Géographie Politique

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Les Vaux
La campagne va se dérouler dans les Vaux.
Il s’agit de grandes vallées forestières composées de terres cultivées et vallonnées qui sont reliées entre elles par des routes marchandes traversant des bois splendides. Dotés d’un sol fertile et d’un climat tempéré (à l’exception des hivers extrêmement rudes), les Vaux sont le grenier des contrées du Mitan. L’esprit d’indépendance des Vaux et leur longue alliance avec les elfes du Cormanthor ont fait de cet endroit le lieu de naissance historique ou la résidence préférée de nombreux des plus grands aventuriers de Faerûn.

Onze territoires différents existent aujourd’hui, chacun possédant son propre territoire, gouvernement (ou absence de gouvernement), milice, pactes commerciaux, ambitions et psychologie. Bien qu’ils partagent des traditions, des pratiques culturelles et des croyances religieuses communes, les Vaux ne sont pas réunis en un royaume unifié comme le Cormyr ou la Sembie. Ils constituent en fait une véritable énigme pour le reste de Faerûn. Comment de petits groupes désorganisés de fermiers et d’artisans têtus et rustres ont-ils pu conserver le contrôle des terres si convoitées entourant la grande forêt elfique ? une des premières raisons est que la vie difficile qu’ont toujours connu les Vaux, a généré de nombreuses générations d’aventuriers, dont certains sont devenus très puissants. Mais les autres concernent la psychologie très indépendante des Vaux. De plus, la plupart des habitants sont capables de tenir une fourche et de défendre avec courage leurs terres.
Dans le passé un pacte a été passé avec les elfes. Les humains s’étendaient de plus en plus, défrichant la forêt. Le pacte prévoyait que les humains pourraient garder les terres déjà défrichées et qu’ils ne détruiraient plus d’arbre. Le pacte fut scellé et une pierre magique levée par les mages elfes et humains afin de conserver la mémoire de cet événement. C’est ainsi que les Vaux sont nés. Les elfes constituèrent souvent une protection contre les Vaux contre les dangers les menaçants. A l’inverse, les Vaux ont constitué pour les elfes un tampon avec le monde extérieur.
Les elfes sont partis pour l’Eternelle Rencontre, tout au moins la très grande majorité d’entre eux. Le pacte n’existe plus en tant que tel, mais les habitants des Vaux ont dans leur grande majorité conservé ce comportement, le pacte est ainsi rentré dans la Tradition.
Chaque année, lors de l’hiver fatal, les Vaux se réunissent dans un conseil – le Conseil des Vaux- Chaque val envoie un conseiller discuter avec les autres des principaux problèmes affectant la vie de l’ensemble des Vaux ou régler les problèmes de querelle frontalière et autre.


Ci-dessous, la liste des Vaux actuels (certains ont disparus ou se sont transformés dans les Vaux existants) avec leur principale caractéristique :

- Le Haut-Val
Capitale : Haut-Château
Gouvernement : république
Population : humains, quelques gnomes et demi-elfes
Religion : divinités de la cour dansante
Alignement : LB, LN, NB
Situé à l’extrême sud ouest des Vaux dans les Pics du Tonnerre, il fait frontière à la fois avec Le Cormyr et la Sembie. C’est donc un val de montagne, finalement affranchi des intrigues du monde l’entourant et de la compétition mercantile. Ils restent toutefois vigilants contre les monstres qui ne se soucient nullement d’économie ou de frontières… Les habitants mènent une vie montagnarde, simple et heureuse. Ce pays n’est même pas présent sur toutes les cartes.


- Valarchen
Capitale : Pontarchen
Gouvernement : régime autocratique des trois épées
Population : humains, quelques rares gnomes, halfelins et demi-elfes
Religion : Chauntéa, Lathandre, Tempus, (Mailikki, Séluné, Silvanius)
Alignement : NB, LN, N
Situé au sud, ils sont sur la frontière sud, avec la Sembie. Le pays est dirigé par trois autocrates masqués qui ont joué sur la fibre militaire du peuple de Valarchen et insisté sur le fait que le Val devait être plus fort que ses voisins. Le Val dispose aujourd’hui de l’armée la plus importante et la mieux équipée des Vaux. Pontarchen, la capitale, est également devenue une « grande » ville de négoce pour tous les Vaux. C’est dans cette ville que s’arrêtent les caravanes sembiennes marchant vers le nord.


