Métamorphose et Forme animale

Un article de ErnstWiki.

Jump to: navigation, search

Sommaire

Rappel : sort de Modification d'Apparence

Modification d’apparence Transmutation Niveau : Bard 2, Ens/Mag 2 Composantes : V, G Temps d’incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 10 minutes/niveau (T)

Le personnage prend la forme d’une créature de son type (comme humanoïde ou créature magique).

  • Cette nouvelle forme ne doit pas être éloignée de plus d’une catégorie de taille de la sienne. Il est impossible d’adopter la forme d’une créature dotée d’un archétype, même si ce dernier ne change en rien le type et le sous-type.
  • Le nombre maximum de DV de la nouvelle forme est égal au niveau de lanceur de sorts du personnage, pour un maximum de 5 DV au niveau 5.
  • Si la nouvelle forme est douée de parole, le personnage communique normalement. Il conserve ses facultés de lanceur de sorts naturelles, mais la nouvelle forme doit être à même de parler intelligiblement (et donc d’avoir un langage) pour user de composantes verbales. Il lui faut également des membres pour manipuler les composantes matérielles et gestuelles.
  • Le personnage conserve ses valeurs de caractéristique, sa classe, son niveau, es points de vie, son alignement, son bonus de base à l’attaque et ses bonus de base aux jets de sauvegarde. Ainsi que les attaques découlant de pouvoirs magiques ou surnaturels, les particularités de sa forme normale, à l’exception de celles qui requièrent un membre que ne présente pas la nouvelle forme (comme une bouche pour un souffle ou des yeux pour une attaque de regard), les attaques spéciales extraordinaires et particularités issues de niveaux de classe (comme le pouvoir de rage de berserker du barbare), le type et le sous-type (le cas échéant), quelle que soit la nouvelle forme. Il ne conserve pas les particularités ayant d’autres origines (comme la présence terrifiante du dragon).
  • Le personnage acquiert les particularités physiques de la nouvelle forme tout en conservant son esprit. Ces dernières incluent la taille naturelle, les facultés de déplacement habituelles (comme le creusement, l’escalade, la marche, la nage et le vol à l’aide d’ailes), le bonus d’armure naturelle, les armes naturelles (comme les griffes, la morsure, etc.), les bonus de compétence raciaux, les dons supplémentaires raciaux, toute particularité physique évidente (présence ou absence d’ailes, nombre de membres, etc.). (Un corps doté de membres supplémentaires ne permet pas de porter davantage d’attaques (ou des attaques à deux armes plus avantageuses) que la normale).
  • Le personnage ne gagne pas de particularités ou d’attaques spéciales extraordinaires qui ne soient pas mentionnées ci-dessus sous les particularités physiques (comme la vision dans le noir, la vision nocturne, la vision aveugle, la guérison accélérée, la régénération, l’odorat, etc.), de pouvoir magique, attaque spéciale surnaturelle ou particularité de la nouvelle forme.
  • Le personnage désigne les particularités physiques mineures de la nouvelle forme (comme la couleur et la texture des cheveux, la couleur de la peau, etc.), en respectant l’apparence d’une créature de l’espèce donnée. Il détermine également les particularités physiques de marque de la nouvelle forme (comme la taille, le poids et le sexe), mais elles aussi doivent se conformer à la norme. Le personnage est donc déguisé en spécimen typique de la race de la nouvelle forme. D’ailleurs, s’il lance ce sort pour se déguiser, il bénéficie d’un bonus de +10 au test de Déguisement. On peut se changer en un membre de son espèce, voire en soi-même.
  • Une fois le changement d’apparence effectué, le personnage conserve tout l’équipement qu’il est capable de porter. Les autres éléments se fondent dans la nouvelle forme et ne fonctionnent plus. Quand il recouvre sa véritable forme, les objets concernés réapparaissent là où ils se trouvaient précédemment portés sur le corps du personnage. Ils se remettent alors à fonctionner. Les objets ramassés sous la forme magique et qu’il ne saurait porter sous sa forme normale tombent à ses pieds. Ceux que n’importe laquelle des formes peut porter (au niveau de la bouche, des mains, etc.) restent en place. Tout membre ou élément d’équipement séparé du personnage recouvre sa véritable forme.

