Diverses idées
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Druide modifié
Liste de sorts
Un druide a maintenant accès aux domaines suivants : Faune, Flore, Air, Eau, Terre, Feu. Il a le droit d'activer les pouvoirs de chacun de ces domaines.
Sa liste de sorts se compose uniquement des sorts accordés par ces domaines, liste à laquelle il peut rajouter (lors de sa prière journalière à la nature) un sort de druide par niveau de sort auquel il a accès.</br>
Un druide peut toujours convertir ses sorts en convocations d'alliés naturels.
Environnement familier
Le joueur doit choisir 2 environnements familiers pour son Druide, ce qui déterminera les formes animales qu'il pourra choisir (Survie +2 dans ces 2 environnements). Il ne peut y avoir un environnement froid ET chaud. Lorsqu'un animal est nommé, on inclus ses formes sanguinaires, légendaires et évoluées (Lézard carnivore pour Lézard par exemple). Un Druide peut toujours prendre la même forme que son compagnon animal.
| × | Animaux MM1 | Animaux MM2 | Animaux MM3 | Animaux MM4 | |
|---|---|---|---|---|---|
| Marécage tempéré | Serpents venimeux, Crapauds | Serpent Sanguinaire, Serpent Légendaire | - | - | |
| Marécage chaud | Crocodiles | Crapaud Sanguinaire, Serpent Sanguinaire, Serpent Légendaire | - | - | |
| Forêt froide | Ours brun, Ours Sg, Glouton | Mastodonte Gris | - | - | |
| Forêt tempérée | Sanglier, Faucon, Ours noir, Corbeau, Loup, Chouette, Blaireau | Loup Légendaire, Mastodonte Gris, Cheval Légendaire | - | - | |
| Forêt chaude | Singe, Tigre, Serpent constricteur, Lézard | Elephant Sanguinaire, Gorille Légendaire | - | - | |
| Plaine froide | Ours polaire | Elan Sanguinaire | - | - | |
| Plaine tempérée | Poney, Cheval, Chien, Chat, Bison | Faucon Sanguinaire, Cheval Sanguinaire | - | - | |
| Plaine chaude | Rhinocéros, Hyène, Mulet, Guépard, Lion, Elephant, Ane, Ch-Souris, Chameau, Babouin | Elephant Sanguinaire, Tigre légendaire | - | - | |
| Milieu Aquatique | Requin, Raie Manta, Marsouin, Pieuvre, Orque, Cachalot, Calmar, Baleine | Requin Légendaire, Cryptoclidus, Mégalodon, Tigre de mer | - | - | |
| Colline | Belette | Faucon Sanguinaire, Mastodonte Gris, Elan Sanguinaire | - | - | |
| Montagne | Aigle | Faucon Sanguinaire, Elan Sanguinaire, Aigle Légendaire, Ours Légendaire | - | - | |
| Souterrains | - | Chauve-souris Desmodus, Crapaud Sanguinaire, Serpent Sanguinaire | - | - | |
| Région primitive chaude | - | Allosaure, Ankylosaure, Quetzalcoatlus, Seismosaure, Spinosaure, Paresseux des Forêts, So-Ut (Pillard des Forêts), Sanglier aux défenses acérées | Aigrefin-cracheur, Cracheur de sang, Titan d'arme, Trancheur de chair, Mastodonte, Nuée de croches-dents, | - | - |
Clerc
Un clerc connaît la totalité des domaines de son dieu et bénéficie des avantages de chacun d'entre-eux (bénéfices de domaines et sorts ajoutés dans sa liste de sorts connus).
Lors de chaque journée, lors de la prière à son dieu, il peut ajouter à cette liste de sorts connus (uniquement ceux donnés par ses domaines donc) un sort de son choix par niveau de sort, ce qui détermine sa liste de sorts connus pour la journée.
OU
ajout d'un domaine de son choix ?
Il lance ses sorts dans cette liste de façon spontanée, sans les préparer.
Un prêtre ne peut plus convertir ses sorts en soins ou blessures.
Fatigue et Epuisement : nouvelles règles
Fatigué.
Un personnage devient fatigué en cas de marche forcée / combat / course si échec à un test de Fortitude (DD 10 + 1 par - heure ou round supplémentaire après le 8°) ou suite au sort « Toucher de Fatigue » ou à la fin de sa rage de barbare.
Un personnage fatigué est considéré comme sous l’effet d’un sort de lenteur : son tour de jeu se limite à une action de mouvement ou à une action simple. Il doit composer avec un malus de –1 à la CA et aux jets d’attaque et de Réflexes.