- Valbalafre
Capitale : Croisemer
Gouvernement : république (anarchie)
Population : humains, quelques rares demi-orques et halfelins
Religion : Tempus, Tymora
Alignement : LN, N, CM
Situé à l’extrême sud est des Vaux, Valbalafre fait frontière avec la Sembie au sud et donne sur la mer du Bief des dragons. Valbalafre eut il y a quelques années un dirigeant, Lashan Aumersair qui voulut unifier l’ensemble des vaux en les asservissant. Il conquit ses premiers voisins, Valbataille,Valplume et Valherse. Mais cela déclencha une réaction des autres Vaux mais également des pays voisins du Cormyr, de la Sembie, de Château-Zhentil et de Montéloy. Valbalafre fut rapidement battu et Lashan disparu. N’ayant pas d’héritiers, le Val fut géré pendant de nombreuses années par les forces d’occupation des vainqueurs jusqu’à ce que les autres Vaux, le Cormyr et Montéloy se retirent. La Sembie se retira de fait lorsque sa garnison disparue quasi totalement lors de la grande peste qui frappa le Val il y a peu. Il ne reste à ce jour que forces zhentilliennes dans ce qui fut l’ancienne capitale, Valbalafre. Le Val est dirigé à présent par un gouverneur provisoire, Khelvos Dermmen depuis la ville de Croisemer. Tandis que la ville portuaire de Valbalafre constitue un véritable terrain d’anarchie. Depuis cette guerre, Valbalafre n’a plus qu’un siège de spectateur au Conseil des Vaux et cherche par tous les moyens à retrouver son indépendance, sa stabilité et son siège au Conseil. Le nom de Valbalafre vient du nom d’une grande gorge aux parois abruptes. Les légendes racontent que ce serait un reste de la bataille ayant opposé Gruumsh et Corellon larethian.


- Valbataille
Capitale : Essembra
Gouvernement : seigneurie
Population : humains, demi-elfes et halfelins, quelques rares gnomes et nains
Religion : Gond, Tempus, (Chauntéa, Corellon Larethian, Silvanius)
Alignement : CB, NB, N
Le nom de ce Val n’est un reflet de sa nature mais est dû à sa position géographique, qui lui a valu d’être au centre de nombres de routes d’invasion. Valbataille est constituée de prés vallonnés. Au cours des siècles, valbataille s’est transformé en un étrange mélange de guerriers, d’aventuriers et de commerçants de tout Faerûn. Le Val est assez grand (pour un val) et relativement peu peuplé. Il y a preu de lois et ce sont les habita,ts qui se chargent de faire respecter l’ordre eux même.


- Valbrume
Capitale : Gué d’Ashaba
Gouvernement : république
Population : humains, quelques rares demi-orques et halfelins
Religion : Chauntéa, Moradin,Silvanus, Tyr
Alignement : LB, NB, CB
Situé en plein centre des Vaux, le pays a été créé par une comète tombée il y a fort longtemps dans la forêt elfique, y créant une grande clairière qui ne se referma jamais. Cela donna des terres très fertiles qui abritent à présent Valbrume. Le Val tient son nom des brumes qui le couvrent souvent. Il possède d’excellentes routes marchandes qui le traversent. Le Val est très vaste. La vie était extrêmement paisible dans ce val, jusqu’à ce que des drows fassent leur apparition dans le Cormanthor il y a peu.


- Valdague
Capitale : Chutes de la dague
Gouvernement : seigneurie
Population : humains, nains et quelques rares demi-orques, gnomes et halfelins
Religion : Lathandre, (Mailikki, Silvanus, Tempus)
Alignement : LB, NB, N
Situé au nord ouest des Vaux, ses habitants sont reconnus pour être des gens difficiles, sinistres et impitoyables. Ceci est dû en grande partie à Château-Zhentil situé non loin vers l’est qui n’a de cesse de harceler et de déstabiliser le pays. D’ailleurs la famille régnante, les Morn, ont tous été décimés à l’exception du dernier représentant, Randal. Néanmoins moins celui-ci est obligé de vivre une vie de hors la loi dans son propre pays, car Château-Zhentil et le Zhentarim détiennent en fait la capitale. Ce Val est celui qui est le plus susceptible de donner du travail à des aventuriers,… entre la présence des Zhentilars, de mines infestées de monstres, de bandits et autres… Beaucoup d’habitants ont abandonnés leur ferme pour vivre de cueillettes et d’élevages dans les parties sauvages du territoire. Le pays est au bord du chaos.


