DRS 35 (mort-vivants)

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Sommaire

Fantôme

Un fantôme est le résidu spectral d’un être intelligent qui, pour une raison ou une autre, ne peut quitter totalement le plan Matériel après son décès. La plupart du temps, les fantômes ressemblent fortement à ce qu’ils étaient de leur vivant, mais il arrive que leur forme spirituelle soit plus ou moins altérée.

Création de fantôme

L’archétype acquis « fantôme » peut être associé à n’importe quelle créature appartenant à l’un des types suivants : aberration, animal, créature magique, dragon, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux ou plante. La créature (appelée ci-après « créature de base ») doit avoir au moins 6 en Charisme.

Le fantôme conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. ====Taille et type.==== La créature change de type pour devenir un mort-vivant. Cependant, il ne faut pas recalculer son bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou ses points de compétence. Elle prend le sous-type intangible. La taille est inchangée. ====Dés de vie.==== Tous les dés de vie actuels et futurs deviennent des d12. Vitesse de déplacement. Le fantôme acquiert une vitesse en vol de 9 mètres, sauf si la créature de base est capable de voler plus vite. Sa manœuvrabilité est parfaite. ====Classe d’armure.==== L’armure naturelle reste la même que celle de la créature de base, mais elle n’est prise en compte qu’en cas de combat dans le plan Éthéré. En cas de manifestation physique du fantôme (voir ci-dessous), sa valeur d’armure naturelle est égale à +0, mais il bénéficie d’un bonus de parade égal à son modificateur de Charisme (minimum +1). ====Attaques.==== Le fantôme conserve toutes les attaques de la créature de base, mais celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés. ====Dégâts.==== En cas de combat dans le plan Éthéré, le fantôme inflige les dégâts correspondant aux attaques naturelles de la créature de base. Contre les autres adversaires, il est incapable de se battre physiquement, mais peut utiliser ses attaques spéciales quand il se manifeste (voir ci-dessous).

====Attaques spéciales.==== Le fantôme conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, même si celles qui nécessitent un contact physique ne peuvent affecter que les adversaires éthérés. Il gagne également le pouvoir de manifestation et entre une et trois attaques spéciales parmi les suivantes. Sauf indication contraire, le DD du jet de sauvegarde accompagnant l’utilisation de ses pouvoirs est égal à 10 + 1/2 DV du fantôme + le modificateur de Charisme du fantôme. =====Aspect terrifiant (Sur).===== Toute créature vivante distante de 18 mètres ou moins et voyant le fantôme doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir immédiatement une diminution permanente de 1d4 points de Force, de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Constitution. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par ce pouvoir du fantôme pendant une journée entière. =====Contact corrupteur (Sur).===== Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige 1d6 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque et de dégâts. Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement. =====Contact diminuant (Sur).===== Lorsque le fantôme réussit une attaque de contact intangible sur une créature vivante, il lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d’une caractéristique de son choix. Chaque attaque réussie lui permet de guérir de 5 points de dégâts. Contre les adversaires éthérés, il applique son modificateur de Force aux jets d’attaque uniquement . Contre un ennemi doté d’un corps physique, il applique son modificateur de Dextérité sur les jets d’attaque uniquement. =====Lamentation d’épouvante (Sur).===== Le fantôme peut pousser un gémissement terrifiant dans le cadre d’une action simple. Toutes les créatures vivantes dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté pour ne pas céder à la panique pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental, de type nécromancie. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent pas être affectées par les gémissements du fantôme pendant une journée entière.

Manifestation (Sur).

Tous les fantômes possèdent ce pouvoir. Ils vivent dans le plan Éthéré et étant des entités éthérées, ils ne peuvent affecter le monde matériel, ni être affectés par ce qui s’y trouve. Quand ils se manifestent, ils entrent partiellement dans le plan Matériel et deviennent visibles mais restent intangibles. Un fantôme manifesté peut uniquement être blessé par d’autres créatures intangibles, des armes magiques ou des sorts, mais toute attaque de source tangible a 50% de chances de ne lui infliger aucun dégât. Il peut passer à travers les objets solides et ses propres attaques passent à travers les armures. Un fantôme manifesté ne fait aucun bruit.

