DRS 35 (monstres N-Z)

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Monstres N-Z

Sommaire

Naga

Quelle que soit son espèce, il a un long corps de serpent couvert d’écailles chatoyantes et un visage plus ou moins humain. Sa longueur peut varier de 3 à 6 mètres, et son poids de 100 à 250 kg. Ses yeux luisant d’intelligence projettent des reflets presque hypnotiques.

Combat Le naga préfère utiliser ses sorts plutôt que de combattre au corps à corps. Comme on le trouve presque toujours dans un repaire dont il connaît le moindre recoin, il peut s’arranger pour que la plupart des combats se déroulent où et quand il le souhaite.

Naga aquatique

Aberration (aquatique) de taille G Dés de vie : 7d8+28 (59 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 15 m Classe d’armure : 15 (–1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+12 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 2d6+4 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 2d6+4 plus venin) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, venin Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +8 Caractéristiques : For 16, Dex 13, Con 18, Int 10, Sag 17, Cha 15 Compétences : Art de la magie +8, Concentration +12, Détection +7, Natation +11, Perception auditive +7 Dons : Dispense de composantes matérielles (S), Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance Environnement : milieux aquatiques tempérés Organisation sociale : solitaire, couple ou couvée (3–4) Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Ils parlent l’aquatique et le commun.

Combat Le naga aquatique préfère rester sous l’eau pendant qu’il utilise ses sorts. Sorts. Le naga aquatique lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. Il n’utilise jamais de sorts de feu. Exemple de sorts d’ensorceleur connus (6/7/7/4 ; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). 0 – aspersion acide, détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture ; 1er – bouclier, brume de dissimulation, coup au but, projectile magique, repli expéditif ; 2e – flèche acide de Melf, image miroir, invisibilité ; 3e – protection contre les énergies destructives, suggestion. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Le naga aquatique bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.

Naga corrupteur

Aberration de taille G Dés de vie : 9d8+36 (76 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 16 (–1 taille, +1 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+14 Attaque : morsure (+9 corps à corps, 2d6+6 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 2d6+6 plus venin) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : regard charmeur, sorts, venin Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +9 Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 18, Int 12, Sag 17, Cha 17 Compétences : Art de la magie +10, Concentration +13, Détection +14, Perception auditive +14 Dons : Attaque spéciale renforcée (regard charmeur), Dispense de composantes matérielles (S), Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance Environnement : marécages tempérés Organisation sociale : solitaire ou couvée (2–4) Facteur de puissance : 9 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : 10–13 DV (taille G), 14–27 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Ils parlent l’abyssal et le commun.

Combat Le naga corrupteur n’hésite pas à aller affronter ses ennemis au contact pour les faire tomber sous l’emprise de son regard. Il mord sans hésiter ceux qui détournent les yeux. Regard charmeur (Sur). Comme le sort charme-personne, portée 9 mètres, jet de Volonté (DD 17) annule. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Sorts. Le naga corrupteur lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. Il a accès aux sorts de prêtre et à ceux des domaines du Chaos et du Mal, mais les jette comme des sorts profanes, ce qui signifie qu’il n’a pas besoin de focaliseur divin pour les lancer. Exemple de sorts connus (6/7/7/5 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 – détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, ouverture/fermeture, rayon de givre, soins superficiels ; 1er – bouclier de la foi, charme-personne, faveur divine, projectile magique, soins légers ; 2e – grâce féline, invisibilité, nuée grouillante ; 3e – boule de feu, déplacement. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 18) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Naga gardien

Aberration de taille G Dés de vie : 11d8+44 (93 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 18 (–1 taille, +2 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +8/+17 Attaque : morsure (+12 corps à corps, 2d6+7 plus venin) ; ou crachat (+9 contact à distance, venin) Attaque à outrance : morsure (+12 corps à corps, 2d6+7 plus venin) ; ou crachat (+9 contact à distance, venin) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : crachat, sorts, venin Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +11 Caractéristiques : For 21, Dex 14, Con 19, Int 16, Sag 19, Cha 18 Compétences : Art de la magie +17, Bluff +18, Concentration +19, Déguisement +4 (+6 pour tenir un rôle), Détection +13, Diplomatie +8, Intimidation +6, Perception auditive +13, Psychologie +18 Dons : Dispense de composantes matérielles (S), Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance Environnement : plaines tempérées Organisation sociale : solitaire ou couvée (2–4) Facteur de puissance : 10 Trésor : normal Alignement : généralement loyal bon Évolution possible : 12–16 DV (taille G), 17–33 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Le naga gardien parle le céleste et le commun.

Combat Généralement, ce naga conseille aux intrus de repartir avant de les attaquer. Si son avertissement est ignoré, il se bat à l’aide de ses sorts et du venin qu’il est capable de cracher à distance. Crachat (Ext). Le naga gardien peut cracher son venin à 9 mètres de distance (action simple). Il s’agit d’une attaque de contact à distance dénuée de facteur de portée. Toute créature touchée doit effectuer un double jet de Vigueur comme contre le venin du naga (voir ci-dessous). Sorts. Le naga gardien lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 9. Il a accès aux sorts de prêtre et à ceux des domaines du Bien et de la Loi, mais il les jette comme des sorts profanes, ce qui signifie qu’il n’a pas besoin de focaliseur divin pour les lancer. Exemple de sorts connus (6/7/7/7/5 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 0 – détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture, rayon de givre, soins superficiels ; 1er – armure de mage, faveur divine, projectile magique, repli expéditif, soins légers ; 2e – détection de l’invisibilité, détection de pensées, rayon ardent, restauration partielle ; 3e – dissipation de la magie, éclair, soins importants ; 4e –invisibilité suprême, puissance divine. Venin (Ext). Blessure ou contact, jet de Vigueur (DD 19) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d10 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

Naga ténébreux

Aberration de taille G Dés de vie : 9d8+18 (58 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 14 (–1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +6/+12 Attaque : dard (+7 corps à corps, 2d4+2 plus venin) Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps, 2d4+2 plus poison) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, venin Particularités : détection de pensées, immunité contre le poison, pensées protégées, résistance aux charmes, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +8 Caractéristiques : For 14, Dex 15, Con 14, Int 16, Sag 15, Cha 17 Compétences : Art de la magie +12, Bluff +9, Concentration +13, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Détection +11, Diplomatie +7, Intimidation +5, Perception auditive +11, Psychologie +8 Dons : Dispense de composantes matérielles (S), Esquive, Magie de guerre, Réflexes surhumains, Vigilance Environnement : collines tempérées Organisation sociale : solitaire ou couvée (2–4) Facteur de puissance : 8 Trésor : normal Alignement : généralement loyal mauvais Évolution possible : 10–13 DV (taille G), 14–27 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Ils parlent le commun et l’infernal.

Combat Ce naga préfère combattre depuis une position surélevée, ce qui lui permet d’avoir une bonne vision du champ de bataille tout en restant hors d’atteinte des attaques. Sorts. Il lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. Exemple de sorts d’ensorceleur connus (6/7/7/5 ; DD du jet de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 – détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, ouverture/fermeture, rayon de givre ; 1er – bouclier, image silencieuse, projectile magique, rayon affaiblissant, repli expéditif ; 2e – grâce féline, invisibilité, rayon ardent ; 3e – déplacement, éclair. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 16) sans quoi la victime sombre dans un sommeil hanté de terribles cauchemars pendant 2d4 minutes. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Détection de pensées (Sur). Le naga ténébreux dispose en permanence d’un pouvoir similaire à détection de pensées (niveau 9 de lanceur de sorts ; jet de Volonté, DD 15, annule). Ce pouvoir fonctionne en permanence. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pensées protégées (Ext). Le naga ténébreux est immunisé contre toutes les formes de lecture de pensées. Résistance aux charmes. Il bénéficie d’un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les effets de charme (ce bonus n’est pas compris dans le profil du monstre).

Nain

Nain, homme d’armes de niveau 1 Duergar, homme d’armes de niveau 1 Humanoïde (nain) de taille M Humanoïde (nain) de taille M Dés de vie : 1d8+2 (6 pv) 1d8+5 (9 pv) Initiative : +0 +0 Vitesse de déplacement : 6 m en armure d’écailles (4 cases) ; vitesse de base 6 m 6 m en cotte de mailles (4 cases) ; vitesse de base 6 m Classe d’armure : 16 (+4 armure d’écailles, +2 écu), contact 10, pris au dépourvu 16 17 (+5 cotte de mailles, +2 écu), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +1/+2 +1/+2 Attaque : hache de guerre naine (+3 corps à corps, 1d10+1/x3) ; ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) marteau de guerre (+2 corps à corps, 1d8+1/x3) ; ou arbalète légère (+1 distance, 1d8/19–20 Attaque à outrance : hache de guerre naine (+3 corps à corps, 1d10+1/x3) ; ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) marteau de guerre (+2 corps à corps, 1d8+1/x3) ; ou arbalète légère (+1 distance, 1d8/19–20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : traits des nains traits des duergars, pouvoirs magiques Particularités : traits des nains, vision dans le noir (18 m) traits des duergars, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0*, Vig +4*, Vol –1* Réf +0*, Vig +4*, Vol –1* Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 6 For 13, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 4 Compétences : Artisanat (maçonnerie) +2, Artisanat (travail de forge) +2, Détection +2, Estimation +2, Perception auditive +2 Artisanat (maçonnerie) +2, Artisanat (travail de forge) +2, Déplacement silencieux –4, Détection +2, Estimation +2, Perception auditive +3 Dons : Arme de prédilection (hache de guerre naine) Robustesse Environnement : montagnes tempérées (sauf nains des profondeurs : souterrains) souterrains Organisation sociale : groupe (2–4), troupe (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou clan (30–100 plus 30% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7) groupe (2–4), troupe (9–16 plus 3 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–8) ou clan (20–80 plus 25% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 5 adultes, 3–6 lieutenants de niveau 6 et 1–4 capitaines de niveau 9) Facteur de puissance : 1/2 1 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : généralement loyal bon (sauf nains des profondeurs : généralement loyal neutre ou neutre) généralement loyal mauvais Évolution possible : par une classe de personnage par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 +1

Leurs vêtements, dont la couleur évoque les divers tons de la terre, sont le plus souvent simples et fonctionnels. Leur peau est plus ou moins brune, comme s’ils étaient en permanence bronzés. Leurs cheveux, qu’ils portent longs, sont généralement noirs, gris ou bruns. Ils pèsent autant qu’un humain pour une taille moyenne de 1,20 mètre. Ils parlent le nain. La plupart de ceux qui quittent les terres de leur clan (pour suivre une carrière de marchand, de mercenaire ou d’aventurier) connaissent également le commun, tandis que les hommes d’armes chargés de la défense des citadelles naines apprennent souvent le gobelin pour pouvoir espionner leurs ennemis jurés et les interroger quand ils les capturent. La plupart des nains rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.

Combat Les nains sont passés maîtres dans l’art du combat. Ils savent tirer le meilleur parti de leur environnement pour exécuter des attaques planifiées avec le plus grand soin. Ils utilisent rarement la magie au combat, car les magiciens et les ensorceleurs sont rares dans leurs rangs (mais leurs prêtres se ruent au combat avec autant d’entrain que leurs guerriers et hommes d’armes). S’ils ont le temps d’effectuer des préparatifs, ils posent des pièges à base de pierre (rochers en équilibre instable, ouverture de porte déclenchant un éboulement, etc.). En plus de la hache de guerre naine et du marteau de lancer, qui sont leurs armes de prédilection, ils manient le marteau de guerre, la masse d’armes, le pic de guerre, l’arc court et l’arbalète lourde. Traits des nains (Ext). Les nains bénéficient des traits raciaux suivants. • +2 en Constitution, –2 en Charisme. • Taille moyenne. • La vitesse de base au sol d’un nain est de 6 mètres. Cependant, cette vitesse n’est pas réduite par le port d’une armure intermédiaire ou lourde ou une charge intermédiaire ou lourde. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Connaissance de la pierre. Les nains bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, comme des murs coulissants, des pièges à base de pierre, des constructions récentes (même si elles ont été conçues pour s’intégrer à l’ancien), des surfaces rocheuses dangereuses, des plafonds de pierre instables et ainsi de suite. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un nain approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s’il était en train de fouiller activement, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains disposent d’un sixième sens en ce qui concerne le travail de la pierre, et ils ont tout le temps de travailler et d’affiner cette capacité innée dans leur habitat souterrain. • Armes familières. Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques. • Stabilité. Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d’être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture). • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. * N’est pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil ci-dessus. • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et pouvoirs magiques. * N’est pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil ci-dessus. • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). • Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant (comme les ogres, les trolls et les géants de collines). • Bonus racial de +2 aux tests d’Estimation en rapport avec la pierre ou les métaux. • Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat en rapport avec la pierre ou les métaux. • Langues. D’office : commun et nain. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque et terreux. • Classe de prédilection. Guerrier. • Ajustement de niveau. +0.

L’homme d’armes nain présenté ci-dessus disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.

Autres races de nains La description précédente concerne les nains des collines, qui sont de loin les plus nombreux. Il existe également trois autres grandes races de nains, qui diffèrent sensiblement.

Duergars

Les duergars, qu’on appelle parfois nains gris, vivent dans les Profondeurs. Tous ou presque sont chauves (même les femmes) et ils portent des vêtements de couleur terne leur permettant de se fondre dans leur environnement rocheux. Dans leur repaire, ils arborent parfois quelques bijoux, mais seulement après les avoir ternis pour ne pas se faire repérer de loin. Ils sont en guerre contre les autres nains et n’hésitent pas à s’allier avec d’autres créatures des Profondeurs pour leur nuire. Les duergars parlent le nain et le commun des Profondeurs. Traits des duergars (Ext). Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux décrits plus haut. • Ajustement de –4 en Charisme au lieu de –2. • Vision dans le noir sur 36 mètres. • Immunisés contre la paralysie, les fantasmes et les poisons. Ce trait remplace le bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison des nains des collines. • Pouvoirs magiques. Agrandissement et invisibilité 1 fois par jour (niveau de lanceur de sorts égal au double des niveaux de classe du duergar, niveau 3 minimum). Ces pouvoirs n’affectent que le duergar qui les lance (et ce qu’il porte). • Sensibilité à la lumière (Ext). Les duergars sont éblouis en plein jour ou dans la zone d’effet du sort lumière du jour. • Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux. • Bonus racial de +1 aux tests de Détection et en Perception auditive. • Langues. D’office : commun, commun des Profondeurs et nain. Supplémentaires : draconien, géant, gobelin, orque et terreux. Cela remplace les langues habituelles des nains des collines. • Ajustement de niveau. +1. • Contrairement aux autres nains, les duergars ne sont pas familiers avec la hache de guerre naine et l’urgrosh nain.

L’homme d’armes duergar présenté ci-dessus disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. Facteur de puissance. Les duergars dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global. Les duergars dotés de niveaux de classe de PJ ont un FP égal à leur niveau global +1.

Nains des montagnes

Les nains des montagnes vivent plus loin sous la surface que les nains des collines, mais pas autant que les nains des profondeurs. Ils mesurent environ 1,35 mètre et ont une peau et des cheveux plus clairs que leurs cousins des collines. Ils prétendent qu’ils sont les tout premiers nains et que tous les autres descendent d’eux, position qui contribue pour beaucoup à leur isolationnisme.

Nains des profondeurs

Ces nains vivant dans les entrailles de la terre sont très distants avec les autres races. Ils sont aussi grands que les autres nains, mais sensiblement plus minces. Leur peau a souvent un teint rougeâtre et leurs yeux bleus sont plus ternes que ceux des autres nains. Leurs cheveux vont du roux vif au blond pâle. Ils n’ont que peu de contact avec les races de la surface et restreignent leur commerce aux nains des collines et des montagnes. Ils parlent le nain et le gobelin, ainsi, parfois, que le draconien ou le commun des Profondeurs. Traits des nains des profondeurs (Ext). Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux des nains des montages. • Le bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques passe à +3. • Le bonus racial aux jets de sauvegarde contre le poison passe à +3. • Vision dans le noir sur 27 mètres. • Sensibilité à la lumière (Ext). Les nains des profondeurs sont éblouis en plein jour ou dans la zone d’effet du sort lumière du jour.

Nécrophage

Mort-vivant de taille M Dés de vie : 4d12 (26 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d’énergie) Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d4+1 plus absorption d’énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d’énergie, création de rejetons Particularités : mort-vivant, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 12, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 13, Cha 15 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +7, Discrétion +8, Perception auditive +7 Dons : Combat en aveugle, Vigilance Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3–5) ou meute (6–11) Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 5–8 DV (taille M) Ajustement de niveau : —

Le nécrophage est une créature des ténèbres dont l’aspect est le reflet malfaisant de ce qu’il était de son vivant. Il a la taille et le poids d’un humain. Les nécrophages parlent le commun.

Combat Le nécrophage se bat à coups de poing. Absorption d’énergie (Sur). Toute créature touchée par l’attaque de coup d’un nécrophage acquiert aussitôt 1 niveau négatif. Le jet de Vigueur nécessaire pour dissiper chaque niveau négatif accumulé s’accompagne d’un DD de 14. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pour chaque niveau négatif ainsi conféré, le nécrophage gagne 5 points de vie temporaires. Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par un nécrophage en devient un à son tour en 1d4 rounds. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de celui qui les a tués ; ils demeurent ses esclaves jusqu’à sa destruction et perdent les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant. Compétences. Le nécrophage bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux.

Nuée

Les nuées sont d’importantes concentrations de créatures de taille I, Min ou TP qui ne sont pas dangereuses en petits groupes, mais qui constituent un véritable fléau lorsqu’elles sont en nombre suffisant. Une nuée est considérée comme une seule et unique créature en termes de jeu. Ainsi, les plus vastes hordes de chauves-souris ou de criquets sont en fait composées de dizaines de nuées adjacentes les unes aux autres. Une nuée a un ensemble de dés de vie et de points de vie, un modificateur d’initiative, une vitesse de déplacement et une classe d’armure. Elle effectue des jets de sauvegarde comme une seule et même créature. De nombreux rassemblements de créatures prennent la forme de nuées. Ainsi, vous trouverez ci-dessous la description de nuées d’araignées, de chauves-souris, de criquets, de guêpes infernales, de mille-pattes et de rats. Le type de chacune dépend des créatures qui la composent (il s’agit généralement d’animaux ou de vermine), mais toutes affichent le sous-type « nuée ». Une nuée de créatures de taille TP est constituée de 300 créatures non volantes ou de 1 000 créatures volantes. Une nuée de créatures de taille Min est constituée de 1 500 créatures non volantes ou de 5 000 créatures volantes. Une nuée de créatures de taille I est constituée de 10 000 créatures, qu’elles volent ou non. Les nuées de créatures non volantes renferment bien plus de créatures qu’une case de 3 m x 3 m ne saurait en accueillir normalement, car elles sont particulièrement denses. Du reste, les créatures les constituant se marchent les unes sur les autres lorsqu’elles se déplacent ou attaquent. Les nuées les plus grandes sont en réalité constituées de plusieurs nuées. Chacune est aisément façonnable et toutes restent généralement adjacentes.

