Le journal de Jozan

Un article de ErnstWiki.

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L'heure est sombre.
La fraternité écarlate gangrène peu à peu les royaumes du Sud œuvrant pour le retour de leur ancien royaume Sulois, les puissants géants ont ravagés le Geoff et le Sterich et Rary le traitre a pris le contrôle du désert étincelant. La puissance du royaume Orc du Pomarj ne cesse d'augmenter.
Quand à Iuz l'ancien, maudit soit son nom, sa conquête a été stoppée, pour le moment, mais à quel prix. Son Empire ténébreux demeure fantastique et menace à tout moment d'engloutir les civilisations des peuples libres de FauconGris.

Jadis le clergé de Pelor était un connu pour être le clergé d'un dieu paisible, d'un vieillard au regard doux et aux cheveux ébouriffés.
Mais aujourd'hui, ses prêtres ont revêtu leur tenue de guerre, le temps est venue pour eux de défier les forces obscures et d'épauler les champions du bien. Avant qu'il ne soit trop tard ...

Sommaire

Les cavernes de la pénombre

Je travaille depuis plusieurs mois pour la milice de Faucongris, avec quelques autres aventuriers. Récemment, nous avons découvert le repaire d'adepte de Iuz au sein de la cité. Après une arrestation plutôt musclé, nous sommes parvenus à capturer leur chef. Un druide Orc, au nom imprononçable.
Il détenait de nombreuses graines enchantées, rapidement identifiées comme étant particulièrement maléfiques. Après avoir ramené ces graines au temple, Sarana, la Haute matriarche, a décidé de faire appel à un cercle druidique afin d'en savoir davantage sur l'origine et la fonction de ces graines maudites.

Nous apprenons également l'existence d'un autre groupe de Iuzite, a quelques jours de marche de Faucongris. Ils semble opérer depuis un réseau de caverne dans Aboral, non loin d'Aprebaie, en attaquant certains marchands ou voyageurs. Une petite équipe est formée pour les neutraliser :
Tordek le nain, l'imposant demi-orc Krusk, Lidda la facétieuse et talentueuse cuisinière halfeling et Regdard l'imperturbable guerrier.

En faisant route vers les cavernes, notre caravane est attaquée par un gigantesque dragon aquatique. Par chance nous parvenons à nager jusqu'à la rive et à fuir, laissant le reptile dévoré les malchanceux, et ceux qui ne savaient pas nager.
Nous nous cachons dans les bois où nous rencontrons plusieurs survivants. Des personnages singuliers : Ialdabode, Nebin, Vadania et Mialyë avec qui nous lions amitiés. Nous leur parlons de notre mission contre les Iuzites et ils décident de nous accompagner.

Si les intentions de Ialdabode et Vadania semble claires et franches, leur dégout pour les sbires de Iuz est palpable, celles de Mialyë demeurent plus énigmatique. Quand a Nebin le gnome, il a tout de suite vu en Lidda une joyeuse compères avec qui s'amuser et c'est sans doute le principal pour lui.

Dans ces cavernes, le combat sera terrible et quatre d'entre nous périront en face d'un Ogre. Lidda dévia un coup fatal qui m'était destinée et mourut en héroïne. Mes prières l'accompagnent encore aujourd'hui au paradis des halfelings.

Adieu Lidda, Ialdabode, Vadania et Nebin.

Les Iuzites morts, nous rentrons. Une fois au temple, j'apprends que Vadania était en fait la druidesse que Sarana avait fait venir pour identifier les graines maudites. Notre prochaine mission est désormais toute tracée : apporter ces graines nous même au bosquet des druides pour en apprendre davantage. Direction le comté d'Ulek !

Interlude

J'ai un peu de temps pour repenser à l'expédition qui nous attend et surtout, à mes compagnons.

Regdard est un solide guerrier. Son pays, le Geoff, a été ravagé par les géants, son visage est souvent fermé et taciturne. Il parle peu, mais semble décider à lutter avec force contre Iuz et espère pouvoir libérer son pays un jour. Il fait preuve de beaucoup de respect à mon égard, ou plutôt au culte de Pélor je dirais. Je crois que je pourrais compter sur lui à l'avenir.

Krusk. Krusk est violent, imprévisible, roublard, téméraire et impatient. Il ne semble être motivé que par la gloire et l'or. Je ne comprends pas pourquoi Sarana insiste pour qu'il vienne avec nous. Un jour il nous fera tous tuer. Pour moi ses prouesses guerrières exceptionnelles sont comme sa hache à 2 mains... à double tranchant !

Tordek. C'est un féroce ennemi de Iuz, courageux et fiable. Je ne l'ai jamais vu tomber ou même mettre un genou à terre en combat. C'est un roc.

Mialyë est une elfe et disciple du culte de Io. Ses motivations sont maintenant plus claires, Iuz semble vouloir s'allier avec des grands dragons et le culte de Io veut l'empêcher à tout prix. Etant magicienne, elle nous sera précieuse, si elle arrive à supporter Tordek et Krusk ...

