La chasse
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AIDE DE JEU MASCARADE
La chasse
Note au Conteur : pour une vue d’ensemble rapide des règles fournies dans cette aide de jeu, rendez-vous un dernier point : c’est un bref récapitulatif de la marche à suivre qui est démontrée en profondeur dans ce qui suit.
Système de base
Un personnage possède, pour effectuer une chasse, un nombre de dés égal au nombre d’heures qu’il investit dans celle-ci. Dans le cas d’une chasse bien particulière et méditée, la durée de celle-ci peut s’étaler sur plusieurs nuits. La difficulté dépend toujours du lieu où le personnage se trouve, mais aussi des restrictions que le personnage applique à ses proies. Si le personnage ne veut pas lancer les dés, il devra investir un nombre d’heures égal à la difficulté du jet pour chasser. Un seul succès par nuit peut-être cumulé de cette manière. Aucun points de volonté ne peuvent être dépensés pour cette action (très !) étendue, mais les jets peuvent être modifiés si le personnage désire effectuer préalablement un jet d’Astuce + Survie, d’une difficulté de 9. Les succès ou les échecs cumulés sur le jet précédent rajouteront ou soustrairont un nombre équivalent de dés sur le jet réel de la chasse.
Difficulté de la chasse selon le lieu
Un bidonville, un baraquement impose une difficulté de 4 à la chasse. Les sites sont totalement sombres, à l’exception de feux, de lampes électriques à batterie, de phares d’une carcasse d’automobile… De plus, ces lieux sont totalement laissés en dépérition. Aucune surveillance, protection ou autre forme de sécurité ou de prévention (excluant quelques incursions humanitaires d’envergures risibles) n’y est exercée. De toute façon, l’approche y est souvent impraticable. Les morts isolées y sont souvent ignorées, reliées rapidement à la maladie et aux mauvaises conditions, et les enquêtes avortent avant d’avoir vu le jour. Certains meurtres cruels peuvent toutefois amener un journaliste à couvrir les faits. Sur des cas de meurtres particulièrement atroces ou d’attaques répétées, la populace mieux nantie des alentours peu s’indigner et prendre peur à leur tour. Les recherches débuteront alors sur l’intervention des forces locales, poussées par certains concitoyens influents et mieux écoutés. Les habitants des bidonvilles sont souvent durs et ont leur propre justice expéditive basée sur la loi du Talion (œil pour œil…), qu’ils n’ont aucune gêne à exécuter. Ils sont les plus prêts à croire aux légendes d’autrefois, les plus éveillés au mal qui les entoure. Souvent l’on retrouve entre eux des sorcières (guides, prophétesses, diseuses, conseillères, guérisseuses) pouvant guider les plus crédules ou révoltés à une vérité bien choquante… La plupart des chasses menées ici sont des rapts à proprement dit. Les dès à lancer lors d’une chasse dans un bidonville sont surtout des manœuvres physiques.