Combat Quand elle passe à l’attaque, la nuée entre dans l’espace occupé de son adversaire, provoquant ainsi une attaque d’opportunité de sa part. Elle occupe alors le même espace que celui-ci, quelle que soit la taille de ce dernier, car elle le recouvre littéralement. Toutefois, elle conserve un espace occupé de 3 mètres. Les nuées ne portent jamais d’attaque d’opportunité, mais elles en provoquent de façon tout à fait normale. Contrairement aux autres créatures affichant un espace occupé de 3 mètres, une nuée est façonnable. Elle occupe donc 4 cases adjacentes, selon la forme de son choix, et peut se faufiler dans un espace assez grand pour renfermer l’un des spécimens la composant.

Vulnérabilités des nuées Il est extrêmement difficile de combattre les nuées à l’aide d’attaques physiques classiques. Cependant, elles sont affublées de certaines vulnérabilités : • Une torche agitée comme une arme improvisée leur inflige 1d3 points de dégâts par coup. • Une arme dotée d’une propriété spéciale (par exemple, de feu ou de froid) inflige ses dégâts d’énergie chaque fois qu’elle touche, même si ses dégâts normaux sont incapables d’affecter la nuée. • Une lanterne peut être utilisée comme une arme de jet, infligeant 1d4 points de dégâts de feu aux créatures situées dans les cases adjacentes à l’espace où elle se brise.

Nuée d’araignées

Vermine (nuée) de taille Min Dés de vie : 2d8 (9 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m Classe d’armure : 17 (+4 taille, +3 Dex), contact 17, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/— Attaque : nuée (1d6 plus venin) Attaque à outrance : nuée (1d6 plus venin) Espace occupé/allonge : 3 m/0 m Attaques spéciales : distraction, venin Particularités : nuée, perception des vibrations (9 m), vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +0 Caractéristiques : For 1, Dex 17, Con 10, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences : Détection +4, Escalade +11, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse (S) Environnement : forêts chaudes Organisation sociale : solitaire, enchevêtrement (2–4 nuées) ou colonie (7–12 nuées) Facteur de puissance : 1 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : — Ajustement de niveau : —

Combat Une nuée d’araignée encercle et attaque toute proie vivante qu’elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement. Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée d’araignées doit réussir un jet de Vigueur (DD 11) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 11), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d3 points de For. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Une nuée d’araignées bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Pour ce qui est des tests d’Escalade, elle utilise son modificateur de Dextérité et non celui de Force. Enfin, elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.

Nuée de chauves-souris

Animal (nuée) de taille Min Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 12 m (bonne) Classe d’armure : 16 (+4 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +2/— Attaque : nuée (1d6) Attaque à outrance : nuée (1d6) Espace occupé/allonge : 3 m/0 m Attaques spéciales : distraction, hémorragie Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, perception aveugle (6 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 3, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 4 Compétences : Détection +11, Perception auditive +11 Dons : Réflexes surhumains, Vigilance Environnement : déserts tempérés Organisation sociale : solitaire, volée (2–4 nuées) ou colonie (11–20 nuées) Facteur de puissance : 2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : — Ajustement de niveau : —

La nuée de chauve-souris est de mœurs nocturnes et n’apparaît jamais en plein jour.

Combat Une nuée de chauves-souris encercle et attaque toute proie au sang chaud qu’elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement. Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de chauves-souris doit réussir un jet de Vigueur (DD 11) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Hémorragie (Ext). Toute créature vivante blessée par une nuée de chauves-souris est victime d’une hémorragie, qui se traduit par la perte de 1 point de vie par round suivant. Plusieurs blessures ne provoquent pas d’hémorragies cumulatives. Pour l’arrêter, il faut réussir un test de Premiers secours (DD 10), ou user d’un sort de soins ou de quelque autre magie de guérison. Perception aveugle (Ext). La nuée de chauve-souris localise les créatures distants de 6 mètres ou moins. Les adversaires bénéficient tout de même d’un camouflage total contre la nuée (mais les attaques de celle-ci l’ignorent). Compétences. La nuée de chauves-souris bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Elle perd cet avantage quand elle ne peut pas se servir de sa perception aveugle.

Nuée de criquets

Vermine (nuée) de taille Min Dés de vie : 6d8–6 (21 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 9 m (médiocre) Classe d’armure : 18 (+4 taille, +4 Dex), contact 18, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/— Attaque : nuée (2d6) Attaque à outrance : nuée (2d6) Espace occupé/allonge : 3 m/0 m Attaques spéciales : distraction Particularités : immunité contre les dégâts des armes, nuée, vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 8, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences : Détection +4, Perception auditive +4 Dons : — Environnement : plaines tempérées Organisation sociale : solitaire, nuage (2–7 nuées) ou fléau (11–20 nuées) Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : — Ajustement de niveau : —

Une nuée de criquets est un nuage constitué de milliers de vermines ailées dévorant toute matière organique située sur leur chemin.

Combat Une nuée de criquets encercle et attaque toute proie vivante qu’elle rencontre. Elle inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement. Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de criquets doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Une nuée de criquets bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Nuée de guêpes infernales

Créature magique (extraplanaire, Mal, nuée) de taille Min Dés de vie : 12d10+27 (93 pv) Initiative : +10 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 12 m Classe d’armure : 20 (+4 taille, +6 Dex), contact 20, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +12/— Attaque : nuée (3d6 plus venin) Attaque à outrance : nuée (3d6 plus venin) Espace occupé/allonge : 3 m/0 m Attaques spéciales : distraction, habitat, venin Particularités : esprit de ruche, immunité contre les dégâts des armes, nuée, réduction des dégâts (10/magie), résistance au feu (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +10, Vol +7 Caractéristiques : For 1, Dex 22, Con 14, Int 6, Sag 13, Cha 9 Compétences : Détection +10, Discrétion +19, Perception auditive +10 Dons : Attaque spéciale renforcée (venin), Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer Environnement : un plan d’alignement mauvais Organisation sociale : solitaire, horreur (2–4 nuées) ou terreur (5–8 nuées) Facteur de puissance : 8 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : — Ajustement de niveau : —

Les guêpes infernales ressemblent à des guêpes de la taille du pouce, mais leur carapace est noire et rayée de rouge. Ses yeux à facettes sont d’un vert irisé. Sous forme de nuée, les guêpes infernales bénéficient de l’intelligence d’un esprit de ruche collectif, dont l’ingéniosité n’a d’égale que la soif de sang.

Combat Une nuée de guêpes infernales encercle et attaque toute proie vivante qu’elle rencontre. Elle inflige 3d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement. Elle est capable de prendre le contrôle des vivants comme des morts, utilisant ses pantins pour se livrer à des actes d’une infâme perversité. L’attaque d’une nuée de ces monstruosités est considérée comme une arme magique et d’alignement mauvais pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de son adversaire. Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de guêpes infernales doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Habitat (Ext). Une nuée de guêpes infernales peut pénétrer dans le corps d’une créature morte ou sans défense en s’introduisant dans sa bouche et autres orifices. Le processus demande 1 minute, sachant que la victime doit être de taille P, M ou G (quatre nuées peuvent également habiter une créature de taille TG). La nuée peut abandonner le corps quand elle le souhaite, mais cela prend 1 round complet. Toute attaque portée contre l’hôte inflige des dégâts réduits de moitié à la nuée, mais ses résistances et immunités peuvent fort bien annuler tout ou partie de ceux-ci. Si elle habite un cadavre, la nuée est capable de l’animer et d’en contrôler les mouvements, faisant de lui un zombi (on conserve la taille de la victime) tant qu’elle y reste. Si elle habite un être vivant, elle peut annuler l’effet de son venin, contrôlant les actes et mouvements du sujet comme si elle usait de domination universelle à son encontre. Par contre, si la victime est toujours en vie, elle use rapidement son corps, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 2d4 points de Constitution par heure. Si cette caractéristique chute à 0, le sujet meurt. Il est relativement aisé de comprendre qu’une créature est habitée par une nuée de guêpes infernales, car sa peau est littéralement déformée par la forme des insectes qui évoluent dans son corps. La nuée est suffisamment intelligente pour se dissimuler sous des vêtements amples ou un manteau, histoire qu’on ne remarque pas sa présence. Pour cacher le fait qu’elle habite un hôte, la nuée peut effectuer un test de Déguisement, qui s’accompagne d’un malus de –4 s’il est de taille P. Un sort de guérison des maladies ou de guérison suprême lancé sur la victime force la nuée à quitter le corps de celle-ci. Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 18), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dex. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Esprit de ruche (Ext). Toute nuée de guêpes infernales dotée d’au moins 1 point de vie par dé de vie (12 pv pour une nuée classique) bénéficie de l’esprit de ruche, qui lui confère une Intelligence de 6. Si le nombre de ces points de vie passe sous ce seuil, elle est alors dénuée d’intelligence.

Nuée de mille-pattes

Vermine (nuée) de taille Min Dés de vie : 9d8–9 (31 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m Classe d’armure : 18 (+4 taille, +4 Dex), contact 18, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +6/— Attaque : nuée (2d6 plus venin) Attaque à outrance : nuée (2d6 plus venin) Espace occupé/allonge : 3 m/0 m Attaques spéciales : distraction, venin Particularités : immunité contre les dégâts des armes, nuée, perception des vibrations (9 m), vermine, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +3 Caractéristiques : For 1, Dex 19, Con 8, Int —, Sag 10, Cha 2 Compétences : Détection +4, Escalade +12 Dons : Attaque en finesse (S) Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire, enchevêtrement (2–4 nuées) ou colonie (7–12 nuées) Facteur de puissance : 4 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : — Ajustement de niveau : —

Combat Une nuée de mille-pattes encercle et attaque toute proie vivante qu’elle rencontre. Elle inflige 2d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement. Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de mille-pattes doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Venin (Ext). Blessure, Vigueur (DD 13), effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dex. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Une nuée de mille-pattes bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Pour ce qui est des tests d’Escalade, elle utilise son modificateur de Dextérité et non celui de Force. Enfin, elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.

Nuée de rats

Animal (nuée) de taille TP Dés de vie : 4d8 (18 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), escalade 4,50 m Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +3/— Attaque : nuée (1d6 plus maladie) Attaque à outrance : nuée (1d6 plus maladie) Espace occupé/allonge : 3 m/0 m Attaques spéciales : distraction, maladie Particularités : demi-dégâts contre les armes perforantes et tranchantes, nuée, odorat, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 2, Dex 15, Con 10, Int 2, Sag 12, Cha 2 Compétences : Détection +7, Discrétion +14, Équilibre +10, Escalade +10, Natation +10, Perception auditive +6 Dons : Attaque en finesse, Vigilance Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire, meute (2–4 nuées) ou infestation (7–12 nuées) Facteur de puissance : 2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : — Ajustement de niveau : —

Combat Une nuée de rats encercle et attaque toute proie à sang chaud qu’elle rencontre. Elle inflige 1d6 points de dégâts aux créatures dont elle occupe l’espace à la fin de son déplacement. Distraction (Ext). Toute créature vivante qui commence son tour de jeu dans le même espace qu’une nuée de rats doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) ou se sentir nauséeuse pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Maladie (Ext). Fièvre des marais – attaque de nuée, Vigueur (DD 12), temps d’incubation 1d3 jours, affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dex et 1d3 points de Con. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Une nuée de rats bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +8 aux tests d’Équilibre, d’Escalade et de Natation. Pour ce qui est des tests d’Escalade, elle peut toujours faire 10, même si elle est pressée ou menacée. Une nuée de rats utilise son modificateur de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation (et non celui de Force). Elle bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.

Nymphe

Fée de taille M Dés de vie : 6d6+6 (27 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 6 m Classe d’armure : 17 (+3 Dex, +4 parade), contact 17, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : dague (+6 corps à corps, 1d4/19–20) Attaque à outrance : dague (+6 corps à corps, 1d4/19–20) Espace occupé /allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : beauté aveuglante, pouvoirs magiques, regard étourdissant, sorts Particularités : empathie sauvage, grâce surnaturelle, réduction des dégâts (10/fer froid), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +7, Vol +12 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 12, Int 16, Sag 17, Cha 19 Compétences : Concentration +10, Déplacement silencieux +12, Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +12, Dressage +13, Équitation +5, Évasion +12, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Natation +8, Perception auditive +12, Premiers secours +12, Psychologie +12 Dons : Attaque en finesse, Esquive, Magie de guerre Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique bon Évolution possible : 7–12 DV (taille M) Ajustement de niveau : +7

La nymphe a la taille et la corpulence d’une femme elfe. Elle parle le sylvestre et le commun.

Combat La nymphe évite généralement tout contact avec les créatures qui n’appartiennent pas à la race des fées. Souvent, elle dispose d’un lieu qu’elle tient pour sacré et qu’elle défend contre toute intrusion : un bosquet, une mare, l’éminence d’une colline ou quelque sommet. Elle use de ses sorts et animaux pour repousser les envahisseurs, préférant recourir à des attaques non-létales dans un premier temps, puis à des méthodes plus meurtrières si elle semble confrontée à des créatures malfaisantes ou à des intrus récalcitrants. Elle est bien disposée envers les elfes, les demi-elfes et les druides, des individus en qui elle voit des amis de la nature. Plutôt que les chasser, elle a tendance à offrir à ce genre de personnes une chance d’expliquer les raisons de leur présence. Elle aide parfois les créatures d’alignement bon qui l’abordent avec respect et courtoisie. Beauté aveuglante (Sur). Ce pouvoir affecte tous les humanoïdes distants de 9 mètres ou moins. Tous ceux qui regardent directement la nymphe doivent réussir un jet de Vigueur (DD 17) pour ne pas être aveuglés de façon permanente, comme s’ils avaient été la cible du sort cécité. La nymphe peut désactiver ce pouvoir ou le réactiver à volonté (action libre). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l’aptitude de druide éponyme, si ce n’est que la nymphe bénéficie d’un bonus racial de +6 au test. Grâce surnaturelle (Sur). Une nymphe bénéficie d’un bonus aux jets de sauvegarde égal à son modificateur de Charisme. Elle bénéficie d’un même bonus (de parade cette fois) à la classe d’armure. Le profil du monstre inclut déjà ces bonus. Pouvoirs magiques. Porte dimensionnelle, 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Regard étourdissant (Sur). Une nymphe courroucée est capable d’étourdir une créature située dans un rayon de 9 mètres d’un simple regard (action simple). La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 17) sans quoi elle est étourdie pour 2d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Sorts. La nymphe lance également des sorts comme un druide de niveau 7. Exemple de sorts de druide préparés (6/5/4/3/1, DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 – assistance divine, détection de la magie, illumination, lumière, résistance, soins superficiels ; 1er – apaisement des animaux, communication avec les animaux, enchevêtrement, grand pas, soins légers ; 2e – forme d’arbre, métal brûlant, peau d’écorce, restauration partielle ; 3e – appel de la foudre, protection contre les énergies destructives, soins modérés ; 4e – rouille. Compétences. La nymphe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.

Objet animé

Objet animé, taille TP Objet animé, taille P Objet animé, taille M Créature artificielle de taille TP Créature artificielle de taille P Créature artificielle de taille M Dés de vie : 1/2d10 (2 pv) 1d10+10 (15 pv) 2d10+20 (31 pv) Initiative : +2 +1 +0 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), 15 m pieds, 18 m pieds multiples, 24 m roues 9 m (6 cases), 12 m pieds, 15 m pieds multiples, 21 m roues 9m (6 cases), 12 m pieds, 15 m pieds multiples, 21 m roues Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12 14 (+1 taille, +1 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13 14 (+4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +0/–9 +0/–4 +1/+2 Attaque : coup (+1 corps à corps, 1d3–1) coup (+1 corps à corps, 1d4) coup (+2 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : coup (+1 corps à corps, 1d3–1) coup (+1 corps à corps, 1d4) coup (+2 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : voir description voir description voir description Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne et voir description créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne et voir description créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne et voir description Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol –5 Réf +1, Vig +0, Vol –5 Réf +0, Vig +0, Vol –5 Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 For 10, Dex 12, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 For 12, Dex 10, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Compétences : — — — Dons : — — — Environnement : quelconque quelconque quelconque Organisation sociale : groupe (4) paire solitaire Facteur de puissance : 1/2 1 2 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : toujours neutre toujours neutre toujours neutre Évolution possible : — — — Ajustement de niveau : — — —

Objet animé, taille G Objet animé, taille TG Objet animé, taille Gig Créature artificielle de taille G Créature artificielle de taille TG Créature artificielle de taille Gig Dés de vie : 4d10+30 (52 pv) 8d10+40 (84 pv) 16d10+60 (148 pv) Initiative : +0 –1 –2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), 9 m pieds, 12 m pieds multiples, 18 m roues 6 m (4 cases), 9 m pieds, 12 m pieds multiples, 18 m roues 3 m (2 cases), 6 m pieds, 9 m pieds multiples, 15 m roues Classe d’armure : 14 (–1 taille, +5 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 14 13 (–2 taille, –1 Dex, +6 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 13 12 (–4 taille, –2 Dex, +8 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +3/+10 +6/+19 +12/+31 Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d8+4) coup (+9 corps à corps, 2d6+7) coup (+15 corps à corps, 2d8+10) Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d8+4) coup (+9 corps à corps, 2d6+7) coup (+15 corps à corps, 2d8+10) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m (long) 4,50 m/3 m (long) 6 m/4,50 m (long) 3 m/3 m (haut) 4,50 m/4,50 m (haut) 6 m/6 m (haut) Attaques spéciales : voir description voir description voir description Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne et voir description créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne et voir description créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne et voir description Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +1, Vol –4 Réf +1, Vig +2, Vol –3 Réf +3, Vig +5, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 For 20, Dex 8, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 For 24, Dex 6, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Compétences : — — — Dons : — — — Environnement : quelconque quelconque quelconque Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire Facteur de puissance : 3 5 7 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : toujours neutre toujours neutre toujours neutre Évolution possible : — — — Ajustement de niveau : — — —


Objet animé, taille C Créature artificielle de taille C Dés de vie : 32d10+80 (256 pv) Initiative : –3 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), 6 m pieds, 9 m pieds multiples, 15 m roues Classe d’armure : 11 (–8 taille, –3 Dex, +12 naturelle), contact –1, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +24/+49 Attaque : coup (+25 corps à corps, 4d6+13) Attaque à outrance : coup (+25 corps à corps, 4d6+13) Espace occupé/allonge : 9 m/6 m (long) 9 m/9 m (haut) Attaques spéciales : voir description Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne et voir description Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +10, Vol +5 Caractéristiques : For 28, Dex 4, Con —, Int —, Sag 1, Cha 1 Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 10 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : — Ajustement de niveau : —

Les objets animés peuvent avoir n’importe quelle forme et n’importe quelle taille. Ils doivent leur existence à des sorts tels qu’animation d’objets ou à des pouvoirs surnaturels similaires.

