Les murmures de l'épée du vampire

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Sommaire

Un contrat de la Citadelle royale. Séance 7

On nous propose un contrat : nous avons rendez-vous à la tour Myriade, chez les Lanternes Noires (agence d'espionnage et de contre-espionnage de la Brélande sous la tutelle du roi). Viorr Maëlak, le capitaine de cette agence à Sharn, nous teste en nous faisant combattre un gorille sanguinaire sans le tuer (une fiole de gaz soporifique et zou...).

Nous devons trouver un agent renégat : Lucan Stellos. Celui-ci a disparu (ainsi que sa soeur) et a dérobé une épée magique du nom de "Voleuse d'âme". Nous avons un indice, le mot KRELL, mais nous ne savons pas ce qu'il veut dire... Notre récompense sera de 2000 po pour l'avoir vivant, 1000 s'il est mort, et 500 pour l'épée. Des montures magesang nous sont fournies pour rattraper son carosse parti vers Portrolane (capitale du Zilargo, la nation des gnomes). Nous décidons de partir au plus vite, sans Zabados, mais avec un paladin (nommé Arthur ir'Cilni) qui a récemment été sauvé par Stellos et donc motivé pour le retrouver vivant.

Nous cavalons durant des jours sur cette route très peu sûre : nous sommes attaqués dans les bois par un dinosaure, traversons un village brûlé, sommes attaqués par des Ankhegs, puis un autre village brûlé... (NB du MJ : les villages ne sont pas situés sur la côte mais sur la route au sein de la forêt) Enfin une piste, ils (Lucan et sa soeur, maintenant nous en sommes sûrs) n'ont que quelques heures d'avance. Nous nous mettons au galop et les rattrapons, mais une meute de loups vient se mettre entre nous et le carosse, ce qui nous ralentit. Nous essuyons aussi un tir de boules de feu et de toiles d'araignées, ce qui nous rend un peu plus prudent. Le carosse finit par s'arrêter, mais... plus personne dedans !

Nous prenons le carosse et finissons le chemin qui mène à la ville de Portrolane, où nous apprenons que le pays subit des attaques répétées de Sahuagins ces derniers temps. Nous y retrouvons aussi Zabados qui, après avoir su que nous partions en direction de Portrolane, a pris le bateau... Nous nous renseignons, et apprenons qu'une certaine dame ir'Krell, ambassadrice d'Aundair, est en ville. Zabados se fait fort de nous trouver des invitations pour la soirée costumée qu'elle donne bientôt.

Quel est le lien entre l'espion fugitif et la diplomate ir'Krell d'Aundair ? Parviendrons-nous à l'arrêter au cours du bal masqué prévu ?

Soirée chez l'ambassadeur ir'Krell. Séance 8

Nous arrivons masqués à la soirée de l'ambassadeur. Anolindë y fait connaissance avec dame Taïran, puis accoste dame ir'Krell pour faire connaissance mais n'apprend rien d'utile. Arthur, grâce à ses pouvoirs de paladin, détecte le mal dans la pièce, les autres repèrent des individus hautement suspects.

C'est alors que Lucan apparaît et assassine une convive, avant de se tourner de manière agressive vers dame ir'Krell. Panique dans la salle ! Pendant que la populace évacue, 3 factions interviennent pour attaquer Lucan, sans doute pour lui prendre son épée. Il s'agit de :
1 nécromancien et sa goule.
1 barghest, un planaire extérieur maléfique mi-gobelin mi-loup.
1 ninja.

D'autres interviennent visiblement pour le défendre ou pacifier :
sa soeur.
1 garde Déneith.
1 musicienne.

Quand à nous, nous défendons dame ir'Krell, vu notre incapacité à nuire à Lucan ! Ce dernier finit par fuir avec sa soeur par peur de voir arriver la milice.

