Introduction : Le Monde d'Eberron

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Sommaire

Le Monde d'Eberron

Image:CarteEberronWiki.jpg


Éberron est un monde partagé en trois, au sens propre comme au sens figuré. Dans la mythologie, ces trois parts correspondent aux trois grands dragons des temps légendaires - Sibérys, le Dragon Au-Dessus, Khyber, le Dragon Au-Dessous et Éberron, le Dragon Entre-Deux. Cette métaphore se retrouve dans toutes les religions, philosophies et folklores. Chaque culture possède sa propre version de la légende des dragons créateurs.

D'un point de vue plus terre à terre, le Dragon Au-Dessus correspond à l'anneau de dracolithes qui gravitent autour du monde, très loin au-dessus de l'équateur. L'anneau de Sibérys est visible dans le ciel austral où il apparaît comme une ceinture luminescente de particules dorées, plus étroite et brillante à l'équinoxe d'hiver puis devenant plus large et diffuse à mesure du déroulement de l'année. C'est de nuit qu'il est le plus visible, mais on peut également l'apercevoir de jour.

Khyber, le Dragon Au-Dessous, est constitué de l'outreterre du monde, le labyrinthe de grottes qui serpentent sous la surface et emplissent les profondeurs de la planète. Le Khyber se compose de tunnels sinueux qui aboutissent dans des cavernes de toutes tailles et de toutes configurations. Cette étendue souterraine est le reflet du monde de la surface, comme une sombre image parcourue de rivières secrètes, de lacs immobiles et de flamboyants torrents de lave en fusion.

Entre les deux s'étend la surface d'Éberron, d'un horizon à l'autre, en un paysage changeant de prairies et de forêts, d'océans et de chaînes montagneuses, de déserts, de marais, de jungles, de toundras et de mille autres milieux. Sous un soleil doré, les paysages variés d'Éberron se succèdent d'un bord à l'autre de chaque continent. Les montagnes surplombent les vallées qui se déploient sur les terres entourées par les océans.


Éberron est un monde d'extrêmes. Grâce à la profusion de magie et à ses effets sur l'environnement, ce monde recèle d'immenses beautés et de terribles secrets. Qui peut rester de marbre devant des visions aussi impressionnantes que les banquises titanesques de la Mer Cinglante ou les spectaculaires chênes azurés des Bois Imposants ? De même, comment résister face au spectacle de l'horrible majesté des rivières de lave des Désolations Démoniaques ou devant les restes anéantis des Terres du Deuil ? Du nord au sud, de l'est à l'ouest, Éberron renferme des merveilles naturelles inconcevables sur d'autres mondes.

En levant les yeux vers le ciel nocturne on peut apercevoir la voie dorée tracée par l'anneau de Sibérys. Au-delà, les douze lunes sont visibles toutes les nuits, certaines pleines et resplendissantes, certaines sous forme de minces croissants, d'autres si lointaines qu'elles ressemblent à des astres. Plus loin encore, les lunes font place aux étoiles rassemblées en constellations qui portent les noms des seigneurs dragons de la légende, les onze seigneurs aujourd'hui vénérés comme des dieux par les dragons de l'Argonesse.

Les mers et les océans séparent les continents. Le Khorvaire représente le cœur de ce monde, au moins pour les humains. Toutes les races communes sont représentées sur ce continent – les nations humaines, les patries des nains, des gnomes et des petits-hommes, ainsi que des communautés d'elfes, de demi-elfes, de demi-orcs, des descendants de garous, des descendants de réplicants et des races gobelinoïdes. A la suite de la Dernière Guerre, un certain nombre de peuples monstrueux ont eux aussi fondé des nations.

Le continent de Sarlonie est le voisin du Khorvaire à l'est et à l'ouest. Au nord se dresse la silhouette menaçante du continent glacé des Givres Félons. Plein sud, on trouve les terres mystérieuses du Xen'drik, une véritable mine de secrets séculaires et d'artefacts énigmatiques datant d'un temps où les humains ne parcouraient pas encore le monde. Au sud-est, le sous-continent de l'Aërénal, patrie du royaume elfe, présente autant de dangers que de possibilités. Au-delà de l'Aërénal, le continent des dragons, l'Argonesse, reste un territoire interdit à la plupart des « races mineures », ainsi que les dragons qualifient toutes les autres races qu'eux-mêmes. Là, les dragons se livrent à des occupations que seules ces antiques créatures peuvent envisager. Ils y étudient les présages, les signes et les augures grâce au mouvement des lunes, à la position des étoiles et à l'émergence des dracogrammes dans le monde.


Le Khorvaire

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Le Khorvaire est le continent le plus important d'Éberron, en tout cas du point de vue des humains et de leurs proches cousins. Dans l'antiquité, les races gobelinoïdes dominaient ce continent. Mais lorsque les premiers colons humains arrivèrent, il y a de cela 3 000 ans, les nations gobelines étaient déjà en ruines. Leur temps était passé et l'heure était venue pour les humains et les autres races plus jeunes de se faire une place au soleil.

Au Khorvaire, les humains colonisèrent la région que l'on appelle maintenant les Cinq Nations. Des dracogrammes commencèrent à se manifester et les familles altérées se transformèrent en entreprises commerciales au fil du temps. Les humains entrèrent en relations avec les autres races – ils commercèrent et s'associèrent avec les nains, les gnomes et les petits-hommes ; ils combattirent les races gobelinoïdes et les autres races monstrueuses et les chassèrent. Peu à peu, les humains et leurs alliés (y compris les elfes qui avaient émigré depuis l'Aërénal pour se bâtir une nouvelle vie au Khorvaire) réussirent à prendre le contrôle de toute la partie centrale du continent. Il colonisèrent de vastes territoires dans ce qui s'appelle maintenant les Confins d'Eldyn, l'Aundair, la Brélande, le Thrane, le Zilargo, les Terres du Deuil, le Karrnath, les Plaines de Talante, les Bastions de Mror et les Principautés de Lhazâr.

En fin de compte, le grand et merveilleux royaume du Galifar naquit de la réunion des Cinq Nations – les colonies humaines originelles. Durant le règne des rois et des reines du Galifar, les terres des humains s'étendirent, les maisons aux dracogrammes se stabilisèrent et des endroits fabuleux, tels que Sharn, la cité des tours, ou la bibliothèque de Korranberg, furent fondés. Le royaume scintillant était légendaire, même de son vivant et sa réputation n'était pas usurpée.

Une grande partie des réalisations les plus étonnantes de la civilisation khorvairienne virent le jour au cours des quelque neuf cents années d'existence du Galifar. La maîtrise de la magie et des arts arcanes, qui se développa grâce aux efforts des Douze, du Congrès arcane du roi Galifar Ier et d'autres entreprises similaires qui suivirent, entraîna la création de cités magnifiques, de monuments extraordinaires, d'améliorations magiques pour la vie de tous les jours et de puissantes machines de guerre. De gigantesques projets de travaux publics, soutenus par la magie, favorisèrent la construction des grandes métropoles du centre du Khorvaire. La magie permettait aussi d'améliorer les récoltes et les troupeaux, si bien que les habitants du royaume connaissaient très rarement la faim. A son apogée, le Galifar s'étendait de la Mer Stérile à la Mer de Lhazâr en couvrant l'intégralité du continent. En pratique, la couronne revendiquait le continent tout entier mais ne pouvait vraiment en gouverner que la partie centrale. Plus on se rapprochait des limites du continent, plus on rencontrait de contrées sauvages, sous-développées et primitives. Ceci était particulièrement vrai dans les régions qui deviendraient plus tard les Marches de l'Ombre, le Droâm, le Dargûn, le Q'barra et le Valénar. Ces terres indomptées attirèrent quelques humains, mais elles étaient plus susceptibles d'abriter des représentants des races monstrueuses. Les humains assez hardis pour se rendre dans ces régions faisaient tous partie des mêmes catégories : les explorateurs, les trafiquants, les missionnaires et les colonisateurs.

La perspective du profit représentait une excellente motivation pour attirer les gens vers ces régions sauvages. Il y avait des ressources à découvrir et à amasser, des routes commerciales à ouvrir, des cartes à tracer et des fortunes à faire. Certains explorateurs y allèrent pour la couronne et la gloire, d'autres simplement par curiosité. Le plus souvent, cependant, ces explorateurs étaient rattachés à une entreprise commerciale dont le but était d'ouvrir une partie de ces étendues reculées à l'exploitation par les régions civilisées. Cela conduisit à la construction de relais commerciaux et d'avant-postes de ravitaillement d'où il était possible de lancer des expéditions supplémentaires.