Devis, un jeune bretteur nous a rejoint. Beau parleur, il semble cependant très sérieusement concerné par la menace de Iuz sur la Flanesse. Conciliant de nature, charmeur et affable voyager en sa compagnie est un plaisir.

Ragnara, la dernière personne à nous avoir rejoint, est une guerrière à l'allure exotique et redoutable. Elle arbore de nombreux tatouages sur son visage. Elle parle peu, mais Sarana lui fait confiance et je l'ai vu franchir les protections du sanctuaire du Temple. Ses motivations demeurent mystérieuses pourtant.

En quête de renseignement chez les druides

Nous partons pour le comté d'Ulek, voir l'archidruide de Berei qui vit la-bas. Le comté, dirigé par le comte Palatin Lewenn est un allié de Faucongris.
Nous décidons d'emprunter le plus court chemin en traversant la forêt de Célène. Grâce à Mialyë, nous sommes tolérés dans la forêt le temps de notre passage, sous le regard extrêmement méfiant des elfes cependant.

Les druides nous apprennent que ces graines appartiennent à un arbre maléfique,l'arbre de Gulthias. Gulthias est un vampire très ancien jadis lié à un puissant dracosire du nom d'Ashardalon. Gulthias fut vaincu il y a longtemps dans un village du Sterich du nom de la Chênevraie.
On raconte qu'à l'endroit où il est mort, cet arbre a poussé. A priori l'histoire ne fait mention d'aucun lien entre Iuz et Gulthias ou Ashardalon. Nous décidons de nous rendre jusqu'à ce village pour résoudre ce mystère. Tordek, venant du Sterich, nous guide.

Le village de la Chênevraie

Nous arrivons à un tout petit village de paysans. Rapidement nous apprenons pas mal de choses inhabituelles :

il y a une ancienne citadelle maléfique d'où vienne des gobelins. Mais ceux-ci n'attaquent pas les villageois mais leur vendent une pomme qui guérit l'été, et une seconde pomme empoisonné l'hiver.
Nous apprenons également qu'un individu du nom de Belak est venu il y a 13 ans au village et recherchait cette citadelle et beaucoup plus récemment qu'un groupe d'aventurier mené par un paladin du nom de Sir Bradford est allé dans cette citadelle pour combattre les gobelins.
Enfin d'étranges monstres semblent attaquer le bétail depuis quelques semaines. Les bêtes sont retrouvées mortes, comme piquées par des centaines d'aiguilles.

Les indices concordent, nous en déduisons que les réponses à nos questions sont au coeur de cette citadelle, et nous partons l'explorer.

Nous croisons la route d'un humain nommé Kerwyn. Une altercation éclate lorsque Kerwyn, Krusk et Mialyë s'accusent mutuellement de vol. Tordek calmera le jeu. Cet inconscient veut nous suivre dans la citadelle. Nous ne le connaissons même pas, pourtant Tordek et Devis semblent d'avis de lui faire confiance.
Finalement, nous le prenons avec nous. Deux bras de plus pouvant faire la différence. Mais je garde un oeil sur lui.

La citadelle des ténèbres

Vermines

Saletés de rats ! Devis et Mialyë sont tombés gravement malades et ni moi, ni la prêtresse de Pélor du village, Corkie Nackle, pouvons les soigner.

Kobolds

Nous sommes tombés sur une colonie assez importante de Kobolds. Apparemment il y a un clan Kobold et un clan gobelins. Nous avons essayé de parvenir à un accord avec eux, pour combattre les gobelins, mais cela a échoué. -- Tordek prononce une phrase de trop --
Finalement, le combat s'engage en notre défaveur mais nous finirons par les mettre en fuite. Grâce notamment à la vaillance de Devis et de Kerwyn qui feront tourner le combat à notre avantage. Tordek et Krusk sont véritablement des combattants exceptionnels, il ne fait pas bon se trouver devant leur hache respective. Ragnara sur le coup, est presque leur égale.

Il devient clair pièce après pièce que cette citadelle abritait une ancienne secte vénérant un dragon. Ashardalon sans aucun doute. Regdar et Ragnara sont tombés gravement malades eux aussi. Nous avons du les laisser à l'auberge.

Gobelins

Nous sommes entrés dans le territoire gobelins. Krusk a imprudemment attiré toute la tribu sur nous, Devis est mort. Il finira par tous nous faire tuer. Nous nous échappons de justesse. Ragnara et Regdar nous auraient été bien utiles.

Finalement, on les mettra en fuite à notre seconde rencontre. Je ne compte plus les blessures sanguinolentes de Krusk. Pourtant il est toujours debout. Je me demande si cela doit me rassurer ou m'inquiéter.