- Valherse
Capitale : ville de Valherse
Gouvernement : république (ploutocratie)
Population : humains, elfes et demi-elfes
Religion : Chauntéa, mystra, Oghma, Tymora, (Malar, Mailikki, Silvanus)
Alignement : LB, LN, NB
Ce Val est situé à l’est des vaux, tout en bordure de la mer du Bief des dragons. C’est également le plus ancien. Il possède de nombreuses terres cultivées et des bois, considérés comme un prêt des elfes. Depuis la chute de Valbalafre, la cité de Valherse est devenue un port important. Le commerce et les échanges s’y sont donc développés, ouvrant le pays vers l’extérieur. Ils ont néanmoins – contrairement aux commerçants de Valarchen – conservés leur coutumes et traditions. Ils partagent avec les elfes et les druides ce lien à la terre.


- Valmoisson
Capitale : Poinçon de Tégal
Gouvernement : république
Population : humains, quelques rares demi-elfes, gnomes et halfelins
Religion : Tyr
Alignement : LB, LN, N
Situé est situé au sud, sur la frontière avec la Sembie. Valmoisson est un Val qui abrite des artisans, des marchands et des paysans. Il a été fortement influencé par la Sembie et même les autres Vaux s’étonnent qu’il ne se soit pas de lui même annexé à la Sembie. Satisfaits de leur sort, les habitants du Val ne s’occupent que de leur travail et comprennent mal le besoin de certains de partir à l’aventure. Ils excellent dans les affaires diplomatiques.


- Valombre
Capitale : Valombre
Gouvernement : seigneurie élue
Population : humains, demi-elfes, elfes, gnomes et quelques halfelins
Religion : Chauntéa, lathandre, Tymora, (Mailikki, Silvanus)
Alignement : CB, NB, N
Valombre est le plus célèbre de tous les Vaux en raison de son histoire de batailles victorieuses contre les drows, les zhents et les prétendus conquérants comme Lashan de Valbalafre. Bien qu’il soit peu étendu, Valombre compense son manque de population par de grandes qualités. Le val est réputé pour accueillir nombre d’aventuriers qui préfèrent mener une vie paisible mais qui peuvent reprendre les armes si nécessaire. Peu vivent en ville et préfèrent habiter dans des fermes. Ils choisissent leur seigneur par acclamation publique. La tradition fait que celui-ci est toujours choisi parmi des héros méritants. Valombre abrite entre autre un cercle druidique des plus puissants, ainsi qu’Elminster, un archimage épique, réputé pour être à priori le mortel le plus puissant de tout Faerûn. Valombre est situé au nord des Vaux.


- Valplume
Capitale : aucune
Gouvernement : démocratie
Population : humains, halfelins et quelques rares demi-elfes et gnomes
Religion : Lathandre (et Cyric)
Alignement : NB, N, CB
Valplume continue de mener une existence pastorale et relativement innocente. Il est situé au sud, entre Valmoisson et Valbalafre, sur la frontière avec la Sembie. Valplume a traversé toute son histoire sans posséder de dirigeant, de capitale, d’armée régulière ou de ville de taille respectable. Les vertus principales des habitants sont la résistance, le bon sens, la robustesse et une aptitude naturelle pour la culture des terres. La plupart sont des fermiers.


- Valprofond
Capitale : Hautelune
Gouvernement : république, élection d’un seigneur
Population : humains, des elfes et demi-elfes
Religion : Corellon larethian, Oghma
Alignement : CB, NB, N
Situé le long de la route disputée par le Cormyr et la Sembie, Valprofond aurait pu suivre la voie de l’épée. Bien que ses habitants soient prêts à prendre les armes et que l’art du combat ne soit pas inconnu de ses dirigeants, Valprofond a évité cette obsession. Valprofond est celui qui reste le plus attaché et fidèle à la vision fondatrice des Vaux : le pacte établi avec les anciens elfes de Cormanthor. D’ailleurs ils se considèrent comme des invités des elfes et les gardiens conjoints des puissants arbres de la forêt. Valprofond abrite une communauté elfique importante (20% d’elfes et 10% de demie-elfes !) – pour la plupart des elfes de Cormanthor n’ayant pas suivi le chemin de la Retraite. Les autres valiens et même les elfes, surnomment souvent ce val, le « Val des arbres ». Ici tout est fait pour protéger le manteau arboricole. Ses habitants sont les plus simples dans leur accueil et les plus tolérants des valiens. Valprofond est situé vers le sud des Vaux, mais sans frontière commune avec les voisins des Vaux.