A certains endroits, les relais commerciaux se transformèrent en villages, car il existe toujours des gens qui espèrent trouver une vie meilleure sur des terres nouvelles. Ces colons menaient une vie très rude et beaucoup disparurent, victimes de raids de monstres et d'autres dangers, mais quelques colonies en réchappèrent malgré tout. Les communautés humano-orcs des Marches de l'Ombre, par exemple, font partie de cette catégorie.

En certaines occasions des missionnaires ont voyagé très loin dans ces zones sauvages afin d'apporter le message de leur foi aux indigènes. Certains, comme ceux de l'Ost Souverain, s'y rendirent pour enseigner. D'autres pour détruire, comme lorsque la Flamme d'Argent se lança dans une campagne d'extermination des lycanthropes.

En 894 C.R., le roi Jarot, dernier souverain du Galifar, mourut. Ce décès marqua le début de l'effondrement du royaume du Galifar. Une guerre civile éclata lorsque ses héritiers refusèrent de respecter la tradition et commencèrent à s'affronter pour la possession de la couronne. Ce conflit, qui finit par porter le nom de Dernière Guerre grâce à de nombreuses années de gros titres étalés à la une de la Chronique de Korranberg, dura un peu plus d'un siècle. Lorsqu'il se termina, le visage du continent en avait été changé. Le Cyre, l'une des Cinq Nations originales, avait été réduit à la région dévastée que l'on appelle maintenant les Terres du Deuil. Lors de la conférence de paix qui aboutit au traité de Fort-Trône qui mit fin à la guerre, douze nations indépendantes furent créées à partir des vestiges de ce qui était autrefois le puissant Galifar. Ces nations, qui signèrent toutes le traité, sont celles qui existent de nos jours au Khorvaire ; ce sont l'Aundair, la Brélande, le Dargûn, les Confins d'Eldyn, le Karrnath, les Principautés de Lhazâr, les Bastions de Mror, le Q'barra, les Plaines de Talante, le Thrane, le Valénar et le Zilargo. D'autres nations se sont créées pendant la guerre, mais elles n'ont pas encore été reconnues comme souveraines ; ce sont le Droâm, les Marches de l'Ombre, les Désolations Démoniaques et les Terres du Deuil. Bien que les Cinq Nations originelles ne soient plus que quatre, l'usage demeure : « Au nom des Cinq Nations » est toujours l'un des serments (ou des imprécations) favoris du peuple.

La division du temps

Les peuples du Khorvaire calculent le passage du temps suivant des critères mis en place par les maisons aux dracogrammes (qui se basent en partie sur des calculs d'origine draconique) et approuvés par les gouvernants du Galifar il y a pratiquement mille ans.

Les jours sont divisés en 24 heures, réparties entre le jour et la nuit. Il y a sept jours dans la semaine, quatre semaines dans un mois et douze mois dans l'année. Les mois sont liés aux douze lunes d'Éberron, et portent leurs noms. Les lunes et les mois sont également associés aux dracogrammes par la tradition et par la légende, comme l'indique le tableau ci-dessous. Il existait jadis un treizième dracogramme et une treizième lune. Il s'agissait d'un dracogramme obscur, consacré à la mort et aux morts-vivants. La plupart des gens pensent que tout cela n'est rien de plus qu'une légende, mais certains en savent plus que d'autres.


Les jours de la semaine Les mois de l'année Constellations
(dieux des dragons)
1° jour Dil Mois Saison Dracogramme Constellation Symbolisme draconique
2° jour Lul Zarantyr milieu de l'hiver Tempête Âstérinian Inventions et commerce
3° jour Mul Olarune fin de l'hiver Sentinelle Astilabor Richesse
4° jour Mir Thérendor début du printemps Guérison Bahamut Protection et chance
5° jour Jor Eyre milieu du printemps Création Chronepsis Destin et prophétie
6° jour Var Dravago fin du printemps Dressage Falazure Mort et décomposition
7° jour Sar Nymm début de l'été Hospitalité Garyx Chaos et destruction
. Lharvion milieu de l'été Détection Hlal Humour
Barrakas fin de l'été Découverte Io Magie et connaissance
Rhân début de l'automne Écriture Lendys Justice et loi
Syphéros milieu de l'automne Ombre Tamara Vie
Aryth fin de l'automne Passage Tiamat Avidité et pouvoir
Vult début de l'hiver Garde .

Le déroulement des années

Le calendrier le plus communément utilisé au Khorvaire est celui du Galifar, bien que certains peuples préfèrent se référer à un événement significatif de leur histoire. Cette chronologie a été développée sous le règne de Galifar le Noir, troisième souverain à s'asseoir sur le trône du Galifar. Elle démarre à la fondation du royaume et continue jusqu' à nos jours. Les maisons aux dracogrammes ont adopté ce calendrier et l'utilisent, tout comme les gouvernements et les peuples des nations du Khorvaire. Notre campagne débute en l'année 998 C.R. (la 998° année dans la Chronologie du Royaume).


Les continents et nations d'Eberron

Aërénal

Les autochtones d'Aërénal sont tous des elfes. Ils vénèrent leurs ancêtres défunts, jusqu'à ne jamais s'en séparer, sous la forme de créatures immortelles.

Argonesse

Des tribus humaines et barbares occupent la côte septentrionale de l'Argonesse, continent s'étendant au sud-est du Khorvaire, ainsi que la proche île de Sérène. Ils considèrent les dragons de ces terres comme des divinités tutélaires et des protecteurs, au point d'intégrer des aspects draconiques à leurs vêtements et leur culture.

Aundair

Le peuple d'Aundair, essentiellement composé d'humains et de représentants moins nombreux des autres races courantes, prise à la fois l'éducation et l'agriculture.

Bastions de Mror

Les Bastions de Mror ne sont autres que la patrie ancestrale des nains.

Brélande

Coeur industriel du Khorvaire, la Brélande est surtout connue pour la cité cosmopolite de Sharn, plus importante communauté du continent et port majeur de la côte méridionale. La Brélande fait également office de passerelle vers le mystérieux continent du Xen'drik.

Confins d'Eldyn

Les Confins d'Eldyn constituent un étrange mélange de nature vierge et de pâturages, habités essentiellement par des humains, des demi-elfes et des descendants de garous.

Cyre

Le peuple originaire du Cyre n'a plus de terre natale depuis la destruction totale de sa nation survenue pendant la Dernière Guerre (cf Terres du Deuil). Avant la guerre, le Cyre était un pays paisible perpétuant une longue tradition artisanale. Les Cyréens survivants, essentiellement humains, vivent désormais à travers le Khorvaire, en particulier au sein des quatre nations restantes du vieux Galifar (Aundair, Brélande, Karrnath et Thrane), ainsi qu'au Zilargo et aux Bastions de Mror.

Dargûn

Le Dargûn est avant tout une nation gobelinoïde, même si quelques membres d'autres races, surtout des personnages peu recommandables et des vétérans de la Dernière Guerre, évoluent dans les plus grandes villes et cités.

Désolations démoniaques

Les Désolations Démoniaques forment une région sauvage dont les seuls habitants humanoïdes sont des tribus humaines de farouches barbares et des bandes d'orcs résolus à éloigner les curieux de leurs terres et à y contenir les abominations qui s'y trouvent.

Droâm

Le Droâm est essentiellement peuplé de monstres, depuis les minotaures jusqu'aux méduses. Certains humanoïdes y vivent, au sein de villages isolés.

Karrnath

Les citoyens du Karrnath, qui sont principalement des humains, font partie des peuples les plus sophistiqués et cultivés du Khorvaire. Ils ont joué un rôle majeur au cours de la Dernière Guerre et récupèrent encore difficilement de leurs pertes. Le Karrnath recourt intensivement aux morts-vivants en guise de soldats, qui suivent sans broncher les ordres du roi et des généraux du Karrnath.

Marches de l'Ombre

Les terres marécageuses des Marches de l'Ombre accueillent une nation d'orcs. Les humains ne sont qu'une minorité de taille dans les villes des Marches, où les demi-orcs sont courants.

Plaines de Talante

Terre natale des petits-hommes, les Plaines de Talante constituent une région sauvage de prairies accidentées. Les petits-hommes nomades de ces plaines apprivoisent diverses races de dinosaures, qui leur servent de montures et de bêtes de somme.

Principautés de Lhazâr

La population des Principautés de Lhazâr se compose avant tout d'humains matelots, de pêcheurs et de pillards, tous marins, même si l'on trouve également quelques individus des autres races courantes, dispersés sur les différentes îles.

Q'Barra

Les humains du Q'barra ont préféré fuir leurs nations d'origine lors de la Dernière Guerre plutôt que de se battre contre leurs frères, sœurs ou cousins. Ils se sont installés dans la péninsule du Q'barra et se considèrent comme les véritables héritiers de la glorieuse culture du royaume du Galifar, sans partage. Malgré cela, cette terre reste hostile et rude.