Dans le repaire des gobelins nous capturons un minuscule dragon blanc du nom de Calcryx, sous les imprécations de Mialyë.
Ce dragon est maléfique. Je me demande ce qu'elle compte en faire. Tordek promet d'en faire un sac à main au moindre problème.

Belak

Un étrange compagnon nous a rejoint. Ambre, une femme athlétique à la peau noire. Tout d'abord je l'ai prise pour une elfe noire, mais ses oreilles et ses cheveux noires et crépus ont vite fait la différence. Elle nous révèle qu'elle faisait parti du groupe d'aventurier mené par sir Bradford et qu'elle a été séparé d'eux au cours de l'expédition.
Son histoire est crédible. Elle dégage un calme et une sérénité qui ne trompe pas. J'ai d'ors et déjà plus confiance en elle qu'en notre demi-orque.

Krusk est une nouvelle fois parti explorer seul des salles alors que nous tentons de déchiffrer des anciennes inscriptions sur une porte de pierre. Nous le retrouvons couvert de morsures de rats. Quelques heures plus tard, il tombe malade. Je suis persuadé que ça ne lui servira même pas de leçon.

Nous arrivons dans les souterrains de la citadelle. Nous croisons régulièrement des squelettes mort-vivants et gobelours qui cultivent d'étrange fongus et champignons. Enfin un laboratoire, une bibliothèque, le repaire de Belak est proche, et nous arrivons à un énorme jardin souterrain avec au centre un arbre tentaculaire et difforme.

Il est entouré d'un prêtre de Iuz hobgobelin, et du groupe d'aventurier dont nous avons entendu parler : Sir Bradford et la magiecienne Sharwyn. Ceux-ci ne semblent que l'ombre d'eux même, et leur peau est recouvert d'écorce.

Belak est fou ! Il nous propose de devenir ses esclaves en rentrant dans l'arbre. Un combat terrible et sans merci s'engage. A la fin, seul Tordek restera debout, inébranlable. Mialyë trouvera la mort héroïquement en détruisant l'arbre.

Epilogue

Au cours du combat, Mialyë a retiré un pieu du sol, le pieu qui tua Gulthias il y a plusieurs siècle. Ce pieu qui jadis encore vert avait donné naissance à l'arbre de Gulthias, était la clé pour détruire l'arbre. Le pieux retiré, l'arbre finit en poussière mais libére aussi un hideux nuage de gaz noirâtre.

En fouillant le corps du Iuzite, nous apprenons qu'il avait l'ordre de retirer ce pieu lui aussi, pour libérer Gulthias. En détruisant cet arbre maléfique, je crains que nous ayons libéré un mal encore plus grand... et accompli la volonté de Iuz !

Et maintenant, on va où ?

Autour de la table

En examinant l'épée de Sir Bradford, Tordek y reconnait une rune bien particulière, celle de Durgeddin, un légendaire maître forgeron nain, mort il y a des siècles.

Regdard et Tordek nous révèlent aussi qu'ils sont attendus par Alhandra, paladine et chef d'une compagnie d'aventurier au nom imprononçable à Pellak, pour leur faire part de leur découverte sur Gulthias et sur les agissements de Iuz.
Ils nous expliquent briêvement que les compagnies d'aventuriers sont reconnues et réglementées dans le Bissel. La compagnie d'Alhandra a obtenu un statut légal dans le Bissel sous la condition qu'elle lutte contre les géants qui ont envahis le Geoff mais aussi contre la menace de Iuz dans la région.
Ils doivent donc impérativement retourner là-bas.

Nous décidons cependant d'aller d'abord accompagner Tordek jusqu'à son Clan dans les collines du Sterich. Nous sommes à quelques jours de marche seulement et Tordek brûle de rapporter l'épée forgée par Durgeddin à son clan afin d'y trouver des réponses.

Une épée forgée par un maître

On ne peut pas dire que le clan de Tordek soit très accueillant. Enfin, il a eu ses réponses et le voilà revêtu d'une armure flambant neuve, c'est le principal.

Tordek nous apprend que Durgeddin serait maudit en quelque sorte, et que son âme de nain ne reposerait plus au coté de Moradin, le forgeron éternel et père de tous les nains.
Durgeddin aurait forgé de nombreuses armes par le passé, toutes célèbres, et répertoriées par le peuple nain. Or l'épée de feu Sir Bradford n'est pas répertoriée. Pour les nains, tout est clair, elle doit provenir de la fameuse Forge de Durgeddin, dont le lieu a été oublié de tous.

Bradford l'aurait eu en tuant un orque qui la détenait dans les collines près de la ville de Blasindelle, au Bissel. Ces orques, portaient le symbole de Iuz, nous affirme Tordek.
C'est très inquiétant, si les forces de Iuz ont effectivement découvert cette forge, Iuz pourrait s'emparer de ses secrets et de ses trésors. Et Pélor sait de combien d'armes enchantées il pourrait alors équiper ses légions damnées.

