Echec critique

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  • Les échecs critiques.

Il existe une chance d'échec critique lorsque le résultat d'un jet d'attaque est un 1 naturel. Le joueur lance alors 1d6, ce qui détermine une caractéristique. Celle-ci peut être imposée par le MD (prendre systématiquement la caractéristique laplus faible par exemple).
Il fait un test de la caractéristique indiquée de difficulté 10 pour éviter le fumble. S'il rate, les effets suivants s'appliquent :

1. Force.
Echec dd10 : Il laisse choir son arme à ses pieds.
Echec dd05 : Son arme lui échappe des mains et vole jusqu'à 1d4 cases plus loin dans une direction aléatoire.
2. Dextérité.
Echec dd10 : Il perd son équilibre et est maintenant à terre.
Echec dd05 : Croyant esquiver, il se jette sur l'arme de son adversaire qui touche automatiquement (heureusement sans critique).
3. Constitution.
Echec dd10 : Il se dépense inutilement et est fatigué (-2 en force et en dextérité, incapable de courir ou de charger) jusqu'à ce qu'il passe une action complexe à récupérer.
Echec dd05 : Il fait un faux mouvement et se froisse un muscle (-4 en force et dextérité, limité aux actions partielles ; dure une semaine ou jusqu'à un soin magique quelconque).
4. Intelligence.
Echec dd10 : Il fait une erreur tactique et baisse sa garde pendant l'attaque, ce qui provoque une attaque d'opportunité de ses adversaires au contact.
Echec dd05 : Complétement paumé, Il fait une erreur tactique et baisse sa garde pendant l'attaque, l'arme de son adversaire touche automatiquement (heureusement sans critique).
5. Sagesse.
Echec dd10 : Emporté par le goût du sang, il perd sa lucidité. Il rentre en frénésie en appliquant avantages et inconvénients jusqu'à la fin de la scène.
Echec dd05 : Il perd sa concentration et est considéré pris au dépourvu jusqu'à son prochain round. Son round est terminé.
6. Charisme.
Echec dd10 : Il fait un mouvement ridicule qui donne à ses adversaires un bonus de moral de +2 aux attaques et aux tests de sauvegarde contre la peur.
Echec dd05 : En plus de l'effet ci-dessus, complétement ridicule le pauvre est soit pris pour cible par tous les adversaires soit complétement ignoré (au choix du MJ selon la situation).