Terres du Deuil

On ne peut pas dire qu'une race soit vraiment représentée sur les Terres du Deuil, cependant il existe bien une petite communauté de forgés qui a élu domicile dans cette terre désolée. Les résidents qui ne sont pas forgés sont généralement originaires du Cyre.

Thrane

Le Thrane est une nation théocratique dont le peuple, composé d'humains et d'autres races, est dévoué à l'église de la Flamme d'Argent. La culture et la civilisation de ce pays sont aussi raffinées qu'élégantes et son peuple est célèbre pour la qualité de son artisanat.

Valénar

Si on le compare à l'antique royaume d'Aërénal, la nation elfe du Valénar apparaît comme jeune et expansionniste. Les elfes valénars, qui étaient au départ des mercenaires engagés au Khorvaire pour prendre part à la Dernière Guerre, jouissent d'un grand renom dans le domaine de l'élevage des chevaux et de la cavalerie. Ils cherchent par ailleurs à fonder une nouvelle nation lointaine et indépendante du stoïque Aërénal.

Zilargo

Le Zilargo, la terre natale des gnomes du Khorvaire, est réputée pour ses bibliothèques et ses universités qui constituent une véritable réserve de légendes et de savoir. Les gnomes du Zilargo sont d'exceptionnels constructeurs de navires et les secrets qui leur permettent de dompter la puissance des élémentaires pour en alimenter des véhicules suscitent la jalousie de tout le Khorvaire.

La vie au Khorvaire

Dans ce chapitre, nous examinerons le monde d'Éberron selon le point de vue des peuples du Khorvaire. Malgré l'influence et la prédominance des humains issus du grand royaume du Galifar, les communautés de ce beau continent forment un creuset de cultures et de façons de penser. Les nations du Khorvaire réunissent des humains, des elfes, des nains, des gnomes, des demi-elfes, des petits-hommes, des demi-orcs et une foule de races gobelinoïdes et monstrueuses, le tout formant un ensemble plus solide que la somme de ses éléments individuels. Bien qu'il ait engendré des conflits et une guerre, le patrimoine hétérogène du continent procure également aux populations du Khorvaire un avantage sur les autres civilisations d'Éberron grâce à sa diversité.


La Dernière Guerre est terminée, mais une grande partie de la douleur et de la colère sont toujours là. Alors qu'elles sont officiellement en paix, les nouvelles nations du Khorvaire continuent à rivaliser pour la suprématie politique et économique. Dans le sillage de la guerre de nouveaux traités sont signés, de nouvelles alliances se forment, des armes plus modernes sont forgées, des armées sont levées à nouveau et une nouvelle grande guerre semble inévitable. Cependant cette guerre n'éclatera que dans de nombreuses années. Dans l'intervalle s'ouvre une passionnante nouvelle ère d'exploration et de croissance propice aux aventures.


Lors de la Dernière Guerre, toutes les régions n'ont pas été des zones de combats et tout le monde n'a pas combattu. Dans toutes les nations, on trouve de grandes portions de territoire qui n'ont subi ni invasion ni attaque. Toutefois, il existe aussi dans chaque nation des lieux qui ont véritablement souffert de la guerre et certains endroits ont changé de mains une douzaine de fois ou plus au cours du siècle qu'a duré le conflit. Le long des frontières des nations, en particulier, les carnages et les violences se sont succédés au fur et à mesure que la guerre s'étendait.

Le traité de Fort-Trône fut signé le 11° jour d'Aryth en 996 C.R., marquant ainsi la fin de la Dernière Guerre. Après plus d'un siècle de conflit, les soldats, comme leurs rois, doivent apprendre à vivre dans un monde en paix. La longue lutte et l'atroce anéantissement du Cyre, en 994 C.R., ont laissé de profondes cicatrices dans le psychisme du continent. Il subsiste un courant sous-jacent de désespoir et de doute, une crainte que le destin des Terres du Deuil ne soit annonciateur de la ruine du Khorvaire tout entier.

Ce sentiment d'appréhension suscite quantité de réactions différentes. La criminalité augmente dans les principales villes des nations ; beaucoup de gens remettent les valeurs morales en question, car ils ne croient plus en la sécurité de leur ancien mode de vie.

Les meurtres et le vol sont devenus des événements bien plus courants qu'avant. De sinistres organisations de conspirateurs, comme l'Ordre de la Griffe d'Émeraude, exploitent ce sentiment général de confusion et d'incertitude pour faire augmenter leur pouvoir et leur influence. Les elfes du Valénar ont décidé d'ignorer le traité de Fort-Trône et les forces elfiques continuent à affronter les Karrnathiens, les petits-hommes de Talante et les Q'barrains. La rumeur parle de pots-de-vin et de corruption jusqu'au sein de l'Église de la Flamme d'Argent, ce bastion traditionnel de la loi et de l'ordre.

Heureusement, tout le monde ne se laisse pas aller au désespoir. Des institutions académiques, telles que la bibliothèque de Korranberg et l'université Morgrave, redoublent d'efforts dans l'exploration du mystérieux continent du Xen'drik, à la recherche de connaissances et de merveilles. Sans compter ceux qui luttent pour faire du Khorvaire un endroit plus paisible, bataillant dans les ténèbres, les rues et les palais du continent.

C'est le moment de saisir les occasions et de partir à l'aventure. Les trésors perdus de civilisations oubliées commencent tout juste à réapparaître. Des fortunes incalculables et de puissants artefacts sont à la portée de tous – à condition d'être capable de vaincre les dangereux gardiens qui les protègent et de déjouer les pièges subtils qui les entourent. Dans les cités, les parrains de la pègre s'opposent aux prêtres corrompus. Dans les cours seigneuriales du Khorvaire, les espions, les courtisans et les assassins se trucident à coups de rapières et de bons mots. Des magiciens fous, des démons antédiluviens et de sinistres sectes ourdissent de mortels complots qui pourraient menacer l'existence d'Éberron lui-même. C'est maintenant que de nouveaux héros doivent se lever pour remplacer ceux qui ont été massacrés lors de la Dernière Guerre, pour trouver le moyen de ramener la lumière et l'espoir au peuple du Khorvaire.

Le gouvernement

Le Galifar était une monarchie féodale, comme la plupart des nations qui se sont formées après l'anéantissement de ce royaume légendaire par la Dernière Guerre. En plus de la classe rurale, une classe moyenne d'ouvriers et de boutiquiers s'est développée dans les plus grandes villes et les cités. Les magnats du commerce qui contrôlent les maisons aux dracogrammes ne sont officiellement alliés à aucune nation, ce qui leur permet d'opérer en toute indépendance et partout, bien que la plupart ne puissent s'empêcher d'avoir de plus fortes affinités avec une nation en particulier.

Les maisons aux dracogrammes

Les treize maisons aux dracogrammes constituent l'aristocratie du commerce et de l'industrie du Khorvaire. Les descendants de souche de chacune de ces familles sont dotés d'une fortune et d'un statut social leur assurant une place bien assise au sein des classes moyennes ou supérieures de la société khorvairienne. Les aristocrates de ces maisons et leurs parents les plus proches jouissent des positions sociales les plus prestigieuses du continent, au même titre que les membres des maisons royales et que les membres les plus importants du clergé. Leurs cousins plus éloignés de la lignée principale peuvent partager ce statut et profiter des privilèges associés dans la mesure où les grands seigneurs le leur permettent, mais leur statut personnel se situe plutôt au niveau de la classe moyenne.

La vie rurale

Les paysans sont prédominants dans les campagnes de toutes les nations, où ils cultivent la terre et produisent la nourriture. Dans certains pays, les fermiers sont des serfs liés aux seigneurs qui contrôlent les terres où ils vivent. Dans d'autres, ils sont de libres travailleurs qui possèdent ou louent leurs terres et paient des taxes pour obtenir de la classe dirigeante la protection et l'assistance qui leur sont dues. Les paysans travaillent dur tout le jour et se reposent à la nuit tombée. Ils vivent dans un rayon de un à deux kilomètres autour d'un village où ils peuvent commercer ; ce village est protégé par un seigneur local qui possède un donjon ou un château. En cas de litige judiciaire, il est du devoir du seigneur (ou de son représentant attitré) de régler les différends et de rendre les jugements.

Quelques fermiers utilisent la magie pour faciliter leurs travaux. Cette magie peut leur être fournie par leur seigneur ou être achetée auprès d'une maison aux dracogrammes.

Même si un certain nombre d'entre eux ont été confrontés de très près aux dévastations de la Dernière Guerre, la plupart des paysans ont eu plus à s'inquiéter des bandits et des monstres en maraude que des armées du royaume voisin. Le paysan moyen ne s'éloigne guère de sa demeure, mais il y a dans toutes les familles au moins un individu qui est parti à la guerre ou chercher un emploi à la ville et tout le monde connaît quelqu'un dont le frère ou la sœur a voulu se faire aventurier et a quitté la maison pour chercher gloire ou fortune.

