Fantomes
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A sa mort, l'âme d'une personne va sur le plan éthéré, d'ou elle entame son voyage vers son repos éternel. Toutefois l'âme d'un personnage peut forcer son destin en revenant sur le plan matériel, auquel cas il devient un esprit. Pour cela il faut réussir un test de sagesse DC16, qui peut être tenté toutes les minutes.
Sommaire |
Dépendance
Chaque fantôme se voit affecté une dépendance qui le rattache à sa vie humaine qu'il doit satisfaire toutes les semaines (sous peine de prendre un niveau négatif, puis tous les mois d'y être forcé DC15+1/s), à choisir parmi les suivantes (en tenant compte des conditions du décès et des passions du personnage):
- Attachement à un son particulier (des bruits de voix, des cris, un instrument de musique...) qu'il doit écouter quelques heures.
- Attachement à un certain type de nourriture ou de boisson (besoin de 3 fois la quantité normale).
- Attachement à une vue (lieu, personnes, spectacle, combat...) durant une heure.
- Attachement à une sensation de la chair (massage, sexe, auto-mutilations...).
- Attachement à une odeur (qui doit donc être très forte pour qu'il puisse la sentir).
- Attachement à un lieu particulier qu'il doit hanter durant 8 heures.
Visage de mort
- Normal (décès non violent ou ne laissant pas de traces).
- Perturbant (décès de manière violent, par coups ou mort instantanée) : -2 à tous les tests de charisme sauf Intimidation +2.
- Repoussant (décès de manière très violente, ou blessures importantes et très visibles) : -6 à tous les tests de charisme sauf Intimidation +6.
- Horrible (décès particuliers, comme les victimes d'Illithides, de tortures, de la maladie des momies, de flétrissement ou implosion) : -10 à tous les tests de charisme sauf Intimidation +10.
Progression de classe
Tant que le personnage n'est pas ramené à la vie et que le fantôme n'a pas connu la mort finale, le fantôme gagne de l'expérience normallement et peut gagner des niveaux (dans sa classe d'Ectoplasme uniquement). Cette classe d'ectoplasme ne compte pas dans le multiclassage.
Mais un jour arrive (lorsque le personnage est sensé atteindre le niveau 6 de Fantôme) ou il est rattrapé par son destin, et son âme est aspirée...
Ectoplasme combattant
BAB Vol Ref For Avantages 1 1 2 2 0 1 don de fantôme 2 2 3 3 0 2 dons de fantôme 3 3 3 3 1 1 don de fantôme 4 4 4 4 1 1 don de fantôme 5 5 4 4 1 1 don de fantôme
Pour PCGen
CLASS:Eidolon HD:12 TYPE:Prestige.PC ABB:Ect MAXLEVEL:10 SOURCELONG:Ghostwalk SOURCESHORT:gstwk SOURCEPAGE:p.18 BONUS:CHECKS|BASE.Fortitude|(CL/3) BONUS:CHECKS|BASE.Reflex,BASE.Willpower|((CL/2)+2) BONUS:COMBAT|BAB|(CL)|TYPE=Base.REPLACE
CLASS:Eidolon STARTSKILLPTS:4 CSKILL:Hide|Intimidate|Listen|Knowledge (Arcana)|Knowledge (The Planes)|Knowledge (Religion)|Sense Motive|Spot
1 ADD:FEAT(TYPE=Ghost) SA:Free multiclassing 2 ADD:FEAT(TYPE=Ghost) ADD:FEAT(TYPE=Ghost) 3 ADD:FEAT(TYPE=Ghost) 4 ADD:FEAT(TYPE=Ghost) 5 ADD:FEAT(TYPE=Ghost)
Ectoplasme lanceur de sort
BAB Vol Ref For Avantages 1 0 0 2 2 1 niveau de lanceur de sort 1 don de fantôme 2 1 0 3 3 1 niveau de lanceur de sort 3 1 1 3 3 1 niveau de lanceur de sort 1 don de fantôme 4 2 1 4 4 1 niveau de lanceur de sort 5 2 1 4 4 1 niveau de lanceur de sort 1 don de fantôme
Pour PCGen
CLASS:Eidoloncer HD:12 TYPE:Prestige.PC ABB:Ect MAXLEVEL:10 SOURCELONG:Ghostwalk SOURCESHORT:gstwk SOURCEPAGE:p.18 BONUS:CHECKS|BASE.Willpower|(CL/3) BONUS:CHECKS|BASE.Reflex,BASE.Fortitude|((CL/2)+2) BONUS:COMBAT|BAB|(CL/2)|TYPE=Base.REPLACE