Rappel : sort de métamorphose

Métamorphose Transmutation Niveau : Ens/Mag 4 </br> Composantes : V, G, M Temps d’incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature vivante et consentante touchée Durée : 1 minute/niveau (T) Jet de sauvegarde : aucun Résistance à la magie : non

Ce sort est semblable à modification d’apparence, si ce n’est que le mage transforme un sujet consentant en une autre forme de créature vivante.

  • La nouvelle forme doit être du même type que le sujet ou appartenir à l’un des suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine. Cette forme ne peut pas posséder un nombre de dés de vie supérieur au niveau de lanceur de sorts (ou aux DV du sujet, prenez le plus haut total des deux), et dans tous les cas, jamais plus de 15 DV (au niveau 15). Il est impossible de conférer au sujet une forme inférieure à la taille I, intangible ou gazeuse. Le type et le sous-type (le cas échéant) du sujet changent pour se conformer à ceux de la nouvelle forme. </br>
  • En se métamorphosant, le sujet récupère autant de points de vie que s’il venait de se reposer une nuit entière (mais cela ne lui permet pas de regagner les points de caractéristique temporairement perdus, ni de bénéficier des autres avantages d’une journée de repos ; de plus, ce gain ne s’effectue que lors de la métamorphose initiale, pas quand la cible retrouve sa forme normale). À sa mort, la créature reprend ses traits habituels, sans pour autant revenir à la vie. Les créatures intangibles ou en état gazeux sont immunisées contre métamorphose. Une créature dotée du sous-type métamorphe (comme un lycanthrope ou un doppelganger) peut reprendre sa forme normale à tout moment. Il lui en coûte une action simple.</br>
  • Le sujet gagne les valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution de la nouvelle forme, les attaques spéciales extraordinaires de la forme (constriction, étreinte et venin, par exemple)
  • Il conserve ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
  • Il ne gagne pas de la nouvelle forme ses particularités extraordinaires (comme guérison accélérée, régénération et odorat), ses pouvoirs magiques et surnaturels. </br>

Composante matérielle : un cocon vide.

Rappel : Forme animale

Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose, mis à part les exceptions présentées ici. La durée des effets est d’une heure par niveau de druide, ou jusqu’à ce que le personnage reprenne sa forme initiale. Une transformation (vers ou depuis la forme animale) est une action simple et ne provoque pas d’attaque d’opportunité.

  • La forme choisie doit être celle d’un animal que le personnage connaît bien. Par exemple, un druide qui n’a jamais quitté sa forêt tempérée natale ne peut se transformer en ours polaire.
  • Tant qu’il est transformé, un druide est incapable de parler. Il doit se contenter des bruits qu’un animal ordinaire est capable de produire sans entraînement. Il peut néanmoins communiquer normalement avec les autres animaux de la même espace, ou d’une espèce proche de sa forme actuelle. (Dans la nature, les perroquets poussent des cris, ils ne parlent pas. Un druide transformé en perroquet ne pas plus parler que s’il était transformé en poule).
  • Le personnage est limité aux animaux dont les dés de vies sont inférieurs ou égaux à son niveau de druide, avec les possibilités suivantes :
- N08 => animal de taille G,
- N11 => animal de taille TP,
- N12 => créature de type plante.
- N15 => animal de taille TG. 
- N16 => 1/j élémentaire d’Air, d’Eau, de Feu ou de Terre et de taille P, M ou G (ne compte pas dans le quota quotidien de formes animales du druide, comptabilisé séparément), y compris tous les pouvoirs extraordinaires, surnaturels et magiques, ainsi que les dons, de l’élémentaire dont il prend la forme. Par contre, il conserve son propre type (c’est-à-dire humanoïde le plus souvent). 
- N20 => élémentaire de taille TG.

Modifications et précisions

Les nouveaux points de vie sont calculés sur la différence de constitution entre l'ancienne forme et la nouvelle.