Pellak, Bissel

La compagnie d'Alhandra

Nous nous rendons à Pellak et Tordek nous présente à Alhandra. Elle nous apprend qu'elle a fort à faire pour s'occuper des géants et souhaite que nous poursuivions nos investigations sur les activités de Iuz, au nom de sa compagnie d'aventurier.

L'échange semble correct, la compagnie respecte ainsi ses engagements vis-à-vis de Bissel et nous bénéficions de l'aide procurée par la compagnie : un sanctuaire, des identifications magiques et une influence auprès des temples de la capitale.

Alhandra nous présente une étrange magicienne du nom de Naull.
Celle-ci, originaire d'un pays lointain, semble motivée par une quête un peu confuse : de puissantes divinations lui ont révélées 5 noms en rapport avec le mal qui frappe un être important de son pays.
Dydd, Iuz, Ashardalon, Ammet et La Cathézare.
Au nom de Dydd, le regard de Kerwyn s'illumine et nous révèle que c'est la personne qu'il doit élimi... retrouver, pour sa guilde de vol... d'espions. Alhandra n'a rien remarquée visiblement. Heureusement pour nous.
Quoiqu'il en soit, Naull semble prête à nous accompagner pour suivre sa quête et en apprendre plus sur ces 5 noms. Cela tombe assez bien, notre seule magicienne est morte.

Des pièces qui s'assemblent

Nous confrontons nos informations une nouvelle fois.

Mialyë nous avait dit que Iuz essayait de faire une alliance avec les Dragons, et notamment avec Ashardalon, l'ancien Dracosire.
Les ordres retrouvés sur le prêtre de Iuz dans la citadelle des ténêbres stipulaient de retirer le pieu pour libérer Gulthias. Or Gulthias était le plus important des lieutenants d'Ashardalon.
Il semble clair que Iuz souhaite se rapprocher du grand Dracosire. Nous devons absolument empêcher cette alliance. Le réveil d'Ashardalon, au coté de Iuz pourrait être terrible. Et d'autant plus si Iuz met la main sur l'ancienne forge de Durgeddin.

Nous décidons de faire route sans attendre vers Blasindelle, là ou Sir Bradford trouva son épée.

Vers Blasindelle

Le temple d'Heroneüs

Nous racontons notre histoire aux paladins d'Heroneüs, qui nous écoutent suspicieux. Note : ne jamais laisser Kerwyn faire de la diplomatie avec des prêtres et des paladins.
Finalement, ils nous indiquent le lieu ou Bradford a affronté les orques : un lieu nommé la Dent de Pierre. La plupart des orques sont morts, mais certains se sont enfuis dans les cavernes, nous disent-ils. Nous partons sans attendre.

La dent de pierre

Nous affrontons en chemin un petit groupe d'orques mené par un chaman. Nous nous en sortons, mais Kerwyn est à terre et Tordek salement blessé. Cela ne présage rien de bon.

Nous arrivons à la dent de pierre. C'est une véritable forteresse ! Ces satanés Orques nous canardent protégés depuis des meurtrières. Avec Kerwyn resté surveiller nos arrières, nous ne sommes plus que 3 : Naull, Tordek et moi. Pas de quoi attaquer de front une place forte !
Nous battons en retraite.

Tordek a découvert une cheminée qui s'enfoncent dans la roche. Ce conduit mène droit au cuisine de la forteresse souterraine. C'est par là que nous attaquerons ... quand nos compagnons nous aurons rejoints.

La forteresse de la Dent de pierre

Infiltrations et assault

Nous sommes au complet et Gimble le barde gnome de la compagnie d'Alandra nous a rejoint. Ils nous faudra nous reprendre à 3 fois avant de prendre la forteresse et défaire la troupe composée d'orcs, d'un Ogre et d'un Chaman.
Malheureusement, nous perdons un compagnon de plus : Krusk, tombé alors qu'il poursuivait seul des fuyards orcs dans les tunnels obscurs.

Je lui souhaite de trouver la paix, au coté de son dieu, Héroneüs. A défaut d'avoir eu la gloire, la noblesse d'âme et l'esprit de justice, au moins on ne pourra lui retirer son esprit guerrier, son courage et son audace.

Regdard décide de nous quitter, sans doute son combat pour libérer le Geoff des géants le taraude-t-il trop. Il part rejoindre la compagnie d'Alhandra, qui nous envoie en retour un jeune ensorceleur du nom de Hennet.

Derrière la barricade

Nous avons remarqué que les Orcs avaient édifiés une barricade pour protéger l'un des couloirs. Visiblement ils ne sont pas les seuls à habiter cette vielle forteresse. Nous nous enfonçons dans un réseau de tunnels et de cavernes situées sous la forteresse.

Nos soupçons sont confirmés, il doit bien s'agir d'une ancienne forteresse Naine en rapport avec Durgeddin. Les bas relief, fresques et inscriptions en témoignent ainsi que l'antique épée portant le sceau de Durgeddin que nous retrouvons sur un squelette de petite taille.