La vie dans les villes

Parmi les citadins quelques-uns décident de s'installer comme artisans ou commerçants, mais dans les cités on compte au moins trois travailleurs ordinaires pour un professionnel. Les marchands et les boutiquiers, les forgerons et les orfèvres, les bourreliers et les artisans de toutes natures vivent et travaillent dans les agglomérations. Nombreux sont ceux qui s'aident d'un peu de magie pour exercer leur métier ; les thaumartisans lancent eux-mêmes le sort de thaumartisanat, les autres louent les services de ces thaumartisans lorsqu'ils en ont les moyens.

En ville, les gens vivent dans la promiscuité, font leurs emplettes au marché, travaillent et se distraient lorsque l'occasion s'en présente. Les citadins ont plus facilement accès aux commodités de la magie que les gens des campagnes. Les maisons aux dracogrammes entretiennent des officines et des comptoirs commerciaux dans la plupart des localités de taille moyenne et dans les grandes métropoles, où l'on peut s'offrir leurs services de façon courante. Les thaumartisans sont bien plus nombreux dans ces agglomérations et même la moins riche des bourgades possède des lanternes éternelles pour éclairer au moins ses principales artères et ses marchés.

Dans une ville, la loi et l'ordre règnent – ou du moins essaient de régner. Le guet patrouille dans les rues et une garnison locale protège les voies commerciales et les routes caravanières qui passent à proximité. Les tribunaux et les conseillers ont la haute main sur les matières juridiques, réglant les disputes et déterminant la culpabilité ou l'innocence par l'application de procédures qui rappellent notre système judiciaire.

L'économie

Depuis les communautés rurales qui ponctuent le paysage jusqu'aux villages, villes et cités qui existent dans tous les endroits où il a été nécessaire et possible de les élever, le peuple du Khorvaire se divise en trois catégories : les pauvres, la classe moyenne et les riches. Et dans chaque catégorie on trouve plusieurs échelles et degrés de fortune.

Dans les Cinq Nations, six personnes sur dix sont des fermiers ordinaires, des travailleurs non qualifiés et de petits commerçants qui forment la classe économique des pauvres ; ceux-ci n'ont jamais plus de 40 ou 50 pièces d'argent immédiatement disponibles et la plupart ont beaucoup moins que cela.

Trois personnes sur dix font partie de la classe moyenne, ce qui inclut les travailleurs qualifiés, les négociants et les boutiquiers prospères, les artisans chevronnés, la plus grande partie de la noblesse, les aventuriers de bas niveau et quelques membres des familles aux dracogrammes ; ceux-là peuvent disposer rapidement de quelques centaines de pièces d'or ou un peu plus.

Un individu sur dix entre dans la catégorie des riches, ceux qui peuvent en permanence puiser dans des sommes de plusieurs milliers de pièces d'or. Dans cette classe, on trouve les seigneurs du négoce, les magnats du commerce, les patriarches et les matriarches des familles aux dracogrammes, les artisans les plus réputés et les plus brillants, les aventuriers de moyen et de haut niveau et les membres des familles régnantes.

L'enseignement

Partout dans les Cinq Nations (ou du moins dans ce qu'il en reste), l'école est considérée comme un droit et une nécessité dans l'éducation de tous les enfants. Les seigneuries rurales entretiennent des écoles destinées aux enfants des paysans et des travailleurs. Les enfants de l'élite économique et de la noblesse bénéficient de l'enseignement de tuteurs privés. Dans les villes, petites ou grandes, des écoles existent pour tous ceux qui désirent s'y rendre. L'éducation n'est absolument pas obligatoire ; toutefois, la plupart des gens sont conscients des avantages qu'ils peuvent tirer des vestiges de l'ancien système scolaire du Galifar.

Un certain nombre de collèges, d'université et d'institutions religieuses proposent une éducation supérieure et de hautes études. Pour ceux qui ne souhaitent pas devenir des érudits, l'apprentissage et la formation sur le tas remplacent les études supérieures. La seule exception concerne les thaumartisans et les magiciens, qui doivent suivre l'enseignement d'une école de magie au moins pendant une partie de leurs études.

Les aventuriers

Héros de ce monde, les aventuriers transgressent souvent la plupart des lois de la vie au Khorvaire – et si aucune loi ne traite de leurs activités, ils l'inventent. Les aventuriers côtoient facilement des gens de toutes les classes sociales. Ils peuvent se faire les champions des gens du commun, protéger la classe moyenne ou accomplir des missions pour les nantis. Les aventuriers se regroupent souvent, car ils sont conscients que ce qu'un seul peut accomplir, quatre peuvent le réussir mieux encore. Il n'existe pas d'aventurier qui possède à lui seul toutes les compétences et les capacités nécessaires à la réussite d'une mission ; former une équipe permet de s'assurer les talents et la solidarité indispensables pour mener une tâche à bien. Les compagnies se forment au hasard des rencontres, par des circonstances fortuites, lors d'un recrutement public ou par l'intermédiaire de relations au sein d'une même guilde. Elles perdurent si leurs membres sont capables d'un bon travail d'équipe et si la confiance s'installe.

La plupart des groupes d'aventuriers opèrent de façon indépendante et acceptent les missions à mesure qu'ils les trouvent, mais certains peuvent être engagés par de riches commanditaires qui leur remboursent leurs dépenses et leur confient des quêtes. Évidemment, n'importe quelle équipe peut louer ses services pour une mission ou deux, mais un commanditaire donne une orientation aux motivations de la compagnie et une raison pour que ses membres travaillent ensemble. Un commanditaire peut être un riche aristocrate, un magnat du commerce, une organisation ou un gouvernement, et la loyauté qu'il inspire peut être basée sur l'or, un échange de bons procédés ou un but commun. Voici quelques exemples de commanditaires : une maison aux dracogrammes, une Église, une université, la maison royale bréienne ou la Chronique de Korranberg.

Quoi qu'il en soit, les gens du peuple adorent lire et entendre les histoires et les ballades qui parlent des champions du bien et des séides du mal. La Chronique de Korranberg, en particulier, publie régulièrement des récits qui suivent de valeureux héros depuis les tours de Sharn jusque dans les mystérieuses jungles de Xen'drik et retour.

Les forgés du Khorvaire

La race la plus récente à faire son apparition sur le continent a été celle des forgeliers. Cette race de créatures artificielles vivantes a vu le jour pour la première fois dans sa forme actuelle en 965 C.R dans les forges de la maison Cannith. Ils ne se reproduisent pas, et depuis le traité de Fort-trone, il n'est plus autorisé d'en fabriquer de nouveaux.

Au cours des décades finales de la Dernière Guerre, ces créatures ont été de plus en plus étroitement associées au conflit en cours. Bien qu'ils aient d'abord été considérés comme des biens d'équipement, il est rapidement devenu évident que les forgeliers étaient aussi doués de réflexion et de libre arbitre que n'importe laquelle des autres races importantes du Khorvaire. Dans une proposition audacieuse, la Brélande fit pression pour obtenir un changement de leur statut légal au cours de la conférence de paix. Avec la signature du traité de Fort-Trône, les forgeliers ont été légalement reconnus comme des êtres vivants et libres. Chaque nation interprète ce statut de façon légèrement différente, mais le sort des forgeliers s'est considérablement amélioré depuis la fin de la guerre. Des cinq nations, c'est en Karrnath qu'ils sont le moins bien lotis, car leur statut d'êtres vivants y est reconnu avec la plus grande réticence.

Les forgeliers ne sont pas tous très à l'aise avec leur nouveau statut. La plupart restent mercenaires, ou gardent des noms utilitaires et ne voient pas l'intérêt d'en changer, mais on voit également des forgeliers s'intéresser aux arts ou à la magie. Certains forgeliers se sont mis à suivre, et peut être à vénérer, le Seigneur des Lames, un puissant forgelier qui est en train d'organiser un culte au sein des terres du Deuil.

Les langages

Sous l'influence des maisons aux dracogrammes, présentes d'un bout à l'autre du Khorvaire, le commun est devenu une langue internationale, utilisée dans le commerce et la diplomatie pour harmoniser les communications. C'est le plus universel et le plus courant des langages du continent.

Le commun est la première langue des Cinq Nations. C'est la seconde langue obligatoire dans les Bastions de Mror et au Zilargo et il est parlé de façon très courante jusque dans les Plaines de Talante. Les autres langues importantes du continent sont le nain, le gnome, l'elfe, le petit-homme, le gobelin et l'orc. Les lettrés et les érudits profanes étudient également le draconien, l'antique langue des dragons et de la magie.