Contrairement au sort de lenteur, un personnage fatigué peut choisir d’effectuer soit une action complexe, soit à la fois une action simple ET une action de mouvement, en ce cas il devient épuisé s’il échoue à un test de Fortitude (DD 15 + 1 par round consécutif).
Hors mouvement tactique son déplacement est divisé par deux.
La fatigue disparaît au bout de 8 heures de repos total.
Épuisé.
Un personnage épuisé est considéré comme sous l’effet d’un sort de lenteur : son tour de jeu se limite à une action de mouvement ou à une action simple. Il doit composer avec un malus de –1 à la CA et aux jets d’attaque et de Réflexes.
Comme pour le sort de lenteur, un personnage épuisé ne peut choisir d’effectuer une action complexe, ou à la fois une action simple ET une action de mouvement.
Le personnage ne peut courir ou charger et subit un malus de –4 en Force et en Dextérité.
Hors mouvement tactique son déplacement est divisé par deux.
Un personnage épuisé redevient fatigué au bout d’une heure de repos total.
Situations de combat (En Test).
Certaines situations liées à la transcription de l'action à un jeu sur table sont difficiles à gérer, et une séquence de combat peut durer longtemps. Notamment du fait des hésitations du joueur au moment d'agir.
Réflexion sur les actions de combat de son personnage
Un round correspond à une action de 6 secondes. Théoriquement, un personnage prend sa décision rapidement (bien moins des 6 secondes qui sont le temps de sa reflexion ET des actions qu'il va mener).
Ainsi je demanderai aux joueurs de rapidement prendre une décision quand à leur action (d'autant plus qu'ils ont eu le temps d'y réfléchir quand les autres agissaient) lorsque leur tour arrive. Cela permet d'aller bien plus vite en résolution de combat, en ayant un peu plus le sentiment de l'action et de la simulation.
Je peux être tolérant dans les cas suivants :
- un joueur débutant (le meneur de jeu se réserve la possibilité de donner des conseils appropriés).
- un joueur n'ayant pas compris la scène et qui a besoin d'éclaircissements (y compris après sa déclaration d'action si elle semble incongrue).
- un joueur voulant vérifier un point de règle (mais il est invité à faire cela lorsque c'est possible pendant le tour des autres), y compris la description de l'un de ses sorts (que le personnage est sensé connaître).
Cette réflexion sur les actions ne peut pas non plus faire l'objet d'aide tactique d'un autre joueur. Ainsi, à moins d'utiliser des sorts ou pouvoirs de type "Message" ou "Télépathie", la communication entre les personnages (en combat ou lors d'une discussion en présence de PNJs) devrait être limitée à ce que disent les personnages à voix haute (lors de leurs action en combat). Sans jugement des autres joueurs et recherche d'optimisation trop importante, l'action sera ainsi décidée plus rapidement.
Un personnage particulièrement intelligent peut obtenir des dérogations à la règle ci-dessus. A chaque combat, un nombre de fois égal à son bonus d'intelligence, à sa demande il peut "mettre en pause" son action en demandant conseil à des joueurs. Cela fait l'objet d'un compteur "Tactique" (un dès spécial, ou des jetons).
J'ai bien conscience que cela va 'peut être' moins mettre d'ambiance, mais il faut tester.
Compétences et tirages
Les compétences Pathfinder sont utilisées.
Dons de compétences de personnalité
Dans le cadre d'une campagne Ernstwiki, un personnage peut choisir l'un des dons suivants au niveau 1:
- Affinité magique [personnalité] +2 Art de la magie et d’Utilisation des objets magiques.
- Artiste [personnalité] +2 sur tous ses tests d'évaluation et à une profession artistique au choix.
- Athlétisme [personnalité] +2 sur tous ses tests d’Escalade et de Natation.
- Autonome [personnalité] +2 sur tous ses tests de Premiers secours et de Survie.
- Discret [personnalité] +2 sur tous ses tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.
- Doigts de fée [personnalité] +2 sur tous ses tests d’Escamotage et de Maîtrise des cordes.
- Fin limier [personnalité] +2 sur tous ses tests de Fouille et de Renseignement.
- Fourberie [personnalité] +2 sur tous ses tests de Contrefaçon et de Déguisement.
- Fraternité animale [personnalité] +2 sur tous ses tests de Dressage et d’Équitation.
- Funambule [personnalité] +2 sur tous ses tests d’Équilibre et d’Évasion.
- Méticuleux [personnalité] +2 sur tous ses tests de Déchiffrage et d’Évaluation.
- Négociation [personnalité] +2 sur tous ses tests de Diplomatie et de Psychologie.
- Persuasion [personnalité] +2 sur tous ses tests de Bluff et d’Intimidation.