Dans cet état, il est possible aux fantômes d’attaquer physiquement à l’aide de son attaque de contact ou d’une arme spectrale (voir Équipement de fantôme, ci-dessous). Ils restent dans le plan Éthéré, où ils ne sont pas intangibles. Ils peuvent être attaqués par les créatures se trouvant dans le plan Matériel ou le plan Éthéré. Leur intangibilité les protège des attaques du plan Matériel, mais pas de celles venant du plan Éthéré.

Quand un fantôme qui n’est pas manifesté lance un sort dans le plan Éthéré, sa magie reste sans effet contre les individus évoluant dans le plan Matériel ; par contre, elle affecte normalement ceux qui sont dans le plan Éthéré. Si le fantôme se manifeste, ses sorts continuent d’affecter les cibles se trouvant dans le plan Éthéré. Ils peuvent également affecter les créatures du plan Matériel, sauf dans le cas des sorts de contact (les sorts de contact d’un fantôme utilisant son pouvoir de manifestation ne fonctionnent pas contre les créatures dotées d’un corps physique).

Un fantôme est considéré comme étant originaire à la fois du plan Matériel et de plan Éthéré. Il ne prend pas le sous-type extraplanaire dans ces deux plans. Possession maléfique (Sur). Une fois par round, un fantôme éthéré peut tenter de fusionner avec une créature évoluant dans le plan Matériel. L’effet de ce pouvoir est similaire à celui du sort possession (niveau de lanceur de sorts égal à 10 ou au nombre de DV du fantôme, si celui-ci est plus élevé), si ce n’est qu’il ne nécessite pas le moindre réceptacle. Pour utiliser ce pouvoir, le fantôme doit avoir activé son pouvoir de manifestation et tenter de pénétrer dans l’espace occupé par sa cible. Ce déplacement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. La victime a droit à un jet de Volonté (DD 15 + modificateur de Charisme du fantôme) pour résister à cette attaque. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le pouvoir de possession maléfique du fantôme pendant une journée entière. Si elle échoue, le fantôme disparaît dans le corps de sa cible.

====Regard corrupteur (Sur).==== D’un seul regard, le fantôme peut flétrir les chairs de toute créature vivante distante de 9 mètres ou moins. Quiconque croise le regard du mort-vivant doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas encaisser 2d10 points de dégâts et subir une diminution permanente de 1d4 points de Charisme.

====Télékinésie (Sur).==== Le fantôme peut faire appel à ce pouvoir par une action simple (niveau de lanceur de sorts égal à 12 ou à son nombre de DV si celui-ci est plus élevé). Après avoir utilisé ce pouvoir, le fantôme doit attendre 1d4 rounds avant de s’en servir à nouveau.

Particularités.

Le fantôme conserve toutes les particularités de la créature de base, plus les suivantes. ====Reconstitution (Sur).==== Dans la plupart des cas, il est très difficile de détruire un fantôme au combat, pour la simple raison que le mort-vivant « détruit » se reconstitue presque toujours de lui-même au bout de 2d4 jours. Même les sorts les plus puissants n’offrent souvent qu’une solution temporaire. Un fantôme détruit revient au lieu qu’il hante s’il réussit un test de niveau (1d20 + nombre de DV du fantôme) de DD 16. La seule façon de se débarrasser définitivement d’un fantôme consiste à comprendre pourquoi il est là et à régler le problème qui l’empêche de trouver le repos. La raison de son existence et le moyen d’y mettre un terme varient avec chaque fantôme ; d’importantes recherches peuvent s’avérer nécessaires pour les découvrir.

Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext).