Mais nous ne sommes pas seuls, une tribu de Troglodytes a élu domicile dans les cavernes inférieures. C'est sans doute pour se défendre d'eux que les Orcs avaient dressé une barricade. Après un combat difficile, nous parvenons à les mettre en fuite.

La forge de Durggedin

Les Duergars

Notre exploration souterraine se poursuit toujours plus profondément. Nous descendons un antique escalier taillé dans les parois d'un gouffre naturel ou se jette une grande cascade d'eau. Puis nous pénétrons dans un complexe de salles et couloirs gigognes qui nous conduisent à un hall gigantesque aux fresques majestueuses et à la symétrie parfaite.
Dans le lointain le martellement de l'acier laisse présager que la Forge de Durggedin n'est pas loin ... et qu'elle est toujours en activité !!

Un interlocuteur s'adresse à nous, invisible et nous défend de poursuivre notre route. Il se dit nain mais refuse de révéler sa présence. Tordek s'adresse à lui mais ses réponses sont déroutantes, il ne semble connaître aucun des clans nains que cite Tordek, ni Durgeddin mais revendique la possession de ces lieux. Le ton monte :
- Soit Tordek s'avance seul au coeur de la forge pour parlementer.
- Soit nous partons.

Nous suspectons un piège et nous refusons de partir et de laisser seul Tordek avec cet étrange individu qui n'ose montrer sa véritable apparence.
Nous pénétrons dans le hall et nous livrons bataille à une troupe de Duergar. Le combat est terrible, car ils ont le pouvoir d'invisibilité et peuvent devenir aussi grand que des ogres !
Finalement, nous parvenons à un statu-quo, en échange de Ragnara mourrante, nous leur cédons 2 des leurs mortellement blessés.

Nous sommes finalement parvenu à un accord.
Ils nous laissent explorer la partie souterraine de la forteresse tant que nous ne pénétrons pas dans la partie comprenant la forge. Nous apprenons qu'ils forgent et vendent des armes de grande qualité à tous ceux qui peuvent se les offrir, dont de redoutables elfes noirs. Cependant ils ne semblent entretenir aucun rapport avec Iuz.
Après discussion, nous décidons de les laisser en paix et de continuer notre exploration.

Les informations des Duergars

Nous apprenons des Duergars qu'il existe une partie envahie de mort-vivant plus bas dans le complexe mais également qu'un Dragon rôde au plus profond des cavernes.
Les paroles de Myalëe nous reviennent en mémoire : Les forces de Iuz tentent depuis plusieurs mois de nouer des alliances avec les Dragons et de nombreux émissaires sont envoyés dans ce but dans toute la Flanesse. La présence de Iuz n'est peut-être pas où nous le pensions, la Forge ne l'intéresse peut-être pas, mais le dragon qui vit en dessous oui !
Nous devons en être sur, même si nous ne savons pas très bien comment nous pourrions vaincre un Dragon si les choses tournait mal.

Tordek nous apprend également après sa discussion avec les Duergars que ceux-ci seraient très intéressé par un objet que nous avions trouvé dans la citadelle des ténèbres : un sifflet enchanté d'origine Duergar. Il propose plusieurs armes de grande qualité, soit une coquette somme en pièce d'or.
Pour moi, il n'est pas question de vendre cet objet nécromantique trouvé sur l'autel d'un dieu maudit au coeur d'un ancien repaire d'une secte d'Ashardalon ! Ce sifflet est maléfique et doit être détruit ou neutraliser.

Nous décidons de ne pas le vendre, ni de l'utiliser. Toutefois je suis surpris par la réaction de Hennet et de Naul. Utiliser ce sifflet pour créer des mort-vivant ne leur poserait aucun problème ! Hennet semble particulièrement frustrer par cette décision et promet qu'un jour sa puissance fera force de loi dans ce genre de décision.

J'espère que ces paroles étaient prononcées à la légère.

Le Dragon sous la montagne

Comme les Duergars nous l'ont indiqué, les parties inférieures sont infestées de morts-vivants, nains et orcs à la fois. Mais la lumière de Pélor, loué soit sa bénédiction, nous permet de les vaincre aisément. La Hache de Tordek aussi...

J'ai constaté que Ragnara adressait de courtes prières et que la magie opérait. Malheureusement c'est de l'ancien Flana, je n'arrive pas à saisir la signification des mots. Je me demande quelle divinité elle peut prier.

Un début de phrase puis plein de ratures. C'est illisible.

Nous arrivons dans les tunnels miniers, de précaires ponts de pierre relient une succession de corniches et enjambent un ensemble de failles et de rivières souterraines.
Nous n'entendons pas arriver le Dragon volant qui s'abbat sur Tordek. Sa peau est noire et il a les cornes d'un démon !
Tandis que Tordek et Ragnara font parler l'acier, Hennet et Naul font pleuvoir rayons et projectiles lumineux. Finalement, c'est Naul qui terasse le Dragon d'une orbe de glace et le fait basculer dans le vide.