En Aërénal, c'est la langue elfe qui domine, bien que le commun soit utilisé dans le commerce et les relations diplomatiques. Les tribus barbares de Sérène et de l'Argonesse parlent une forme modifiée du commun appelée argonique, tandis que les dragons parlent le draconien et possèdent au moins une vague connaissance des langages des races mineures.

La chronique de Korranberg

Le métier de crieur public existe depuis longtemps dans de nombreuses villes, petites et grandes ; ces personnes annoncent les nouvelles importantes ou intéressantes sur les places, dans les cours et autres lieux de rassemblement public. La magie a rapidement permis l'invention d'une méthode de présentation moins éphémère et les chroniques ont vu le jour. Les plus sommaires sont de simples parchemins fixés à des panneaux d'affichage public pour diffuser les nouvelles les plus pertinentes de la semaine. Les plus ambitieuses, comme la Minute de Brélande, le Fureteur de Sharn ou la Gazette de l'Aundair, se présentent sous forme de grands feuillets pliés, emboîtés les uns dans les autres, pour former des livres rudimentaires. Chaque édition est conservée dans une collection, pour être finalement reliée avec les autres afin de constituer une chronique des nouvelles et des informations.

La Chronique de Korranberg est de loin la plus connue et la plus lue de ces chroniques. Grâce à sa couverture soutenue et généralement impartiale de la Dernière Guerre, et grâce à ses accords de distribution avec la maison Orienne, la Chronique de Korranberg s'est assuré un lectorat fidèle et passionné dans toute la partie centrale du Khorvaire.

Un numéro typique de la Chronique de Korranberg contient des nouvelles en provenance des Cinq Nations, du Zilargo et des Bastions de Mror, ainsi que de passionnantes histoires d'aventuriers et d'expéditions, des propositions commerciales, des proclamations royales et un almanach. Le siège du journal est situé à Korranberg, mais la Chronique emploie des rédacteurs partout sur le continent et possède des agences dans toutes les nations importantes. C'est la maison Orienne qui en distribue toutes les éditions (la Chronique paraît trois jours par semaine: Lul, Mir et Var) en même temps que ses distributions de courrier et que ses expéditions par fulgurant, ce qui lui permet de toucher un immense public. En vérité, tout le Khorvaire ou presque connaît le slogan de la Chronique : « Si c'est arrivé dans les Cinq Nations, vous le saurez grâce à la Chronique de Korranberg. »


Les Dracogrammes

La magie n'est autre que le fluide vital d'Éberron, qu'elle encercle comme l'anneau de Sibérys et dont elle imbibe la terre depuis la moelle de Khyber. La manifestation la plus évidente de cette magie omniprésente est probablement l'apparition de dracogrammes chez les sept races communes du Khorvaire. Les dracogrammes se présentent sous la forme de motifs complexes sur la peau. Plus élaborés et colorés que des taches de naissance et bien plus remarquables qu'un quelconque tatouage, ils procurent aussi à leur porteur des pouvoirs magiques innés. Il existe douze formes de dracogramme, chacune étant associée à un certain nombre de manifestations étroitement liées. Un treizième dracogramme, celui de la Mort, s'est perdu au fil de l'histoire et aucune créature vivante d'Éberron ne le porte.

Pour porter un dracogramme, un personnage doit posséder le don Dracogramme superficiel. Il peut renforcer la puissance de son dracogramme en sélectionnant les dons Dracogramme mineur et Dracogramme majeur, ainsi qu'en prenant des niveaux dans la classe de prestige de légataire de dracogramme. En outre, le don Dracogramme singulier et la classe de prestige d'héritier de Sibérys confèrent d'autres pouvoirs liés aux dracogrammes.
Quand il s'en sert, le dracogramme d'un personnage est tiède au contact. Une fois que tous ses pouvoirs magiques ont été employés pour la journée, le dracogramme devient encore plus chaud et le personnage doit le laisser refroidir avant de pouvoir à nouveau puiser dans son énergie.


Chaque dracogramme se présente sous trois aspects de puissance croissante et confère un unique pouvoir magique aux personnages qui le portent.

Si plus d'un pouvoir magique est mentionné dans la description d'un dracogramme, le personnage doit en sélectionner un, qu'il possédera ensuite de manière permanente. Toute personne qui porte un dracogramme superficiel reçoit également un bonus pour un certain type de test de compétence, avantage qui s'ajoute au pouvoir magique du dracogramme. Un personnage porteur de dracogramme peut recourir un certain nombre de fois par jour au pouvoir magique du dracogramme. Le pouvoir agit comme s'il était lancé par un sorcier dont le niveau de lanceur de sorts est égal à ce qui est indiqué dans les descriptions des dons de dracogramme.

Chaque fois qu'un aspect plus puissant d'un dracogramme magique est conféré, il se cumule avec les aspects précédents, plus faibles, si bien qu'un dracogramme mineur conserve les pouvoirs d'un dracogramme superficiel et qu'un dracogramme majeur garde les avantages des pouvoirs des dracogrammes superficiel et mineur associés.


Chaque dracogramme apparaît chez les membres d'une grande famille (ou, dans le cas du dracogramme de l'Ombre, de deux familles). Cela ne signifie aucunement que tous les membres de ces maisons portent un dracogramme, mais plutôt qu'il est très rare qu'une personne non reconnue comme faisant partie de l'une de ces familles porte un dracogramme (ces cas résultant d'ailleurs de quelque indiscrétion commise par un rejeton de second ordre de la maison). Chaque maison est spécialisée dans un métier ou un domaine pour lequel le dracogramme donne un avantage certain aux membres de la famille et contrôle les guildes qui régissent le commerce de son secteur de prédilection. Chaque famille est composée d'un mélange de membres portant le dracogramme et d'autres qui ne le portent pas, car les dracogrammes se manifestent de manière capricieuse, y compris chez ceux qui sont susceptibles de les porter. Les guildes emploient aussi bien des individus porteurs de dracogramme que des personnes vierges de ces distinctions, qu'il s'agisse de membres de la famille ou de serviteurs indépendants. Les porteurs de dracogramme mettent leurs fonctions magiques spécialisées au service de la maison, tandis que les non porteurs s'occupent des aspects plus ordinaires des affaires de la famille. C'est ainsi que des membres porteurs et non porteurs de la guilde des charpentiers du vent, contrôlée par la maison Lyrandar, travaillent à bord des navires. Les quelques porteurs de dracogramme occupent les postes importants et produisent les vents qui alimentent les navires, tandis que la masse des non porteurs remplit les autres fonctions d'équipage à bord des vaisseaux.


Dracogramme de la Création

Le dracogramme de la Création octroie le pouvoir de réparer et fabriquer des biens matériels. Les humains de la maison Cannith ont le privilège du dracogramme de la Création.


Dracogramme de la Découverte

Le dracogramme de la Découverte octroie des pouvoirs en rapport avec la localisation de créatures et d'objets. La maison Tharashk est une famille de demi-orcs et d'humains, qui ont le privilège du dracogramme de la Découverte.


Dracogramme de la Détection

Le dracogramme de la Détection confère des pouvoirs qui permettent à son porteur de déceler les menaces environnantes, allant de la nourriture empoisonnée aux yeux indiscrets. Les demi-elfes de la maison Médani sont les garants du dracogramme de la Détection.


Dracogramme du Dressage

Le dracogramme du Dressage confère des pouvoirs liés aux soins et au contrôle des animaux. Les humains de la maison Vadalis sont les garants du dracogramme du Dressage.


Dracogramme de l'Ecriture

Le dracogramme de l'Écriture confère des pouvoirs liés à la communication et l'écriture. Les gnomes de la maison Sivis ont le privilège du dracogramme de l'Écriture.


Dracogramme de la Garde

Le dracogramme de Garde garde les sites des intrus et les objets du vol. Les nains de la maison Kundarak sont les garants du dracogramme de Garde.


Dracogramme de la Guérison

Le dracogramme de la Guérison octroie des pouvoirs curatifs. Les petits-hommes de la maison Jorasco ont le privilège du dracogramme de la Guérison.

Dracogramme de l'Hospitalité

Le dracogramme de l'Hospitalité confère des pouvoirs liés au gîte et au couvert. Les petits-hommes de la maison Ghallanda sont les garants du dracogramme de l'Hospitalité.


Dracogramme de l'Ombre

Le dracogramme de l'Ombre confère des pouvoirs divinatoires de clairvoyance et de scrutation, ainsi que des pouvoirs illusoires visant à tromper.
L'une des conséquences les plus inattendues et dévastatrices de la Dernière Guerre ne fut autre que le schisme de la famille qui portait le dracogramme de l'Ombre. La maison Phiarlane, famille elfe de lignée antique, avait porté ce dracogramme pendant des millénaires avant la Dernière Guerre. Mais la guerre vit la vocation de la maison opposer ses propres membres, jusqu'à engendrer la formation d'une nouvelle famille : la maison Thuranni.


