L'étreinte de la Griffe d'Emeraude

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Sommaire

Départ pour le Xen'Drik (Séance 15) : la première expédition d'Anolinde d'Lyrandar

Nous sommes contactés par une de nos commanditaires (Elaidren d'Cainith) en urgence. Lorsque nous arrivons chez elle, des Zombis Karnathi sont en train de la pourchasser dans son habitation. Nous la sauvons, mais la Griffe d'Emeraude a eu le temps de lui voler ses schémas. Elle nous finance une expédition immédiate en Xen'Drik, avec voyage en sous-marin de la maison, et nous donne le plan du site indiqué par le schéma. Je n'arrive pas à contacter Olaoni, mais fais venir Saerlane d'Thurani, en espérant une remontée d'ascenseur pour la suite. Zabados nous rejoint aussi (évidemment !).
A peine le temps de nous équiper, et nous voilà à bord de ce rapide prototype de sous-marin (seuls 3 existent), avec son équipage de Gnomes. Sur la fin du voyage, un immense requin endommage la coque et nous pousse à faire surface, mais c'est un piège car nous arrivons dans des filets. Lors de notre sortie pour les couper, le requin arrive et boulotte Ghâshârat mais Saerlane parvient à le sortir de là avant qu'il ne fuie, gravement blessé, et ne manque d'emporter un Arthur pourtant attaché au sous-marin.

Cap Tempête (séance 16)

Nous allons plus loin et refaisons surface pour réparer, lorsque de menaçants Sahuagins sortent. Ghâshârat déclenche préventivement le combat, qui est très difficile mais que nous remportons. Nous arrivons ensuite à Cap Tempête, la (seule) ville de Xen'Drik, point de départ des expéditions. Nous obtenons à la capitainerie des informations : effectivement la Griffe d'Emeraude serait passée en vaisseau volant deux jours avant nous, ce qui est bizarre, notre sous-marin étant sensé être plus rapide que leur navire volant. Anolinde se demande si le navire n'était pas parti en avance pour être rejoint par des agents par téléportation.
Une Prophète du Dragon énigmatique demande à nous rejoindre, pensant que nous faisons partie d'une Prophécie qui va bientôt se réaliser. Nous l'acceptons, et Anolinde constate qu'elle cache dans ses vêtements un Pseudodragon.
Nous utilisons la lettre d'Elaidren d'Cainith ainsi qu'un peu de persuasion pour prendre place à bord d'un navire devant nous emmener sur site, après 700 km de remontée de fleuve.

La descente du fleuve (séance 17)

Lors du voyage nous sommes attaqués par un Géant lanceur de rochers, puis un Shambling Mound (qui manque d'emporter Arthur), et finissons par arriver à destination. Une embuscade rondement menée nous permet de capturer une barque volante servant de poste avancé à la Griffe d'émeraude. Les prisonniers nous expliquent que le bateau est parti se mettre en lieu sûr avec Miroir, tandis que la Liche, le demi-dragon, un Forgé et une petite cinquantaine de soldats de la Griffe d'Emeraude sont partis monter un camp dans la ruine proche.
Nous nous y rendons, et voyons les restes d'une bataille très récente ayant opposée la Griffe d'Emeraude à des Elfes à la peau noire, ces derniers semblant avoir perdu. Mais lorsque nous montons l'escalier de cet édifice, une patrouille d'elfes noirs nous attaque en embuscade, malgré nos tentatives de négociation pour nous allier à eux. Ghâshârat tombe, victime d'un énorme rocher qui l'écrase puis d'une volée de shurikens, mais est soigné par Saerlane (décidemment !) avant que nous ne remportions le combat grâce aux transpositions d'Anolinde et à un Ghâshârat très remonté.

Exploration de la ruine (séance 18)

Nous explorons le premier étage de la ruine, dont la partie de tunnels en torchis ayant servi d'habitations aux elfes, mais nous n'y trouvons que des traces de massacre et de pillage, ainsi que des hordes de rats. Nous abandonnons et décidons de monter. Nous attaquons avec succès leur camp de base situé dans une grande pièce contenant une pyramide défendue par une momie, un officier et quelques gardes. Trois symboles indéchiffrables nous interpellent, mais pas moyen de connaître leur utilité. Puis nous continuons notre exploration. Nous rencontrons un Ravageur Gris Zombie, des pièces gardées par la Griffe d'Emeraude servant d'entrepôt, et arrivons dans un lieu étrange.
Il s'agit d'une zone à ciel ouvert, contenant un énorme trône. Une naine (légèrement maléfique d'après Arthur) y effectue des recherches. Nous entrons pour tenter de lui extorquer des renseignements, et dans un premier temps elle dit être prisonnière de la Griffe d'Emeraude, mais lorsque nous sommes quasimment tous entrés (et regroupés) elle nous crache un soufle enflammé et dévoile sa vraie forme : il s'agit du demi-dragon, qui s'envole !
Anolinde tombe immédiatement, et le combat s'engage. Des soldats de la Griffe d'Emeraude attaquent au nom de leur déesse Vol, soutenus par une Liche, et Cimeterre - un forgé du Seigneur des Lames -. Pendant le combat, la Liche - qui semble avoir reçu un message - active des choses sur le Trône et disparaît, comme téléportée. Theimior se lance à sa poursuite, suivi d'Arthur. Pendant ce temps, le reste du groupe arrive difficilement à bout du forgé et des gardes, mais n'arrive pas à blesser véritablement le demi-Dragon qui dispose de bonnes défenses magiques et de pouvoirs de régénération. Anolinde, dont les bras sont maintenant atrophiés, et tous les autres se lancent à la poursuite de la liche, abandonnant un ennemi qu'ils ne peuvent vaincre.