Combat Les objets animés font ce que leur ordonne leur créateur. Ils obéissent sans se poser de question et en faisant systématiquement de leur mieux. Ils font d’excellents serviteurs, n’ayant jamais besoin d’air, de nourriture ou de repos. Selon sa forme, un objet animé peut avoir un ou plusieurs des pouvoirs ci-dessous. Aveuglement (Ext). Un objet de style tapis ou rideau peut lutter avec un adversaire faisant jusqu’à trois catégories de taille de plus que lui. L’objet joue normalement un test de lutte opposé. S’il le remporte, il s’enroule autour de sa cible et l’aveugle tant qu’on n’a pas réussi à le détacher. Constriction (Ext). Un objet souple (corde, liane, tapis) qui lutte avec une créature faisant jusqu’à une catégorie de taille de plus que lui peut lui infliger des dégâts égaux aux dégâts de base de ses coups plus 1,5 fois son bonus de Force en remportant un test de lutte opposé. Un objet de taille G ou plus peut attaquer plusieurs créatures en même temps de cette manière, à condition que toutes ses cibles soient plus petites que lui d’au moins deux catégories de taille. Piétinement (Ext). Un objet animé de taille G ou plus, et ayant au moins 10 en solidité, peut piétiner les créatures faisant au moins deux catégories de taille de moins que lui. Les dégâts infligés sont égaux aux dégâts de base de ses coups plus 1,5 fois son bonus de Force. Si ses cibles ne profitent pas de l’attaque d’opportunité à laquelle cette manœuvre leur donne droit, elles peuvent s’écarter en réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + 1/2 nombre de DV de l’objet + modificateur de Force de l’objet), auquel cas les dégâts qu’elles subissent sont réduits de moitié. Solidité (Ext). Tout objet conserve la solidité qui était la sienne avant qu’on ne l’anime. Vitesse supérieure (Ext). La vitesse de base au sol mentionnée dans le profil part du principe que l’objet se déplace comme il le peut, mais sa vitesse augmente de +3 mètres s’il a deux pieds ou jambes (échelle, statue), de +6 mètres s’il a quatre pieds ou plus (table, chaise) et de +12 mètres s’il possède des roues. Certains objets peuvent bénéficier de modes de déplacement différents. Ainsi, un objet en bois pourra flotter à la moitié de sa vitesse normale (déplacement de type nage). De la même manière, une corde pourra grimper (escalade) à la moitié de sa vitesse normale. Enfin, un drap pourra voler (manœuvrabilité déplorable) à la moitié de sa vitesse.

Ogre

Géant de taille G Dés de vie : 4d8+11 (29 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de déplacement de base 12 m Classe d’armure : 16 (–1 taille, –1 Dex, +5 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Attaque à outrance : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : — Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +1 Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +2, Escalade +5, Perception auditive +2 Dons : Arme de prédilection (massue), Robustesse Environnement : collines tempérées

(merrhow : milieux aquatiques tempérés)

Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3–4) ou bande (5–8) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +2

À l’âge adulte, il mesure entre 2,70 mètres et 3 mètres, pour un poids compris entre 300 et 325 kilos. Sa peau épaisse va du jaune sans éclat au brun terne. Ses vêtements sont des peaux mal tannées, qui ne font qu’ajouter à son odeur corporelle particulièrement repoussante. Il parle le géant, ainsi que le commun quand il a au moins 10 en Intelligence.

Combat L’ogre déteste les combats à la loyale, leur préférant les embuscades, les attaques en traître et les affrontements dans lesquels ses alliés et lui-même sont nettement plus nombreux que l’ennemi. Il est assez intelligent pour employer des armes de jet avant de venir combattre au corps à corps. Cependant, même quand plusieurs ogres sont rencontrés ensemble, ils se battent chacun pour eux, sans la moindre cohésion.

Merrhow

Ces cousins des ogres affichent le sous-type aquatique. Le merrhow est un ogre aquatique vivant dans les lacs et les rivières. Ils ont une vitesse de déplacement de base au sol de 9 mètres, une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres et on ne les trouve que dans les milieux aquatiques. Ils délaissent la célèbre massue de l’ogre au profit d’une pique (+8 corps à corps, 1d8+7).

Personnages ogres Voici les traits raciaux des personnages ogres : • +10 en Force, –2 en Dextérité, +4 en Constitution, –4 en Intelligence, –4 en Charisme. • Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M. • Espace occupé/allonge. 3 mètres/3 mètres. • La vitesse de déplacement de base au sol d’un ogre est de 12 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Dés de vie raciaux. Un ogre commence avec quatre niveaux de géant, qui lui confèrent 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +3 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +1, Vig +4 et Vol +1. • Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un ogre lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int, minimum 1). Ses compétences de classe sont Détection, Escalade et Perception auditive. • Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un ogre lui confèrent deux dons. • Armes et armures. L’ogre est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires. • Bonus d’armure naturelle de +5. • Langues. D’office : commun et géant. Supplémentaires : nain, orque, gobelin, terreux. • Classe de prédilection. Barbare. • Ajustement de niveau. +2.

Ogre mage

Géant de taille G Dés de vie : 5d8+15 (37 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne) Classe d’armure : 18 (–1 taille, +5 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : épée à deux mains (+7 corps à corps, 3d6+7/19–20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Attaque à outrance : épée à deux mains (+7 corps à corps, 3d6+7/19–20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, vol Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17 Compétences : Art de la magie +10, Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10 Dons : Expertise du combat, Science de l’initiative Environnement : collines froides Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe mixte (1–2 plus 2–4 ogres) Facteur de puissance : 8 Trésor : normal (x2) Alignement : généralement loyal mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +7

L’ogre mage est plus intelligent et plus dangereux que son cousin commun. L’ogre mage mesure 3 mètres pour un poids de 350 kilos. Sa peau varie du vert clair au bleu pâle et ses cheveux sont noirs ou foncés. Il aime porter des vêtements amples et une armure légère. Il parle le géant et le commun.

Combat L’ogre mage préfère faire usage de ses pouvoirs magiques ; il ne combat que quand cela devient absolument nécessaire. S’il se trouve face à des adversaires qui lui sont supérieurs, il s’enfuit grâce à son pouvoir d’état gazeux plutôt que de mourir inutilement. Néanmoins, il n’oublie pas un revers de sitôt, et les aventuriers qui parviennent à le vaincre, mais le laissent s’enfuir, feraient bien de surveiller leurs arrières. Pouvoirs magiques. Invisibilité et ténèbres, à volonté ; charme-personne (DD 14), cône de froid (DD 18), état gazeux, métamorphose et sommeil (DD 14), 1 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD des sauvegardes est lié au Charisme. Régénération (Ext). Le feu et l’acide lui infligent des dégâts normaux. Si l’ogre mage perd un membre, il peut l’accoler à la plaie et attendre que ses os, tissus et muscles se reconstituent, ce qui prend 1 minute. Si sa tête est tranchée (ou si un organe vital lui est arraché), elle doit être rattachée dans les 10 minutes, sans quoi le monstre meurt. Ses membres perdus ne repoussent pas s’il ne peut pas les tenir contre la plaie. Vol (Sur). L’ogre mage peut cesser de voler ou reprendre son vol quand il le souhaite (action libre). En état gazeux, il vole à sa vitesse de déplacement normale et dispose d’une manœuvrabilité parfaite.

Personnages ogres mages Voici les traits raciaux des personnages ogres mages : • +10 en Force, +6 en Constitution, +4 en Intelligence, +4 en Sagesse, +6 en Charisme. • Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M. • Espace occupé/allonge. 3 mètres/3 mètres. • La vitesse de déplacement de base au sol d’un ogre mage est de 12 mètres. Il dispose également d’une vitesse en vol de 12 mètres (bonne). • Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne. • Dés de vie raciaux. Un ogre mage commence avec cinq niveaux de géant, qui lui confèrent 5d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +3 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +1, Vig +4 et Vol +1. • Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un ogre mage lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 8 x (2 + modificateur d’Int, minimum 1). Ses compétences de classe sont Art de la magie, Concentration, Détection et Perception auditive. • Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un ogre mage lui confèrent deux dons. • Bonus d’armure naturelle de +5. • Attaques spéciales (voir ci-dessus). Pouvoirs magiques. • Particularités (voir ci-dessus). Régénération (5), résistance à la magie (19). • Langues. D’office : commun, géant. Supplémentaires : nain, gobelin, infernal, orque. • Classe de prédilection. Ensorceleur. • Ajustement de niveau. +7.

Ombre

Mort-vivant (intangible) de taille M Dés de vie : 3d12 (19 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : vol 12 m (bonne) (8 cases) Classe d’armure : 13 (+2 Dex, +1 parade), contact 13, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +1/— Attaque : contact intangible (+3 contact au corps à corps, affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force) Attaque à outrance : contact intangible (+3 contact au corps à corps, affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : affaiblissement temporaire de Force, création de rejetons Particularités : mort-vivant, intangible, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For —, Dex 14, Con —, Int 6, Sag 12, Cha 13 Compétences : Détection +7, Discrétion +8*, Fouille +7, Perception auditive +7 Dons : Esquive, Vigilance Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire, groupe (2–5) ou nuée (6–11) Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 4–9 DV (taille M) Ajustement de niveau : —

Il est difficile de la repérer dans les endroits sombres. Par contre, elle devient instantanément visible en pleine lumière. Elle mesure 1,50 à 1,80 mètre de haut et ne pèse rien. Une ombre est incapable de parler intelligiblement.

Combat L’ombre se tapit dans les recoins obscurs, attendant que ses proies passent non loin. Affaiblissement temporaire de Force (Sur). Tout être vivant touché par une ombre subit un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Quiconque tombe à 0 en Force de cette façon meurt aussitôt. Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par une ombre en devient une à son tour en 1d4 rounds. Toutes les ombres créées de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de celle qui les a tuées. Compétences. L’ombre bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive et d’un bonus racial de +4 aux tests de Fouille.

  • Elle bénéficie également d’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion dans les zones de pénombre. Dans les zones illuminées, elle subit un malus de –4 à ces mêmes tests.

Orque

Orque, homme d’armes de niveau 1 Humanoïde (orque) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 13 (+3 armure de cuir cloutée), contact 10, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+4 Attaque : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps, 2d4+4/18–20) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+3) Attaque à outrance : cimeterre à deux mains (+4 corps à corps, 2d4+4/18–20) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : sensibilité à la lumière, traits des orques, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol –2 Caractéristiques : For 17, Dex 11, Con 12, Int 8, Sag 7, Cha 6 Compétences : Détection +1, Perception auditive +1 Dons : Vigilance Environnement : collines tempérées Organisation sociale : groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou tribu (30–100 plus 150 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : souvent chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0

Les orques ont généralement les cheveux noirs. Leurs yeux sont rouges et leurs oreilles semblables à celles d’un loup. Ils portent des couleurs flamboyantes que la majorité des humains trouvent déplaisantes (rouge sang, jaune moutarde, vert-jaune ou violet foncé). Leur équipement est sale et mal entretenu. Un orque mâle fait plus de 1,80 mètre de haut et pèse dans les 105 kilos. Les femelles sont légèrement plus petites. Leur langue varie légèrement d’une tribu à l’autre, tout en restant compréhensible pour quiconque parle l’orque. Certains parlent également le gobelin ou le géant. La plupart des orques rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes. Le profil indiqués ci-dessus concerne des PNJ de niveau 1.

Combat Les orques savent manier toutes les armes courantes, mais ils montrent une nette préférence pour celles qui infligent un maximum de dégâts en un minimum de temps. Parmi ceux qui empruntent une carrière de guerrier ou d’homme d’armes, beaucoup apprennent le maniement du cimeterre à deux mains ou de la grande hache en qualité d’armes de guerre. Ils aiment tendre des embuscades ou attaquer depuis une position abritée, et n’appliquent les règles de la guerre (comme respecter un cessez-le-feu) que tant que cela les arrange. Sensibilité à la lumière (Ext). Les orques subissent un malus de –1 aux jets d’attaque par temps clair ou dans la zone d’effet d’un sort tel que lumière du jour.

Personnages orques Traits des orques (Ext). Voici les traits raciaux des personnages orques : • +4 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Sagesse, –2 en Charisme. • La vitesse de déplacement de base au sol d’un orque est de 9 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Sensibilité à la lumière. Les orques sont éblouis par temps clair ou dans la zone d’effet d’un sort tel que lumière du jour. • Langues. D’office : commun et orque. Supplémentaires : commun des Profondeurs, géant, gnoll, gobelin, nain. • Classe de prédilection. Barbare.

L’homme d’armes orque présenté ci-dessus disposait des caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9,Cha 8.

Demi-orques

Ces métis nés de parents humains et orques vivent dans les villes humaines ou orques (où leur statut social varie en fonction des préjugés locaux), mais aussi au sein de petites communautés constituées de leurs semblables. Leurs caractéristiques physiques mélangent celles de leurs deux parents. Aussi grands que les humains, ils sont un peu plus lourds en raison de leur importante masse musculaire. Ils ont la peau verdâtre, le front incliné vers l’arrière, la mâchoire prognathe, les dents proéminentes et le poil rêche. Ceux qui vivent au contact des orques arborent de nombreuses cicatrices. Traits des demi-orques (Ext). Voici les traits raciaux des personnages demi-orques : • +2 en Force, –2 en Intelligence, –2 en Charisme. • Taille moyenne. • La vitesse de déplacement de base au sol d’un demi-orque est de 9 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Sang orque. Les demi-orques sont considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Par exemple, les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques. • Langues. D’office : commun et orque. Supplémentaires : abyssal, draconien, géant, gnoll, gobelin. • Classe de prédilection. Barbare.

Otyugh

Aberration de taille G Dés de vie : 6d8+9 (36 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 17 (–1 taille, +8 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+8 Attaque : tentacule (+4 corps à corps, 1d6) Attaque à outrance : 2 tentacules (+4 corps à corps, 1d6) et morsure (–2 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (4,50 m avec tentacule) Attaques spéciales : constriction (1d6), étreinte, maladie Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 11, Dex 10, Con 13, Int 5, Sag 12, Cha 6 Compétences : Détection +6, Discrétion –1*, Perception auditive +6 Dons : Arme de prédilection (tentacule), Robustesse, Vigilance Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–4) Facteur de puissance : 4 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : 7–8 DV (taille G), 9–18 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Il fait généralement 2,40 mètres de diamètre pour un poids de 250 kilos. L’otyugh parle le commun.

Combat L’otyugh attaque les êtres vivants s’il a faim ou s’il se sent menacé. Sinon, il préfère rester caché. Il se bat à l’aide de ses tentacules couverts de piquants, qu’il utilise également pour amener ses proies jusqu’à sa gueule. Constriction (Ext). L’otyugh inflige automatiquement les dégâts de tentacule à son adversaire chaque fois qu’il remporte un test de lutte. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’otyugh doit réussir une attaque de tentacule. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il parvient à assurer sa prise, il peut utiliser son pouvoir de constriction. Maladie (Ext). Fièvre des marais : morsure, jet de Vigueur (DD 14), temps d’incubation 1d3 jours, effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. * La couleur naturelle de l’otyugh lui confère un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion quand il se cache dans son repaire.

Ours-hibou

Créature magique de taille G Dés de vie : 5d10+25 (52 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (–1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+14 Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+5) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+5) et bec (+4 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : étreinte Particularités : odorat Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con 21, Int 2, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +8, Perception auditive +8 Dons : Pistage, Vigilance Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–8) Facteur de puissance : 4 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 6–8 DV (taille G), 9–15 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

De nombreuses plumes noires apparaissent dans la fourrure de ce monstre, qui varie du brun sombre au brun jaunâtre. Son bec a la couleur de l’ivoire. À l’âge adulte, il atteint les 2,40 mètres, pour un poids de 750 kilos. Les aventuriers qui ont survécu à un combat contre cette créature évoquent souvent la lueur de démence bestiale qui brille au fond de ses yeux bordés de rouge.

Combat L’ours-hibou attaque à vue tout ce qu’il considère comme une proie, c’est-à-dire toute créature plus grosse qu’une souris. Il combat toujours jusqu’à la mort, à l’aide de ses puissantes griffes et de son bec acéré. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ours-hibou doit réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité.

Oxydeur

Aberration de taille M Dés de vie : 5d8+5 (27 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : antennes (+3 contact au corps à corps, corrosion) Attaque à outrance : antennes (+3 contact au corps à corps, corrosion) et morsure (–2 corps à corps, 1d3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : corrosion Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 13, Int 2, Sag 13, Cha 8 Compétences : Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Pistage, Vigilance Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire ou couple Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 6–8 DV (taille M), 9–15 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

L’épaisse peau de cette créature va de l’ocre sous le ventre au ton rouille sur le dos. Ce sont ses deux antennes préhensiles qui oxydent le métal au contact. En moyenne, l’oxydeur mesure 1,50 mètre de long pour 90 centimètres de haut et un poids de 100 kilos.

Combat L’oxydeur sent le métal à 27 mètres de distance. Il se précipite dessus et tente de fouetter l’objet détecté à l’aide de ses antennes. N’abandonnant pas facilement, il poursuit souvent les aventuriers qui possèdent encore beaucoup de métal sur eux, ne s’arrêtant que pour engloutir un objet fraîchement oxydé. Un personnage rusé (ou à bout d’idées) peut retarder le monstre rouilleur en lui lançant des objets métalliques à intervalle régulier. Cette créature prend toujours pour cible le plus gros objet métallique disponible. Elle s’en prend donc d’abord aux armures, puis aux boucliers et aux objets de plus petite taille (armes, etc.). Elle préfère les métaux ferreux (fer ou acier) aux métaux précieux (or, argent, etc.), mais mange tout de même ces derniers si l’occasion se présente. Corrosion (Ext). Quand les antennes de l’oxydeur touchent un objet métallique (un seul jet d’attaque de contact pour les deux), celui-ci rouille et se désagrège instantanément. Il peut ainsi détruire un volume de métal de 3 mètres de côté d’un simple contact. Armures, armes et autres objets magiques en métal ont droit à un jet de Réflexes pour résister à cette attaque (DD 17). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +4 Toute arme métallique infligeant des dégâts à l’oxydeur rouille également. Les armes en bois, en pierre ou en n’importe quelle autre matière non métallique ne sont pas affectées.

Pégase

Créature magique de taille G Dés de vie : 4d10+12 (34 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases), vol 36 m (moyenne) Classe d’armure : 14 (–1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/+12 Attaque : sabot (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : 2 sabots (+7 corps à corps, 1d6+4) et morsure (+2 corps à corps, 1d3+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : odorat, pouvoirs magiques, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +4 Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 13 Compétences : Détection +8, Diplomatie +3, Perception auditive +8, Psychologie +9, Dons : Attaque en vol, Volonté de fer Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire, couple ou troupeau (6–10) Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : généralement chaotique bon Évolution possible : 5–8 DV (taille G) Ajustement de niveau : +2 (compagnon d’armes)

Le pégase est un fabuleux cheval ailé qui défend parfois la cause du Bien. Bien que très recherché comme monture volante, il est naturellement sauvage et difficile à apprivoiser. Le pégase fait généralement 1,80 mètre au garrot, pour une envergure de 6 mètres et un poids de 750 kilos. Il ne parle pas mais comprend parfaitement le commun.

Combat Pouvoirs magiques. Détection du Bien et détection du Mal, à volonté et dans une zone de 18 mètres de rayon (niveau 5 de lanceur de sorts). Compétences. Le pégase bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Dressage de pégase Bien que cette créature soit intelligente, il est nécessaire de l’entraîner avant de pouvoir la monter au combat. Pour ce faire, le pégase doit manifester une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être atteint via un test de Diplomatie réussi). L’entraînement d’un pégase amical demande donc six semaines de travail et un test de Dressage (DD 25). Il peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s’il réussit un test d’Équitation. Un œuf de pégase vaut 2 000 po sur le marché, un petit 3 000 po. Ils grandissent au même rythme que les chevaux. Les dresseurs professionnels demandent 1 000 po pour apprivoiser une telle créature, et il faut posséder une selle exotique pour pouvoir la monter. Le pégase sert un maître neutre ou bon avec une indéfectible loyauté. Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos.