Les voisins des Vaux

- Le Cormyr
Situé au sud ouest des Vaux (frontière avec le Haut-Val)
Capital : Suzail
Gouvernement : monarchie
Religions : Chauntéa, Déneïr, Heaum, Lathandre, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Séluné, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukyne
Alignement : LB, LN, NB
Fondé il y a plus d’un millier d’années, le royaume du Cormyr s’est enrichi grâce à une monarchie éclairée, des habitants travailleurs et un emplacement géographiquement avantageux. Le Cormyr est une région civilisée entourée de montagnes, de forêts et de colonies de créatures humanoïdes malfaisantes. Réputé pour son armée bien entraînée et pour son dynamique groupe de jeteurs de sorts consacré par le gouvernement, le Cormyr se targue de posséder une gastronomie délicate, un peuple honnête, d’étranges mystères et de nombreux liens avec les autres pays du monde.
Récemment mis à rude épreuve par de perfides familles nobiliaires, des armées de gobelinoïdes et d’orques, la famine, un vénérable dragon rouge en maraude, le Cormyr lutte aujourd’hui pour conserver ses possessions. Le pays est assez forestier, mais abrite également des vallons verts et agréables.


- La Sembie
Situé au sud des Vaux (frontière avec le haut-Val, Valarchen, Valmoisson, Valplume et Valbalafre)
Capital : Ordulin
Gouvernement : ploutocratie
Religions : Azouth, Déneïr, Lathandre, Loviatar, Mystra, Shar, Sunie, Tymora, Waukyne
Alignement : LN, NB, LM
La Sembie est une contrée de marchands expérimentés bien accrochés aux rênes du pouvoir et de jeunes négociants intriguant pour en prendre le contrôle. Les sembiens adorent l’art du commerce qui consiste à remporter un marché par la négociation plutôt que par le mensonge et la tricherie. Bien que la Sembie ne contrôle pas une part aussi importante du commerce Faerunnien que l’Amn, le commerce contrôle la Sembie… Les sembiens respectent généralement les termes d’un contrat, dettes et autres.
La Sembie vit comme une nation jeune, dynamique et expansionniste. Elle a déjà occupé et annexé l’un des Vaux, Valune. La Sembie est une terre de richesse et de forces poussant à en acquérir toujours davantage. Plus dynamique et pragmatique que l’ostentatoire Amn, c’est une contrée de marchands, de cabales, et de sectes clandestines. Tant que les autres peuples auront des sous… les sembiens ne seront pas satisfaits…
La Sembie est un pays agricole constitué de petites fermes dans le centre et le nord ; mais aussi de vastes exploitations de vergers dans le sud. Des vignes recouvrent les crêtes des collines.


- Le Cormanthor
Situé au centre-nord des Vaux entre Valombre d’un côté et Valherse de l’autre, au-dessus de Valbrume et Valbataille.
Capital : a plus
Gouvernement : a plus
Religions : Corellon Larethian, Eilistraée, Mailikki, Mystra, Silvanus, Vhaeraun
Alignement : tous
Il s’agit de la grande forêt elfique qui abrita la nation elfique du Cormanthor, qui a aujourd’hui quitté le Cormanthor pour rejoindre l’Eternelle Rencontre. Il ne reste que quelques elfes aujourd’hui et les demi-elfes. Mais d’autres ont pénétré la forêt elfique. A commencer par pas mal d’humains, mais aussi un bon paquet de gnolls. Enfin, il est dit que des drows seraient remontés à la surface dans le Cormanthor, mais à priori par des adorateurs de la déesse-araignée Lolth, mais plutôt des adorateurs d’Eilistraée (la Vierge d’Argent) qui étaient déjà en surface et des adorateurs de Vhaeraun. Ces drows mènent d’ailleurs des raids sur les Vaux frontaliers. Le Cormanthor est donc à présent une région peuplée de ruines elfiques dont certaines hautement imprégnée de magie elfique. Le Cormanthor contient la célèbre cité de Myth Drannor (Cf. chapitre sur l’histoire.