Le fantôme bénéficie d’une résistance au renvoi de +4. ====Caractéristiques.==== Comme la créature de base, sauf que le fantôme n’a pas de valeur de Constitution et que sa valeur de Charisme augmente de +4. Compétences. Le fantôme bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection, Discrétion, Fouille et Perception auditive. Sinon, comme la créature de base. ====Environnement.==== Quelconque, souvent comme la créature de base. ====Organisation sociale.==== Solitaire, groupe (2–5) ou bande (7–12). ====Facteur de puissance.====Comme la créature de base +2. ====Trésor.==== Aucun. ====Alignement.==== Quelconque. ====Ajustement de niveau.==== Comme la créature de base +5.

Équipement de fantôme

Quand un fantôme se forme, tout son équipement devient éthéré en même temps que lui. De plus, il conserve 2d4 objets qui étaient particulièrement importants pour lui de son vivant (à condition qu’ils ne soient pas entre les mains d’une autre créature). L’équipement fonctionne normalement dans le plan Éthéré. Par contre, dans le plan Matériel, il passe au travers des solides et des êtres de chair et de sang sans les affecter. Lorsque le fantôme est manifesté, les armes magiques bénéficiant d’un bonus au moins égal à +1 peuvent blesser les créatures matérielles, mais ont 50% de chances de n’infliger aucun dégât, de la même façon que le fantôme peut lui aussi être touché par les armes magiques.

Les objets restent à l’endroit où le fantôme est mort, de même que sa dépouille. Si une autre créature se saisit de l’un des objets, l’équivalent éthéré possédé par le fantôme disparaît aussitôt. Cela met invariablement le mort-vivant dans une rage folle, et il fait tout son possible pour récupérer l’objet (c’est-à-dire faire en sorte que le voleur le ramène où il l’a pris).

Liche

Les liches sont des lanceurs de sorts morts-vivants, principalement des magiciens ou des ensorceleurs, mais aussi des prêtres, qui ont fait appel à leur magie pour vaincre la mort. La liche prend la forme d’un humanoïde décharné, dont la peau flétrie est horriblement tirée sur ses os proéminents. Ses yeux se sont décomposés depuis longtemps, mais un feu écarlate brille au fond de ses orbites vides. La liche parle le commun plus toute autre langue qu’elle connaissait de son vivant.