- Savoir-faire mécanique [personnalité] +2 Crochetage et Désamorçage/sabotage.
- Vigilance [personnalité] +2 sur tous ses tests de Détection et de Perception auditive.
- Voltigeur [personnalité] +2 sur tous ses tests d’Acrobaties et de Saut.
Dons de compétences d'habitat
Dans le cadre d'une campagne Ernstwiki, un personnage peut choisir l'un des dons suivants au niveau 1:
- Habitant des collines [General] +2 sur tous ses tests d’Équilibre et d'Escalade.
- Habitant des forets [General] +2 sur tous ses tests de Survie en forêt pour ne pas se perdre, et +2 en Escalade.
- Habitant des marais [General] +2 sur tous les tests de Natation et aux jets pour se libérer de filets / toiles / enchevêtrements.
- Habitant des plaines [General] +2 sur tous les tests de Saut, et posibilité de mieux résister aux marches forcées (12 heures de base au lieu de 8).
- Habitant des profondeurs [General] +2 sur tous les tests de Perception Auditive et aux tests d'Odorat.
- Habitant du desert [General] -10 au DD des tests de fortitude pour éviter des dommages temporaires de chaleur. Peut être sans eau 24+(2xCon) heures.
* Habitant du froid [General] -10 au DD des tests de fortitude pour éviter des dommages temporaires de froid. Ne fait des tests de fortitude que toutes les minutes face aux risques d'hypothermie.
Nouvelle tentative
http://www.mouke.org/ernst/w/index.php/DRS_04_%28comp%C3%A9tences%29#Test_sans_jet_de_d.C3.A9
De nombreuses compétences permettent une nouvelle tentative. Les compétences Evasion, Crochetage et Fouille ne peuvent faire l’objet d’une nouvelle tentative par jet de dès, à moins qu’un nouveau rang ait été pris ou que des circonstances aient changées. Il est souvent possible de tenter un jet de compétence, puis en cas d'échec de prendre 10, puis en cas de nouvel échec de prendre 20 (à moins qu'il n'y ait aucune raison de croire que l'action a échoué au premier essai).
| × | Ni "10" ni "20" autorisés | "10" autorisé (si ni menacé ni distrait) | "20" autorisé (si ni menacé ni distrait ni conséquence néfaste possible) |
|---|---|---|---|
| Art de la magie (Int) | X | - | - |
| Bluff (Cha) | X | - | - |
| Concentration (Con) | X | - | - |
| Connaissances (Int ; formation nécessaire) | X | - | |
| Intimidation (Cha) | X | - | - |
| Utilisation d’objets magiques (Cha ; formation nécessaire) | X | - | - |
| Acrobaties (Dex; formation nécessaire) | - | X (spectacle, précautions) | - |
| Contrefaçon (Int) | - | X | - |
| Décryptage (Int ; formation nécessaire) | - | X | - |
| Déplacement silencieux (Dex ; malus d'armure aux tests) | - | X | - |
| Désamorçage/sabotage (Int ; formation nécessaire) | - | X | - |
| Détection (Sag) | - | X sentinelle | - |
| Diplomatie (Cha) | - | X | X pour un long discours |
| Discrétion (Dex ; malus d'armure aux tests) | - | X | - |
| Dressage (Cha ; formation nécessaire) | - | X | - |
| Équilibre (Dex ; malus d'armure aux tests) | - | X | - |
| Equitation (Dex) | - | X | - |
| Escalade (For ; malus d'armure aux tests) | - | X | - |
| Escamotage (Dex ; formation nécessaire ; malus d'armure aux tests) | - | X | - |
| Maîtrise des cordes (Dex) | - | X | - |
| Natation (For ; malus d'armure aux tests) | - | X | - |
| Perception auditive (Sag) | - | X sentinelle | - |
| Premiers secours (Sag) | - | X | - |
| Profession (Sag ; formation nécessaire) | - | X | - |
| Psychologie (Sag) | - | X | - |
| Renseignements (Cha) | - | X d4+1h | X (d4+1)x20h... |
| Représentation (Cha) | - | X | - |
| Saut (For ; malus d'armure aux tests) | - | X | - |
| Survie (Sag) | - | X | - |
| Artisanat () | - | X | X |
| Crochetage (Dex ; formation nécessaire) mais déclenche piège | - | X | X |
| Déguisement (Cha) | - | X | X |
| Estimation (Int) | - | X | X |
| Évasion (Dex ; malus d'armure aux tests) si sans surveillance | - | X (pas en combat) | X (pas en combat) |
| Fouille (Int)* | - | X | X |
