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Concentration et Acrobaties avec DD variables
Les tirages de concentration effectués sur la défensive ainsi que les jets d'acrobatie visant à ne pas causer d'attaques d'opportunité voient leur degrès de difficulté de base baisser de 5 points, mais en contrepartie augmenté du BAB seul de l'adversaire.
Exemples : incanter un sort de niveau 2 sur la défensive face à un guerrier niveau 4 se fera avec un DD de 10 +2 (niveau sort) +4 (bab guerrier niveau 4) = 16 au lieu de 15 +2 =17.
Création d’Objets Magiques
Fabrication de Potions
Ce don nécessite comme prérequis Artisanat (Alchimie) à 2 rangs.
Tous les objets magiques de type : "elixirs", "poudres - dusts", "incenses - encens", "ointments - ", "salves", "sheens", "glues - colles", "ungents - onguents", "solvents", "beaumes", "cierges", "sérums", "bougies" et autres étranges potions étant dans la liste des objets merveilleux son transferrés et deviennent des Potions. Il faut Artisanat (Alchimie) 5 pour les fabriquer, mais avec une ristourne de 25% étant donné que ce sont des objets à utilisation unique.
Cela ne change par contre pas les autres prérequis de fabrication.
Fabrication d'Armes.
Il faut connaître une compétence d'artisanat (voir ci-dessous) à 2 rangs de maîtrise pour fabriquer des armes magiques. La compétence d'artisanat détermine le bonus-équivalent maximum pouvant être appliqué sur l'arme sur la base de 2 pour 1. Il faut ainsi 6 rangs pour faire une arme équivalent +3.
- Artisanat (Forge d'armes) permet de fabriquer tous type d'armes composés principalement de métal (hors poignée).
- Artisanat (Archerie) permet de fabriquer tous type d'arcs et de flèches.
- Artisanat (Travail du bois) permet de fabriquer tous type d'armes composés principalement de bois (hors poignée) dont les arbalètes.
Fabrication d'Armures.
Il faut connaître une compétence d'artisanat (voir ci-dessous) à 2 rangs de maîtrise pour fabriquer des armures magiques. La compétence d'artisanat détermine le bonus-équivalent maximum pouvant être appliqué sur l'armure sur la base de 2 pour 1. Il faut ainsi 6 rangs pour faire une arme équivalent +3.
- Artisanat (Forge d'armures) permet de fabriquer tous type d'armures et de boucliers composés principalement de métal.
- Artisanat (Travail du cuir) permet de fabriquer tous type d'armures et de boucliers composés principalement de cuir voire de chitine.
- Artisanat (Travail du bois) permet de fabriquer les boucliers de bois.
Fabrication d'Objets Merveilleux.
Ce don nécessite comme pré requis une compétence d'artisanat à 2 rangs. Si l'objet crée est une figurine par exemple, il sera nécessaire d'avoir la compétence Artisanat (Sculpture) à 2 rangs. Il est toujours possible de payer la pénalité pour objet non conventionnel et créer par exemple une statuette de charisme, mais en ce cas il faut 5 rangs dans la compétence d'Artisanat requise.
plumes phylactère carillon éventail cor chapelet chasuble conque puit forteresse
- Artisanat (calligraphie) : cartes...
- Artisanat (forge x) : chaînes, maillet, pioche, bracelets, broches, colliers, fers à cheval, serre-tête, casques...
- Artisanat (forge de serrures) :
- Artisanat (maçonnerie) :
- Artisanat (peinture) :
- Artisanat (poterie) : amulettes, urnes, cuillères, carafes, médaillons, braseros, encensoirs, jattes...
- Artisanat (sculpture) : statuettes, harpes...
- Artisanat (pièges) :
- Artisanat (reliure) : traités, livres, manuels...
- Artisanat (taille de gemmes) : perles, gemmes, pierres, billes, orbe, boule de cristal, diamants...
- Artisanat (travail du bois Charpenterie) : flûtes, bateau, submersible, masque, lyre
- Artisanat (travail du cuir Tannerie) : ceintures, sacs, carquois, bottes, gants, gantelets, chaussons, fourreaux, timbales...
- Artisanat (tissage) : capes, sacs, couvre-chef, robes, bandeaux, gilets, suaires, tapis, écharpes...
- Artisanat (tressage) : urnes, cordes, bandeaux, ...
- Artisanat (verre) : lunettes, yeux, lentilles, miroir, loupe...
Fabrication de bâtons, baguettes et sceptres.