Départ pour le Karnath en navette d'Lyrandar

L'ambassadeur nous remercie pour notre aide, et nous signale que Lucan dispose d'une place à bord du prochain aéronef Lyrandar à destination du Karrnath, or celui-ci part... dans 15 minutes ! Sans avoir le temps de vérifier ses dires, une partie du groupe court prendre notre équipement à l'auberge, tandis qu'Anolindë va directement à l'embarcadère où il trouve le navire en train de larguer les amarres en avance ! Quelqu'un a demandé au capitaine de hâter le départ, visiblement en usant de magie d'enchantement ! Anolinde peine à ralentir les préparatifs, tandis que les autres, aidés par la magie d'Anolindë, doivent se frayer un chemin à travers des gardes gnomes bizarrement hostiles pour embarquer. Zabados nous fabrique de faux papiers de voyage en vitesse, et nous voilà embarqués !

Le navire ressemble à un nid d'espions ! En plus de la probable présence de Lucan (un vampire sans doute d'après nos déductions et selon Zabados), il y a des elfes retardataires qui sont louches (une vieille elfe de la maison Thuranni accompagnée de ses aides), et aussi la délicieuse Olaoni d'Phiarlan qui n'est autre que la musicienne ayant combattu Lucan lors de la soirée. Selon mes compagnons, elle est louche, avouant sa présence à la soirée et cédant ses informations au compte-goutte. Ils veulent que je pratique sur elle une lecture des pensées. Cette idée me plaît : je saurais enfin quels sont ses sentiments envers moi ! En tout cas, elle me dit vouloir se rendre à l'Académie des Douze et ne me semble pas louche.

L'abordage. Séance 9

Nos recherches à bord du navire sont infructueuses. Nous apprenons par Jammahla qu'un navire nous suit. Nous sommes ensuite attaqués par le dit navire, dirigé par le nécromancien qui appartient à la Griffe d'Emeraude. Suite à un combat épique où nous retrouvons la goule du Nécromancien, le Barghest hargneux et la soeur de Lucan (paix à leurs âmes) ainsi que notre ninja préféré, l'ennemi nous éperonne causant la chute des deux navires. Grâce à Zabados qui avait abordé une navette d'archers ennemis équipés d'anneaux de chute de plume et à Olaoni, nous nous en sortons, de même que la matriarche d'Thuranni et le Nécromancien (qui n'est autre que Miroir, le réplicant que nous avons rencontré au cours de l'enquête concernant la Reine au Yeux Brûlants).

Le Karrnath par la voie ferrée. Séance 10

La ville la plus proche dispose d'une gare, un train part le lendemain matin pour le nord. Nous décidons de le prendre, persuadés que notre proie le prendra également. Mais lors de l'embarquement, d'étranges nuées de chauves-souris nous attaquent, bientôt secondées par des gardes de la maison Orien charmés. Comme lors de l'embarquement du navire, nous arrivons à prendre place à bord in-extremis grâce à mon sortilège de transposition. Nous prenons place stratégiquement : j'ai décidé de prendre une place dans un compartiment de luxe pour y enquêter avec Doc pendant que les autres s'occupent des secondes classes. Devant le doute de mes compagnons sur ma chère Olaoni, je décide de continuer à la sonder ce qui va me permettre de conclure, tandis que Gâshârat tente de s'introduire dans les wagons avant et arrière (contenant des marchandises et gardés) et que les autres s'intéressent aux passagers louches, notamment une elfe qui s'avère être d'Aerénal et un couple d'amoureux pour le moins étranges. Mais nos tentatives d'information ne donnent rien de sûr. Le train est alors attaqué par les sbires du Seigneur des Lames (appuyés de petits-hommes monteurs de bêtes volantes) qui veulent nous reprendre le schéma. Ils s'entêtent malgré notre démenti lorsque nous leur disons avoir perdu le schéma au profit de la nécromancienne Camarde, mais nous arrivons à les repousser. Lucan (qui était bien sous la forme de l'amoureux louche !) en profite pour se transformer en chauve-souris gigantesque et s'enfuit en direction d'une ancienne pyramide de la civilisation perdue hobgobeline...