Planaire

« Planaire » est un terme générique regroupant toutes les créatures ayant un Extérieur (le plus souvent un céleste ou un fiélon) dans leur arbre généalogique. La présence d’une entité originaire d’un autre plan dans une lignée se fait sentir de nombreuses générations durant. Bien qu’ils ne diffèrent pas autant de la norme que les demi-célestes ou les demi-fiélons, les planaires possèdent tout de même certaines particularités. Les deux types de planaires décrits ci-dessous sont les plus fréquents. Les aasimars sont des humains qui ont du sang de céleste dans les veines, tandis que les tieffelins ont un ancêtre fiélon.

Aasimar

Aasimar, homme d’armes de niveau 1 Extérieur (natif) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 6 m en armure d’écailles (4 cases) ; vitesse de base 9 m Classe d’armure : 16 (+4 armure d’écailles, +2 écu), contact 10, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : épée longue (+2 corps à corps, 1d8+1/19–20) ; ou arbalète légère (+1 distance, 1d8/19–20) Attaque à outrance : épée longue (+2 corps à corps, 1d8+1/19–20) ; ou arbalète légère (+1 distance, 1d8/19–20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : lumière du jour Particularités : résistance à l’acide (5), à l’électricité (5) et au froid (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol +0 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 11, Cha 10 Compétences : Connaissances (religion) +1, Détection +3, Équitation +1, Perception auditive +3, Premiers secours +5 Dons : Science de l’initiative Environnement : plaines tempérées Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–4) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement bon Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1

L’aasimar est souvent grand, séduisant et agréable. Quelque chose en lui peut rappeler son héritage céleste (cheveux argentés, yeux dorés, regard particulièrement pénétrant, etc.), mais ce n’est pas systématique. Il est le plus souvent d’alignement bon. Il combat le Mal partout où il le trouve et tente d’inciter les indécis à rallier la cause du Bien. Il lui arrive parfois de montrer un comportement vengeur rappelant son ancêtre céleste, mais c’est rare.

Combat L’aasimar préfère se battre à la loyale. Si son adversaire est particulièrement malfaisant, il se bat avec une conviction absolue et jusqu’à la mort. Lumière du jour (Mag). Un aasimar peut faire appel à son pouvoir de lumière du jour 1 fois par jour (comme un lanceur de sorts de niveau 1 ou à son niveau de classe, s’il est plus élevé). Compétences. Un aasimar bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.

L’aasimar présenté ci-dessus disposait des caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9,Cha 8.

Personnages aasimars Voici les traits raciaux des personnages aasimars : • +2 en Sagesse, +2 en Charisme. • Taille moyenne. • La vitesse de déplacement de base au sol d’un aasimar est de 9 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Compétences raciales. Un personnage aasimar bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive. • Dons raciaux. Un personnage aasimar gagne des dons en fonction de ses niveaux de classe. • Attaques spéciales (voir ci-dessus). Lumière du jour. • Particularités (voir ci-dessus). Résistance à l’acide (5), à l’électricité (5) et au froid (5). • Langues. D’office : céleste et commun. Supplémentaires : draconien, elfe, gnome, halfelin, nain, sylvestre. • Classe de prédilection. Paladin. • Ajustement de niveau. +1.

Tieffelin

Tieffelin, homme d’armes de niveau 1 Extérieur (natif) de taille M Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : rapière (+3 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou arbalète légère (+2 distance, 1d8/19–20) Attaque à outrance : rapière (+3 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou arbalète légère (+2 distance, 1d8/19–20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : ténèbres Particularités : résistance à l’électricité (5), au feu (5) et au froid (5), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol –1 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 12, Int 12, Sag 9, Cha 6 Compétences : Bluff +4, Déplacement silencieux +1, Discrétion +5, Escamotage +1 Dons : Arme de prédilection (rapière) Environnement : plaines tempérées Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–4) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1

Le tieffelin ressemble dans la plupart des cas à un humain. Il se peut toutefois que quelque chose rappelle son ancêtre fiélon (petites cornes, dents pointues, yeux rouges, odeur de soufre, sabots fourchus en guise de pieds, etc.). Il n’existe pas deux tieffelins semblables.

Combat Le tieffelin est rusé et sournois. Il préfère attaquer par surprise et évite les combats à la loyale autant que possible. Ténèbres (Mag). Un tieffelin peut faire appel à son pouvoir de ténèbres 1 fois par jour (comme un lanceur de sorts de son niveau). Compétences. Un tieffelin bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Bluff et de Discrétion.

Le tieffelin présenté ci-dessus disposait des caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9,Cha 8.

Personnages tieffelins Voici les traits raciaux des personnages tieffelins : • +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, –2 en Charisme. • Taille moyenne. • La vitesse de déplacement de base au sol d’un tieffelin est de 9 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Compétences raciales. Un personnage tieffelin bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Bluff et de Discrétion. • Dons raciaux. Un personnage tieffelin gagne des dons en fonction de ses niveaux de classe. • Attaques spéciales (voir ci-dessus). Ténèbres. • Particularités (voir ci-dessus). Résistance à l’électricité (5), au feu (5) et au froid (5). • Langues. D’office : commun et infernal. Supplémentaires : draconien, elfe, gnome, gobelin, halfelin, nain, orque. • Classe de prédilection. Roublard. • Ajustement de niveau. +1.

Plasme

Aberration (métamorphe) de taille M Dés de vie : 15d8+30 (97 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 17 (+2 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +11/+12 Attaque : coup (+12 corps à corps, 1d3+1) Attaque à outrance : coup (+12 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : créature informe, élastique, odorat, perception des vibrations (18 m), télépathie (30 m), transformation Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +11 Caractéristiques : For 12, Dex 15, Con 15, Int 16, Sag 15, Cha 14 Compétences : Artisanat (une forme au choix) +12, Bluff +20, Connaissances (une au choix) +18, Déguisement +20 (+22 pour tenir un rôle)*, Détection +12, Diplomatie +12, Escalade +7, Intimidation +4, Perception auditive +12, Survie +8 Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent, Vigilance Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique neutre Évolution possible : 15–21 DV (taille TG), 22–45 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Le plasme est un être pouvant prendre la forme et l’apparence de n’importe quel objet ou créature. Sous sa forme naturelle, il fait 1,50 mètre de diamètre pour 60 centimètres d’épaisseur en son centre. Ses organes sensoriels sont représentés par des zones de couleur tourbillonnante. Sous cette apparence, il se déplace comme une vase et peut attaquer à l’aide d’un pseudopode. Il pèse dans les 200 kilos. Il parle le commun, mais préfère communiquer par télépathie.

Combat Face à un danger potentiel, le plasme a autant de chances d’attaquer que de se replier ou de parlementer. Il est attiré par ce qu’il ne connaît pas : nouvelles expériences sensorielles, rumeurs, objets étranges et hétéroclites, etc. Toute créature sachant répondre à ses intérêts du moment a de bonnes chances d’éviter le combat avec lui. S’il se sent poursuivi ou harcelé, il se transforme en la créature la plus terrifiante qu’il connaisse pour combattre (par exemple, un géant du feu ou un dragon blanc d’âge adulte). En cas de blessure grave, il prend une forme agile ou rapide, qui lui permettra d’échapper à ses adversaires. Créature informe (Ext). Sous sa forme naturelle, le plasme est immunisé contre le poison, le sommeil, la paralysie, la métamorphose, l’étourdissement et les coups critiques. N’ayant pas de dos ni de côtés, il ne peut pas être pris en tenaille. Élastique (Ext). Le plasme bénéficie d’un bonus racial de +4 aux jets de Réflexes et de Vigueur (inclus dans le profil du monstre). Perception des vibrations (Ext). Du moment que le plasme touche le sol, il localise automatiquement toutes les autres créatures en contact avec le sol dans un rayon de 18 mètres. Transformation (Sur). Le plasme peut prendre n’importe quelle forme de taille G ou inférieure (action simple). Ce pouvoir est identique au sort métamorphose jeté sur lui-même (niveau 15 de lanceur de sorts), si ce n’est qu’il ne regagne pas le moindre point de vie en changeant de forme. Il reste transformé jusqu’à ce qu’il choisisse d’adopter une nouvelle forme ou recouvre sa forme naturelle. Compétences. * Quand il se transforme, le plasme bénéficie d’un bonus de circonstances de +10 aux tests de Déguisement.

Pseudo-dragon

Dragon de taille TP Dés de vie : 2d12+2 (15 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases), vol 18 m (bonne) Classe d’armure : 18 (+2 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/–8 Attaque : dard (+4 corps à corps, 1d3–2 plus venin) Attaque à outrance : dard (+4 corps à corps, 1d3–2 plus venin) et morsure (–1 corps à corps, 1) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m (1,50 m avec la queue) Attaques spéciales : venin Particularités : immunité contre la paralysie et le sommeil, perception aveugle (18 m), résistance à la magie (19), télépathie (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 6, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +7, Diplomatie +2, Discrétion +20*, Fouille +6, Perception auditive +7, Psychologie +7, Survie +1 (+3 pour suivre une piste) Dons : Attaque en finesse Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–5) Facteur de puissance : 1 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre bon Évolution possible : 3–4 DV (taille TP) Ajustement de niveau : +3

Son corps fait 30 centimètres de long, sa queue deux fois plus. Il pèse dans les 3,5 kilos. Capable de communiquer par télépathie, il peut également émettre des bruits d’animaux pour exprimer son état d’esprit.

Combat Le pseudo-dragon peut mordre, mais sa meilleure arme reste son dard caudal. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14) ; effet initial : sommeil pendant 1 minute, effet secondaire : sommeil pendant 1d3 jours. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2. Perception aveugle (Ext). Le pseudo-dragon exploite son ouïe, son odorat et les vibrations alentour pour localiser les créatures distants de 18 mètres ou moins. La perception aveugle est imprécise et les adversaires bénéficient tout de même d’un camouflage total à moins que le pseudo-dragon ne puisse les voir. Télépathie (Sur). Le pseudo-dragon peut communiquer télépathiquement avec toute créature parlant le commun ou le sylvestre (portée 18 mètres). Compétences. Son pouvoir de caméléon confère au pseudo-dragon un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion. * En forêt ou au milieu d’une végétation abondante, ce bonus passe à +8.

Rakshasa

Extérieur (natif) de taille M Dés de vie : 7d8+21 (52 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 21 (+2 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+8 Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+3 corps à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées, sorts Particularités : change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (27), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 17 Compétences : Art de la magie +11, Bluff +17*, Concentration +13, Déguisement +17 (+19 pour tenir un rôle)*, Déplacement silencieux +13, Détection +11, Diplomatie +7, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +11, Représentation (art oratoire) +13 Dons : Esquive, Magie de guerre, Vigilance Environnement : marécages chauds Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 10 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +7

Quand on y regarde de plus près, on remarque que ses mains s’articulent à l’envers : ses paumes se trouvent sur le dos de sa main, et vice-versa. Le rakshasa a la taille et le poids d’un humain. Il parle le commun, le commun des Profondeurs et l’infernal.

Combat Le rakshasa déteste le combat au corps à corps, qu’il juge indigne de lui. S’il doit néanmoins y avoir recours, il se sert de ses griffes acérées et de sa gueule puissante. Si possible, il use de ses pouvoirs pour éviter la rencontre. Détection de pensées (Sur). Le rakshasa peut lire en permanence les pensées des autres créatures, comme s’il utilisait détection de pensées (niveau 18 de lanceur de sorts ; jet de Volonté, DD 15, annule). Il peut désactiver ce pouvoir ou le réactiver à volonté (action libre). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Sorts. Il lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. Exemple de sorts d’ensorceleur connus (6/7/7/5 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 –détection de la magie, fatigue, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, message, résistance ;1er – armure de mage, bouclier, charme-personne, image silencieuse, projectile magique ; 2e – endurance de l’ours, flèche acide de Melf, invisibilité ; 3e – rapidité, suggestion. Change-forme (Sur). Le rakshasa n’a besoin que d’une action simple pour prendre la forme de l’humanoïde de son choix ou pour reprendre son aspect normal. Sous forme humanoïde, il perd ses attaques de morsure et de griffes (mais s’équipe le plus souvent d’une armure et d’armes). Il conserve sa forme jusqu’à ce qu’il en choisisse une nouvelle. Le changement ne saurait être dissipé, mais le rakshasa recouvre sa forme naturelle s’il est tué. Enfin, vision lucide permet de distinguer sa forme naturelle. Compétences. Ce monstre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement.

  • Quand il utilise son pouvoir de change-forme, il bénéficie d’un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. Enfin, s’il lit les pensées de son adversaire, son bonus de circonstances aux tests de Bluff et de Déguisement augmente encore de +4.

Personnages rakshasas Voici les traits raciaux des personnages rakshasas : • +2 en Force, +4 en Dextérité, +6 en Constitution, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse, +6 en Charisme. • Taille moyenne. • La vitesse de déplacement de base au sol d’un rakshasa est de 12 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Dés de vie raciaux. Le rakshasa commence avec sept niveaux d’Extérieur, ce qui lui confère 7d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +7 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +5, Vig +5 et Vol +5 • Compétences raciales. Les niveaux d’Extérieur d’un rakshasa lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 10 x (8 + modificateur d’Int). Ses compétences de classe sont Bluff, Déguisement, Déplacement silencieux, Détection, Perception auditive, Psychologie et Représentation. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement, qu’il peut accroître davantage en usant de change-forme (+10 aux tests de Déguisement) et de détection de pensées (+4 aux tests de Bluff et de Déguisement). • Dons raciaux. Les niveaux d’Extérieur d’un rakshasa lui confèrent trois dons. • Bonus d’armure naturelle de +9. • Armes naturelles. Morsure (1d6) et 2 griffes (1d4). • Détection de pensées (Sur). Le DD de sauvegarde est égal à 13 + le modificateur de Cha du personnage. • Sorts. Un personnage rakshasa lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 7. S’il prend d’autres niveaux d’ensorceleur, ceux-ci sont cumulatifs avec les premiers pour ce qui est des sorts connus, des sorts alloués quotidiennement et de tout autre effet dépendant du niveau de lanceur de sorts. Par exemple, un ensorceleur rakshasa de niveau 2 est l’équivalent d’un ensorceleur de niveau 9 pour ce qui est des points décrits précédemment. Enfin, un personnage rakshasa fait la somme de ses niveaux de lanceur de sorts raciaux et de ses niveaux de classe pour ce qui est de déterminer les pouvoirs de son familier. • Particularités (voir ci-dessus). Change-forme, réduction des dégâts (15/Bien et perforant), résistance à la magie (27 + niveaux de classe). • Langues. D’office : commun et infernal. Supplémentaires : commun des Profondeurs, sylvestre. • Classe de prédilection. Ensorceleur. • Ajustement de niveau. +7.

Ravageur gris

Créature magique de taille G Dés de vie : 10d10+70 (125 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 19 (–1 taille, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +10/+20 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d6+6) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d6+6), 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : étreinte, éventration (2d6+9) Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +14, Vol +4 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 24, Int 3, Sag 12, Cha 8 Compétences : Détection +10, Discrétion +2, Survie +3 Dons : Attaque en puissance, Enchaînements, Pistage, Science de la bousculade Environnement : marécages tempérés Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 8 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Évolution possible : 11–15 DV (taille G), 16–30 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +5 (compagnon d’armes)

Bien qu’il soit voûté, le ravageur gris mesure 2,70 mètres pour une largeur d’épaules de 1,30 mètre. Il pèse environ 2 tonnes. Les ravageurs gris ne constituent jamais de groupes. Ils sont asexués et peuvent engendrer un seul petit, qu’ils transportent pendant un temps dans une poche, avant de le laisser vivre par lui-même. Ce monstre a pour particularité d’adopter des créatures natives de la même région que lui et de les protéger. Ce comportement inexplicable semble contraire à sa nature sauvage, et pourtant on l’a déjà vu en compagnie de loups, de lions, de chevaux, de licornes, de bêtes éclipsantes, d’ours-hiboux, d’hippogriffes, et même de groupes d’humanoïdes. Qu’il soit accepté ou non par ses « amis », le ravageur gris reste à proximité afin de les défendre et de leur apporter quotidiennement de la viande. Il ne fait jamais de mal aux êtres qu’il a adoptés, allant même jusqu’à se replier si ces derniers l’attaquent.

Combat Le ravageur gris attaque toujours pour tuer, soit pour abattre sa proie soit pour éliminer ceux qui l’agressent ou menacent ses amis. Quand il chasse, il lui arrive de se cacher et d’attendre le passage de proies. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le ravageur gris doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Éventration (Ext). Si le ravageur gris ayant agrippé une créature suite à une attaque de morsure réussie remporte un test de lutte, il déchire violemment l’abdomen de sa victime, occasionnant automatiquement 2d6+9 points de dégâts. Compétences. Ses six yeux perçants lui confèrent un bonus racial de +4 aux tests de Détection.

Ravid

Extérieur (extraplanaire) de taille M Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (parfaite) Classe d’armure : 25 (+15 naturelle), contact 10, rpis au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : queue (+4 corps à corps, 1d6+1 plus énergie positive) ; ou queue (+4 contact au corps à corps, énergie positive) Attaque à outrance : queue (+4 corps à corps, 1d6+1 plus énergie positive) et griffes (+2 corps à corps, 1d4 plus énergie positive) ; ou queue (+4 contact au corps à corps, énergie positive) et griffes (+2 contact au corps à corps, énergie positive) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : animation d’objets, infusion d’énergie positive Particularités : immunité contre le feu, vision dans le noir (18 m), vol Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int 7, Sag 12, Cha 14 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +6, Évasion +6, Maîtrise des cordes +0 (+2 pour ligoter), Perception auditive +7, Survie +7 Dons : Attaques multiples, Science de l’initiative Environnement : plan de l’énergie positive Organisation sociale : solitaire (1 plus au moins 1 objet animé) Facteur de puissance : 5 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 4 DV (taille M), 5–9 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

Le ravid est originaire du plan de l’énergie positive. Cet être étrange transmet de l’énergie aux créatures d’un simple contact et peut animer les objets qui l’entourent. Dans le plan Matériel, il erre sans but, suivi par les objets auxquels il a donné vie. Le ravid fait 2,10 mètres de long et pèse 37,5 kilos.

Combat Le ravid ne se bat que pour se défendre. N’étant guère puissant par lui-même, il est toujours accompagné par un ou plusieurs objets animés, qui le défendent. Animation d’objets (Sur). Une fois par round, un objet choisi au hasard dans une zone de 6 mètres de diamètre autour du ravid s’anime comme s’il avait été affecté par un effet d’animation d’objets (niveau 20 de lanceur de sorts). Tous les objets animés de la sorte défendent le ravid de leur mieux, mais leur maître n’est pas assez intelligent pour leur donner des instructions. Infusion d’énergie positive (Sur). Chaque fois qu’il frappe ou porte une attaque de contact à l’aide de sa queue ou de ses griffes, le ravid peut transmettre de l’énergie positive à la créature touchée. L’énergie produit une sensation désagréable chez les êtres vivants, mais sans leur nuire. Par contre, tout mort-vivant subit 2d10 points de dégâts supplémentaires (même s’il est intangible). Vol (Sur). Le ravid peut interrompre ou reprendre son vol au prix d’une action libre. S’il perd ce pouvoir, il tombe par terre et ne peut plus exécuter qu’une seul action (de mouvement ou d’attaque) par round. Dons. Le ravid dispose du don Attaques multiples, bien qu’il n’ait pas les trois armes naturelles requises.

