Les douze coups de minuit

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Scéance 20

Alors que les fêtes tant attendues du Zol noir et du Sul blanc se préparent, nous assistons, en ville, à une évasion massive de criminels qui profitaient d'un transfert de prisonniers. Nous tentons tant bien que mal d'empêcher les prisonniers de s'en prendre à la population locale, mais ne pouvons empêcher la fuite de 6 criminels qui ont su profiter du désordre pour mettre les voiles. C'est à cette occasion que nous faisons la connaissance de Kraven, chasseur de prime de la maison Tarask.

Les criminels en fuite :

Scrimshaw - gargouille tueuse de prêtre pas vraiment albinos
Regla - étrangleur, adepte des cigares anisés
Duroc - membre du dask, manquent une partie de ses dents
Mange - Vols violents et aime les proies faciles. Vulnérable à l'argent
Vrille - Cambrioleur changelin
Grimgrage - hobgolin, ancien moine raté


Sur ces entrefaits, nous parvient un message du Baron Trelib de Medanie qui veut nous rencontrer. Il s'est fait volé une statue de Basilic, symbole de la maison. Le baron suspecte Vrille. Sa fille partie enquêter sur l'affaire a disparu depuis deux jours. Sa dernière piste l'ayant mené jusqu'à un forgeron des marches de l'ombre, nous décidons de commencer par là.

Nous trouvons la demeure du forgeron pillée et ce dernier mort. Il semble avoir été tué à main nue et Tedd relève l'odeur de goblours. Une fouille approfondie nous permet de découvrir un moulage ayant contenu la statuette de basilic et une enquête de proximité nous apprendra par ailleurs que 6 demi-elfes sont venus il y a quelques jours.

Zabados, qui, à notre demande, se renseignait sur les 6 criminels en fuite nous informe qu'ils avaient été arrêtés par le fameux détective Saint Demain. Faute d'autre piste, nous décidons d'aller le voir.

Ce dernier ne semble pas là. Craignant pour sa vie, nous décidons finalement de forcer sa porte. Nous trouvons sa demeure sans dessus-dessous. Au mur, se trouvent les plans d'un attentat contre le train privatif du Baron, planifié pour dans... 2 heures! Tedd ayant repéré un piège, nous récupérons (très) rapidement les papiers qui trainaient et sortons, échappant de peu à une douche d'acide...

Nous nous précipitons vers la gare, à travers des rues encombrées par la foule sortie pour le jour du Zol noir. Anolinde, grâce à ses pouvoirs arcane de déplacement arrive juste à temps pour empêcher le baron de monter dans son train, qui se fait violemment percuter par une locomotive folle. Nous arrivons dans la foulée et nous occupons des élémentaires libérés par l'impact. Scrimshaw, la gargouille albinos qui était en planque sur les lieux, tente une nouvelle fois sans succès de tuer le baron avant de s'enfuir. Un message de Victor Saint-Demain accompagnait la flèche... ce dernier semble vouloir se venger de la maison Médanie pour en avoir été rejeté : la fille du Baron périra à minuit...


Scéance 21

Mettant à profit le peu de temps qu'il nous reste avant l'heure fatidique, nous épluchons les papiers trouvés chez Victor St-Demain. Nous y trouvons l'adresse d'un clerc de notaire, Bergen Burtuchel, qui semble recevoir régulièrement de l'argent à reverser à un orphelinat de la part de Victor St-Demain. Un somme beaucoup plus importante a par ailleurs été versée deux jours auparavant.

Arithis et moi partons interroger le dit notaire qui, non sans se faire prier, nous apprend que cette somme correspond à l'achat du temple d'Oréon situé dans le quartier de la porte dorée (Dura inférieure). Pendant ce temps, nos compagnons partent enquêter du coté de l'orphelinat. Ils y apprennent que Victor Saint-Demain y a passé une grande partie de son enfance après y avoir été déposé par des membres de la flamme d'argent qui l'avaient recueilli bébé.

Recoupant les résultats de nos enquêtes respectives, nous partons ensuite pour le temple d'Oréon. Nous y trouvons les six criminels qui tentent en vain de nous empêcher d'accéder au sommet du temple. Nous les neutralisons tour à tour avant de nous précipiter vers le dernier étage... minuit approche!

Victor Saint-Demain nous y attend et alors que les 12 coups de minuit commencent à sonner, un piège diabolique se met en marche, menaçant de tuer la pauvre Médanie captive. N'écoutant que son courage, Tedd court au secours de la belle et bloque le mécanisme tandis que nous nous précipitons pour mettre le bandit hors d'état de nuire. Celui-ci, aidé de convocations customisées pour chacun d'entre nous, aurait pu donner bien plus de fils à retordre si Anolinde n'avait pas réussi à en faire disparaitre une partie grâce à sa maitrise des arcanes. Je n'ose imaginer aux dégâts qu'aurait pu causer ce satané monstre rouilleur mon corps d'adamantium...

Quoi qu'il en soit, nous finissons par vaincre le vilain que nous remettons plus tard aux autorités. Et, si nous ne pouvons ramener au Baron sa statuette de basilic intacte (elle a été fondue par le détective), nous lui ramenons son héritière saine et sauve...