Création de liche L’archétype acquis « liche » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde (appelé ci-après la « créature de base »), pour peu que ce dernier soit capable de créer le phylactère requis (voir plus bas). Il existe d’autres types de liches, comme les dragons, mais ils exploitent d’autres archétypes. La liche conserve les caractéristiques et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Ne recalculez pas le bonus de base à l’attaque, les jets de sauvegarde et les points de compétence. La taille reste inchangée. Dés de vie. Les dés de vie actuels et à venir deviennent des d12. Classe d’armure. La liche acquiert un bonus d’armure naturelle de +5 (ou conserve l’armure naturelle du personnage si celle-ci est supérieure). Attaque. L’attaque de contact de la liche est utilisable 1 fois par round. Si la créature de base est capable de se servir d’armes, elle conserve cette capacité. Une créature dotée d’armes naturelles les conserve également. Une liche qui combat à mains nues compte sur son attaque de contact ou sur son arme naturelle principale (le cas échéant). Enfin, une liche armée utilise son attaque de contact ou l’arme en question, au choix. Attaque à outrance. Une liche qui combat à mains nues compte sur son attaque de contact (voir ci-dessus) ou sur ses armes naturelles (le cas échéant). Si elle est armée, elle utilise généralement son arme en guise d’attaque principale, son contact prenant la place d’attaque secondaire naturelle, du moins si elle a la possibilité de la porter (main libre ou arme naturelle utilisable dans le cadre d’une attaque secondaire). Dégâts. Si la liche ne possède pas d’attaque naturelle, elle gagne une attaque de contact qui exploite l’énergie négative pour infliger 1d8+5 points de dégâts aux créatures vivantes (un jet de Volonté, assorti d’un DD égal à 10 + 1/2 DV de la liche + son modificateur de Charisme, réduit ce total de moitié). Si elle possède des attaques naturelles, elle peut les utiliser ou se servir de celles du statut de liche, au choix. Si elle a recours a une arme naturelle, celle-ci inflige 1d8+5 points de dégâts supplémentaires. Attaques spéciales. La liche conserve toutes les attaques spéciales du personnage et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD des jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV de la liche + son modificateur de Charisme. Aura de terreur (Sur). La liche est toujours entourée d’une aura de Mal et de mort. Toute créature de moins de 5 DV se trouvant dans un rayon de 18 mètres et regardant le mort-vivant doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par l’équivalent du sort terreur, lancé comme par un ensorceleur du niveau de la liche. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, l’aura de terreur de cette même liche ne peut plus l’affecter pendant 24 heures. Contact paralysant (Sur). Toute créature vivante touchée par l’attaque de contact de la liche doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas se retrouver paralysée de façon permanente. Délivrance de la paralysie libère la victime, de même que tout sort permettant de se débarrasser d’une malédiction (voir le sort du même nom). L’effet de ce pouvoir ne peut pas être dissipé. Toute créature paralysée par une liche semble morte, mais un test de Détection (DD 20) ou de Premiers secours (DD 15) réussi révèle qu’elle respire encore. Sorts. La liche peut lancer les mêmes sorts que de son vivant. Particularités. La liche conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes. Immunités (Ext). La liche est immunisée contre le froid, l’électricité, la métamorphose (bien qu’elle puisse en user sur elle-même) et les effets mentaux. Réduction des dégâts (Sur). Le corps de ce mort-vivant est particulièrement résistant, ce qui lui confère une réduction des dégâts de (15/contondant et magie). Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires. Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). La liche bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants. Caractéristiques. La liche gagne les bonus suivants : Int +2, Sag +2 et Cha +2. Comme tous les morts-vivants, elle n’a pas de valeur de Constitution. Compétences. Elle bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, comme la créature de base. Organisation sociale. Solitaire ou groupe mixte (1 liche, 2–4 vampires et 5–8 vampiriens). Facteur de puissance. Comme la créature de base +2. Trésor. Pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux (x2). Alignement. Toujours mauvais. Évolution possible. Par une classe de personnage. Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.

Personnages liches La transformation en liche est totalement malfaisante et ne peut être effectuée qu’avec l’accord du sujet. Le personnage conserve les pouvoirs et aptitudes de classe qui étaient les siens de son vivant.

Le phylactère Le processus de transformation en liche nécessite la fabrication d’un phylactère magique à l’intérieur duquel le mort-vivant conservera son énergie vitale. Tant que le phylactère n’a pas été localisé et détruit, la liche revient à son semblant de vie 1d10 jours après sa mort apparente. Chaque liche doit fabriquer son propre phylactère, ce qui requiert le don Création d’objets merveilleux. Le personnage doit être un lanceur de sorts de niveau 11 ou plus. La fabrication du phylactère coûte 120 000 po et nécessite le sacrifice de 4 800 PX. Une fois achevé, l’objet a un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de son créateur (au moment où il a été fabriqué). Le plus souvent, le phylactère prend la forme d’une boîte métallique au couvercle scellé contenant des bandelettes de papier sur lesquelles ont été transcrites des incantations magiques. Les caractéristiques du phylactère sont les suivantes : taille TP, 20 en solidité, 40 points de résistance, DD de 40 pour le casser. Certaines liches préfèrent conserver leur énergie vitale dans un anneau, une amulette ou un autre objet similaire, qui prend également le nom de phylactère.