Dracogramme du Passage

Le dracogramme du Passage confère des pouvoirs magiques en rapport avec les transports et la téléportation. Les humains de la maison Orienne sont les garants du dracogramme du Passage.


Dracogramme de la Sentinelle

Le dracogramme de la Sentinelle accorde des pouvoirs protégeant les créatures contre les attaques physiques. Les humains de la maison Dénéith sont les garants du dracogramme de la Sentinelle.


Dracogramme de la Tempête

Le dracogramme de la Tempête octroie le pouvoir de contrôler le climat, en manipulant essentiellement les nuages, le vent et la pluie. Un personnage portant ce dracogramme peut créer un crachin bref et localisé ou une pluie torrentielle, une petite brise ou un vent suffisamment puissant pour porter un navire à travers les flots. Les demi-elfes de la maison Lyrandar ont le privilège du dracogramme de la Tempête.


Les Maisons aux Dracogrammes

Maison Cannith

Les humains de la maison Cannith ont le privilège du dracogramme de la Création. Les membres de leur guilde, des rétameurs, voyagent souvent autant que des bohémiens, faisant escale dans les villages pour réparer les objets des autochtones. La maison Cannith contrôle également la guilde des bâtisseurs, qui compte parmi ses membres des porteurs de dracogrammes mineurs et majeurs, capables de créer de nouveaux objets en plus de pouvoir en réparer d'anciens.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Cannith sont des artisans prospères et, moins souvent, de simples rétameurs ambulants.

Maison Dénéith

Les humains de la maison Dénéith sont les garants du dracogramme de la Sentinelle. Ils mettent leurs pouvoirs en œuvre au sein de la guilde des défenseurs, qui propose des services complets de garde rapprochée aux personnes importantes et fortunées. La famille produit également des officiers de police dont les juridictions s'étendent sur des nations entières. La maison Dénéith est originaire du Karrnath, mais la guilde des défenseurs agit à travers tout le Khorvaire.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Dénéith travaillent comme gardes du corps, sans bénéficier d'assistance magique.

Maison Ghallanda

Les petits-hommes de la maison Ghallanda sont les garants du dracogramme de l'Hospitalité, ce qui reste essentiel dans la culture nomade de cette race. La maison est à la tête de la guilde des hôteliers, présente dans toutes les villes de taille du Khorvaire et dont les membres comptent des gérants d'auberge, des chefs cuisiniers et des restaurateurs. Bien que la guilde ne contrôle pas toutes les auberges et établissements culinaires du Khorvaire, c'est elle qui décide des règles et procède aux inspections pour tout ce qui concerne 1'hôtellerie et la restauration.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Ghallanda gèrent quelques-uns des meilleurs hôtels et restaurants du Khorvaire.

Maison Jorasco

Les petits-hommes de la maison Jorasco ont le privilège du dracogramme de la Guérison et gèrent la guilde des guérisseurs, qui s'occupe de tout ce qui concerne les soins, aussi bien magiques qu'ordinaires. Dans le Khorvaire, une personne blessée ou malade ira bien plus souvent chercher assistance auprès de la guilde des guérisseurs que dans n'importe quel temple. De fait, la plupart des temples n'offrent aucun service curatif, même s'ils n'oublient pas de soigner leurs propres champions et fidèles quand cela est nécessaire.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Jorasco sont des experts dans l'art de la médecine, ainsi que dans certains domaines, comme l'alchimie ou l'herboristerie.

Maison Kundarak

Les nains de la maison Kundarak sont les garants du dracogramme de Garde. Ils contrôlent la guilde des gardiens, spécialisée dans la sécurité commerciale et des biens précieux. La maison Kundarak est originaire des Bastions de Mror, mais elle est désormais représentée dans de nombreuses villes et cités du Khorvaire.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Kundarak travaillent comme consultants en sécurité et se spécialisent souvent dans la confection de pièges. Ils sont également chargés des opérations courantes dans les banques de la guilde

Maison Lyrandar

Les demi-elfes de la maison Lyrandar ont le privilège du dracogramme de la Tempête. Leur guilde des charpentiers du vent domine le marché de l'acheminement et du transport par voie maritime et aérienne. Leur guilde des faiseurs de pluie propose ses services aux fermiers de tout le Khorvaire. On trouve ces deux guildes dans toutes les nations côtières du Khorvaire, arborant fièrement leur double héritage, la maison descendant à la fois des elfes d'Aërénal et des humains du Thrane.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Lyrandar sont fermiers ou propriétaires de plantations prospères, ou encore marins à bord de navires pilotés par leurs cousins porteurs de dracogramme.

Maison Médani

Les demi-elfes de la maison Médani sont les garants du dracogramme de la Détection. Cette maison, qui fait partie des plus récentes des familles aux dracogrammes, est devenue maison mercantile à la suite de la Guerre des Dracogrammes, qui prit fin il y a quinze siècles. En dépit du fait qu'ils sont apparus comme une maison marchande établie pendant toutes ces années, certaines des familles les plus anciennes considèrent toujours les Médani comme une famille de parvenus. Peu soucieuse des opinions de ses pairs, la maison Médani contrôle la guilde des guetteurs, qui propose des services de protection rapprochée. Cette maison a vu le jour en Brélande et poursuit ses efforts dans la partie centrale du Khorvaire.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Médani officient comme éclaireurs, gardes et autres fonctions du même ordre.

Maison Orienne

Les humains de la maison Orienne sont les garants du dracogramme du Passage. Ils contrôlent la guilde des coursiers, active sur tous les continents, qui profite de ses pouvoirs pour transmettre les colis, les messages et transporter des personnes sur de longues distances et ce, de manière instantanée et pour un prix vertigineux. La maison dispose de succursales et opère à travers tout le Khorvaire, tandis que ses origines sont ancrées en Aundair. La guilde des transports de la maison contrôle les voies fulgurantes et les routes commerciales du Khorvaire central.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Orienne travaillent comme coursiers ordinaires, cantonnés la plupart du temps dans les limites d'une cité ou d'une nation.

Maison Phiarlane

La maison Phiarlane est détentrice du dracogramme de l'Ombre. Elle s'occupe des domaines marchands liés au divertissement et à l'artisanat. Sa guilde des amuseurs et des artisans est basée en Brélande.

Les membres non porteurs de dracogramme de cette maison travaillent comme amuseurs et artisans.

Maison Sivis

Les gnomes de la maison Sivis ont le privilège du dracogramme de l'Écriture. Ceux qui le portent se spécialisent dans la magie de l'écrit, officiant comme diplomates et traducteurs ou favorisant la communication à longue distance. Cette famille contrôle la guilde des orateurs, qui propose des services de traduction et de médiation, mais peut également permettre les interactions lointaines et instantanées entre plusieurs personnes par le biais de "communication à distance". La maison Sivis gère également la guilde des notaires, qui emploie "signature magique" pour authentifier les documents légaux et travaux similaires. Cette guilde prépare en outre des documents sécurisés à l'attention de destinataires spécifiques grâce à "texte illusoire" et propose des services de retranscription et de duplication. La maison Sivis est originaire du Zilargo et s'est développée en même temps que les gnomes à travers les Cinq Nations. En général, la maison évite d'opérer dans les régions où les gnomes se font rares.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Sivis officient comme médiateurs, scribes, messagers, intermédiaires et parfois diplomates.

Maison Tharashk

La maison Tharashk est une famille de demi-orcs et d'humains, issue des contrées qui encadrent les Marches de l'Ombre. Ces membres ont le privilège du dracogramme de la Découverte. Ceux qui le portent font souvent d'excellents enquêteurs ou chasseurs de primes. De plus, ils remplissent un rôle essentiel dans la localisation et la vente des dracolithes auprès des guildes capables de les harmoniser. Cette famille contrôle la guilde des découvreurs, composée d'enquêteurs indépendants, de quelques représentants de la loi, d'explorateurs mercenaires et de prospecteurs de dracolithes. La guilde des découvreurs concentre ses efforts sur le Khorvaire occidental, où le secteur lucratif de la recherche de dracolithes s'avère plus que prospère. On trouve néanmoins des membres de cette guilde dans toutes les villes et cités d'importance.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison assistent leurs cousins porteurs de dracogramme dans tous les domaines. Ils offrent de menus services d'investigation et participent aux expéditions de prospection de dracolithes.

Maison Thuranni

La maison Thuranni est détentrice du dracogramme de l'Ombre. Elle s'occupe des domaines marchands liés au divertissement et à l'artisanat. Elle est basée dans les Principautés de Lhazâr (tout en gardant une enclave en Brélande).

Les membres non porteurs de dracogramme de cette maison travaillent comme amuseurs et artisans.