- L’Anauroch
Situé à l’ouest et nord-ouest des Vaux
Capital : Pénombre (aucune capitale pour les bédouins)
Gouvernement : magocratie (Pénombre) ; structure tribale pour les bédouins
Religions : Beshaba, Elah (= Séluné), Kozah (= Talos), N’sar (= Kelemvor), Shar et esprits locaux
Alignement : NM, CM, CB
L’Anauroch est une région désertique qui s’est peu à peu agrandie pour finalement séparer toute la partie septentrionale de Faerûn. Surnommé également le Grand Désert ou la Grande mer de sable. Il est issu de l’anéantissement de l’ancien empire de Netheril (Cf. chapitre histoire). Il est aujourd’hui peuplé de monstres divers et très variés, de tribus bédouinnes, de zhentarims qui cherchent à établir (et maintenir !!!) une route commerciale (la Route Noire) et Pénombre, une cité Néthérisse (pleine de mages…) qui avait échappé à l’anéantissement en se réfugiant sur le plan des Ombres et qui est revenue, survolant aujourd’hui la « mer de la soif ».


- La Mer de Lune
Situé au nord / nord-est des Vaux
Capital / Gouvernement : cités-états indépendantes
Religions : Baine, Cyric, Loviatar, Talos, Talona, Umberlie
Alignement : N, LM, LN
La mer de Lune est un grand lac naturel. Elle est connectée à la mer des Etoiles déchues par le fleuve peu profond et marécageux du Lis. La Mer de Lune est région frontalière (avec la mentalité qui va avec), entre « l’humanité » et les contrées obscures et sinistres de la chevauchée de Thar, demeure des dragons, des géants et des ogres. Des cités-états se sont développés rapidement, par le culot. Beaucoup ont été détruites par les dragons, ogres,… Certaines ont survécu… et/ou se sont reconstruites. Seuls les plus forts survivent en ces lieux. On y trouve nombre de cité-états dont :
· Château-Zhentil : au nord de la mer, possède des mines riches. Quasiment tous les dieux maléfiques (humains) sont vénérés à Château-Zhentil. Cette ville possède une armée, les zhentilars. Mais la ville est surtout tenue par le Réseau Noir, une grande organisation maléfique, dont les membres - les zhentarims, essayent d’étendre leur influence partout où ils le peuvent (à commencer par Valdague…). L’archimage épique, Manshoon, a fondé le zhentarim et le dirige encore aujourd’hui.
· Melvonte : au nord, sur la frontière avec le Thar. Froid et austère, embrumé par des forges qui ne cessent jamais leur activité et emplissent la cité de suie noire. Les habitants sont froids et brutaux.
· Montéloy : sur la côte sud. Se dispute le contrôle de la région avec Château-Zhentil. Montéloy est tapie derrière une muraille ne comportant qu’une seule porte sur la mer. Les non-humains sont strictement interdits. Possède une arène à gladiateurs.
· Mulmastre : au sud de la Mer. Possède un imposant château qui garde le passage vers le Vaste. Seuls les mages assermentés à l’armée des mages de la cité, peuvent utiliser la magie.
· Phlan : plusieurs fois détruite mais encore là. Sert de points d’arrêt aux bateaux
· … et d’autre encore…


- Le Vaste
Situé à l’est de l’autre côté du Bief des dragons.
Capital : aucune
Gouvernement : cités-états (Calaunt, Corbentre, Procampur, Tantras et Tsurlagol) et organisation féodale
Religions : Chauntéa, Clangeddin, Eldath, Mystra, Tempus, Torm, Tymora, Waukyne
Alignement : LN, N, NB
Le Vaste est une vaste région verdoyante propice à la chasse et aux cultures. Possède ports prospères. Les orques et les nains luttent pour la suprématie sur les montagnes proches. Les raids orques dans les vallées sont rares mais suffisants pour pousser les humains à s’installer sur le bord des côtes. Climat tempéré.


- L’Outreterre
Situé… en dessous…
Capital : aucune
Gouvernement : cité-états
Religions : variable, panthéon en fonction de la race
Alignement : N, LM, CM, NM
Véritable monde grouillant situé sous la surface. Il est dit qu’on pourrait marcher sans aller à la surface, pour rejoindre depuis l’Epine dorsale loin au nord, le Calimshan loin au sud. Occupé par de cruelles et monstrueuses créatures qui fuient la lumière du jour, l’Outreterre bruit de cités-états et de nations constituées de gobelinoïdes et orques (proches de la surface en particulier), drows, duergars, illithids, derros, aboleths, tyrannoeils, kuo-toas et beaucoup d’autres encore. Ici les humains ne s’aventurent pas… ou alors comme bétail, esclave ou sandwich. Mais on peut trouver quand même quelques enclaves de gnomes, de leurs cousins svirnefblins et nains. Royaume majoritairement malfaisant.