Péniblement nous poursuivons notre route sur le réseau de pont et de corniche : ce Dragon doit bien avoir un trésor. Oui ! Sur une petite ile au milieu d'un petit lac souterrain. Non sans mal, nous mettons la main dessus, grâce à la magie des parchemins de Naul.

Nous sommes obligés de laisser les 6000 pièces d'argent derrière nous. Nous prenons le reste. Promis un jour je prendrais des cours d'escalade. Ou pas.

Retour a Pellak, Bissel

Partage de Butin

J'avais souvent entendu que le partage d'un butin était source de problème. Je ne m'imaginais pas à quel point. Doit-on donner un objet puissant à celui qui le vendra pour des liqueurs et quelques nuits au bordel. Que faire de celui qui refuse un autre objet, que seul lui peut utiliser, pour ne pas amputer ses chances sur un objet plus puissant, plus tard ?
Je sens que nous n'en avons pas fini avec ces histoires.

Interlude

Nous nous retrouvons après plusieurs mois.

Tordek nous apprend fièrement qu'il est allé prendre la forge de Durggedin à la tête d'un contingent de 50 guerriers. Ils ont chassé les Duergars et ont repris possession de la forge.
Cependant Nimara, la prêtresse des Duergars, est parvenu à prendre la fuite et il n'a pas pu apprendre quoique ce soit de plus sur leurs plans.
Une bonne nouvelle : Tordek nous apprend que les forgerons de son clan ont pu détruire le sifflet maléfique Duergar.

De mon coté, je suis rentré à Greyhawk pour me rendre au Temple de Pelor. J'ai de nombreux faits à rapporter... et de questions à poser.
Des divinations sont entreprises et j'apprends que les Duergars oeuvraient pour Iuz, sans toutefois le savoir. Malheureusement, mes collègues sont incapables de me fournir davantage de précision.
Sur les 5 noms cités par Kherwin : Did, Ashardalon, La Katezar, Iuz et Gultias :
Did aurait affronté Ashardalon le grand Dracosire il y a des siècles et l'aurait vaincu. Did aurait été un héros aux pouvoirs liés à la nature, peut-être un druide ou un rôdeur. En tout cas, il serait mort depuis longtemps à présent.
La Katezar, elle, serait une redoutable chasseuse de prime, et elle serait à notre recherche. Pour quel compte, cependant, cela reste un mystère.

Enfin, Saranna me révèle que j'aurais de nouveau à affronter Ildana la catin dans le futur. Cette créature démoniaque tente de pervertir les prêtres de Pelor !
Je maudis mon ignorance et le fait d'avoir participer à sa libération. Pourquoi faut-il que les démons soient si facile à libérer !

Un nouvelle destination

Naul, Ambre et Ragnara semblent être toutes les trois parties à Veluna, dans une ville appelée Heliand pour mener une enquête. N'ayant pas d'autres pistes à explorer, nous décidons, Tordek, Kherwin, Hennet et moi d'aller les rejoindre.


Helliand, Veluna

La foire

Cette ville obéit aux mêmes lois que celle de Greyhawk : nous devons empaqueter nos armes. La milice semble rigoureuse, et la présence des 3 temples majeures de la ville : Héroneus, Pelor et Rao me laisse penser que ce sera une étape calme et agréable.

Cette semaine, c'est la foire annuelle, toute la ville est emplie de marchands ambulants, d'artistes et de baladins. Mais la fête est de courte durée, un mouvement de panique se produit sur la place du marché. Nous découvrons qu'une bande d'énormes homme-rat hybrides sème la terreur au milieu de la foule. Nous en tuons quelques un et ils ils prennent la fuite.
Ceux que nous avons tués reprennent la forme d'être humain... sans défense. N'ayant que notre parole pour prouver de ce qui s'est passé, nous décidons de nous éclipser avant l'arrivée des autorités.

Cette ville ne semble pas si tranquille que cela finalement. Nous décidons de mener notre propre enquête. Kherwin décide de glaner des renseignements dans les bas-quartiers tandis que je vais aller poser quelques questions au temple de Pelor.

Arrestation

Stupeur ! Tout le temple du dieu soleil est bouclé par la milice. Voyant mon symbole de Pelor, la milice m'arrête immédiatement. Tous les prêtres de mon ordre sont arrêtés. Le grand prêtre et son Champion sont en fuite. Je décide de ne pas résister.
J'apprends que tous les prêtres de Pelor sont déclarés hors la loi pour ne pas avoir réussi à endiguer la vague de Chaos dans la ville. Je suis abasourdi par ce prétexte fumeux.
Il y a quelque de pourri dans cette ville. Iuz pourrait-il être derrière tout cela ?