Des quartiers pauvres (en ville), des logements à prix modiques (sous tutelle et/ou bénéficiaires de l’aide gouvernementale bien souvent), pose la difficulté de la chasse à 5. Les quartiers sont médiocrement éclairés la nuit, quelques cours aussi, quoique la noirceur y soit toujours omniprésente. Contrairement à la pensée populaire, les plus grands problèmes sociaux sont plus souvent retrouvés ici qu’aux cœur des baraquements et bidonvilles. Mésadaptés de la société de consommation actuelle ; citoyens endettés ; jeunes laissés à eux-mêmes par des parents toujours au travail, alcooliques ou toxicomanes ; dans des rues régies par les gangs ; le climat est encore plus dur que celui des bidonvilles, où tout le monde fait parti de la même famille. Ici, la gouverne des lieux est déchirée entre plusieurs groupes d’intérêts différents. Le monde de la drogue sème sa misère. Les personnages peuvent facilement se retrouver au cœur de cette lutte incessante entre narcotrafiquants, receleurs, voyous… Les forces de l’ordre et autres interventions d’urgence santé ou incendie peuvent intervenir aisément (les rues ne sont pas obstruées, du moins normalement, comme c’en est le cas dans les bidonvilles), mais accusent souvent un certain délai. Pendant la nuit, de nombreux établissements de jeux, de boisson (légaux ou non), lieux de gage, de contrebande, de porno, des cinémas, etc. ouvrent leur porte. Les jets de chasse vont selon le style du personnage : totalement physique (enlèvement) ou totalement social (drague, corruption)…
La banlieue, avec ses patrouilles policières disparates mais ses moyens plus grands, fixe une difficulté de chasse moyenne de 7. Les entrées sont rares, puisque les lieux ouverts en heure tardive sont tout aussi rares. Ces agglomérations sont souvent construites que de résidences privées et/ou d’édifices domiciliaires dont l’accès est plus ou moins aisé, mais où les représailles tardent souvent un peu trop à venir, et n’arrivent donc jamais. La plupart des jets de la chasse sera lancée afin d’approcher physiquement la personne, dans le lieu où elle se trouve (domicile, appartement), ou sinon il s’agira d’accoster un passant…
La ville, malheureusement, ne peut pas être décrite succinctement. Regroupant plusieurs types de quartiers, tant commerciaux que d’édifices à service ou à bureaux, des quartiers très riches ou extrêmement pauvres (précédemment décrits), les difficultés des chasses varient énormément. La moyenne des difficultés varie de 5 à 7. De nombreux lieux sont ouverts la nuit et le contact avec les mortels est très aisé. Par contre, la rapidité des interventions policières étant dans la ville la plus rapide, rien n’est si simple. La plupart du temps, il faudra amener la victime à l’écart des lumières, des affiches néons et lampadaires. Les chasseurs de ville sont, pour la plupart, très sociaux. La majorité des jets de la chasse aura pour but d’entrer en confiance avec la victime, à moins d’un cas de rapt…
La campagne recèle, elle aussi, des secrets bien gardés. Les difficultés de chasse oscillent normalement autour de 6, quoiqu’elle peuvent enfler très rapidement en cas de force majeure (c’est à dire en réaction à une offense des valeurs, par exemple). Refuge de nombreuses traditions oubliées, de coutumes ancestrales, de savoir et de mémoires anciens. Un peu comme la ville, la campagne ne pourrait être décrite en un seul paragraphe, ni généralement en fait, car elle tient ses racines surtout du pays où elle verdoie. Mais au contraire de la ville, la campagne ne possède rien d’universel (ou d’un autre point de vue, d’international). Chaque village sait se distinguer par son histoire, par ses pratiques… Et cela dit, la campagne est le seul et dernier vrai bastion du sacré et du religieux (chez les plus agés), ainsi la tanière d’ennemis notables tels les Garous… La majorité des jets de la chasse sera effectuée afin d’atteindre physiquement la victime, à s’approcher d’elle dans son environnement (domicile, chambre, ferme, etc.).
Résolution étendue
Une fois les succès accumulés, le Conteur pourra décider de cinq actions-types que le personnage devra entreprendre afin de mener à bien sa chasse. Le personnage performant tout juste le nombre de succès demandé pour sa chasse n’aura aucun avantage sur les jets de résolution. Un autre qui aurait cumulé plus de succès qu’il ne lui en fallait dispose d’une banque de succès automatiques égale au nombre de succès supplémentaire de son jet de chasse. Chaque échec sur le jet de chasse entraîne l’échec d’une des manœuvres de la résolution. Le personnage ne pourra abandonner sa chasse que lorsque tous ses échecs seront consumés. Voici deux exemples de suite de cinq actions totalement différents :
Attributs Sociaux surtout
Cibler sa proie : Perception + Empathie (action étendue dans une foule)
S’en approcher : Charisme + Étiquette
Gagner sa confiance : Manipulation + Comédie
L’amener ailleurs : Manipulation + Commandement
L’attaque : Dextérité + Bagarre (action parfois étendue)
Attributs Physiques et Mentaux surtout
Situer un terrain de chasse : Perception + Connaissance des rues
Analyser l’entrée : Astuce + Investigation
Y pénétrer : Intelligence + Sécurité*
S’y déplacer : Dextérité + Furtivité
S’éclipser : Répéter un des deux derniers jets
* Défoncer la porte serait Force + Athlétisme ; tandis qu’atteindre une fenêtre ouverte à l’étage, Dextérité + Athlétisme.