Les contrées distantes

- Les contrées du mitan occidental
Ces vastes territoires sont situés à l'ouest du Cormyr et mène de ce pays jusqu'à la côte de la mer des épées (avec au nord de cette côte la célèbre Eauprofonde). Ces contrées sont un conglomérat de cités-états dont la "philosophie" varie grandement. néanmoins, d'une manière générale, ce sont des gens assez rudes mais ouverts en particulier aux aventuriers et aux marchands.
Ses immenses plaines herbeuses battues par les vents, souvent stériles, grouillent de monstres, de routes marchandes, de fermes et de cités fortifiées.
Une dizaine d'empires ont tenté de conquérir la région,... sans succès. La densité de population est plus faible qu'un peu plus à l'est (Cormyr, les vaux, Sembie) et qu'au nord (Eauprofonde). on y trouve des humains principalement mais aussi des (demi)-elfes, halflings, nains, gnomes, demi-orques et autres.

- Le Nord
Ces terres ont été fortement colonisées, amis le froid et les invasions orques y rendent tout de même la vie non aisée. La partie septentrionale de la côte des épées abrite la plus grande cité de Faerûn, Eauprofonde dans sa partie sud, et Luskan au nord, une cité dominée par une congrégation de mages.

Eauprofonde est une puissance cosmopolite majeure de Faerûn. Elle bénéficie d'un excellent port, d'un régime sage et tolérant, et d'une solide tradition magique qui produit de puissants magiciens du bien (dont Khelben Arunsun) mais parfois aussi du mal. Eauprofonde abrite abrite au moins un exemplaire de tout et n'importe quoi mais ce n'est pas un melting-pot pour autant. Son surnom, la cité des splendeurs, n'est jamais dit avec sarcasme. Tout le monde sait qu'Eauprofonde est une merveille et que la vie y est meilleure (ou du moins plus excentrique). C'est aussi un centre d'échange et de commerce important. Ilm est connu aussi, qu'un vaste réseau de tunnels courent sous la ville. La plupart d'entre eux ont été creusés par un clan de nains disparus depuis longtemps, les Melairkyns. Ces tunnels étaient habités par des drows jusqu'à ce qu'un puissant mage maléfique et complètement fou en fasse sa demeure, Halaster Sombrecape. Ce réseau de tunnels existe toujours et est plus peuplés que bien des bonnes gens ne souhaiterait. Il s'appelle Montprofond.

La frontière sauvage est la région située juste à l'est d'Eauprofonde. Elle comprend plusieurs contrées qui vont jusqu'à border la frontière ouest de l'Anauroch. On y trouve des montagnes abruptes et des forêts profondes. Les races non humaines y ont une grande influence, en particulier des orques, des nains et des elfes ; mais ils ne sont pas les seuls.
=> Au nord de cette zone il y a l'Epine Dorsale du monde. c'est une sorte de mur infranchissable et sans limite de hautes montagnes gelées, qui marquent l'ultime frontière. Au-delà s'étend la mer de glace sans fin. Cette zone abrite entre autre la région de Valbise, connue pour abriter quelques célèbres aventuriers et des mines riches.
La région abrite également les 10 tribus de barbares uthgardts (qui vénèrent le dieu uthgar par l'intermédiaire d'un animal totémique). Ces tribus haissent les orques au plus haut point.
¨ => La haute Forêt est un vestige des premiers jours du monde, une époque où les elfes, les géanst et les dragons régnaient sur un monde couvert de végétation. C'est encore aujourd'hui le refuge de nombres de créatures sylvestres.
=> Les Marches d'Argent abrite une cité, Lunargent, qui est un véritable joyau. Elle symbolise la grandeur qui rayonnait autrefois de la cité elfique de Myth Drannor. Les Marches d'Argent sont gouvernées par Dame Alustriel et regroupent une population où se mélangent yun grand nombre d'humains, de nains, d'elfes, de demi-elfes et de quelques halflings, gnomes et demi-orques. C'est une nation du bien.

- La Côte des Dragons représente les terres et les îles situés sur le rivage sud d'une partie de la mer des étoiles déchues. La partioe qui est juste en face du Cormyr (au sud de celui-ci). la côte des dragons apparaient comme un nid de vautours et de voleurs. Elle abrite plusieurs cité-états (Port-Ponant, Proskur, Ilipur,...), de puissantes guildes de voleurs, des dizaines de groupes de pirates et des agents de sombres sociétés secrètes.

