Histoire

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Nous sommes actuellement en 1372. Mais le monde remonte à bien plus ancien…

La création du monde : L’origine de Faerûn remonte au moment où le seigneur Ao créa l’univers dans lequel se trouve aujourd’hui Toril (la planète de Faerûn). Suivit une période de vide hors du temps où tout n’était qu’un brouillard opaque mêlant lumière et ténèbre. Finalement de cette essence brumeuse, deux jumelles sont nées, deux êtes opposés, l’une de lumière et l’autre ténébreuse. Elles créèrent les corps célestes et donnèrent ainsi naissance à Chauntéa, la manifestation physique du monde de Toril. Cette planète était alors baignée par la douce lumière de la déesse Séluné et assombrie par les ténèbres de la déesse Shar. Mais Chauntéa se plaignait qu’aucune chaleur n’imprégnait le monde. Les deux jumelles, incapables de se mettre d’accord sur la meilleure méthode, se battirent. De cet affrontement naquirent alors les divinités de la guerre, de la maladie, du meurtre, de la mort et de nombreuses autres forces. Séluné alla chercher la chaleur au-delà des frontières de l’univers, sur le plan du feu. Elle en ramena une flamme pure avec laquelle elle embrasa un corps céleste. Shar enragea d’une telle audace et commença à éteindre toute flamme. Désespérée, Séluné extraya une partie de son essence et la projeta contre Shar. Ce fut une terrible explosion d’énergie magique. De celle-ci naquit Mystril, déesse de la Magie. Composée de lumière et de ténèbre, elle choisit tout de même de s’en remettre à sa « première mère », la lumière. Elle fit basculer le combat entre les deux sœurs. Shar plus puissante, s’isola dans les ténèbres, pleine de vengeance et d’amertume. De nouveaux dieux naquirent. Aujourd’hui la bataille entre les deux sœurs se poursuit toujours.

Les races créatrices : Tandis que les dieux se livraient bataille, cinq grandes races virent le jour :
· Une race de sauriens ayant fondé une civilisation gigantesque. Ils ont totalement disparu mais ont laissé derrière eux des descendants : nagas, hommes-lézards, troglodytes et autres
· Les dragons qui dominèrent bien vite le monde, jusqu’à ce que les autres créatures apprennent à maîtriser la magie. Ils sont toujours présents à ce jour…
· Une race de métamorphes aquatiques qui devinrent amphibies. Ils contribuèrent à la chute de la race saurienne, mais finirent par repartir à un état barbare. Ce sont les ancêtres des locathahs dans les océans et des dopplegängers sur terre
· Le peuple sylvestre qui vivait en parfaite harmonie avec la Nature. Elle passa inaperçue des autres races jusqu’à ce qu’elle se fragmente suite à une épidémie d’origine inconnue. Les survivants aujourd’hui sont les esprits follets et assimilés
· La dernière est celle qui resta à un stade de développement primitif le plus longtemps : l’homme. Doté de faculté d’adaptation et d’ingéniosité hors pair, ils finirent par supplanter toutes les autres races sur Faerûn.

La première floraison : Toutes ces races finissant par maîtriser la magie, ils créèrent des portails par lesquels arrivèrent de nouvelles races qui s’installèrent, dans l’ordre d’arrivée : les nains, les sylvaniens, les elfes, les flagelleurs mentaux, les halfelins, les gnomes et les géants. D’autres arrivèrent ensuite, dont d’autres races humaines… qui peuplèrent certaines régions (Kara-Tur, Maztica et Zakhara).
Parmi tous ces arrivants, les nains et les elfes s’avérèrent les plus adaptés et organisés.
Ils commencèrent à forger leurs premiers empires.

Néthéril : Né de sept villages de pêcheurs qui s’unirent pour se défendre, après avoir appris la magie auprès de leurs voisins elfes, les néthérisses commencèrent à progresser seuls. Après avoir trouvé des parchemins révélant de grands secrets sur la magie, les néthérisses utilisèrent grandement celle-ci. Ils créèrent des cités volantes, quittant la surface du sol, pleine de barbares selon eux…Ils firent un usage tellement intensif de la magie, qu’ils éveillèrent l’attention des phaerimms – une antique race maléfique vivant sous terre issue sans doute d’un résidu de l’énergie primale d’Ao – qui décidèrent de s’attaquer aux nétéhrisses par de puissants sortilèges de drains d’énergie magiques menaçant de faire s’effondrer les cités volantes.
Karsus, le plus grand archimage néthérisse, voulant sauver sa nation, créa le plus puissant sortilège. Celui-ci lui permettait de créer un lien qui l’unissait à Mystril et de lui voler son pouvoir afin de devenir une divinité. La déesse de la magie perdant son pouvoir alors que Karsus n’était pas prêt à prendre la place, provoqua un cataclysme magique. Toute magie disparut quelque temps, tuant Mystril, Karsus et réduisant à un quasi néant la civilisation néthérisse et créant un grand désert – l’Anauroch. Mystril se réincarna en Mystra qui créa une nouvelle toile de magie, limitant la puissance la puissance des sortilèges (niveau 9…). Les prêtres de Mystra gardent toujours le souvenir de cet épisode afin d’en conserver la mémoire et les enseignements…

Après ces épisodes, de nombreux empires se sont créés, combattus puis disparus jusqu’à arriver à la situation actuelle, où les anciens empires nains et elfes ont laissés un peu partout aux empires humains.
Beaucoup d’elfes, quittent aujourd’hui la terre de Faerûn pour se réfugier sur de lointaines îles occidentales – l’Eternelle Rencontre ou aucun autre qu’un elfe n’est admis.