Remorhaz

Créature magique de taille TG Dés de vie : 7d10+35 (73 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m Classe d’armure : 20 (–2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+23 Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12) Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : engloutissement, étreinte Particularités : chaleur, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +3 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 5, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +8, Perception auditive +8 Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Science de la bousculade Environnement : déserts froids Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 7 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Évolution possible : 8–14 DV (taille TG), 15–21 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Son corps est bleu-blanc, mais luit d’un éclat rouge causé par l’intense chaleur que produit son organisme. Il fait un peu plus de 6 mètres de long, pour un diamètre de 1,50 mètre. Il pèse dans les 5 tonnes. Le remorhaz est incapable de parler.

Combat Le remorhaz se cache sous la neige ou la glace jusqu’à ce qu’il entende bouger au-dessus de lui, puis il jaillit directement sous ses proies. Engloutissement (Ext). Si le remorhaz commence son tour de jeu avec un adversaire agrippé à la bouche, il peut tenter de l’avaler en remportant un test de lutte. Chaque round, la créature avalée subit 2d8+12 points de dégâts contondants, plus 8d6 points de dégâts de feu dus à l’intense chaleur interne générée par le remorhaz. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l’estomac du monstre (CA 15) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du remorhaz se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. Le ventre du monstre peut renfermer 2 créatures de taille G, 4 de taille M, 8 de taille P, 32 de taille TP, 128 de taille Min ou 512 de taille I. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le remorhaz doit réussir une attaque de morsure contre un adversaire ayant au moins une catégorie de taille de moins que lui. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut tenter d’engloutir sa proie lors du round suivant. Chaleur (Ext). Un remorhaz enragé génère une chaleur telle que quiconque le touche subit 8d6 points de dégâts de feu (cela concerne également les attaques à mains nues et les armes naturelles, mais pas celles portées à l’aide d’une arme de corps à corps). Cette température est généralement suffisante pour faire fondre les armes, qui ont droit à un jet de Vigueur (DD 18) pour éviter d’être détruites. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Le remorhaz bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Perception auditive.

Rhast

Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille M Dés de vie : 4d8+7 (25 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), vol 18 m (bonne) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d4+2) ; ou morsure (+6 corps à corps, 1d8+3) Attaque à outrance : 4 griffes (+6 corps à corps, 1d4+2) ; ou morsure (+6 corps à corps, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption de sang, étreinte, regard paralysant Particularités : immunité contre le feu, vision dans le noir (18 m), vol, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 13, Int 3, Sag 13, Cha 12 Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +8 Dons : Robustesse, Science de l’initiative Environnement : plan élémentaire du Feu Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–6) Facteur de puissance : 5 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Évolution possible : 5–6 DV (taille M), 7–12 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

Ce monstre a entre dix et quinze bras filiformes s’achevant par une griffe unique, mais il ne peut en utiliser que quatre à la fois. Son corps a la taille de celui d’un gros chien, sa tête étant presque aussi volumineuse. Il pèse une centaine de kilos.

Combat Ils paralysent autant d’adversaires que possible, puis se regroupent pour attaquer les autres. Le rhast peut combattre à l’aide de sa gueule ou de plusieurs griffes, au choix ; il ne peut pas se servir de ces deux modes d’attaque au cours du même round. Absorption de sang (Ext). Le rhast boit le sang de la proie qu’il a agrippée, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution chaque fois qu’il maintient sa prise. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le rhast doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Regard paralysant (Sur). Paralysie pendant 1d6 rounds, 9 mètres, jet de Vigueur, DD 13, annule. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Vol (Sur). Le rhast peut interrompre ou reprendre son vol au prix d’une action libre. S’il perd ce pouvoir, il tombe par terre et ne peut plus exécuter qu’une action (de mouvement ou d’attaque) par round.

Rukh

Animal de taille Gig Dés de vie : 18d8+126 (207 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne) Classe d’armure : 17 (–4 taille, +2 Dex, +9 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +13/+37 Attaque : serres (+21 corps à corps, 2d6+12) Attaque à outrance : 2 serres (+21 corps à corps, 2d6+12) et morsure (+19 corps à corps, 2d8+6) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m Attaques spéciales : — Particularités : vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +18, Vol +9 Caractéristiques : For 34, Dex 15, Con 24, Int 2, Sag 13, Cha 11 Compétences : Détection +14, Discrétion –3, Perception auditive +10 Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Vigilance, Virage sur l’aile, Volonté de fer Environnement : montagnes chaudes Organisation sociale : solitaire ou couple Facteur de puissance : 9 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 19–32 DV (taille Gig), 33–54 DV (taille C) Ajustement de niveau : —

Le rukh ressemble à un aigle immense de couleur brun sombre ou dorée. Cette créature fait 9 mètres de long, pour une envergure de 24 mètres. Il pèse 4 tonnes environ.

Combat Le rukh attaque en fondant sur sa proie pour l’entraîner dans les airs entre ses serres. Un rukh solitaire est sans doute en train de chasser. Il attaque toute créature de taille M ou plus qui lui paraît comestible. Un couple combat ensemble, et jusqu’à la mort pour défendre le nid ou les jeunes. Compétences. Le rukh bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.

Sahuagin

Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 18 m Classe d’armure : 16 (+1 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) ; ou trident (+4 corps à corps, 1d8+3) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19–20) Attaque à outrance : trident (+4 corps à corps, 1d8+3) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19–20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : frénésie sanglante, pattes arrière (1d4+1) Particularités : communication avec les requins, dépendance à l’eau, perception aveugle (9 m), sensibilité à l’eau douce, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité à la lumière, Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 12, Int 14, Sag 13, Cha 9 Compétences : Détection +6*, Discrétion +6*, Dressage +4*, Équitation +3, Perception auditive +6*, Profession (chasseur) +1*, Survie +1* Dons : Attaques multiples (S), Vigueur surhumaine Environnement : milieux aquatiques chauds Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (5–8), patrouille (11–20 plus 1 lieutenant de niveau 3 et 1–2 requins), bande (20–80 plus 100 % de non-combattants, 1 lieutenant de niveau 3 et 1 chef de niveau 4 tous les 20 adultes, ainsi que 1–2 requins) ou tribu (70–160 plus 100 % de non-combattants, 1 lieutenant de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 chef de niveau 4 tous les 40 adultes, 9 gardes de niveau 4, 1–4 sous-prêtresses de niveau 3–6, 1 prêtresse de niveau 7, 1 baron de niveau 6–8 et 5–8 requins) Facteur de puissance : 2 Trésor : normal Alignement : généralement loyal mauvais Évolution possible : 3–5 DV (taille M), 6–10 DV (taille G), ou par une classe de personnage Ajustement de niveau : +2 (+3 si la créature a quatre bras)

La plupart des sahuagins sont de couleur verte, plus claire au niveau du ventre. Beaucoup ont des rayures noires, mais celles-ci ont tendance à s’estomper avec l’âge. Les mâles adultes font environ 1,80 mètre de haut pour un poids de 100 kilos. Les sahuagins sont les ennemis jurés des elfes aquatiques. Les deux races sont incapables de coexister pacifiquement. Longues et sanglantes, les guerres qui les déchirent nuisent parfois au commerce maritime de la région. Ils détestent également les tritons. Les sahuagins ont leur propre langue. Grâce à leur Intelligence élevée, la plupart parlent également deux langues supplémentaires, généralement l’aquatique et le commun.

Combat Les sahuagins sont de redoutables combattants qui ne font jamais de quartier et n’en attendent pas davantage de leurs adversaires. Dans l’eau, ils se battent à l’aide de leurs pieds griffus et de leurs mains ou d’une arme. Au sein d’un groupe, la moitié d’entre eux possèdent un filet. Lorsqu’ils attaquent les villages côtiers, ils s’aventurent à la surface par une nuit sans lune pour massacrer habitants et bétail. Ils s’attaquent également aux navires en se lançant à l’abordage de tous côtés, ne laissant que quelques-uns d’entre eux dans l’eau comme renforts ou pour achever les adversaires que ceux qui sont montés à bord jettent à la mer. Frénésie sanglante. Une fois par jour, tout sahuagin subissant des dégâts au combat peut entrer dans une rage folle dès le round suivant, auquel cas il attaque sauvagement à l’aide de ses pattes griffues et de sa gueule jusqu’à la mort de l’adversaire. Cette frénésie se traduit par un bonus de +2 en Force et en Constitution, ainsi qu’un malus de –2 à la classe d’armure. Le sahuagin ne peut pas y mettre un terme volontairement. Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +2 corps à corps, dégâts 1d4+1. Le sahuagin gagne également deux attaques de pattes arrière quand il attaque tout en nageant. Communication avec les requins (Ext). Les sahuagins sont capables de communiquer télépathiquement avec les requins distants de 45 mètres ou moins. Ce mode de communication est limité aux concepts simples, tels que « nourriture », « danger » ou « ennemi ». Les sahuagins utilisent la compétence Dressage pour apprivoiser les requins. Dépendance à l’eau (Ext). Un sahuagin peut survivre en dehors de l’eau pendant 1 heure tous les 2 points de Constitution (ensuite, reportez-vous aux règles traitant de la noyade). Perception aveugle (Ext). Tout sahuagin est capable de détecter la présence de créatures sous l’eau dans un rayon de 9 m. ce pouvoir ne fonctionne que s’il est lui-même sous l’eau. Sensibilité à l’eau douce (Ext). Les sahuagins totalement immergés dans l’eau douce doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sans quoi ils sont fatigués. Même en cas de succès, ils doivent rejouer un jet de Vigueur toutes les 10 minutes qu’ils passent immergés. Vulnérabilité à la lumière (Ext). Les sahuagins sont aveuglés pendant 1 round s’ils se retrouvent brusquement exposés à une vive lumière (telle que celle générée par le sort lumière du jour). Ensuite, ils sont éblouis tant qu’ils y restent exposés. Compétences. Le sahuagin bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.

  • Sous l’eau, il a droit à un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive.
  • Il a également droit à un bonus racial de +4 aux tests de Profession (chasseur) et Survie tant qu’il se trouve dans un rayon de 75 kilomètres de son repaire.
  • Enfin, il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Dressage dès lors qu’il a affaire à des requins.

Sahuagins mutants Environ un sahuagin sur deux cents a quatre bras, ce qui lui permet de porter quatre coups de griffes (ou d’utiliser des armes supplémentaires) en plus de ses pattes et de sa morsure. Quand un repaire de sahuagins se trouve dans un rayon de 150 kilomètres d’une communauté d’elfes aquatiques, un sahuagin sur cent ressemble à s’y méprendre à un elfe aquatique. Ces mutants, appelés malentis, ont une vitesse supérieure à la normale (nage 12 mètres) et peuvent rester à l’air libre sans risque pendant 1 heure par point de Constitution. De plus, ils sont sensibles à l’eau douce et à la lumière (éblouis s’ils sont exposés à une lumière vive). Ces détails exceptés, ils sont semblables aux autres sahuagins.

Salamandre

Flamion Salamandre commune Salamandre noble Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille P Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille M Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille G Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) 9d8+18 (58 pv) 15d8+45 (112 pv) Initiative : +1 +1 +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) 6 m (4 cases) 6 m (4 cases) Classe d’armure : 19 (+1 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 18 (+1 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 18 (–1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +4/+1 +9/+11 +15/+25 Attaque : lance (+6 corps à corps, 1d6+1/x3 plus 1d6 feu) lance (+11 corps à corps, 1d8+3/x3 plus 1d6 feu) lance +3 (+23 corps à corps, 1d8+9/x3 plus 1d8 feu) Attaque à outrance : lance (+6 corps à corps, 1d6+1/x3 plus 1d6 feu), et queue (+4 corps à corps, 1d4 plus 1d6 feu) lance (+11 corps à corps, 1d8+3/x3 plus 1d6 feu), et queue (+9 corps à corps, 2d6+1 plus 1d6 feu) lance +3 (+23/+18/+13 corps à corps, 1d8+9/x3 plus1d8 feu) et queue (+9 corps à corps, 2d6+1 plus 1d6 feu) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m (3 m avec la queue) 3 m/3 m (6 m avec la queue) Attaques spéciales : chaleur, constriction (1d4 plus 1d6 feu), étreinte chaleur, constriction (2d6+1 plus 1d6 feu), étreinte chaleur, constriction (2d8+3 et 1d8 feu), étreinte, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre le feu, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid immunité contre le feu, réduction des dégâts(10/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid immunité contre le feu, réduction des dégâts(15/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6 Réf +7, Vig +8, Vol +8 Réf +10, Vig +12, Vol +11 Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 13 For 14, Dex 13, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 13 For 22, Dex 13, Con 16, Int 16, Sag 15, Cha 15 Compétences : Artisanat (travail de forge) +8, Déplacement silencieux +6, Détection +11, Discrétion +12, Perception auditive +11 Artisanat (travail de forge) +19, Bluff +11, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +11, Détection +8, Diplomatie +3, Discrétion +11, Fouille +12, Intimidation +3, Perception auditive +8 Artisanat (travail de forge) +25, Bluff +19, Déplacement silencieux +17, Détection +13, Diplomatie +4, Discrétion +15, Intimidation +4, Perception auditive +13 Dons : Attaques multiples, Vigilance Attaque en puissance, Attaques multiples, Vigilance Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Succession d’enchaînements, Talent (Artisanat [travail de forge]), Vigilance Environnement : plan élémentaire du Feu plan élémentaire du Feu plan élémentaire du Feu Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–5) solitaire, couple ou groupe (3–5) solitaire, couple ou groupe de nobles (9–14) Facteur de puissance : 3 6 10 Trésor : normal (biens précieux et objets non inflammables uniquement) normal (biens précieux et objets non inflammables uniquement) normal (x2) (biens précieux et objets non inflammables uniquement) et lance +3 Alignement : généralement mauvais généralement mauvais généralement mauvais Évolution possible : 4–6 DV (taille P) 8–14 DV (taille M) 16–21 DV (taille G), 22–45 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +4 +5 —

Ces créatures parlent l’igné. Certaines salamandres communes et tous les nobles sont également capables de communiquer en commun.

Combat Les salamandres utilisent des lances métalliques chauffées au rouge par l’intense chaleur que leur corps dégage en permanence. Sadiques et sanguinaires, elles attaquent les autres créatures sans sommation. Elles préfèrent éliminer d’emblée les adversaires qui ont l’air le plus dangereux afin de pouvoir prendre leur temps pour tuer les autres. Quand une salamandre dispose d’une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre celle de son adversaire. Chaleur (Ext). Les salamandres dégagent une chaleur telle qu’elles infligent des dégâts de feu à tout ce qu’elles touchent. Leurs armes conduisent intégralement cette chaleur. Constriction (Ext). Une salamandre inflige automatiquement les dégâts correspondant à sa queue (et à la chaleur qu’elle dégage) chaque fois qu’elle remporte un test de lutte. Une salamandre noble peut enserrer plusieurs créatures en même temps dans ses anneaux, à condition qu’elles fassent toutes au moins deux tailles de moins qu’elle. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la salamandre doit toucher une créature n’ayant pas plus d’une catégorie de taille qu’elle à l’aide de sa queue. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle assure sa prise et peut user de constriction. Pouvoirs magiques (salamandres nobles uniquement). Boule de feu (DD 15), mains brûlantes (DD 13), mur de feu (DD 16) et sphère de feu (DD 14), 3 fois/jour ; convocation de monstres VII (élémentaire du Feu de taille TG) et dissipation de la magie, 1 fois/jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Compétences. Les salamandres bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’Artisanat (travail de forge). Dons. Elles disposent du don Attaques multiples, bien qu’elles n’aient pas les trois armes naturelles requises.

Satyre

Fée de taille M Dés de vie : 5d6+5 (22 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : coup de tête (+2 corps à corps, 1d6) ; ou arc court (+3 distance, 1d6/x3) Attaque à outrance : coup de tête (+2 corps à corps, 1d6) et dague (–3 corps à corps, 1d4, 19–2) ; ou arc court (+3 distance, 1d6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : flûte de Pan Particularités : réduction des dégâts (5/fer froid), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 12, Sag 13, Cha 13 Compétences : Bluff +9, Connaissances (nature) +9, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +13, Détection +15, Diplomatie +3, Discrétion +13, Intimidation +3, Perception auditive +15, Représentation (instruments à vent) +9, Survie +1 (+3 au-dessus de terre) Dons : Esquive, Souplesse du serpent, Vigilance (S) Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3–5) ou bande (6–11) Facteur de puissance : 2 (sans flûte de Pan) ou 4 (avec flûte) Trésor : normal Alignement : généralement chaotique neutre Évolution possible : 6–10 DV (taille M) Ajustement de niveau : +2

Ses cheveux sont roux ou châtains, ses cornes et ses pattes étant d’un noir de jais. Un satyre a la taille et le poids d’un demi-elfe. Il parle le sylvestre, mais la plupart connaissent également le commun.

Combat Les sens aiguisés du satyre le rendent presque impossible à surprendre. Dans le même temps, son agilité et sa grâce naturelles lui permettent souvent de s’approcher sans se faire repérer des voyageurs qui ne surveillent pas les environs avec attention. En cas de combat, un satyre désarmé se bat à coups de tête. S’il s’attend à avoir des ennuis, il s’équipe d’une dague et d’un arc, tirant des flèches sans se découvrir, jusqu’à ce qu’il juge ses adversaires suffisamment affaiblis. Flûte de Pan (Sur). Le satyre peut jouer plusieurs airs enchantés sur sa flûte de Pan. En général, seul un satyre par groupe possède un tel instrument de musique. Dès qu’il se met à jouer, toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins (satyres exceptés) doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) pour ne pas être affectées par l’un des effets suivants (niveau 10 de lanceur de sorts ; au choix du satyre) : charme-personne, sommeil ou terreur. La flûte ne possède aucun pouvoir entre les mains de quelqu’un d’autre. Toute créature réussissant son jet de Volonté (contre quelque effet que ce soit) ne peut plus être affectée par cette flûte pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Le satyre utilise souvent sa flûte de Pan pour charmer les femmes particulièrement séduisantes, ou pour endormir un groupe d’aventuriers et leur voler leurs objets de valeur. Compétences. Le satyre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Représentation.

Personnages satyres Voici les traits raciaux des personnages satyres : • +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse, +2 en Charisme. • Taille moyenne. • La vitesse de déplacement de base au sol d’un satyre est de 12 mètres. • Vision nocturne. • Dés de vie raciaux. Un satyre commence avec cinq niveaux de fée qui lui confèrent 5d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +2 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +4, Vig +1 et Vol +4. • Compétences raciales. Les niveaux de fée d’un satyre lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 8 x (6 + modificateur d’Int). Ses compétences de classe sont Bluff, Connaissances (nature), Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Représentation. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Représentation. • Dons raciaux. Les niveaux de fée d’un satyre lui confèrent deux dons. Il gagne Vigilance en qualité de don supplémentaire. • Bonus d’armure naturelle de +4. • Armes naturelles. Coup de tête (1d6). • Attaques spéciales (voir ci-dessus). Flûte de Pan. • Particularités (voir ci-dessus). Réduction des dégâts (5/fer froid). • Langues. D’office : sylvestre. Supplémentaires : commun, elfe, gnome. • Classe de prédilection. Barde. • Ajustement de niveau. +2.