La salle du colosse Gzobo (séance 19)

Nous entrons dans une immense salle sans issue comportant de nombreux piliers et des dizaines de cables, pour moitié organiques et pour moitié métalliques. La Liche Camarde, après avoir envoyé ses schémas dans la salle par magie (ou ? pourquoi ?), nous attend avec des sorts de combat : toile d'araignée, nuage de brume, sphère scintillante. Comme nous arrivons au compte-goutte le début est difficile. Nous finissons par avoir raison d'elle après un long combat qui voit notamment Anolinde faire disparaître son bâton qui lançait des sorts de manière autonome, et des combattants détruire son crâne (qui la soignait !).

Mais un peu plus loin un Forgé colossal s'anime pour le plus grand plaisir de la Prophête (un verset de la Prochécie est réalisé !), les 4 schémas de Camarde sont sur son torse (3 d'entre eux se trouvent AUSSI sur une colonne, le 4° permettrait-il de désactiver ce forgé ? Mais ou le trouver ?), et il veut nous anéantir pour prendre contrôle du monde, il a des arguments (réduction aux dommages importante, bouclier annulant une attaque par round, 2 attaques puissantes...). Nous fuyons rapidement, et en l'absence de sortie ou de 4° schéma essayons de le piéger en le faisant faire le tour de colonnes pour qu'il s'empêtre dans ses cables, sans succès. Avec peu de ressources restantes, l'équipe est à cours de solutions. Anolinde va essayer de lui parler...

La fin de Gzobo (séance 20)

Renforcés par Tedd, un sauvage qui nous a été envoyé par notre commanditaire de Stormreach, nous finssons par venir à bout de Gzobo. Mais pas comme nous l'escomptions : le dragonnet de Meori lui souffle dessus plusieurs fois, et c'est Gasharat qui l'achève, d'un étrange et puissant jet de flammes dont il ne se souvient pas. Nous récupérons une impressionante collection de shémas (mais en laissons 1 pour maintenir la magie du lieu qui nous permet de le quitter, Anolinde envisage d'ailleurs d'y retourner par téléportation à l'occasion pour fermer définitivement le lieu). Le dragonnet de Mieromy s'installe sur les épaules d'Arethis et se lie à lui, lui expliquant beaucoup de choses télépathiquement.

Nous allons soigner les blessés de l'équipage du bateau qui essayent de le remettre à flot suite à l'attaque du demi-frêre demi-dragon, puis, ayant plusieurs jours devant nous, nous finissons l'exploration des ruines, laissant Theimior, Arthur et Jammalah protéger notre moyen de transport. Nous y trouvons quelques babioles, 2 artefacts géants (une dent et un monocle de décryptage qu'il nous faudra analyser), et une pôrte qui nous ne parvenons pas à franchir (nous reviendrons !).

La nuit suivante est agitée :

  • Mieromy avec l'aide de son dragonnet effectue un rituel sur Anolinde qui voit sa marque draconique grandir en taille, et annonce qu'il est un des héros de la prophétie ce qui lui apportera "les meilleurs alliés, les pires ennemis, beaucoup de gloire et peu de bonheur".
  • Gasharat déclenche un feu en dormant (et Jammalah disparaît). Nous l'éteignons et constatons que ses traits de fiélon sont plus visibles.

Ensuite nous retournons à Cap Tempête faire notre rapport et toucher notre récompense (2500 po + ? de bonus pour les shémas additionnels).

A partager :

84.1 PO
160 PP antiques (vendre)
6 émeraudes (vendre)
2 épées longues +1 (vendre)
1 cotte de maille +1 (vendre)
6 carreaux en adamantium (vendre)
4 bouteilles à 1000 po pièce (vendre)
Tome de vitalité +1 en géant antique
Monocle décodeur des géants (payement d'une analyse)
Dent de bidule (payement d'une analyse)
Service de cristal à 400 po (Anolinde intéressé)