Les âges de l’unité et de la dissolution : La naissance du Val commence avec les accords conclus entre les colons humains de ce qui deviendrait les Vaux et les elfes du Cormanthor. Une pierre dressée – hautement magique - fut levée en signe de cet accord qui laissait les terres défrichées aux humains (mais leur interdisait d’abattre d’autres arbres) et la forêt aux elfes. Même si les elfes ont quitté le Cormanthor, par respect de la ,tradition, la plupart des valiens respectent encore les termes de l’accord. Les archives historiques montrent qu’un grand nombre de tentatives furent faites pour permettre à toutes les races de vivre en paix. L’exemple le plus célèbre fut celui de Myth Drannor. C’était une cité elfique du Cormanthor où les humains, nains, halfelins, gnomes et autres étaient les bienvenus pour vivre en paix et dans la joie de développer ensemble l’artisanat, les arts,… Cette cité fut vite emplie de différents seuils. On ne sait trop comment, ces seuils finirent un jour par vomir un flot monstrueux de démons, diables, dragons et autres. Myth Drannor fut anéantie et nombre de ces envahisseurs y résident encore, tout comme certains des plus puissants sorts de protection elfes, ce qui fait de cette cité un lieu unique d’aventures très dangereuses,…

Le temps des troubles (1358) : Baine (première incarnation) et Myrkul (ancien dieu des morts) volèrent les tablettes de la loi au seigneur Ao afin d’accaparer le pouvoir des autres dieux. Ao, pour punir les dieux de s’occuper plus de leurs intrigues, que des mortels placés sous leur responsabilité, les obligea à s’incarner dans des corps mortels sur Toril – les avatars – jusqu’à ce que lui soit restitué les tablettes de la loi.
Heaum fut le seul à garder ses pouvoirs afin de garder le passage aux plans extérieurs.
De nombreux dieu disparurent lors de ces troubles… Mystra, Bhaal (seigneur du meurtre), Baine, Ibrandul, Gilgeam (tué par Tiamat), Torm, Myrkul, Leira,… Plus la disparition de Waukyne, restée prisonnière quelques années du prince démon Grazz’t (heureusement pour elle son portefeuille lui avait été gardée par
Trois mortels acquirent un statut divin lors de cette période. Cyric, qui reprit les « portefeuilles » de Baine, Leira et Bhaal (et Myrkul pendant un temps), Kelemvor (portefeuille de Myrkul) et Minuit – qui devient Mystra. La fin du temps des troubles eu beaucoup d’impacts. La puissance des dieux dépend à présent du nombre d’adorateurs d’un dieu et de leur ferveur…

La Horde Tuigane (1360) : De lointaines contrées à l’est n’avaient jamais fait parler d’elle, de mémoire d’hommes. Mais Yamun, un jeune chef charismatique se fit nommé Grang Khan et lança à l’assaut des nations de l’ouest, une armée innombrable.
Il défit les mages de Thay surpris, dont Szass Tam, le zulkir de la nécromancie, proposa un pacte. La horde se détourna de Thay, ses troupes téléportées par les mages de Thay chez leur voisin en Rashémie.
La horde vainquit les berserkers de Rashémie mais échoua face aux sorcières. Grâce aux mages de Thay, ils purent sauver le gros de la trouver et se tournèrent vers Impiltur et Thesk. Les contrées du Mitan prirent la mesure du danger qui s’approchait. Le roi Azoun IV du Cormyr monta une alliance avec les troupes du Cormyr, des mercenaires sembiens, des miliciens des Vaux, des nains de Viteterre et même des orques zhentarims. Ils allèrent combattre La Horde lors d’une bataille immense à Thesk. La Horde fut vaincue et Yamun tué.

Les dernières années : Les changements d’attributions des portefeuilles entre les dieux provoquèrent de nombreux problèmes, en particulier à Château Zhentil, fief de Cyric… Waukyne revint de chez Grazz’t.
Le paisible Cormyr subit quelques tragédies qui fragilisent sa position. Les magiciens rouges de Thay ont affermi leur position commerciale et commercent à présent avec le Mitan.
A Château Zhentil le dieu démon Xvim, fils de Baine, fut libéré de sa prison. Ce qui provoqua moult combats avec les adorateurs de Cyric.
Mais en 1372, Xvim explosa faisant de nouveau place à Baine. Il n’était en fait qu’une coquille servant à garder en son sein une parcelle de pouvoir de Baine. Celui-ci fut ainsi ressuscité et acquis le statut de dieu supérieur. Les prêtres de Xvim se convertirent tous en quelques jours à Baine.
Les drows – certains tout au moins – sont remontés en surface dans la forêt elfique du Cormanthor. Celle-ci abrite donc à présent des communautés elfiques (certains elfes ne sont pas partis pour l’Eternelle Rencontre), des drows, des humains et des gnolls.

Aujourd'hui : A vous de jouer et faire avancer l'histoire... !!!