CLASS:Eidoloncer STARTSKILLPTS:2 CSKILL:Concentration|Listen|Knowledge (Arcana)|Knowledge (The Planes)|Knowledge (Nature)|Knowledge (Religion)|Spellcraft|Spot
1 CHOSE:ADD:SPELLCASTER(ANY) ADD:FEAT(TYPE=Ghost) SA:Free multiclassing 2 CHOSE:ADD:SPELLCASTER(ANY) 3 CHOSE:ADD:SPELLCASTER(ANY) ADD:FEAT(TYPE=Ghost) 4 CHOSE:ADD:SPELLCASTER(ANY) 5 CHOSE:ADD:SPELLCASTER(ANY) ADD:FEAT(TYPE=Ghost)
FEATS :
Corrupter Feats :
Freezing Touch TYPE:Ghost,Corrupter DESC:Your touch can affect corporeal creatures. BENEFIT:You can make a touch attack that deals 1d6 pts of cold damage to a target and may score a critical hit on a 20. When manifested, you add your STR modifier to attack rolls. When incorporeal you add your DEX modifier to attack rolls.
Agony Touch TYPE:Ghost,Corrupter DESC:Your touch can affect corporeal creatures. BENEFIT:Choose one physical ability score. You may make one Agony Touch attack per day per character level. When you touch a creature, your attack also deals 1d4 temporary ability damage. When manifested, you add your STR modifier to attack rolls. When incorporeal you add your DEX modifier to attack rolls.
Nauseating Touch TYPE:Ghost,Corrupter DESC:Your touch attack can affect corporeal creatures. BENEFIT:You can make a touch attack that nauseates a living creature for 1d4+CHA rounds. Save DV=10+1/2HD+CHA. When manifested, you add your STR modifier to attack rolls. When incorporeal you add your DEX modifier to attack rolls.
Traveler Feats :
Ghost Glide TYPE:Ghost,Traveler DESC:You can glide. BENEFIT:You gain a fly speed of 5 feet (good) but may not use the run action while doing so.
Ghost Flight TYPE:Ghost,Traveler PREFEAT:1,Ghost Glide DESC:You can fly. BENEFIT:You gain a fly speed of 10 feet (good) and may use the run action while doing so.
Ethereal Sidestep TYPE:Ghost,Traveler DESC:You can teleport on short distances. BENEFIT:As a standard action, you can use "Dimension Door" at will
Poltergeist feats :
Ghost Hand TYPE:Ghost,Poltergeist DESC:Your touch can move things. BENEFIT:You may use "Mage hand" at will as a supernatural ability, except that its range is touch, and requires no concentration.
Poltergeist TYPE:Ghost,Poltergeist PREFEAT:1,Ghost Hand DESC:Your can move things from a distance. BENEFIT:You may use the "Telekinesis" spell at will, except it lasts as long as you concentrate and cannot hurt (caster level =HD).
Poltergeist Rage TYPE:Ghost,Poltergeist PREFEAT:2,Ghost Hand,Poltergeist DESC:As with "Poltergeist", but you can use the violent "thrust" version at a cost of 2 points of Charisma damage to yourself .
Shaper feats :
Witchlight TYPE:Ghost,Shaper PREFEAT:1,Ectoplasm DESC:As a standard action, you can cause some or all of your body or an unattended object you touch to glow with witchfire (Faerie Fire). Maintaining it requires concentration and can be maintained as long it is within 100 feet. It is a supernatural ability. It can be used to outline an invisible form on a successful touch attack (which draws an AoO).
Ectoplasm TYPE:Ghost,Shaper DESC:You can create ectoplasm. BENEFIT:As a standard action, you can create (from any part of your body) enough ectoplasm to fill a human's cupped hands. This "Ghost touch" material is of light of pale color, and can be either sticky or slippery but decays into nothingness after 10 minutes. Sticky ectoplasm gives +2 to Climb or Balance checks, if applied to a weapon makes it "Ghost touch" but for half damage. Slippery ectoplasm gives +4 to Escape Artist checks (5 cups needed for small creature, 10 if medium), +2 to move silently (but then requires a Balance check DC10 to avoid falling).