Maison Vadalis

Les humains de la maison Vadalis sont les garants du dracogramme du Dressage. Leur guilde des dresseurs a la main mise sur tout ce qui concerne l'élevage et la vente de bétail à travers le Khorvaire. Bien que les elfes du Valénar se constituent la réputation d'éleveurs des meilleurs chevaux de tout le Khorvaire, leurs montures restent rares et hors de prix, alors que la maison Vadalis est capable de fournir des chevaux robustes, fidèles et abordables.

Les membres non porteurs de dracogramme de la maison Vadalis officient comme dresseurs d'animaux, éleveurs, commissaires priseurs, gérants d'étable, conducteurs d'attelage et cochers.


La Religion

Les peuples d'Éberron ne se reconnaissent pas dans une unique divinité tutélaire, mais préfèrent embrasser l'ensemble du panthéon de l'Église à laquelle ils adhèrent. Les fidèles de l'Ost Souverain, par exemple, vénèrent généralement les neuf dieux au sein du même temple, même s'il existe des chapelles qui leur sont consacrées individuellement dans les villes de taille et les cités du Khorvaire. Ces fidèles accordent parfois une révérence particulière à l'un des dieux, généralement celui dont la sphère d'influence se rapproche le plus de leur profession ou de leur situation de vie, mais ils se considèrent tous comme des partisans loyaux de l'Ost Souverain. Un paladin dévoué à Dol Arrah et un roublard qui prie Kol Korran sont adeptes de la même religion. Ils sont différents par bien des aspects, en particulier du point de vue de l'éthique et de l'alignement, mais ils ne voient pas, dans leur cas, la religion comme un critère de division.

A l'inverse, un paladin qui sert Dol Arrah et un autre qui serait au service de la Flamme d'Argent appartiennent à différentes Églises et différentes religions. Ils se rapprochent dans leurs idéaux et leur dévouement en faveur du Bien et de la Loi, et il est possible qu'ils soient amenés à souvent collaborer pour mener à bien les mêmes missions, mais il y a également de fortes chances pour qu'ils s'engagent dans des discussions sans fin, voire des polémiques orageuses au sujet de certaines questions théologiques et de leurs convictions profondes sur la nature du monde.

Les religions d'Éberron ne dépendent généralement pas des races. Seuls les elfes et les kalashtars sont adeptes de religions qui restent très peu pratiquées par les membres des autres races. Pour le reste, un certain nombre de religions sont partagées entre les différents peuples, accueillant prêtres et fidèles de toute race et tout type.

La Cour d'Outre-Mort

Les elfes d'Aërénal vénèrent leurs morts ancestraux, qu'ils considèrent comme des dieux incarnés. Ils cherchent conseil auprès des ancêtres outre-morts et requièrent humblement leurs faveurs.

La Cour d'Outre-Mort est associée aux domaines du Bien, des Immortels et de la Protection. L'arme de prédilection de la Cour est le cimeterre.

La Flamme d'Argent

La divinité loyale bonne que l'on appelle Flamme d'Argent est une force abstraite et désincarnée que l'on associe étroitement à une femme autrefois humaine du nom de Tira Miron. Désormais immortelle elle-même, Tira (que l'on appelle Voix de la Flamme d'Argent) fait office d'intermédiaire entre la sainte Flamme d'Argent et les mortels qui ne pourront jamais atteindre la pureté nécessaire pour communiquer directement avec leur divinité. L'Église de la Flamme d'Argent se consacre à la protection des bonnes gens contre les forces surnaturelles du Mal, c'est pourquoi elle amène un grand nombre de paladins à servir sa cause.

La Flamme d'Argent donne accès aux domaines du Bien, de l'Exorcisme, de la Loi et de la Protection. L'arme de prédilection de la Flamme d'Argent est l'arc long, le tir à l'arc étant une tradition essentielle au sein de l'église.

L'Ost Souverain

L'Ost Souverain est composé des dieux les plus vénérés par la population du Khorvaire. La plupart des fidèles rendent hommage à l'Ost en tant que panthéon, priant les divers dieux selon les besoins de la situation. Les prêtres eux-mêmes se consacrent généralement à l'ensemble de l'Ost, plutôt que de ne servir qu'un dieu protecteur.

Pris dans son ensemble, le panthéon est considéré comme neutre bon et son arme de prédilection est l'épée longue, la lame de son champion, Dol Dorn.

Arawaï

Déesse de l'Agriculture
Divinité de la fertilité, de la flore et de l'abondance, Arawaï est neutre bonne. De nombreux druides et rôdeurs font partie de ses fidèles, ainsi que des fermiers, des marins et toute personne pour qui le climat ou la fertilité apparaît comme essentiel. On la représente généralement sous les traits d'une femme demi-elfe, parfois petite-femme ou humaine et, plus rarement, sous l'aspect d'un dragon de bronze. Sœur de Balinor et du Dévoreur, et mère de la Furie (selon les textes sacrés, après avoir été violée par son infâme frère), elle s'intéresse aux domaines du Bien, du Climat, de la Flore et de la Vie. La morgenstern est son arme de prédilection.

Auréon

Dieu de la Loi et du Savoir
Auréon est le dieu loyal neutre de la connaissance et de la magie, patron de tous les lanceurs de sorts arcanes, ainsi que des sages, des bibliothécaires et des scribes. Il apparaît souvent comme un gnome ou un humain dans les anciens textes, mais il est également parfois décrit sous les traits d'un majestueux dragon bleu. Il est le frère d'Onatar et l'époux de Boldréi, et demeure étrangement lié à l'Ombre. Associé aux domaines de la Connaissance, de la Loi et de la Magie, il affectionne tout particulièrement le bâton.

Balinor

Dieu des Fauves et de la Chasse
Divinité neutre de la nature, associée à la chasse et la faune, Balinor compte chasseurs, druides, barbares et rôdeurs parmi ses fidèles, car il apparaît à la fois comme un protecteur de la nature et comme un exemple du discernement dont on doit faire preuve lorsqu'il est question de puiser dans les dons de la nature pour assurer sa subsistance. Généralement représenté sous les traits d'un robuste humain ou parfois d'un rustre, mais affable, demi-orc, Balinor est plus rarement décrit comme un dragon vert à l'affût. Frère d'Arawaï et du Dévoreur, il est associé aux domaines de l'Air, de la Faune et de la Terre et la hache d'armes est son arme de prédilection.

Boldréi

Déesse de la Communauté et du Foyer
Boldréi, divinité loyale bonne de la communauté, est invoquée en tant que protectrice des villages et des foyers, pour bénir les mariages et confirmer les nominations politiques. Elle est généralement décrite dans les textes anciens sous les traits d'une femme du peuple de n'importe quelle race, mais aussi parfois sous l'aspect d'un dragon de cuivre couvant un nid d'œufs. Elle est également l'épouse d'Auréon et influence les domaines du Bien, de la Communauté, de la Loi et de la Protection. La lance est son arme de prédilection.

Dol Arrah

Déesse de l'Honneur et du Sacrifice
Dol Arrah, divinité loyale bonne de l'affrontement honorable, du sacrifice personnel et de la lumière du soleil, se présente comme une pacificatrice, une planificatrice soigneuse et un stratège. Elle protège les paladins, les généraux et les diplomates qui font la guerre avec des mots. En outre, assumant sa fonction de déesse du soleil, elle porte la lumière jusque dans les lieux les plus enténébrés de ce monde. On la représente généralement sous les traits d'une femme chevalier, humaine ou demi-elfe, nimbée d'une sainte aura ou, parfois, sous la forme d'un dragon rouge perché sur un nuage. On dit d'elle qu'elle est la sœur de Dol Dorn et du Narquois. Dol Arrah est associée aux domaines du Bien, de la Guerre, de la Loi et du Soleil et la hallebarde est son arme de prédilection.

Dol Dorn

Dieu de la Force martiale
Divinité chaotique bonne de la guerre, Dol Dorn apparaît comme le parangon de la perfection physique et prône la force corporelle ainsi que l'entraînement aux armes. Il est le plus souvent représenté sous les traits d'un humain à la puissante musculature ou, parfois, d'un nain ou d'un demi-orc. Plus rarement, il prend la forme d'un dragon d'argent. On raconte qu'il serait le frère de Dol Arrah et du Narquois. Dol Dorn est associé aux domaines du Bien, du Chaos, de la Force et de la Guerre. L'épée longue est son arme de prédilection.

Kol Korran

Dieu du Commerce et de l'Opulence
Les marchands, les hommes d'affaires et les voleurs vénèrent Kol Korran, divinité neutre du commerce et de l'argent, comme le ferait toute personne fortunée ou désirant le devenir. Il est représenté sous les traits d'un gros humain jovial ou d'un nain richement vêtu. Quelques anciens portraits le montrent tel un dragon blanc étendu sur un lit de gemmes d'un bleu glacial. La légende raconte qu'il est le fils d'Olladra et Onatar et le frère jumeau du Geôlier. Il s'intéresse aux domaines du Charme, du Négoce et du Voyage. Son arme de prédilection est la masse d'armes.