Sécréteur

Créature magique de taille M Dés de vie : 8d10+24 (68 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases) Classe d’armure : 17 (+2 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +8/+11 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d8+4) Attaque à outrance : griffes (+11 corps à corps, 1d8+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : jet d’acide Particularités : odorat, immunité contre l’acide, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +9, Vol +3 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +6, Discrétion +9, Perception auditive +6, Saut +21 Dons : Réflexes surhumains, Science de l’initiative, Vigilance Environnement : forêts chaudes Organisation sociale : solitaire ou groupe (3–6) Facteur de puissance : 6 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 9–12 DV (taille M), 13–24 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

Haut de 1,50 mètre environ, il fait près de 2,50 mètres de long du museau au bout de la queue. Il pèse environ 175 kg.

Combat Le sécréteur est une machine à chasser et à manger. Quand il n’est pas affamé (ce qui est rare), il se cache pour éviter les autres créatures. Le reste du temps, lorsqu’il trouve une proie, il la charge et l’arrose d’acide. Si l’attaque initiale ne suffit pas, il combat à l’aide de ses pattes arrière (un coup par round seulement) jusqu’à ce qu’il puisse cracher de nouveau. Jet d’acide (Ext). Tous les 1d4 rounds, le sécréteur peut projeter de l’acide dans un cône de 6 mètres de long. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet subissent 4d8 points de dégâts d’acide. Le monstre peut également produire de l’acide concentré, infligeant 8d8 points de dégâts d’acide à une cible (et une seule) distante de 1,50 mètre ou moins. Dans les deux cas, les créatures affectées ont droit à un jet de Réflexes (DD 17) pour demi-dégâts. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Compétences. La couleur naturelle du sécréteur lui procure un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion. Il bénéficie également d’un bonus racial de +4 aux tests de Saut.

Spectre

Mort-vivant (intangible) de taille M Dés de vie : 7d12 (45 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 24 m (bonne) Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/— Attaque : contact intangible (+6 contact au corps à corps, 1d8 plus absorption d’énergie) Attaque à outrance : contact intangible (+6 contact au corps à corps, 1d8 plus absorption d’énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d’énergie, création de rejetons Particularités : aura de mort, impuissance à la lumière du soleil, intangible, mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +7 Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 Compétences : Connaissances (religion) +12, Détection +14, Discrétion +13, Fouille +12, Intimidation +12, Perception auditive +14, Survie +2 (+4 pour suivre une piste) Dons : Combat en aveugle, Science de l’initiative, Vigilance Environnement : terre ferme et souterrains Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–11) Facteur de puissance : 7 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 8–14 DV (taille M) Ajustement de niveau : —

Le spectre ressemble tellement à ce qu’il était de son vivant que quiconque le connaissait ou a vu son portrait le reconnaît. Bien souvent, son corps lumineux et semi-transparent porte les blessures qui ont causé sa perte. Le froid de la mort plane autour de lui et dans le lieu qu’il hante. Un spectre a la taille d’un humain et ne pèse rien.

Combat En cas de combat rapproché, le contact glacé du spectre vole l’énergie vitale de ses adversaires. Ce mort-vivant fait usage de sa nature intangible en jaillissant des murs, du sol ou du plafond pour mieux surprendre ses proies. Absorption d’énergie (Sur). Toute créature touchée par un spectre acquiert aussitôt 2 niveaux négatifs. Le jet de Vigueur nécessaire pour dissiper chaque niveau négatif s’accompagne d’un DD de 15. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pour chaque niveau négatif ainsi conféré, le spectre gagne 5 points de vie temporaires. Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par un spectre en devient un à son tour en 1d4 rounds. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle du spectre qui les a tués ; ils demeurent ses esclaves jusqu’à sa destruction et perdent les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant. Aura de mort (Sur). Animaux sauvages et domestiques sentent la présence d’un spectre à 9 mètres de distance. Ils refusent d’approcher davantage du mort-vivant et paniquent si on les oblige à le faire. Ils restent paniqués tant qu’ils se trouvent à 9 mètres ou moins du spectre. Impuissance à la lumière du soleil (Ext). Le spectre perd tous ses pouvoirs à la lumière du soleil (mais pas celle générée par le sort lumière du jour) et retourne se mettre à l’abri sans perdre une seconde. Dans ce cas de figure, il ne peut plus attaquer et n’a plus droit qu’à une seule action (de mouvement ou d’attaque) par round.

Sphinx

Les sphinx sont des créatures énigmatiques au corps de lion et aux grandes ailes d’oiseau. Tous ont un grand instinct territorial, mais les plus intelligents sont capables de faire la distinction entre une intrusion délibérée et une autre qui serait accidentelle. Un sphinx moyen mesure 3 mètres de long et pèse dans les 400 kilos. Il parle le sphinx, le commun et le draconien.

Combat La plupart des sphinx combattent sur la terre ferme, en utilisant juste leurs ailes pour bondir sur leurs adversaires tels des lions. Mais si leurs ennemis sont trop nombreux, ils s’envolent et se battent depuis les airs. Bond (Ext). Si un sphinx charge son adversaire, il peut attaquer à outrance, ce qui inclut deux attaques de pattes arrière. Pattes arrière (Ext). Un sphinx bondissant sur sa proie peut porter deux attaques à l’aide de ses pattes arrière. La description de chacun indique le bonus à l’attaque et les dégâts infligés.

Androsphinx

Créature magique de taille G Dés de vie : 12d10+48 (114 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 24 m (médiocre) Classe d’armure : 22 (–1 taille, +13 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +12/+23 Attaque : griffes (+18 corps à corps, 2d4+7) Attaque à outrance : 2 griffes (+18 corps à corps, 2d4+7) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, pattes arrière (2d4+3), rugissement, sorts Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +7 Caractéristiques : For 25, Dex 10, Con 19, Int 16, Sag 17, Cha 17 Compétences : Connaissances (une au choix) +18, Détection +18, Intimidation +17, Perception auditive +18, Survie +18 Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Enchaînement, Pistage, Succession d’enchaînements, Vigilance Environnement : déserts chauds Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 9 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique bon Évolution possible : 13–18 DV (taille G), 19–36 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +5 (compagnon d’armes)

L’androsphinx est toujours de sexe masculin. Intelligent et facile à vivre, il sait également se montrer redoutable quand on l’attaque.

Combat Au combat, l’androsphinx déchiquette ses ennemis à l’aide de ses griffes acérées. Il fait confiance à ses armes naturelles pour ce qui est d’attaquer, n’utilisant ses sorts que pour se défendre ou se soigner. Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +18 corps à corps, dégâts 2d4+3. Rugissement (Sur). Trois fois par jour, l’androsphinx peut pousser un terrible rugissement. La première fois qu’il le fait, toutes les créatures distantes de 150 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD 19) pour ne pas être affectées par l’équivalent du sort terreur pendant 2d6 rounds. Si le sphinx rugit une deuxième fois au cours de la même rencontre, toutes les créatures qui se trouvent à 75 mètres ou moins de lui doivent réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine d’être paralysées pendant 1d4 rounds. De plus, quiconque se trouve à 27 mètres ou moins de lui est automatiquement assourdi pendant 2d6 rounds (pas de jet de sauvegarde). Enfin, s’il rugit une troisième fois, toutes les créatures à 75 mètres ou moins de distance doivent réussir un jet de Vigueur (DD 19) pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 2d4 points de Force pendant 2d4 rounds. Dans le même temps, toute créature de taille M ou moins située dans un rayon de 27 mètres autour du sphinx doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) pour ne pas être violemment projetée au sol et subir 2d8 points de dégâts. La puissance de ce rugissement est telle qu’il inflige 50 points de dégâts à tous les objets en pierre ou en cristal distants de 27 mètres ou moins. Les objets magiques et ceux qui sont tenus ou portés par quelqu’un résistent à cette attaque s’ils réussissent un jet de Réflexes (DD 19). Les autres androsphinx sont immunisés contre l’effet des trois rugissements. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Sorts. L’androsphinx lance des sorts de magie divine comme un prêtre de niveau 6. Il a accès aux domaines suivants : Bien, Guérison et Protection. Exemple de sorts de prêtre préparés (5/5/5/4 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 – assistance divine, détection de la magie, lumière, résistance, soins superficiels ; 1er – bouclier de la foi, convocation de monstres I, faveur divine, protection contre le Mal*, regain d’assurance ; 2e – convocation de monstres II, délivrance de paralysie, force de taureau, protection d’autrui*, résistance aux énergies destructives ; 3e – lumière brûlante, lumière du jour, négation de l’invisibilité, soins importants*.

  • Sort de domaine. Domaines : Bien et Guérison.

Criocéphale

Créature magique de taille G Dés de vie : 10d10+30 (85 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (médiocre) Classe d’armure : 20 (–1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +10/+20 Attaque : cornes (+15 corps à corps, 2d6+6) Attaque à outrance : cornes (+15 corps à corps, 2d6+6) et 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+3) Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +10, Vol +3 Caractéristiques : For 23, Dex 10, Con 17, Int 10, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +1, Intimidation +8, Perception auditive +11 Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Enchaînement, Vigilance Environnement : déserts chauds Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : toujours neutre Évolution possible : 11–15 DV (taille G), 16–30 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Ce sphinx est toujours de sexe masculin. Ni bon ni mauvais, il est loin de posséder l’intelligence de l’androsphinx.

Combat Le criocéphale se bat à l’aide de ses griffes et de ses cornes. Incapable de lancer le moindre sort, il n’applique que des tactiques rudimentaires. Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +15 corps à corps, dégâts 1d6+3.

Hiéracosphinx

Créature magique de taille G Dés de vie : 9d10+18 (67 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 27 m (médiocre) Classe d’armure : 19 (–1 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +9/+18 Attaque : bec (+13 corps à corps, 1d10+5) Attaque : bec (+13 corps à corps, 1d10+5) et 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+2) Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +5 Caractéristiques : For 21, Dex 14, Con 15, Int 6, Sag 15, Cha 10 Compétences : Détection +14, Perception auditive +10 Dons : Attaque en puissance, Attaque en vol, Enchaînement, Vigilance Environnement : déserts chauds Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (4–7) Facteur de puissance : 5 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 10–14 DV (taille G), 15–27 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Combat Les griffes du hiéracosphinx sont assez puissantes pour lui permettre de venir à bout du plus terrible adversaire. Malgré son intelligence limitée, il est assez rusé pour fondre sur ses proies. Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +13 corps à corps, dégâts 1d6+2. Compétences. Le hiéracosphinx bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.

Sphinge

Créature magique de taille G Dés de vie : 8d10+8 (52 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 18 m (médiocre) Classe d’armure : 21 (–1 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +8/+16 Attaque : griffes (+11 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : 2 griffes (+11 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+2), pouvoirs magiques Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +8 Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 13, Int 18, Sag 19, Cha 19 Compétences : Bluff +15, Concentration +12, Déguisement +4 (+6 pour tenir un rôle), Détection +17, Diplomatie +8, Intimidation +13, Perception auditive +17, Psychologie +15 Dons : Magie de guerre, Science de l’initiative, Volonté de fer Environnement : déserts chauds Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4) Facteur de puissance : 8 Trésor : normal (x2) Alignement : toujours neutre Évolution possible : 9–12 DV (taille G), 13–24 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +4 (compagnon d’armes)

La sphinge est l’équivalent féminin de l’androsphinx.

Combat En cas de combat rapproché, la sphinge lacère ses adversaires à grands coups de griffes. Néanmoins, bien que tout à fait capable de se défendre, elle préfère éviter les combats quand elle en a la possibilité. Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +11 corps à corps, dégâts 1d6+2. Pouvoirs magiques. Clairaudience/clairvoyance, détection de l’invisibilité, détection de la magie et lecture de la magie, 3 fois/jour ; compréhension des langages, délivrance des malédictions (DD 18), dissipation de la magie, localisation d’objet et mythes et légendes, 1 fois/jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Une fois par semaine, la sphinge peut tracer un symbole d’aliénation mentale, un symbole d’étourdissement, un symbole de douleur, un symbole de mort, un symbole de persuasion, un symbole de sommeil et un symbole de terreur (niveau 18 de lanceur de sorts, DD 22). Chacun reste inscrit 1 semaine au maximum. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

Squelette

Le squelette est un cadavre animé, un automate dénué d’intelligence qui obéit à la lettre aux instructions de son maître malfaisant. Il porte rarement autre chose que des lambeaux de vêtements ou d’armure délabrée. Il fait uniquement ce qui lui est ordonné. Incapable de parvenir à la moindre conclusion de lui-même, il ne peut pas faire preuve d’esprit d’initiative. En raison de son intellect inexistant, les instructions qu’il reçoit doivent être d’une simplicité extrême, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette salle. »

Création d’un squelette L’archétype acquis « squelette » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (appelée ci-après la « créature de base »), pour peu qu’elle soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant. Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu’il possède déjà, sauf si celui-ci relève d’un alignement (Bien, par exemple) ou d’une espèce (comme gobelinoïde ou reptilien). Il n’acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve les caractéristiques et pouvoirs spéciaux de la créature de base. Dés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum) et transformez ceux qui restent en d12. Si la créature de base a plus de 20 dés de vie, le sort animation des morts ne permet pas d’en faire un squelette. Vitesse de déplacement. Les squelettes dotés d’ailes sont incapables de voler. Par contre, si la créature de base disposait d’un moyen magique de voler, le squelette peut en faire autant. Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle change selon la taille du squelette. Très petite ou inférieure +0 Petite +1 Moyenne ou grande +2 Très grande +3 Gigantesque +6 Colossale +10 Attaques. Un squelette conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base, sauf si elles exigent la présence de chair (comme, par exemple, les tentacules d’un flagelleur mental). Une créature dotée de membres acquiert une attaque de griffes par main ; il peut user de chacune d’elle à son bonus d’attaque maximal. Enfin, le bonus de base à l’attaque d’un squelette est égal à la moitié de ses dés de vie. Dégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de griffes inflige des dégâts selon la taille du squelette. (Si la créature de base disposait déjà de griffes, utilisez les dégâts de celles du squelette s’ils sont plus élevés unqiuement.) Infime ou minuscule 1 Très petite 1d2 Petite 1d3 Moyenne 1d4 Grande 1d6 Très grande 1d8 Gigantesque 2d6 Colossale 2d8 Attaques spéciales. Un squelette ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base. Particularités. Un squelette perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d’attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne les suivantes : Immunité contre le froid (Ext). Les squelettes ne sont pas affectés par le froid. Réduction des dégâts (5/contondant). Les squelettes sont dénués de chair ou d’organes internes. Jets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol 1/2 DV + 2. Caractéristiques. La Dextérité d’un squelette augmente de +2, il n’a pas de valeurs de Constitution et d’Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme passe à 1. Compétences. Un squelette n’a pas de compétences. Dons. Un squelette perd tous les dons de la créature de base et acquiert Science de l’initiative. Environnement. Quelconque, généralement le même que la créature de base. Organisation sociale. Quelconque. Facteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit : Dés de vie Facteur de puissance 1/2 1/6 1 1/3 2–3 1 4–5 2 6–7 3 8–9 4 10–11 5 12–14 6 15–17 7 18–20 8 Trésor. Aucun. Alignement. Toujours neutre mauvais Évolution possible. Comme la créature de base (ou « — » si celle-ci évolue par une classe de personnage). Ajustement de niveau. —.

Homme d’armes humain squelette Loup squelette Ours-hibou squelette Mort-vivant de taille M Mort-vivant de taille M Mort-vivant de taille G Dés de vie : 1d12 (6 pv) 2d12 (13 pv) 5d12 (32 pv) Initiative : +5 +7 +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) 15 m (10 cases) 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +2 naturelle, +2 écu en acier), contact 11, pris au dépourvu 14 15 (+3 Dex, +2 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12 13 (–1 taille, +2 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +0/+1 +1/+2 +2/+11 Attaque : cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou griffes (+1 corps à corps, 1d4+1) morsure (+2 corps à corps, 1d6+1) griffes (+6 corps à corps, 1d6+5) Attaque à outrance : cimeterre (+1 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou 2 griffes (+1 corps à corps, 1d4+1) morsure (+2 corps à corps, 1d6+1) 2 griffes (+6 corps à corps, 1d6+5) et morsure (+1 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m 3 m/1,50 m Attaques spéciales : — — — Particularités : immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +0, Vol +1 Réf +3, Vig +0, Vol +3 Réf +3, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 For 13, Dex 17, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 For 21, Dex 14, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Dons : Science de l’initiative Science de l’initiative Science de l’initiative Environnement : plaines tempérées forêts tempérées forêts tempérées Organisation sociale : quelconque quelconque quelconque Facteur de puissance : 1/3 1 2 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais Évolution possible : — 3 DV (taille M), 4–6 DV (taille G) 6–8 DV (taille G), 9–15 (taille TG) Ajustement de niveau : — — —

Troll squelette Chimère squelette Ettin squelette Mort-vivant de taille G Mort-vivant de taille G Mort-vivant de taille G Dés de vie : 6d12 (39 pv) 9d12 (58 pv) 10d12 (65 pv) Initiative : +7 +6 +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) 9 m (6 cases) 12 m (8 cases) Classe d’armure : 14 (–1 taille, +3 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11 13 ( –1 taille, +2 Dex,+2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11 11 (–1 taille, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +3/+13 +4/+12 +5/+15 Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d6+6) morsure (+7 corps à corps, 2d6+4) morgenstern (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou javeline (+4 distance, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) morsure (+7 corps à corps, 2d6+4), morsure (+7 corps à corps1d8+4), cornes (+7 corps à corps, 1d8+4) et 2 griffes (+2 corps à corps, 1d6+2) 2 morgensterns (+10 corps à corps, 2d6+6) ; ou2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+6) ; ou 2 javelines (+4 distance, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m 3 m/1,50 m 3 m/3 m Attaques spéciales : — — — Particularités : immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) dissociation du combat à deux armes, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +5 Réf +5, Vig +3, Vol +6 Réf +3, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 23, Dex 16, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 For 19, Dex 15, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 For 23, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Dons : Science de l’initiative Science de l’initiative Science de l’initiative Environnement : montagnes froides collines tempérées collines froides Organisation sociale : quelconque quelconque quelconque Facteur de puissance : 3 4 5 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais Évolution possible : — 10–13 DV (taille G), 14–27 DV (taille TG) — Ajustement de niveau : — — —

Mégaraptor squelette évolué Géant des nuages squelette Jeune dragon rouge adulte squelette Mort-vivant de taille TG Mort-vivant de taille TG Mort-vivant (Feu) de taille TG Dés de vie : 12d12 (78 pv) 17d12 (110 pv) 19d12 (123 pv) Initiative : +7 +6 +5 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases) 15 m (10 cases) 12 m (8 cases) Classe d’armure : 14 (–2 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 11 13 (–2 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 11 12 (–2 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +6/+19 +8/+28 +9/+27 Attaque : ergots (+9 corps à corps, 2d8+5) morgenstern de taille Gig (+18 corps à corps, 4d6+18) ; ou griffes (+18 corps à corps, 1d8+12) ; ou rocher (+8 distance, 2d8+12) morsure (+17 corps à corps, 2d8+10) Attaque à outrance : 2 ergots (+9 corps à corps, 2d8+5), 2 griffes (+4 corps à corps, 1d8+2) et morsure (+4 corps à corps, 2d6+2) morgenstern de taille Gig (+18/+13 corps à corps, 4d6+18) ; ou 2 griffes (+18 corps à corps, 1d8+12) ; ou rocher (+8 distance, 2d8+12) morsure (+17 corps à corps, 2d8+10), 2 griffes (+12 corps à corps, 2d6+5), 2 ailes (+12 corps à corps, 1d8+5) et queue (+12 corps à corps, 2d6+15) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m 4,50 m/4,50 m 4,50 m/3 m Attaques spéciales : — — — Particularités : immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) arme disproportionnée, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) dissociation du combat à deux armes, immunité contre le feu et le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +8 Réf +7, Vig +5, Vol +10 Réf +7, Vig +6, Vol +8 Caractéristiques : For 21, Dex 17, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 For 35, Dex 15, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 For 31, Dex 12, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Dons : Science de l’initiative Science de l’initiative Science de l’initiative Environnement : forêts chaudes montagnes tempérées montagnes chaudes Organisation sociale : quelconque quelconque quelconque Facteur de puissance : 6 7 8 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais Évolution possible : 13–16 DV (taille TG), 17–20 DV (taille Gig) — 20 DV (taille TG) Ajustement de niveau : — — —

Strige

Créature magique de taille TP Dés de vie : 1d10 (5 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne) Classe d’armure : 16 (+2 taille, +4 Dex), contact 16, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/–11 (+1 une fois fixée) Attaque : trompe (+7 contact au corps à corps, fixation) Attaque à outrance : trompe (+7 contact au corps à corps, fixation) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : absorption de sang, fixation Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 3, Dex 19, Con 10, Int 1, Sag 12, Cha 6 Compétences : Détection +4, Discrétion +14, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse (S), Vigilance Environnement : marécages chauds Organisation sociale : groupe (2–4), essaim (5–8) ou nuée (9–14) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : — Ajustement de niveau : —

Sa couleur va du rouille au brun rougeâtre, son ventre étant jaune sale. Rose vif à son extrémité, sa trompe devient de plus en plus terne pour prendre une couleur grise à sa base. La strige fait 30 centimètres de long, pour une envergure de 60 centimètres. Elle pèse 500 grammes.

