourner...).

Déroulement d'un round

Le personnage ayant le plus à son tirage de Perception agit en premier. Il effectue une action (le plus souvent soit un déplacement, soit une action liée à un tirage de compétence).
Il peut déclarer vouloir effectuer plusieurs actions dans le même round, en ce cas il ne résout que la première, avec la pénalité liée (voir tableau).

TABLE DES ACTIONS MULTIPLES
Nombre d'actions déclarées   Pénalité à TOUTES les actions du round   Capacité de mouvement   
           1                                -                           100%
           2                                1D                           80%
           3                                2D                           60%
           4                                3D                           40%
           5                                4D                           20% 
       ...+1...                         ...+1D...                         0%  

Une fois que tout le monde a effectué une action, on repasse au personnage ayant le plus en perception ayant encore une action à effectuer, et ainsi de suite.

Réactions

Un personnage peut-être amené à déclarer une réaction (en général une parade ou une esquive suite à une attaque le ciblant).
Cela lui coute une action s'il lui en reste une (le forçant éventuellement à ne plus effectuer d'action ce round si c'est la dernière).
Sinon c'est une action supplémentaire (palier suivant dans la table des actions multiples).
Un tirage de réaction est valable pour toutes les attaques subies dans le round.

Blessures

Lorsqu'un personnage est blessé, il subit un jet de dommages (4D par exemple pour un pistolet blaster) qui est comparé à un tirage de Vigueur (auquel peut s'ajouter un éventuel bonus d'armure).

Dommages < Vigueur : blessure sans gravité, personnage légèrement sonné  (-1D à tous les tirages pour la fin du round)
Dommages - Vigueur = 0 à 3 :  blessure sans gravité, personnage sonné (-1D à tous les tirages pour la fin du round ET le round suivant). Un personnage sonné un nombre de fois supérieur ou égal à son code de Vigueur est inconscient 2D6 minutes.
Dommages - Vigueur = 4 à 8 : personnage blessé (pénalité de 1D à toutes les actions jusqu'à guérison). Un personnage blessé une seconde fois tombe et ne peut plus entreprendre d'actions réclamant des efforts physiques, et subit une pénalité de 2D aux autres actions.
Dommages - Vigueur = 9 à 12 : personnage incapacité
Dommages - Vigueur = 13 à 15 : personnage blessé mortellement
Dommages - Vigueur = 16 + : personnage tué

Règles avancées

Expérience

Une séance rapporte environ 1 point de personnage par heure, accordés en fin de séance selon l'avancement de celle-ci.

Les compétences peuvent êtres augmentées de manière permanente.

  • A la création (répartition de 7 dès / 21 points dans les compétences de son choix).
  • Entre deux séances par la dépense de x points de personnage pour gagner 1 bonus (y) :
    • si la compétence à été utilisée,
    • si elle n'a pas été utilisée apprentissage de x jours nécessaire avec un professeur.
    • si elle n'a pas été utilisée apprentissage de 2x jours nécessaire sans un professeur.

Il n'est pas possible d'augmenter les caractéristiques ni le mouvement par l'expérience.

On notera le nombre de points de personnages dépensés dans les compétences, cela sert juste à déterminer vaguement la puissance d'un personnage.

Avoir un bonus de compétence

Les compétences peuvent êtres augmentées momentanément dans l'action.

  • L'utilisation d'un point de personnage permet d'ajouter 1D à une utilisation de compétence, y compris après tirage, à condition que le meneur de jeu n'ait pas encore donné le résultat de l'action. Non cumulable.
  • L'utilisation d'un point de force permet de doubler tous les tirages restants à effectuer par le personnage dans le round (sauf points de personnage). Non cumulable. S'il est utilisé sous le coup de la colère, de la vengeance, ou pour un objectif personnel il devient un point de côté obscur.

ANNEXES

Liste des compétences les plus courantes (et leurs spécialisations)

DEXTERITE
Armes de mêlée (type d'arme)
Blasters (type de blaster)
Esquive 
Lancer (type de lancer : grenade - couteau...)
Parade de mêlée (type d'arme)
Sabre laser
Pick pocket
Course (demi fond ou sprint)
SAVOIR
Bureaucratie (système solaire)
Cultures (système solaire)
Droit (système solaire)
Economie (type d'entreprise, système solaire)
Estimation (type de bien à estimer)
Intimidation (torture, chantage, )
Illégalité (système solaire)
Langues (race)
Races ET (race)
Recherche (domaine)
Survie (environnement)
Systèmes planétaires (système solaire)
Tactiques militaires (terre - mer - air - espace...)
MÉCANIQUE
Astrogation  (système solaire, secteur)
Boucliers (type de vaisseau)
Canons de vaisseau (type de vaisseau)
Communications (type de vaisseau ou bâtiment)
Equitation (type d'animal)
Pilotage de chasseur de combat (modèle)
Pilotage de répulseurs (modèle)
Pilotage de vaisseau de transport (modèle)
Senseurs (type de vaisseau)

PERCEPTION
Bluff (bluff, comédie, arnaque)
Commandement (unité)
Contrefaçon (domaine)
Discrétion (environnement)
Dissimulation (environnement)
Fouille (environnement)
Investigation (environnement)
Marchandage (domaine)
Jeu (jeu)
Persuasion (débattre, flirter, conter, oration)

VIGUEUR
Athlétisme
Combat à mains nues
Endurance
Levage
Natation
TECHNIQUE
Armes lourdes
Chasseurs de combat
Démolition
Droïds
Informatique
Médecine
Premiers Soins
Répulseurs
Transports spatiaux
Sécurité