Ce don nécessite comme pré requis la compétence Artisanat (travail du bois) à 2 rangs.
A voir : Les bâtons et sceptres sont fabriqués avec une ristourne de 25%.
Fabrication d'Anneaux.
Ce don nécessite comme pré requis la compétence Artisanat (forge) à 2 rangs.
Fabrication de Parchemins.
Ce don nécessite comme pré requis d'être Lettré, et d'avoir artisanat (calligraphie) à 2.
Réputation & popularité : (projet)
Lorsqu’un aventurier s’installe en ville, sa réputation devient importante.
A partir du moment ou il a gagné de la réputation à cet endroit ou si un acte héroïque a pu remonter jusque là, s'il est reconnu il pourra ajouter un modificateur de popularité aux actions sociales menées (bonus en Diplomatie et en Bluff, et selon les circonstances en Intimidation et Renseignements, avec possibilité que cette popularité joue contre elle - pénalité donc - si l'aventurier lui est antipathique).
Calcul de la réputation
Base : le niveau d'expérience
1/2 niveau pour les paladins, prêtres, aristocrates et classes de prestige. 1/3 niveau pour les mages, ensorceleurs, guerriers, hommes d'armes, adeptes. 1/4 niveau pour les autres.
Modificateur d'activité :
-1 Pas de source de revenus réguliers officielle.
0 Apprenti ou équivalent (profession ou artisanat à au moins 2 rangs).
+1 Profession standard (profession ou artisanat à 5 rangs).
+2 Noble de maison mineure, rang de compagnon (artisanat ou profession à 8 rangs), ou équivalent (prêtre, officier…).
+3 Noble de maison majeure, rang de maître (artisanat ou profession à 10 rangs) ou équivalent (grand-prêtre, officier supérieur, ministre…).
+5 Noble affilié à la maison régnante.
Modificateurs d'exploits héroïques
+0.25 pour avoir apporté de l'aide à une organisation, à condition que les habitants le sachent (scénario réussi).
+0.5 pour être cause d'un acte bénéfiques en ville à condition que ses habitants le sachent (scénario réussi).
+1 par action héroïque connue de tous (important / gros scénario réussi).
-x pour être jugé coupable de vol ou de maltraitance, ou être suspecté de meurtre, de trahison...
Modificateurs d'alignement
+1 si d'alignement bon.
+1 si d'alignement loyal.
-1 si d'alignement mauvais.
-1 si d'alignement chaotique.
Reconnaître un personnage réputé
Un personnage non joué reconnaîtra un personnage réputé s'il réussit un jet de Connaissance (folklore local) ou autre (noblesse, religion... selon les cas) au DD 25 - réputation du personnage réputé + modificateur de distance.
Modificateur de distance
La valeur de réputation est valable sur le lieu de résidence principale du personnage. Elle est modifiée de :
-5 au lieu de résidence secondaire ou dans un endroit proche d'un lieu d'exploit héroïque.
-10 ailleurs sur le continent de résidence ou d'un lieu d'exploit héroïque.
-20 ailleurs sur d'autres continents.
-30 sur d'autres plans.
Calcul de la popularité
Modificateurs d'exploits héroïques
+0.25 pour avoir apporté de l'aide à une organisation, à condition que les habitants le sachent (scénario réussi).
+0.5 pour être cause d'un acte bénéfiques en ville à condition que ses habitants le sachent (scénario réussi).
+1 par action héroïque connue de tous (important / gros scénario réussi).
-x pour être jugé coupable de vol ou de maltraitance, ou être suspecté de meurtre, de trahison...
Modificateurs d'alignement
+1 si d'alignement bon.
+1 si d'alignement loyal.
-1 si d'alignement mauvais.
-1 si d'alignement chaotique.
Exemple
Malienda (réputation 5 expérience + 3 noble + 4 exploits -1 alignement =11, popularité + 4 exploits -1 alignement =3) sera reconnue sur un test :
DD25-11=14 à Mortelune. DD25-(11+5)=19 dans le royaume de Cygnar ou sur les lieux d'aventure (notamment Oblivion, le Grand Récif, Corvis, Ikhâr, Anthéone...). DD25-(11+10)=24 dans les Royaumes d'Acier ou en Oblivion. DD25-10+10=34 sur d'autres continents. DD25-10+10=44 sur d'autres plans.
Elle aura alors +3 en Diplomatie et Bluff, ainsi qu'à l'appréciation du DM en Renseignement et Intimidation.