Combat La strige se pose sur sa proie, trouve un point vulnérable et plante sa trompe dans la chair non protégée. Cette attaque de contact ne peut prendre pour cible qu’une créature de taille P ou supérieure. Absorption de sang (Ext). La strige boit le sang de sa victime, lui infligeant un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution à chaque round où elle reste accrochée. Dès qu’elle a pompé une quantité de sang correspondant à 4 points de Constitution, elle se détache et s’en va digérer au calme. Si la victime meurt avant, la strige se détache également, mais elle part en quête d’une autre proie. Fixation (Ext). Si la strige réussit son attaque de contact au corps à corps, elle utilise ses huit pattes pour s’accrocher à sa proie (on considère alors qu’elle l’a agrippée). À partir de cet instant, elle perd son bonus de Dex à la CA, qui passe à 12, mais elle reste fermement accrochée. Les striges bénéficient d’un bonus racial de +12 aux tests de lutte (déjà inclus à la ligne « Attaque de base/lutte » ci-dessus). Une strige ainsi fixée peut être frappée, mais également agrippée. Pour l’ôter, la victime doit réussir à l’immobiliser.

Sylvanien

Plante de taille TG Dés de vie : 7d8+35 (66 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 20 (–2 taille, –1 Dex, +13 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +5/+22 Attaque : branche (+12 corps à corps, 2d6+9) Attaque à outrance : 2 branches (+12 corps à corps, 2d6+9) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : animation d’arbres, dégâts doublés contre les objets, piétinement Particularités : plante, réduction des dégâts (10/perforant), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +10, Vol +7 Caractéristiques : For 29, Dex 8, Con 21, Int 12, Sag 16, Cha 12 Compétences : Connaissances (nature) +6, Détection +8, Diplomatie +3, Discrétion –9*, Intimidation +6, Perception auditive +8, Psychologie +8, Survie +8 (+10 au-dessus de terre) Dons : Attaque en puissance, Science de la destruction, Volonté de fer Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire ou bosquet (4–7) Facteur de puissance : 8 Trésor : normal Alignement : généralement neutre bon Évolution possible : 8–16 DV (taille TG), 17–21 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : +5

Les feuilles du sylvanien sont d’un vert bouteille au printemps et en été. Durant l’automne et l’hiver, elles prennent des teintes jaunes, orangées ou rouges, mais il est rare qu’elles tombent. Ses jambes ont l’air d’un tronc quand il les ramène l’une contre l’autre. Du reste, il est presque impossible de différencier un sylvanien immobile d’un arbre. Il mesure 9 mètres de haut et son « tronc » fait 60 centimètres de diamètre environ. Son poids avoisine les 2,25 tonnes. Le sylvanien parle sa propre langue, ainsi que le commun et le sylvestre. Bien souvent, il est également capable de prononcer quelques mots dans la plupart des autres langues humanoïdes (ce qui lui suffit généralement pour passer des messages tels que « Laissez mes arbres tranquilles ! »).

Combat Le sylvanien préfère étudier longuement ses adversaires potentiels avant de les attaquer. Quand il décide de passer à l’assaut, il le fait brusquement, prenant ses ennemis par surprise pour mieux les piétiner. S’il est en danger, il peut animer des arbres pour se défendre. Animation d’arbres (Mag). À volonté, le sylvanien peut animer les arbres distants de 54 mètres ou moins. Il peut en contrôler jusqu’à deux en même temps. Un arbre normal a besoin de 1 round complet pour se déraciner, après quoi il se déplace à une vitesse de 3 mètres par round et se bat comme un sylvanien. Les arbres animés redeviennent inertes si le sylvanien qui les a appelés est mis hors de combat ou s’éloigne hors de portée. Ces précisions exceptées, ce pouvoir est similaire au sort chêne animé (niveau 12 de lanceur de sorts). Les arbres animés affichent la même vulnérabilité au feu que les sylvaniens. Dégâts doublés contre les objets (Ext). Un sylvanien ou un arbre animé attaquant à outrance un objet ou une structure lui inflige des dégâts doublés. Piétinement (Ext). Jet de Réflexes, DD 22, demi-dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Force. Compétences. * Le sylvanien bénéficie d’un bonus racial de +16 aux tests de Discrétion en forêt.


Tarasque

Créature magique de taille C Dés de vie : 48d10+594 (858 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 35 (–8 taille, +3 Dex, +30 naturelle), contact 5, pris au dépourvu 32 Attaque de base/lutte : +48/+81 Attaque : morsure (+57 corps à corps, 4d8+17/18–20/x3) Attaque à outrance : morsure (+57 corps à corps, 4d8+17/18–20/x3), 2 cornes (+52 corps à corps, 1d10+8), 2 griffes (+52 corps à corps, 1d12+8) et queue (+52 corps à corps, 3d8+8) Espace occupé/allonge : 9 m/6 m Attaques spéciales : critiques augmentés, engloutissement, étreinte, pointe de vitesse, présence terrifiante Particularités : carapace, immunité contre l’absorption d’énergie, les affaiblissements temporaires de caractéristique, le feu, les maladies et le poison, odorat, réduction des dégâts (15/épique), régénération (40), résistance à la magie (32) Jets de sauvegarde : Réf +29, Vig +38, Vol +20 Caractéristiques : For 45, Dex 16, Con 35, Int 3, Sag 14, Cha 14 Compétences : Détection +17, Fouille +9, Perception auditive +17, Survie +14 (+16 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Enchaînement, Esquive, Robustesse (6), Science de l’initiative, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 20 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 49+ DV (taille C) Ajustement de niveau : —

La tarasque mesure 21 mètres de long pour une hauteur de 15 mètres. Elle pèse environ 130 tonnes. La tarasque ne parle pas.

Combat La tarasque se bat à l’aide de ses griffes, de sa gueule, de ses cornes et de sa queue. Ses armes naturelles sont considérées comme des armes épiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires. Critiques augmentés (Ext). La morsure de la tarasque peut se transformer en coup critique sur un résultat naturel de 18–20 au dé. En cas de critique, les dégâts de l’attaque sont triplés. Engloutissement (Ext). La tarasque peut avaler un adversaire de taille TG ou moins qu’elle a agrippé en remportant un test de lutte. Chaque round, la créature avalée subit 2d8+8 points de dégâts contondants, plus 2d8+6 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 50 points de dégâts à l’estomac (CA 25). Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux de la tarasque se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. L’estomac de la tarasque peut contenir 2 créatures de taille TG, 8 de taille G, 32 de taille M, 128 de taille P, ou 512 de taille TP ou inférieure. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la tarasque doit réussir une attaque de morsure sur une créature de taille TG ou inférieure. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à maintenir sa prise et peut tenter d’engloutir son adversaire au round suivant. Pointe de vitesse (Ext). Une fois par minute, la tarasque peut effectuer une pointe de vitesse lui permettant d’obtenir une vitesse de déplacement de 45 mètres. Présence terrifiante (Sur). La tarasque peut terrifier les créatures qui la voient dès qu’elle charge ou attaque. Toutes les créatures affectées doivent réussir un jet de Volonté (DD 36) pour ne pas se retrouver secouées tant qu’elles se trouvent dans un rayon de 18 mètres du monstre. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Carapace (Ext). La carapace de la tarasque est extrêmement solide, mais ce n’est pas sa seule qualité : elle réfléchit également les attaques de type rayon, cône ou ligne, y compris les sorts de projectile magique. L’attaque a 30 % de chances d’être retournée à l’envoyeur. Sinon, elle est tout simplement annulée. Jouez le pourcentage avant de voir si l’attaque parvient à franchir la résistance à la magie de la tarasque. Régénération (Ext). Aucun type d’attaque n’inflige des dégâts létaux à la tarasque. Elle se régénère même si elle rate un jet de sauvegarde contre un sort de désintégration ou un effet de mort. Si elle rate un jet de sauvegarde contre un sort ou effet censé la tuer sur-le-champ (comme les deux susmentionnés), celui-ci lui inflige un nombre de points de dégâts non-létaux égal à son total normal de points de vie +10 (868 points de dégâts). Elle est immunisée contre les effets causant une hémorragie ou des blessures qui ne peuvent être soignées (putréfaction de momie, épée sanglante, blessure maudite d’un golem d’argile, etc.). On ne peut la tuer qu’en lui infligeant un total de 868 points de dégâts non-létaux, puis en utilisant un souhait ou un miracle pour qu’elle reste morte. Si la tarasque perd un membre ou une partie de son corps, celui-ci repousse en 1d6 minutes (le membre coupé se décomposant normalement). Si la tarasque accole le membre tranché à la plaie, elle le récupère instantanément, ses muscles, tendons et ligaments se reconstituant en quelques fractions de seconde. Compétences. La tarasque bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Tendriculaire

Plante de taille TG Dés de vie : 9d8+54 (94 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 16 (–2 taille, –1 Dex, +9 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+23 Attaque : morsure (+13 corps à corps, 2d8+9) et 2 appendices (+8 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+13 corps à corps, 2d8+9) et 2 appendices (+8 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : étreinte, engloutissement, paralysie Particularités : plante, régénération (10), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +12, Vol +4 Caractéristiques : For 28, Dex 9, Con 22, Int 3, Sag 8, Cha 3 Compétences : Déplacement silencieux +1, Détection +1, Discrétion +9, Perception auditive +1 Dons : Attaque en puissance, Discret, Vigilance, Volonté de fer Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 6 Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets Alignement : toujours neutre Évolution possible : 10–16 DV (taille TG), 17–27 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Le tendriculaire peut se dresser pour mesurer jusqu’à 4,50 mètres et pèse 1,75 tonne environ. Animaux et autres créatures végétales sont nerveux en présence d’un tendriculaire ; ils l’évitent naturellement et refusent d’aller à un endroit où il est passé au cours des dernières 24 heures.

Combat Qu’il rôde au plus profond des forêts ou qu’il attende ses proies en se faisant passer pour une petite butte, le tendriculaire attaque sans montrer la moindre crainte. Il essaye d’avaler autant de créatures que possible sans perdre une seconde. Engloutissement/paralysie (Ext). Le tendriculaire peut avaler un adversaire qu’il a agrippé en remportant un test de lutte. Une fois à l’intérieur de la plante, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas être paralysée pendant 3d6 rounds par les sucs gastriques du tendriculaire. Dans le même temps, ces sucs infligent 2d6 points de dégâts d’acide par round. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire chaque round passé à l’intérieur de la plante. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Une créature non paralysée peut s’extraire de l’estomac du tendriculaire en remportant un test de lutte. Cela lui permet de revenir dans la gueule du monstre. Si elle remporte un second test de lutte consécutif, elle peut en sortir. Il est également possible de se libérer en infligeant un total de 25 points de dégâts à son estomac (CA 14) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les facultés de régénération de la plante referment aussitôt le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre du monstre pour sortir. L’estomac d’un tendriculaire de taille TG peut contenir 2 créatures de taille G, 8 de taille M, 32 de taille P, 128 de taille TP, ou 512 de taille Min ou inférieure. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tendriculaire doit réussir une attaque de morsure contre une cible affichant au moins une catégorie de taille de moins que lui. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut tenter d’avaler sa victime au round suivant. Le tendriculaire peut également utiliser ce pouvoir via une attaque d’appendice. S’il remporte le test de lutte, il assure sa prise, soulève son adversaire, l’amène aussitôt à sa gueule (action libre) et le mord automatiquement. Régénération (Ext). L’acide et les armes contondantes infligent des dégâts normaux au tendriculaire. Si ce monstre perd un membre, il repousse en 1d6 minutes. S’il l’accole à la blessure, il se fixe instantanément.

Ténébreux

Les ténébreux sont de terrifiants morts-vivants constitués de noirceur et de Mal incarné. Ils comprennent toutes les formes de communication, orales ou écrites, mais ne s’expriment que par télépathie.

Combat Il existe trois sortes de ténébreux, qui appliquent des tactiques différentes en fonction de leurs capacités. Seul point commun, tous font fréquemment usage de leur pouvoir de rapidité.

Pouvoirs et particularités des ténébreux Tous les ténébreux possèdent les pouvoirs spéciaux suivants : Aura profane (Sur). Tout ténébreux est entouré d’une aura profane d’énergie négative de 6 mètres de rayon. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que le sort profanation, mais il est si puissant qu’il est considéré comme un autel maléfique. Tous les morts-vivants situés dans le rayon de 6 mètres (ce qui inclut la créature) bénéficient d’un bonus de malfaisance de +2 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et jets de dégâts, ainsi que de +2 points de vie par DV. (Les dés de vie, attaque et jets de sauvegarde donnés ci-dessous tiennent compte de ces bonus de malfaisance.) Les tests de Charisme visant à renvoyer les morts-vivants présents dans la zone d’effet subissent un malus de –6. L’aura profane d’un ténébreux ne peut être dissipée que par un rejet du Mal ou quelque effet similaire. Si cela arrive, le ténébreux peut la réactiver au prix d’une action libre dès son tour de jeu suivant. L’aura est réprimée si le monstre entre dans une zone sujette à une consécration ou une sanctification. Cependant, le ténébreux réprime également l’effet tant qu’il est présent. Aversion à la lumière du jour (Ext). Les ténébreux sont des créatures de la nuit, qui détestent la lumière sous toutes les formes. Ils subissent un malus de –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence quand ils sont exposés à la lumière du jour (seulement à celle d’origine naturelle, pas à celle qui est produite par le sort du même nom).

Ténébreux ailé

Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 17d12+34 (144 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne) Classe d’armure : 30 (–2 taille, +4 Dex, +18 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +8/+28 Attaque : morsure (+18 corps à corps, 2d6+17/19–20 plus absorption de magie) Attaque à outrance : morsure (+18 corps à corps, 2d6+17/19–20 plus absorption de magie) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : absorption de magie, aura profane, convocation de morts-vivants, pouvoirs magiques Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (27), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +17 Caractéristiques : For 31, Dex 18, Con —, Int 18, Sag 20, Cha 18 Compétences : Art de la magie +24, Concentration +24, Déplacement silencieux +24, Détection +25, Diplomatie +6, Discrétion +16*, Fouille +24, Perception auditive +25, Psychologie +25, Survie +5 (+7 suivre une piste) Dons : Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine Environnement : plan de l’Ombre Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–6) Facteur de puissance : 14 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 18–25 DV (taille TG), 26–34 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Le ténébreux ailé est une sorte de chauve-souris qui chasse en vol. Son envergure est de 12 mètres environ et il pèse dans les 2 tonnes.

Combat Le ténébreux ailé rôde dans le ciel nocturne pour mieux fondre sur ses proies. Quasiment invisible, il ne peut être remarqué qu’indirectement, par les étoiles qu’il masque en passant devant. Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires. Absorption de magie (Sur). Le ténébreux ailé peut affaiblir la magie des armes, armures et boucliers magiques en les touchant (attaque de contact). L’objet pris pour cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) pour ne pas perdre 1 point de bonus d’altération (par exemple, une épée +2 deviendrait une épée +1). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Un objet perdant tout son bonus d’altération devient un simple objet de maître et perd également tous ses autres pouvoirs (par exemple, la propriété spéciale de feu). Rejet du Mal annule cet effet, à condition que le sort soit lancé dans les quelques jours suivant l’attaque du ténébreux ailé (au maximum un jour par niveau du lanceur de sorts). En outre, il faut réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 29). Convocation de morts-vivants (Sur). Une fois par nuit, un ténébreux ailé peut convoquer 5–12 ombres, 2–4 ombres suprêmes ou 1 âme-en-peine vénérable. Les morts-vivants convoqués arrivent en 1d10 rounds et le servent pendant 1 heure, à moins qu’il ne les libère plus tôt. Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l’invisibilité, détection de la magie, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), dissipation suprême, immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 17 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Compétences. * Lorsqu’il se cache dans un endroit obscur ou qu’il vole dans un ciel noir, le ténébreux ailé bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.

Ténébreux bipède

Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 21d12+42 (178 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre) Classe d’armure : 32 (–2 taille, +2 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +10/+34 Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16) Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d’objet, pouvoirs magiques, regard imprécatoire Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19 Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Art de la magie +31, Concentration +28, Connaissances (mystères) +29, Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29, Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir magique rapide (ténèbres maudites), Science de l’initiative, Science du désarmement, Vigueur surhumaine Environnement : plan de l’Ombre Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–4) Facteur de puissance : 16 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 22–31 DV (taille TG), 32–42 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Le ténébreux bipède est un humanoïde qui hante les ténèbres. Il mesure près de 6 mètres de haut et pèse 6 tonnes environ.