Olladra

Déesse des Festins et de la Bonne fortune
Parieurs, roublards, bardes et hédonistes conjurent les faveurs d'Olladra, divinité neutre bonne de la chance et de l'abondance de biens. On la représente souvent comme une jeune petite-femme, parfois comme une humaine d'âge vénérable et plus occasionnellement sous la forme d'un dragon noir. Épouse d'Onatar et mère de Kol Korran et du Geôlier, Olladra est associée aux domaines du Bien, de la Chance, du Festin et de la Guérison. La faucille est son arme de prédilection.

Onatar

Dieu de la Forge et de la Création
Onatar, divinité neutre bonne des artisanats, du travail et du feu, est le protecteur des artisans et des façonneurs, des forgerons et des fondeurs, et de tous ceux dont la fonction est de fabriquer. Il est particulièrement vénéré par les nains et on le décrit d'ailleurs souvent comme un forgeron de cette race dans les textes sacrés. Il est aussi parfois représenté comme un dragon d'airain. Il compte aussi les magiciens et les psions spécialisés dans le feu parmi ses fidèles. Époux d'Olladra et père de Kol Korran et du Geôlier, Onatar veille sur les domaines du Bien, du Feu et de l'Habileté. Le marteau de guerre est son arme de prédilection.


Le Sang de Vol

Les personnes fascinées par la mort et les morts-vivants sont naturellement attirées par la secte du Sang de Vol. Le Sang sévit depuis des temps immémoriaux, déjà présent à l'époque des balbutiements de la civilisation humaine au Khorvaire, à celle du royaume elfe d'Aërénal et même du Xen'drik, le continent des secrets. Ses fidèles considèrent la non-vie comme une voie d'accès à la divinité. La secte reste passionnée par le sens littéral et figuré du sang ainsi que par tout ce qui concerne l'hérédité, et cherche à manipuler les lignées pour accomplir ses sinistres desseins.

Les prêtres du Sang de Vol sont loyaux mauvais et ont accès aux domaines de la Loi, du Mal, de la Mort et de la Nécromancie. L'arme de prédilection de la secte est la dague.

Les Sectes du Dragon au-Dessous

Les sectes du Dragon Au-Dessous sont constituées de diverses factions religieuses fanatiques qui vénèrent la puissance des royaumes souterrains. Certaines de ces sectes cherchent à amener Khyber, le Dragon Au-Dessous, à sortir des profondeurs de la terre, tandis que d'autres frayent avec les démons invoqués depuis ces contrées souterraines. Quelques autres sont en quête d'un paradis qui se situerait dans quelque caverne oubliée des entrailles du monde et achètent leur pureté par des sacrifices de sang, pour être digne de trouver cette terre promise.

Bien que peu de choses rapprochent ces sectes aliénées en dehors de leur adoration pour les pouvoirs interdits de Khyber, elles sont généralement neutres mauvaises et choisissent toutes leurs domaines parmi les suivants: Dragon Au-Dessous, Folie, Mal et Terre. Le pic de guerre lourd est leur arme de prédilection.

Le Sinistre Sextumvirat

D'une certaine manière, on pourrait considérer le Sinistre Sextumvirat comme faisant partie du panthéon de l'Ost Souverain. Il serait cependant plus juste de rappeler que ces divinités furent bannies du panthéon en raison de leurs penchants maléfiques. Les dieux du Sinistre Sextumvirat ne sont autres que les divinités tutélaires des criminels, des proscrits et des fauteurs de troubles, ainsi que de divers types de monstres. Les textes sacrés les décrivent en train de comploter contre l'Ost Souverain à la moindre occasion, pour des motivations qui varient d'un dieu à l'autre. De la même manière, leurs sinistres sbires conspirent contre les fidèles de l'Ost Souverain.

Pris dans son ensemble, le panthéon est neutre mauvais et son arme de prédilection est le kama.

Le Dévoreur

Frère d'Arawaï et Balinor, le Dévoreur est neutre mauvais. La légende rapporte qu'il viola sa propre sœur Arawaï, qui donna alors naissance à la Furie. En tant que seigneur des eaux profondes et maître des tornades et récifs, il représente tout ce que la nature a de destructeur. Les sahuagins le vénèrent, tandis que les marins le craignent et s'efforcent de l'apaiser. On le représente sous les traits d'un humain ou d'un homme-poisson avec des algues dans les cheveux et la barbe, ou bien sous la forme d'un sahuagin, d'un énorme requin ou encore d'un dragon-tortue. Le Dévoreur est associé aux domaines du Climat, de la Destruction, de l'Eau et du Mal. Son arme de prédilection est le trident.

La Furie

Progéniture engendrée par le viol d'Arawaï par son frère le Dévoreur, la Furie est la divinité neutre mauvaise de la passion vouée à la folie. Vénérée par ceux dont la vie est consumée par la passion, elle est le plus souvent représentée sous les traits d'une demi-elfe ou parfois d'une drow. Plus occasionnellement, elle est décrite sous la forme d'un dracosire de Khyber aux allures serpentines. La Furie est associée aux domaines de la Folie, du Mal et de la Passion. Elle affectionne tout particulièrement la rapière.

Le Geôlier

Seigneur neutre mauvais de la mort et de la putréfaction, le Geôlier n'est autre que le frère jumeau de Kol Korran. Tandis que son frère représente l'acquisition de biens matériels, le Geôlier incarne l'avidité, par sa convoitise des âmes des morts. Il se terre dans les ténèbres, dans l'espoir d'intercepter les âmes égarées sur la route de Dolurrh, le Royaume des Morts. On le représente sous les traits d'un humain décharné ou obèse, sous la forme d'une liche ou d'une goule, ou parfois d'un dragon squelettique. Le Geôlier est associé aux domaines de la Déchéance, du Mal et de la Mort. La faux est son arme de prédilection.

Le Narquois

Divinité neutre mauvaise prônant la trahison au détriment de l'honneur, le Narquois a trahi Dol Arrah et Dol Dorn, respectivement sœur et frère du sinistre dieu, et a été par conséquent châtié et banni par l'Ost Souverain. Combattant émérite, il compte des guerriers, roublards et moines maléfiques, ainsi que des assassins parmi ses fidèles. Ce dieu est représenté sous l'aspect d'un combattant humain présentant une peau horriblement écorchée, tandis qu'il se couvre de la chair de ses ennemis. Il est également parfois décrit comme un dragon rouge demi-fiélon. Le Narquois est associé aux domaines de la Destruction, de la Duperie, de la Guerre et du Mal. Le kama reste son arme favorite.

L'Ombre

L'Ombre, qui n'est littéralement rien d'autre que l'ombre d'Auréon, a pu acquérir sa propre indépendance vitale grâce à sa maîtrise des arts profanes. Chaotique mauvaise, elle consacre toute son énergie à la magie noire et la corruption de la nature. De nombreux magiciens et ensorceleurs maléfiques vénèrent l'Ombre, et les monstres du Droâm qui prient son nom sont également légion. Elle est souvent représentée comme une silhouette ténébreuse, mais parfois (et plus particulièrement au Droâm) plutôt sous la forme d'un dragon d'ombre. L'Ombre est associée aux domaines du Chaos, de la Magie, du Mal et de l'Ombre. Son arme de prédilection est le bâton.

Le Voyageur

Divinité la plus mystérieuse du Sinistre Sextumvirat, le Voyageur est chaotique neutre et semble n'avoir aucun lien avec les autres membres du panthéon. Maître changeur de forme, on dit de lui qu'il parcourt la lande endossant un millier de déguisements. Expert en matière de ruse et de tromperie, il prône la subtilité et les plans bien préparés. En certaines contrées, le Voyageur est connu sous le nom du Prodigue, mais le proverbe met en garde : « Méfiez-vous des présents du Voyageur. » Vénéré par les réplicants, les lycanthropes et un certain nombre de leurs descendants, il est associé aux domaines du Chaos, de la Duperie, de 1'Habilité et du Voyage. Le cimeterre est son arme de prédilection.


La Voie Lumineuse

Les kalashtars d'Adar ne prient aucun dieu, mais ils vénèrent une force universelle d'énergie positive qu'ils appellent il-Yannah, ou « la Lumière Suprême ». Cette puissance est loyale neutre. La plupart des fidèles de la Voie Lumineuse sont psions ou guerriers psychiques et cherchent à parfaire leur corps et leur âme par le biais de la méditation et de la communion avec cette lumière.

Quelques prêtres puisent leur magie divine dans il-Yannah et choisissent leurs domaines parmi la Loi, la Méditation et la Protection. Leur arme de prédilection est le combat à mains nues.