Hennet me croise dans la rue, il s'approche des gardes, un large sourire barrant son visage. Je le supplie de ne pas faire de bêtises et de prévenir nos compagnons. Pelor soit loué, il décide de ne pas intervenir directement.
Il nous suit jusqu'à la caserne et paie la caution pour ma libération. Cependant cette maudite milice décide de confisquer tout mon équipement.

Le clocher

Kherwin nous apprend quelques détails de plus, les 3 temples sont considérés comme hors la loi, même le temple de Rao,Dieu titulaire de Véluna ! Par ailleurs le baron va faire un grand discours demain dans la journée. Enfin, de nombreux rats ont été aperçus dans le quartier du clocher. Pour l'instant, pas de traces de nos amis Ambre, Ragnara et Naul.

Nous décidons d'enquêter au clocher, en attendant de découvrir le discour du Baron d'Heliand.
Nous pénétrons dans le clocher discrètement avec une sphère de silence et nous tombons sur une hordes d'hommes-rats que nous combattons tout le long des étages et couloirs exigüs de la tour. Kherwin, tentant de grimper audacieusement au sommet du clocher en solitaire, est pris à parti par des rats-garous fait une chute mortelle.

Le clocher vidé, nous découvrons un unique indice : un message rédigé dans une langue inconnue.

Retrouvailles

Nous sommes finalement rejoints par Ambre, Ragnara et Naul. Nous échangeons nos informations. Elles sont venus ici enquêter car elles avaient eu vent des arrestations des temples de la ville soupçonnaient la présence de Iuz derrière tout cela.

Un étrange gaillard se présente à nous. Il s'appelle Xerses, sa peau rougeâtre, son crane chauve, l'éclat de ses yeux et sa longue tresse de cheveux noir lui donne un aspect rude et dangereux. Il nous révèle que nous sommes suivi en nous indiquant un homme aux longs cheveux noirs et à l'air chafoin à quelques rues d'ici, dissimulé.
Nous reconnaissons un homme-rats, mais il s'échappe avant que nous puissions l'attraper.

Nous discutons un peu avec Xerses.
Il est disciple de Jorami, la flamboyante déesse volcanique du feu, de la vengeance et des passions. Son frère, ainsi que de nombreux prêtres de Jorami ont été assassiné par Iuz et ses Sbires. Il souhaite se joindre à nous pour combattre les forces de Iuz et venger les siens !
Nous avons, semble-t-il, commencé à nous faire un nom, de ci, de là.
Ambre semble méfiante, quand à moi, je le trouve sincère. L'avenir nous le dira.

La réalité plissée

Xerses parvient à décrypter la lettre. Cela parle d'un élu, porteur de Chaos. Son sanctuaire serait l'arrière boutique d'une librairie dans le quartier du couchant.

Mais nous n'avons pas le temps de prendre un décision, une étrange brume bleue s'élève du sol et nous sommes attaqués par d'immenses vers aux gueules tentaculaires. Je suis séché en un coup, ne devant la vie qu'à l'intervention de Gimble. Mes compagnons abattent les créature de justesse. J'ai bien cru que Tordek allait finir avaler par l'un deux. La magie de Naul et ses toiles enflammées, sur le coup, nous a bien aidé.

Le lendemain, mes compagnons repèrent une curieuse librairie qui pourrait être celle que nous cherchons : La réalité plissée.
Pendant ce temps, je me cache dans une autre auberge. Il semble que je sois recherché par la milice.

Nous pénétrons dans la librairie, rapidement nous percevons le même sentiment de mal aise qu'avant l'attaque des vers.
Le libraire file dans son arrière boutique libérant un hideux monstre polycéphale. Cette boutique est remplie de sorciers aux yeux fous, et aux babillements incompréhensibles. Etage après étage, nous progressons, opposant le fer et la magie à la folie.
Le combat finale se déroule dans une dimension juxtaposant le lointain plan extérieur de la démence.
Nous parvenons à les vaincre. J'ai bien cru que Ragnara et Xerses étaient morts, mais c'est comme si leur hémorragie s'était arrêté d'elle même. J'apprends qu'il s'agit en fait d'une prouesse acquise grâce à un entrainement mental extrêmement rigoureux : l'auto-hypnose.
Il faudra que je garde un oeil sur ces deux là. Ils prennent d'énormes risques en combat.

Embuscade !

Au sortir de la librairie, nous sommes acclamés en héros par la populace et portés en triomphe. Mais Ambre repère la milice du Baron qui nous a l'oeil.
Ambre, Ragnara, Xerses et moi décidons de nous éclipser, laissant aux autres la gloire. J'ai besoin de calme pour me reposer et de discrétion pour... rester libre !

Mais quelques ruelles plus loin, avant d'arriver à notre auberge.
"Hey ! Les héros !" Freeesssshhhhhhhhhhhhhhhhhh !!!! (Cône de froid)
Spleerrrttchhh ! (Epée à deux main d'un ogre mage)
Ainsi tomba Jozan et ses compagnons Ambre, Xerses et Ragnara en face d'un Ogre mage, épaulé d'un sorcier, d'un prêtre, de quelques diables mineurs et d'une demi-douzaine d'assassins.