Mohrg

Mort-vivant de taille M Dés de vie : 14d12 (91 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 23 (+4 Dex, +9 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +7/+12 Attaque : coup (+12 corps à corps, 1d6+7) ; ou langue (+12 contact au corps à corps, paralysie) Attaque à outrance : coup (+12 corps à corps, 1d6+7) et langue (+12 contact au corps à corps, paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : contact paralysant, création de rejetons, étreinte Particularités : mort-vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +9 Caractéristiques : For 21, Dex 19, Con —, Int 11, Sag 10, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +21, Détection +15, Discrétion +21, Escalade +13, Natation +9, Perception auditive +11, Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigilance Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou groupe mixte (2–4 plus 5–10 zombis) Facteur de puissance : 8 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 15–21 DV (taille M), 22–28 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

Le mohrg est le cadavre animé d’un meurtrier en série ou tout autre criminel du même genre, qui a perdu la vie sans avoir fait pénitence. Le mohrg mesure entre 1,50 m et 1,80 m. Il pèse 60 kg environ.

Combat Comme le zombi, le mohrg attaque à coups de poing. Il prend souvent ses adversaires au dépourvu, car il se déplace bien plus rapidement qu’un zombi. Contact paralysant (Sur). La langue de ce monstre se détend tel un fouet. Quiconque est touché par cet organe griffu doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) pour ne pas être paralysé pendant 1d4 minutes. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le mohrg doit réussir une attaque de poings contre une créature de sa taille ou plus petite. Ensuite, il peut engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Création de rejetons (Sur). Toute créature tuée par un mohrg revient à la vie au bout de 1d4 jours, sous forme de zombi contrôlé par le mohrg. Elle ne possède plus aucun des pouvoirs qui étaient les siens de son vivant.

Momie

Mort-vivant de taille M Dés de vie : 8d12+3 (55 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 20 (+10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +4/+11 Attaque : coup (+11 corps à corps, 1d6+10 plus putréfaction de momie) Attaque à outrance : coup (+11 corps à corps, 1d6+10 plus putréfaction de momie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : désespoir, putréfaction de momie Particularités : mort-vivant, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +8 Caractéristiques : For 24, Dex 10, Con —, Int 6, Sag 14, Cha 15 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +8, Discrétion +7, Perception auditive +8 Dons : Robustesse, Vigilance, Vigueur surhumaine Science de l’initiative, Science du critique Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire, escouade de gardiens (2–4) ou détachement protecteurs (6–10) Facteur de puissance : 5 Trésor : normal Alignement : généralement loyal mauvais Évolution possible : 9–16 DV (taille M), 17–24 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

La momie est un cadavre embaumé et animé grâce à des rituels enseignés par d’anciens dieux du désert dont tout le monde a heureusement oublié le nom. La plupart des momies mesurent entre 1,50 m et 1,80 m, et pèsent 60 kg environ. Elles parlent le commun mais y ont rarement recours.

Combat La momie donne des coups terribles. Sa force physique et sa détermination sans faille en font déjà un terrible adversaire, mais elle possède aussi de nombreux autres pouvoirs. Désespoir (Sur). Quiconque aperçoit une momie doit réussir un jet de Volonté (DD 16) pour ne pas être paralysé de désespoir pendant 1d4 rounds. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la créature ne peut plus être affectée par la vision de cette momie pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Putréfaction de momie (Sur). Maladie surnaturelle ; coup, jet de Vigueur (DD 16), temps d’incubation, 1 minute ; effet : affaiblissements temporaires de 1d6 points de Con et 1d6 points de Cha. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Contrairement aux maladies normales, celle-ci se poursuit jusqu’à ce que le malade meure (en tombant à 0 de Constitution) ou soit soigné comme cela est décrit ci-dessous. La putréfaction de momie est une puissante malédiction, pas une maladie naturelle. Tout personnage tentant de lancer une invocation (guérison) sur une créature frappée par ce mal doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 20) sans quoi le sort n’a aucun effet. Pour soigner la putréfaction, il faut briser la malédiction à l’aide d’une annulation d’enchantement ou d’une guérison des maladies (test de niveau de lanceur de sorts, DD 20), après quoi il n’est plus nécessaire d’effectuer de test de niveau de lanceur de sorts pour lancer des sorts de guérison sur la victime. En outre, ce mal peut être soigné comme n’importe quelle maladie normale. Si le malade succombe, son corps pourrit très rapidement et se transforme en sable et en poussière emportés au premier coup de vent.