- Les Terres Gelées englobent les territoires adjacents ou avoisinants du Grand Glacier, au nord des cités-états la mer de Lune comme Château Zhentil (et donc bien au nord - nord est des Vaux). Elles comprennent la Damarie, Narfell, Sossal et la Vaasie. Ces terres sont peu peuplées mais riches en gisements minéraux. Cela attire du monde, mais qui est vite découragé par la rigueur du climat et l'agressivité des tribus locales.

La Damarie fut un royaume puissant qui se reconstruit peu à peu après des décennies de guerre contre ses voisins, les orques et les gnolls vivant dans les montagnes. La Damarie entretient à ce jour des relations amicales avec ses voisins et commerce des gemmes. Ils surveillent néanmoins étroitement leur voisin de Vaasie.

Narfell est un pays stérile oùne survivent que les plus forts. Narfell est peuplé en grande partie d'humains. Ils sont regroupés en tribus, les nars, et constituent de féroces cavaliers.

Sossal est un royaume éloigné au nord ayant peu de contacts avec le reste de Faerûn.

La Vaasie est constituées de terres désertiques et de toundras gelées qui furent le siège de la liche maléfique Zhengyi le Roi-Sorcier jusqu'à ce qu'ele soit détruite par un groupe d'aventuriers. La Vaasie est à nouveau un pays isolé où sont disséminées de vieilles fermes et de nombreux humanoïdes maléfiques et autres monstres. Ses montagnes regorgent de richesses minérales inexploitées (métaux et gemmes). De nombreux prospecteurs continuent à s'y rendre.


Les contrées lointaines

- L'Inaccessible Orient : Ce sont des terres orientales, exotiques et imprégnées d'une terrifiante sorcellerie.

L'Aglarond est une péninsule sur la mer des étoiles déchues. pays peuplé d'humains, d'elfes et de demi-elfes (des bois). Le pays comporte beaucoup de pêcheurs et de fermiers. Le pays est gouverné par La Simbule, une très puissante archimage épique qui protège sont pays des mages rouges de Thay et protège ainsi les contrées occidentales des méfaits de ceux-ci.

L'Impiltur est un royaume peuplé de marchands amicaux, résolument pacifistes. l'Impiltur est souvent appelé le "royaume oublié" par les autres faérunniens. Il se situe assez au nord entre Le Vaste, Narfell et la Damarie. C'est un des pays de l'Inaccessible Orient le plus proche des vaux. Le pays est tourné ves le Bien et conserve farouchement son indépendance et sa neutralité d'envers ses voisins.

La Rashéménie est une terre froide située bien à l'est, au relief accidenté, peuplé d'habitants robustes et indépendants. Le pays comporte entre autres de niombreux guerriers impétueux dédaignant le port de l'armure - en fait des berserkers. Les femmes y maîtrisent une puissante magie liée à la terre. Elle forme une congrégation de sorcières qui gouvernent enb fait le pays, même si celui-ci est officiellement gouverné par le Seigneur de Fer : un guerrier en fait désigné et révoqué par les sorcières. Ils ont régulièrement mauille à partir avec les thayens. le pays est plutôt tourné vers le Bien.

Thay est dirigé par de cruels magiciens qui s'appuient sur l'esclavage pour s'approvisionner en richesses. Le territoire est dirigé par huit zulkirs, les magiciens les plus puissants, un par école de magie. Ceux-ci choisissent les tharchions, gouverneurs civils qui s'occupent de la vie courante et suivent les désirs de leurs maîtres. Ces mages sont vêtus de toges rouges, ont le crâne rasé et couverts de tatouages. Leur parole fait force de loi. Leur pouvoir s'étend bien au delà de leurs frontières et leur soif de pouvoir va avec... ils inspirent résolument méfiance et détestation mais leur mainmise sur le commerce d'objets magique à travers tout Faerûn les rend souvent indispensables. Le zulkir le plus puissant actuellement et le plus connu, celui qui dirige véritablement le pys, est Szass Tam, un homme devenu liche il y a deux cents ans - archimage épique.

Thesk est une terre de fourbes mais amicaux marchands. La voie commerciale menant au lointain kara-Tur passe par chez eux et leur permet de côtoyer toutes sortes de peuples. Cela en fait l'une des nations les plus tolérantes de Faerûn. Le pays est plutôt tourné vers le Bien.