Individualisation des proies
Le nombre figurant devant chaque énoncé est le nombre de succès requis lors de la chasse pour atteindre la cible.
1 Un mortel quelconque 2 Un mortel d’un sexe déterminé 2 Un mortel d’une portion d’âge déterminée (dans la dizaine d’intervalle) 2 Un mortel d’un statut social particulier, plus élevé que la moyenne 2/3 Un mortel d’un établissement particulier (travail ou résidence) 2/4 Un mortel d’une profession déterminée 3 Un mortel d’une portion d’âge déterminée (dans l’année d’intervalle) 5 Un mortel précisément
Les circonstances peuvent bien sûr s’accumuler ou se retrouver accrues par l’apport d’éléments extérieurs (une personne sous surveillance, par exemple - la difficulté augmente). Si le personnage totalise le nombre de succès tout juste, il réussit normalement à atteindre la personne voulue.
Complications des chasses (Idées-éclairs)
Première possibilité, impliquant la mort (ou coma, ou disparition) de la victime. La victime possédait un statut particulier (homme politique ou d’influence (ministre, ambassadeur, lobbyiste), de renommée artistique ou médiatique (chanteur ou chroniqueur réputé, sinon animateur à la télévision) ou avait quelconque relation parmi la Famille (goule, allié ou créancier d’un Caïnite de haute importance). Dans ce dernier cas, le personnage peut avoir à « rembourser » s’il est pris ; soit une dette, soit une mission qui lui échouera. La victime pourrait aussi être la promise d’une personne d’importance (tel que celles précédemment mises en exemple) et sa mort éveillera quelques rivalités. La victime, encore, pourrait être convoitée par un (ou plusieurs !) Caïnite qui la destinait à devenir sa goule ou son Infant. Le personnage, dans tous les cas, paieront pour sa bévue.
Deuxième possibilité, concernant le personnage. La victime était sous l’effet de fortes drogues psychotiques, dont le personnage souffrira les effets. Peut-être est-ce dû à une faction ennemie ? La boisson peut aussi grandement affaiblir un personnage et le mettre en danger, surtout s’il se doit de participer à un combat quelques instants plus tard. Ce petit contretemps, arrivant souvent dans un bar, peut amener un personnage à briser la mascarade pour sauver sa vie, vu son état de faiblesse. Il faut rappeler que, de plus, son jugement est quelque peu troublé…
Troisième possibilité ; concernant le personnage. La victime, pour cause de maladie, de prélèvement ou pour cause de sa constitution chétive (un enfant peut en être exemple), n’a pas une grande quantité de sang dans son système. La mort de ce dernier surviendra donc beaucoup plus rapidement. Le personnage peut ainsi se retrouver dans une situation ou il doit « tout faire » afin de garder sa victime en vie (à cause de sa position, de la conscience du personnage, ou tout simplement parce que le personnage avait cette personne à sa charge…), même l’impossible dans certains cas. D’autre fois, le personnage s’en foutra complètement alors c’est inutile… (!)
Quatrième possibilité ; concernant le personnage. La victime avoue au personnage avoir une maladie incurable/contagieuse ou autre (le VIH, par exemple), tandis que ce dernier l’amenait à l’écart pour l’Attaque… c’est le coup classique.
Récapitulatif
Jet de chasse : Nombre d’heures investies ± Nombre de succès sur Astuce + Survie (diff. 9) Difficulté : Selon le lieu, la surveillance, les circonstance Nombre de succès demandés : Selon la proie
Les succès supplémentaires sur le jet de chasse se transforment en succès automatiques pouvant être utilisés lors des jets de résolution étendue. Chaque échec sur le jet de chasse fait automatiquement échouer une action de la résolution étendue. Dans le cas d’un échec multiple, le personnage ne peut s’éclipser que lorsque tous les échecs seront consumés.
Jets de résolution étendue : 5 actions préalablement choisies par le Conteur, qui devront être acceptés par le joueur du personnage effectuant la chasse.
Par Pierre-Alexandre Paquet