Shape Ectoplasm TYPE:Ghost,Shaper PREFEAT:1,Ectoplasm DESC:You can shape ectoplasm. BENEFIT:You can shape ectoplasm into a facsimile of living material. Your creation lasts for (1x(WIS+1))hour. A Craft check might be asked for.
Haunt feats :
Fade TYPE:Ghost,Haunt DESC:You can become transparent. BENEFIT:As a standard action you increase your racial Hide skill bonus to +8 for 1 minute.
Control Visage TYPE:Ghost,Haunt DESC:You change your Ghosltly apperance. BENEFIT:You can change your appearance on a standard action as a supernatural ability, allowing you to negate your DeathMask penalties. BONUS:SKILL|Bluff,Diplomacy, Intimidate,Perform|1
Haunting appearance. TYPE:Ghost,Haunt PREFEAT:1,Control Visage DESC:Your appearance causes fear. BENEFIT:As a standard action, at a cost of 2 points of Charisma damage to yourself, you can moan in a frightful manner within 30 feets (DC 10+1/2HD+CHA). A creature that saves against this ability is immune to your following attempts that day. Creatures failing their save become panicked for 2d4 rounds.
Dominator feats :
Ghost Ride TYPE:Ghost,Dominator DESC:You can inhabit living bodies. DESC:As a standard action, you may try to inhabit a living body of the same type than your mortal form that fails a saving throw (DC10+1/2HD+CHA) which allows you to share its senses. A creature that saves against this ability is immune to your following attempts that day. Yo may use this ability a number of times equal to your CHA modifier (min 1). You are expelled after (10xHD)mn.
Malevolence TYPE:Ghost,Dominator PREFEAT:2,Ghost Ride,Iron Will DESC:You can control living bodies. DESC:As for Ghost Ride, but at a cost of 2 points of Charisma damage to yourself you can control the body. You are expelled after (HD)Hrs.
Corpse Malevolence TYPE:Ghost,Dominator PREFEAT:3,Ghost Ride,Iron Will,Corpse Malevolence DESC:You can control dead bodies. DESC:As for Ghost Ride, but at a cost of 2 points of Charisma damage to yourself you can control a dead body. You are expelled after (HD)Days. Use the Undead template, except it has no type.
Template
Ghost HITDICESIZE:12 CR:2 VISIBLE:YES TEMPLATE:Incorporeal TEMPLATE:Undead SOURCEPAGE:Appendix 3, Ghost SA:Rejuvenation SA:Turn Resistance 4 DEFINE:LOCK.CON|10 BONUS:STAT|CHA|4 REMOVABLE:YES TYPE:Undead
Fantôme
Un fantôme est le résidu spectral d’un être intelligent qui, pour une raison ou une autre, ne peut quitter totalement le plan Matériel après son décès. La plupart du temps, les fantômes ressemblent fortement à ce qu’ils étaient de leur vivant, mais il arrive que leur forme spirituelle soit plus ou moins altérée. Le fantôme conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.
Taille et type. La créature change de type pour devenir un mort-vivant. Cependant, il ne faut pas recalculer son bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou ses points de compétence. Elle prend le sous-type intangible. La taille est inchangée.
Dés de vie. Tous les dés de vie actuels et futurs deviennent des d12.
Vitesse de déplacement. Le fantôme acquiert une vitesse en vol de 9 mètres, sauf si la créature de base est capable de voler plus vite. Sa manœuvrabilité est parfaite.
Classe d’armure. L’armure naturelle reste la même que celle de la créature de base, mais elle n’est prise en compte qu’en cas de combat dans le plan Éthéré.
En cas de manifestation physique du fantôme (voir ci-dessous), sa valeur d’armure naturelle est égale à +0, mais il bénéficie d’un bonus de parade égal à son modificateur de Charisme (minimum +1).
Attaques. Le fantôme conserve toutes les attaques de la créature de base, mais celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés.
Dégâts. En cas de combat dans le plan Éthéré, le fantôme inflige les dégâts correspondant aux attaques naturelles de la créature de base.
Contre les autres adversaires, il est incapable de se battre physiquement, mais peut utiliser ses attaques spéciales quand il se manifeste (voir ci-dessous).
Attaques spéciales.Le fantôme conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, même si celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés. Il gagne également le pouvoir de manifestation et entre une et trois attaques spéciales parmi les suivantes. Sauf indication contraire, le DD du jet de sauvegarde accompagnant l’utilisation de ses pouvoirs est égal à 10 + 1/2 DV du fantôme + le modificateur de Charisme.