Emprisonné

Je suis vivant. Ils ont laissé mes compagnons baignant dans leur sang, et ils m'ont soigné. Mais pour mieux me torturer. Je ne compte plus les innombrables morsures de ces infâmes rats hybrides. Bientôt, à la nouvelle lune, je deviendrais moi aussi l'un des leurs.
Quelle arme plus redoutable y-a-t-il que de convertir ses ennemis à sa cause. Bientôt je servirais Iuz, dans cette forme de rat difforme et décadente.

Mes compagnons sont finalement venu à bout du mal qui régnait dans cette cité. Je ne sais trop comment, j'ai l'esprit trop embrumé. Il était question d'un portail vers les Enfers. Que le soleil soit loué.

Epilogue

Mes compagnons m'apprennent que le baron était en réalité contrôlé par une hideuse créature à tête de poulpe, qui gouvernait par son intermédiaire.
La créature s'était peu à peu entouré de nombreux séides dont un Ogre mage, faisant office de nouveau capitaine de la garde, de sorciers aliénistes, et de diables des plans inférieurs qu'il invoquait à travers un portail ouvert dans le sanctuaire même du temple de Pélor !

Devant l'exploit accompli, les prêtres du temple de Raoh accepte de ramener à la vie deux de nos compagnons : Ambre et Kherwin, Xerses et Ragnara ayant survécu grâce à leur redoutable enseignement psychique.

Quand à moi, il me reste à me débarasser de cette malédiction inoculée par les rats-garou. Les survivants du temple de Pelor organise une cérémonie de purification, qui, soutenu par les paroles réconfortantes de Tordek, Ambre et Gimble, me guérit de la lycanthropie.
Au fond de mon coeur, tassé et recroquevillé, je les ai haït et maudit. Mon sang était comme de la lave en fusion et j'aurais aimé dévoré leur coeur. Je me sentais si fort et si rapide, l'esprit aiguisé comme un couteau, plus noir que le sang d'un démon. Je crois que je comprends mieux l'attrait du mal et combien l'esprit peut facilement basculer devant tant de noires promesses.
Merci à mes amis, et je rends grâce à l'infini compassion de Pélor de m'avoir permis de guérir de cette maudite affliction.

L'enfant zombi

La soeur du Baron nous demande si nous pouvons guérir son enfant. Son état est complètement apathique, amorphe, comme si son esprit était perdu dans un autre monde.
Naul nous révèle qu'une personne importante dans son royaume souffre du même mal et que nul n'a réussi à la guérir. C'est la raison de sa présence ici : découvrir le remède.
C'est la première fois que je la sens vraiment impliquée et sincère. Le sort de cet enfant la préoccupe. Je crois que je comprends mieux ses motivations.
Nous examinons et tentons plusieurs magies mais sans succès. Selon Naul, et les devins de son peuple, 5 noms doivent la conduire vers la source de ce mal étrange : Did, Iuz, Ashardalon, La Kathezar et Ahmet.

Révélations

Ambre nous rejoint. Quelque chose à changer en elle depuis sa résurrection. Sur ces poings, l'emblème de Raoh a été tatoué, et elle semble plus sereine.

Kherwin lui aussi semble différent. Ses révélations sont fracassantes : il sert(servait) la société cornue ! Et pour leur compte, il devait nous aider à retrouver Did pour l'éliminer. Il jure de ne plus servir ses anciens maîtres et oeuvrer à présent pour et dans la voie dicter par Raoh.
L'avenir nous dira s'il est sincère. Mais tous garderont un oeil sur lui, à présent.

Gimble nous apprend que Did était un druide qui a vécu il y a des siècles, du temps d'Ashardalon. Il est mort, mais peut-être que son sang coule encore dans les veines d'un de ses descendants...
Apparemment, il était établit jadis, dans le bois d'argent situé dans le Keoland : notre prochaine destination.

Partage de trésor

Le compromis est toujours difficile. En particulier avec Hennet, car à part lui, nous sommes tous d'accord pour garder une partie des récompenses glanées pour fabriquer quelques objets enchantés qui seront utiles pour notre compagnie comme des parchemins de soins et des baguettes, ou ressusciter l'un des nôtres.
Hennet souhaite un pur partage en part égale. Pour couper court à la discussion, je lui donne ma part, ainsi il a autant que si on avait partagé tout de go. Pourtant, je ne le sens pas satisfait.
Ambre laisse également sa part à Regdard.

Tout cet or et cette magie entraine le chaos, la dissension. La corruption même peut-être. Mais je doute que cela ait jamais été très simple car nous avons besoin de tout cela pour faire face aux monstres contre qui nous devons lutter.
Puisse Pélor nous garder dans sa lumière.

Le bois d'argent, Keoland

A suivre