Le refuge de Lukan Stellos. Séance 11

Des profondeurs de la pyramide, nous entendons bientôt des tambours de guerre. Nous allons vers le haut. La visite nous fait traverser plusieurs pièces lugubres avant de tomber sur Lucan Stellos que nous décidons d'attaquer. Le combat est rude, Lucan étant aidé par des nuées de chauves-souris et des zombis gobelours. Nous finissons par le mettre en fuite, sous forme gazeuse, au travers du mur situé derrière le trône en forme de démon sur lequel le vampire s'était assis en nous attendant. Pourquoi est-il venu ici d'ailleurs ? Est-ce vraiment un hasard ?

L'épée vampire. Séance 12

Nous détruisons un pan se trouvant à l'arrière de cet imposant trône démon, et descendons bien plus bas. Là-aussi, nous devons détruire une porte secrète quelque peu rouillée, qui ne voulait pas s'ouvrir, pour nous retrouver face à un Otyugh. Malgré une petite peur (Gâshârat pris en lutte), la créature est défaite facilement. L'une des portes de la salle mène à l'étage (un nid de gricks que nous nettoierons en partant), l'autre dans une crypte défendue par une gelée ocre qui nous cause des misères en se scindant en deux à chaque fois que nous tapons avec quelque chose de tranchant et qui semble peu craindre l'éléctricité. Derrière, Lucan Stellos tente de nous dominer, mais nous finissons par l'abattre. Jammahla devenant incontrôlable lorsqu'il prend l'épée, nous l'assommons. L'épée est mise dans le sac sans fond de Lucan pour éviter de succomber à son pouvoir maléfique. Arthur, visiblement plus radical que ce que l'on croyait, tranche la tête de Lucan qui se régénérait.

La citadelle de la Flamme d'Argent.

Au sortir du refuge de Stellos, nous constatons l'absence du train, et allons vers une château de la flamme d'argent qui se trouve à proximité. Mais la patrouille que nous rencontrons en chemin fait un excès de zèle, et décide de nous arrêter. Motif : Jammahla et Gâshârat sont très louches (ce qui n'est pas faux au premier abord) et ils ne font pas confiance à Arthur, pourtant de leur ordre... Ce n'est pas du tout au goût de Jammahla qui résiste, alors que je fais confiance en la justice locale, à tort. En effet, nous sommes enfermés en prison sans procès, en attendant l'arrivée d'un lointain inquisiteur qui pourra nous interroger. Nous retrouvons le seigneur des lieux ir'Grimbarit en compagnie de ... Saërlane d'Thuranni qui parle trop mollement en ma faveur. Décidemment, quelle coïncidence de la voir ici ! Et quel affront de me laisser croupir dans une geole, moi, Anolindë d'Lyrandar !

Je ne crains rien de la part de la justice, mais notre ninja préféré vient secourir les deux frères qui sont en mauvaise posture (notamment Jammahla, séparé de ses implants qui l'aident à vivre). Jammahla et Gâshârat nous libèrent aussi, nous permettant de quitter cette forteresse maudite. Il semblerait que ce ne soit en réalité qu'un règlement de compte politique entre le chef de la patrouille, Gunthar ir'Kurpris, et Arthur... Nous fuyons à allure forcée jusqu'à traverser la rivière qui marque la frontière du Thrane avec la Brélande. Nous nous apercevoir alors à notre grand dam que le corps de Lucan Stellos et son épée qui étaient dans le sac sans fond ont disparu... Nous avons fait tout cela pour rien, la mission est un échec. Que faire : retourner à la citadelle, ou s'avouer vaincus et rentrer à Sharn ? (d'autant que l'absorption d'énergie que Lucan nous a infligée nous a tous mis à mal, sauf Doc qui est maudit...)