- Faerûn comprend encore de nombreuses régions plus ou moins éloignées : Le Bief de Vilhon : long bras de la mer méridionale (au sud des Vaux) menant au territoire de Chondath (pays comprenant une poignée de cités-états déchues mais qui sont à l'origine de la création de la Sembie, fournissant des lots de mercenaires compétents), du Sespech (baronie tournée vers le Bien, appartenant autrefois au Chandath, mais maitenant son indépendance par sa puisance navale et sa diplomatie) et le Turmish (terre agricole riche, où les gens font preuve de loyauté en affaires et sont appréciés des peuples alentours).
Le Lac de Vapeur : situé au sud - sud ouest du Biel de Vilhon, au nord de la mer Etincelante. Comprend des cités-états aux moeurs variés et aux marchés animés.
La Péninsule de Chult : située complètement au sud ouest de Faerûn, c'est une contrée non civilisée, recouvertes de jungles, emplies de maladies et de "sauvages". Cette contrée est isolée. Certaines régions abritent des dinosaures ou abritent des villages. Certaines régions sont plus civilisées comme Tashalar tandis que d'autres abritent de nombreuses populations de yuan-tis.
Les Royaumes Insulaires : sont des îles baignées dans la mer occidentale. On y trouve les Sélénaés (ou Moonshae) - îles rocheuses enveloppées par les brumes et où vivent des humains de deux races (type barbare et d'autres à la peau sombre) ; mais également les Nélanthères - un millier d'îles dispersées - peuplées d'orques, d'humains, d'hommes-lézards, d'ogres et autres humanoïdes, région forcément violente... et enfin la lointaine et mystérieuse Eternelle Rencontre où s'est réfugiée la cour elfique après avoir quitté le continent de Faerûn. C'est aujourd'hui un royaume magique et masqué.
Le Sud Etincelant au sud est de Faerûn, est une vaste région de magie, de mystères, de légendes et de rumeurs. On y trouve entre autre l'Halruaa entourée de montagnes et située dans le sud lointain, terre peuplé de magiciens dont les habitants sont des descendants de l'ancienne Néthéril. Ils ont conservé le goût de la magie comme les néthérisses mais sans se laisser déborder par elle. On y trouve également le Luiren, seul royaume peuplé et dirigé par des halfelins ; le Shaar, une grande prairie onduleuse peuplée d'humains, de centaures, de gnolls et de wemics. Beaucoup sont des tribus nomades.
Les Terres de l'Intrigue : au bord de la mer Etincelante (sud du Mitan Occidental). Elles comprennent trois pays : l'Amn (pays de marchands loyaux mais pas toujours bons... et entretenant une colonie au lointain Maztica), le Calimshan (pays obsédé par la richesse, pays fondé il y a longtemps par des génies depyuis bannis, chauvin, réputé pour ses marchés exotiques, ses guildes de voleurs et ses harems décadents) et le Téthyr (qui sort d'une guerre civile recommence à prospérer).
Les Terres de la Horde :, région d'extrême orient, aride de steppes où vivent des tribus querelleuses d'humains excellents cavaliers nomades. Réputés pour avoir envie une grande partie de Faerûn quelques années auparavant. ils ont été battus au Thesk.
Les Vieux Empires : situé entre L'Inaccessible orient au nord et le Sud Etincelant... au sud. Ce sont les hérities d'un royaumes déchu qui défia les cieux. Résistants aux changements et hostiles envers les visiteurs, ils pourraient reprendre de l'activité au sein de Faerûn. Comprend Chessenta - groupe de villes considérées comme unies par les étrangers mais qui ne le sont en fait pas, habitants tapageurs ; La Mulhorande un des seuls anciens empires ayant surcécu jusqu'à ce jour, elle fut gouvernée par des manifestations physique des dieux, en train de trasnformer pour s'adapter au monde et Unther pays plongé dans le chaos après la mort de l'incarnation du dieu maléfique qui gouvernait le pays.

Situé loin de Faerûn, on retrouve :
- Kara-Tur, pays d'extrême orient - style Chine/Japon
- Maztica, loin à l'ouest, de l'autre côté de la mer inviolée, découvert par des marins de l'Amn - style aztèque
- Zakhara, au sud et àl'est de Faerûn, de l'autre côté de la Grande Mer. Région hors Faerûn, la plus visitée par les faerunniens - style Bagdad médiéval
- Séluné, la lune de Toril