Aspect terrifiant (Sur). Toute créature vivante distante de 18 mètres ou moins et voyant le fantôme doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir immédiatement une diminution permanente de 1d4 points de Force, de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Constitution. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir du fantôme pendant une journée entière.
Contact corrupteur (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.
Contact diminuant (Sur). Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d’une caractéristique de son choix. Chaque attaque réussie lui permet de guérir de 5 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque uniquement . Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement.
Lamentation d’épouvante (Sur). Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d’une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la panique pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière.
Manifestation (Sur).
Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le plan Éthéré et étant des entités éthérées, ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le plan Matériel et deviennent visibles mais restent intangibles.
Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d’autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesté ne fait aucun bruit.
Dans cet état, il est possible aux fantômes d’attaquer physiquement à l’aide de son attaque de contact ou d’une arme spectrale (voir Équipement de fantôme, ci-dessous). Ils restent dans le plan Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans le plan Matériel ou le plan Éthéré. Leur intangibilité les protège des attaques du plan Matériel, mais pas de celles venant du plan Éthéré.
Quand un fantôme qui n’est pas manifesté lance un sort dans le plan Éthéré, sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le plan Matériel ; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le plan Éthéré. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continuent d’affecter les cibles se trouvant dans le plan Éthéré. Ils peuvent également affecter les créatures du plan Matériel, sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d’un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d’un corps physique).
Un fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du plan Matériel et de plan Éthéré. Il ne prend pas le sous-type extraplanaire dans ces deux plans.
Possession maléfique (Sur). Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plan Matériel. L’effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort possession (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est plus élevé), si ce n’est qu’il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans l’espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Charisme du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible.
Regard corrupteur (Sur). D’un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4 points de Charisme.
Télékinésie (Sur). Le fantôme peut faire appel à ce pouvoir par une action simple (niveau de lanceur de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utilisé ce pouvoir, le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s’en servir à nouveau.
Reconstitution (Sur). Dans la plupart des cas, il est très difficile de détruire un fantôme au combat, pour la simple raison que le mort-vivant « détruit » se reconstitue presque toujours de lui-même au bout de 2d4 jours. Même les sorts les plus puissants n’offrent souvent qu’une solution temporaire. Un fantôme détruit revient au lieu qu’il hante s’il réussit un test de niveau (1d20 + nombre de DV du fantôme) de DD 16. La seule façon de se débarrasser définitivement d’un fantôme consiste à comprendre pourquoi il est là et à régler le problème qui l’empêche de trouver le repos. La raison de son existence et le moyen d’y mettre un terme varient avec chaque fantôme ; d’importantes recherches peuvent s’avérer nécessaires pour les découvrir.
Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le fantôme bénéficie d’une résistance au renvoi de +4.
Caractéristiques. Comme la créature de base, sauf que le fantôme n’a pas de valeur de Constitution et que sa valeur de Charisme augmente de +4.
Compétences. Le fantôme bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Fouille et Perception auditive. Sinon, comme la créature de base.
Facteur de puissance. Comme la créature de base +2.
Ajustement de niveau. Comme la créature de base +5.
Équipement de fantôme
Quand un fantôme se forme, tout son équipement devient éthéré en même temps que lui. De plus, il conserve 2d4 objets qui étaient particulièrement importants pour lui de son vivant (à condition qu’ils ne soient pas entre les mains d’une autre créature).
L’équipement fonctionne normalement dans le plan Éthéré. Par contre, dans le plan Matériel, il passe au travers des solides et des êtres de chair et de sang sans les affecter. Lorsque le fantôme est manifesté, les armes magiques bénéficiant d’un bonus au moins égal à +1 peuvent blesser les créatures matérielles, mais ont 50% de chances de n’infliger aucun dégât, de la même façon que le fantôme peut lui aussi être touché par les armes magiques.
Les objets restent à l’endroit où le fantôme est mort, de même que sa dépouille. Si une autre créature se saisit de l’un des objets, l’équivalent éthéré possédé par le fantôme disparaît aussitôt. Cela met invariablement le mort-vivant dans une rage folle, et il fait tout son possible pour récupérer l’objet (c’est-à-dire faire en sorte que le voleur le ramène où il l’a pris).