Combat Le ténébreux bipède se cache dans les endroits sombres pour mieux surprendre les imprudents. Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires. Convocation de morts-vivants (Sur). Une fois par nuit, un ténébreux rampant peut convoquer 7–12 ombres, 2–5 ombres suprêmes ou 1–2 âmes-en-peine vénérables. Les morts-vivants convoqués arrivent en 1d10 rounds et le servent pendant 1 heure, à moins qu’il ne les libère plus tôt. Destruction d’objet (Sur). Le ténébreux bipède peut détruire n’importe quelle arme (ou n’importe quel objet) de taille G ou inférieure en s’en saisissant et en le broyant entre ses mains (cette attaque affecte même les objets magiques, mais pas les artefacts). Il doit réussir une attaque de désarmement pour arracher un objet tenu par son adversaire. Ensuite, l’objet a droit à un jet de Vigueur (DD 34) pour résister à la destruction. Le DD de sauvegarde est lié à la Force. Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l’invisibilité, détection de la magie, dissipation suprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 21 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Regard imprécatoire (Sur). Terreur, 9 mètres. Toute créature qui croise le regard du ténébreux bipède doit réussir un jet de Volonté (DD 24) sans quoi elle est paralysée pour 1d8 rounds. Que le jet de sauvegarde soit couronné de succès ou non, cette créature ne peut plus être affectée par le même ténébreux bipède durant 24 heures. Il s’agit d’un effet de terreur et mental. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Compétences. * Lorsqu’il se cache dans un endroit obscur, le ténébreux bipède bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.

Tactique round par round Le ténébreux bipède est un adversaire particulièrement intelligent qui use au mieux de ses pouvoirs. Il aime les utiliser pour diviser ses ennemis et les mettre hors d’état de nuire. Ensuite, il s’en prend au corps à corps aux adversaires qu’il a isolés. Avant le combat. Généralement, le ténébreux bipède profite de son pouvoir de détection de l’invisibilité en permanence. Se préparant au combat, il a recours à invisibilité et rapidité. Round 1. S’approche à 9 mètres ou moins pour user de son regard imprécatoire et frapper à l’aide de confusion ou d’immobilisation de monstre, le tout couplé à des ténèbres maudites à incantation rapide. Round 2. Use de doigt de mort contre un lanceur de sorts et réutilise ténèbres maudites à incantation rapide. Round 3. Engage le corps à corps et tente de désarmer un guerrier ennemi. Round 4. Détruit l’arme affectée au round 3 (ou use de son regard si la tentative de désarmement a échoué). Round 5. Attaque à outrance contre l’adversaire désarmé (ou contre un lanceur de sorts situé tout près).

Ténébreux rampant

Mort-vivant (extraplanaire) de taille Gig Dés de vie : 25d12+50 (212 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 18 m Classe d’armure : 35 (–4 taille, +29 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 35 Attaque de base/lutte : +12/+45 Attaque : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/19–20) Attaque à outrance : morsure (+29 corps à corps, 4d6+21/19–20) et dard (+24 corps à corps, 2d8+11/19–20 plus venin) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m Attaques spéciales : absorption d’énergie, aura profane, convocation de morts-vivants, engloutissement, étreinte, pouvoirs magiques, venin Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (31), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +12, Vol +23 Caractéristiques : For 48, Dex 10, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18 Compétences : Art de la magie +35, Concentration +32, Connaissances (mystères) +33, Déplacement silencieux +28, Détection +33, Diplomatie +6, Discrétion +16, Fouille +33, Perception auditive +33, Psychologie +23, Survie +4 (+7 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Magie de guerre, Pouvoir magique rapide (cône de froid), Science de l’initiative, Science du critique (dard), Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine, Volonté de fer Environnement : plan de l’Ombre Organisation sociale : solitaire ou couple Facteur de puissance : 18 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 26–50 DV (taille C) Ajustement de niveau : —

Ce monstre est semblable à un gigantesque ver pourpre, sauf qu’il est d’une noirceur intégrale. Il mesure plus de 30 mètres de long (de la gueule au bout de son dard), pour une largeur de 2,10 mètres environ. Il pèse 27,5 tonnes.

Combat Le ténébreux rampant combat en forant le sol et en jaillissant sous ses proies. Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires. Absorption d’énergie (Sur). Toute créature vivante enfermée dans l’estomac du ténébreux rampant acquiert 1 niveau négatif par round. Le jet de Vigueur nécessaire pour faire disparaître chaque niveau négatif s’accompagne d’un DD de 26. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pour chaque niveau négatif infligé, le ténébreux rampant gagne 5 points de vie temporaires. Convocation de morts-vivants (Sur). Une fois par nuit, un ténébreux rampant peut convoquer 9–16 ombres, 3–6 ombres suprêmes ou 2–4 âmes-en-peine vénérables. Les morts-vivants convoqués arrivent en 1d10 rounds et le servent pendant 1 heure, à moins qu’il ne les libère plus tôt. Engloutissement (Ext). Le ténébreux rampant peut avaler un adversaire de taille TG ou inférieure qu’il a agrippé en remportant un test de lutte. Chaque round, la créature avalée subit 2d8+12 points de dégâts contondants, plus 12 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. De plus, elle est victime du pouvoir d’absorption d’énergie de la créature (voir ci-dessus). Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 35 points de dégâts à l’estomac du ténébreux (CA 21) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du mort-vivant se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre adversaire avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. L’estomac du ténébreux rampant peut contenir 2 créatures de taille TG, 8 de taille G, 32 de taille M, 128 de taille P, ou 512 de taille TP ou inférieure. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le ténébreux rampant doit réussir une attaque de morsure. Il peut ensuite tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il assure sa prise et peut tenter d’engloutir sa proie lors du round suivant. Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l’invisibilité, détection de la magie, dissipation suprême, invisibilité, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; cône de froid (DD 19), confusion (DD 18) et immobilisation de monstre (DD 19), 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), doigt de mort (DD 21) et immobilisation de monstre de groupe (DD 23), 1 fois/jour. Niveau 25 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 22) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Tertre errant

Plante de taille G Dés de vie : 8d8+24 (60 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m Classe d’armure : 20 (–1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +6/+15 Attaque : coup (+11 corps à corps, 2d6+5) Attaque à outrance : 2 coups (+11 corps à corps, 2d6+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : constriction (2d6+7), étreinte Particularités : immunité contre l’électricité, plante, résistance au feu (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +9, Vol +4 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 7, Sag 10, Cha 9 Compétences : Déplacement silencieux +8, Discrétion +3*, Perception auditive +8 Dons : Arme de prédilection (coup), Attaque en puissance, Volonté de fer Environnement : marécages tempérés Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 6 Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets Alignement : généralement neutre Évolution possible : 9–12 DV (taille G), 13–24 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +6

Le tertre errant ressemble à un tas de végétation en décomposition. En réalité, c’est une plante carnivore intelligente. Il est doté d’un cerveau et d’organes sensoriels situés au niveau de sa « poitrine ». Il fait 2,40 mètres de diamètre à la base pour 1,80 mètre de haut. Il pèse environ 1,9 tonne.

Combat Le tertre errant frappe et broie ses adversaires à l’aide de deux gros appendices semblables à des bras. Constriction (Ext). Le tertre errant inflige 2d6+7 points de dégâts chaque fois qu’il remporte un test de lutte. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tertre errant doit réussir ses deux attaques de coup. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction. Immunité contre l’électricité (Ext). Le tertre errant n’est jamais blessé par les attaques électriques, quelle que soit leur puissance. Au contraire, toute attaque électrique (décharge électrique, éclair, etc.) le prenant pour cible lui permet de gagner temporairement 1d4 points de Constitution, qui disparaissent au rythme de 1 par heure. Compétences. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Perception auditive. * Dans les marécages et forêts, il a également droit à un bonus racial de +12 aux tests de Discrétion.

Thallophyte

Criards et thallophytes violettes s’associent souvent pour se nourrir. Le tintamarre produit par les premiers attire les proies, que les secondes éliminent. Une telle association est extrêmement bénéfique pour les deux espèces.

Criard

Plante de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : –5 Vitesse de déplacement : 0 m Classe d’armure : 8 (–5 Dex, +3 naturelle), contact 5, pris au dépourvu 8 Attaque de base/lutte : +1/+4 Attaque : — Attaque à outrance : — Espace occupé/allonge : 1,50 m/0 m Attaques spéciales : hurlement Particularités : plante, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf —, Vig +4, Vol –4 Caractéristiques : For —, Dex —, Con 13, Int —, Sag 2, Cha 1 Compétences : — Dons : — Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire ou groupe (3–5) Facteur de puissance : 1 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 3 DV (taille M) Ajustement de niveau : —

Le criard est une thallophyte statique qui crie pour attirer ses proies ou quand on le dérange. Il vit dans les endroits sombres et souterrains, bien souvent en compagnie de thallophytes violettes (il est immunisé contre leur poison). Il existe des criards de toutes les teintes de violet.

Combat Le criard ne dispose d’aucune attaque. Il ne peut qu’attirer des proies potentielles en criant, d’où son nom. Hurlement (Ext). Dès qu’il perçoit un mouvement ou une source de lumière distant de 3 mètres ou moins, le criard pousse un cri aigu pendant 1d3 rounds. Le vacarme risque d’attirer une ou plusieurs créatures des environs. Certains prédateurs vivant à proximité apprennent vite que les hurlements du criard signifient qu’il y a de la nourriture non loin.

Thallophyte violette

Plante de taille M Dés de vie : 2d8+6 (15 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases) Classe d’armure : 13 (–1 Dex, +4 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+3 Attaque : tentacule (+3 corps à corps, 1d6+2 et venin) Attaque à outrance : 4 tentacules (+3 corps à corps, 1d6+2 et venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Attaques spéciales : venin Particularités : plante, vison nocturne Jets de sauvegarde : Réf –1, Vig +6, Vol +0 Caractéristiques : For 14, Dex 8, Con 16, Int —, Sag 11, Cha 9 Compétences : — Dons : — Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou groupe mixte (2–4 et 3–5 criards) Facteur de puissance : 3 Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets Alignement : toujours neutre Évolution possible : 3–6 DV (taille M) Ajustement de niveau : —

La thallophyte violette ressemble au criard, et il n’est pas rare que les deux végétaux poussent ensemble. Elle peut être intégralement violette, ou d’un gris terne parsemé de taches mauves ou violettes.

Combat Les tentacules de la thallophyte violette frappent tous les êtres vivants qui commettent l’erreur de s’approcher d’un peu trop près. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force et de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Thallophyte spectrale

Plante de taille M Dés de vie : 2d8+6 (15 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 14 (+4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+3 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : invisibilité suprême, plante, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +0 Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 9 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Perception auditive +4 Dons : Vigilance Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 3–4 DV (taille M), 5–6 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

Cette créature ressemble à une masse brune ou brun-vert, bien que n’apparaissant qu’une fois morte. L’amas de nodules disposé au sommet de la masse principale abrite ses organes sensoriels. Elle se nourrit par une large gueule garnie de dents. Quatre pattes courtaudes lui permettent de se déplacer. Cette thallophyte mobile est naturellement invisible, ce qui en fait un redoutable prédateur souterrain.

Combat La thallophyte spectrale passe son temps à chercher des proies en silence. Elle attaque les créatures isolées n’importe où. Par contre, quand elle s’en prend à un groupe, elle attend de se trouver dans un endroit dégagé, afin que ses adversaires éprouvent davantage de difficultés à la localiser. Invisibilité suprême (Sur). Ce pouvoir fonctionne en permanence, ce qui permet à la thallophyte spectrale de rester invisible même en plein combat. L’effet est identique à celui du sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est qu’il fonctionne sans discontinuer tant que le monstre est vivant et qu’il n’est pas contré par le sort négation de l’invisibilité. La thallophyte spectrale redevient visible 1 minute après sa mort. Compétences. La thallophyte spectrale bénéficie d’un bonus racial de +5 aux tests de Déplacement silencieux.

Thoqqua

Élémentaire (extraplanaire, Feu, Terre) de taille M Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m Classe d’armure : 18 (+1 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : coup (+4 corps à corps, 1d6+3 plus 2d6 feu) Attaque à outrance : coup (+4 corps à corps, 1d6+3 plus 2d6 feu) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : chaleur, départ de feu Particularités : élémentaire, immunité contre le feu, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 6, Sag 12, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +3, Perception auditive +5, Survie +3 Dons : Pistage, Vigilance Environnement : plan élémentaire du Feu Organisation sociale : solitaire ou couple Facteur de puissance : 2 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Évolution possible : 4–9 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

Un thoqqua mesure entre 1,20 mètre et 1,50 mètre de long, pour un diamètre de 30 centimètres. Il pèse 100 kilos environ.

Combat Lorsqu’un thoqqua se sent dérangé, son instinct l’incite à attaquer. Sa tactique favorite consiste à se jeter sur son adversaire, soit en jaillissant d’une paroi, soit en se repliant sur lui-même pour se détendre ensuite comme un ressort. Dans les deux cas, traitez cette attaque comme une charge (même s’il n’a pas besoin de 3 mètres d’élan). Chaleur (Ext). Le seul fait de toucher un thoqqua (ou d’être touché par lui) inflige 2d6 points de dégâts de feu. Départ de feu (Ext). Toute créature touchée par le thoqqua doit réussir un jet de Réflexes (DD 12) sous peine de prendre feu. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Si cela se produit, les flammes brûlent pendant 1d4 rounds si personne ne les éteint avant. La victime peut les éteindre elle-même, mais il lui en coûte une action complexe.

Titan

Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 20d8+280 (370 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m en armure à plaques (8 cases), vitesse de base 18 m Classe d’armure : 38 (–2 taille, +19 naturelle, +11 armure à plaques +4), contact 8, pris au dépourvu 38 Attaque de base/lutte : +20/+44 Attaque : marteau de guerre en adamantium +3 de taille TG (+37 corps à corps, 4d6+27/x3) ; ou javeline +3 (+22 distance, 2d6+19) ; ou coup (+34 corps à corps, 1d8+16) Attaque à outrance : marteau de guerre en adamantium +3 de taille TG (+37/+32/+27/+22 corps à corps, 4d6+27/x3) ; ou javeline +3 (+22 distance, 2d6+19) ; ou 2 coups (+34 corps à corps, 1d8+16) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : arme disproportionnée, pouvoirs magiques Particularités : réduction des dégâts (15/Loi), résistance à la magie (32), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +26, Vol +21 Caractéristiques : For 43, Dex 12, Con 39, Int 21, Sag 28, Cha 24 Compétences : Art de la magie +17, Artisanat (une forme au choix) +28, Bluff +19, Concentration +37, Connaissances (une au choix) +28, Déguisement +7 (+9 pour tenir un rôle), Détection +32, Diplomatie +11, Équilibre +7, Escalade +22, Fouille +28, Intimidation +32, Natation +16, Perception auditive +32, Premiers secours +20, Psychologie +32, Représentation (art oratoire) +30, Saut +38, Survie +9 (+11 pour suivre une piste) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Coup fabuleux, Enchaînement, Pouvoir magique rapide (éclair multiple), Science de la bousculade, Science de la destruction Environnement : un plan d’alignement chaotique bon Organisation sociale : solitaire ou couple Facteur de puissance : 21 Trésor : normal (x2) plus armure à plaques +4 et marteau de guerre en adamantium +3 de taille TG Alignement : toujours chaotique Évolution possible : 21–30 DV (taille TG), 31–60 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Un titan mesure près de 7,50 mètres de haut et pèse dans les 7 tonnes. Il parle l’abyssal, le commun, le céleste, le draconien et le géant. Le féminin de titan est titanide.

Combat Le titan peut causer de terribles ravages avec son marteau de guerre, que l’on appelle parfois maillet. En plus de ses facultés martiales hors du commun, il est doté d’une grande vivacité et de pouvoirs magiques considérables. Les armes naturelles d’un titan, ainsi que celles qu’il manie, sont considérées comme des armes chaotiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires. Arme disproportionnée (Ext). Le titan manie un énorme marteau à deux mains (assez grand pour une créature de taille Gig) sans aucun malus. Pouvoirs magiques. charme-monstre (DD 21), détection de l’invisibilité, dissipation suprême, éclair multiple (DD 23), image prédéterminée (DD 22), immobilisation de monstre (DD 22), invisibilité, lévitation, métamorphose (forme humanoïde uniquement, durée 1 heure), soins critiques (DD 21) et tempête de feu (DD 24), à volonté ; convocation d’alliés naturels IX, parole du Chaos (DD 22) et passage dans l’éther, 3 fois/jour ; dédale, nuée de météores (DD 26) et portail, 1 fois/jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. De plus, les titans bons ou neutres peuvent utiliser les pouvoirs magiques suivants : châtiment sacré (DD 21), délivrance des malédictions (DD 21) et lumière du jour, à volonté ; restauration suprême, 1 fois/jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. De leur côté, les titans mauvais peuvent utiliser les pouvoirs magiques supplémentaires suivants : malédiction (DD 21), ténèbres maudites (DD 21) et ténèbres profondes, à volonté ; main broyeuse (DD 26), 1 fois/jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

Tactique round par round Appréciant le combat, le titan ne perd pas une minute pour venir au contact de l’adversaire. Si une telle tactique s’avère inefficace, il se replie pour se servir de ses sorts et pouvoirs magiques. Grâce au don Pouvoir magique rapide, il peut jeter éclair multiple au prix d’une action libre. Du reste, il utilise souvent ce pouvoir, même quand il combat au corps à corps. Avant le combat. Détection de l’invisibilité ou invisibilité. Round 1. Charge et tente de détruire l’arme de son plus dangereux adversaire. Jette éclair multiple sur les ennemis qui se tiennent à l’écart du combat. Round 2. Attaque à outrance contre l’adversaire désarmé. Jette éclair multiple sur ses autres ennemis. Round 3. S’écarte du premier adversaire et lance dédale ou nuée de météores sur tout lanceur de sorts menaçant. Round 4. Détruit l’arme d’un second combattant dangereux ou lance dissipation suprême sur tous les adversaires alentour. Round 5. Attaque à outrance contre l’ennemi le plus proche ou lance tempête de feu. Lance une nouvelle fois éclair multiple à incantation rapide si ses ennemis semblent réellement dangereux. En général, un titan garde portail et passage dans l’éther pour fuir si le combat tourne à son désavantage.

Tojanida

Jeune Adulte Ancien Extérieur (Eau, extraplanaire) de taille P Extérieur (Eau, extraplanaire) de taille M Extérieur (Eau, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) 7d8+14 (45 pv) 15d8+60 (127 pv) Initiative : +1 +1 +1 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 27 m 3 m (2 cases), nage 27 m 3 m (2 cases), nage 27 m Classe d’armure : 22 (+1 taille, +1 Dex, +10 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 21 23 (+1 Dex, +12 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 24 (–1 taille, +1 Dex, +14 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +3/+1 +7/+10 +15/+25 Attaque : morsure (+6 corps à corps, 2d6+2) morsure (+10 corps à corps, 2d8+3) morsure (+20 corps à corps, 4d6+6) Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 2d6+2) et 2 pinces (+1 corps à corps, 1d4+1) morsure (+10 corps à corps, 2d8+3) et 2 pinces (+5 corps à corps, 1d6+1) morsure (+20 corps à corps, 4d6+6), 2 pinces (+15 corps à corps, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m 3 m/1,50 m Attaques spéciales : étreinte, nuage d’encre étreinte, nuage d’encre étreinte, nuage d’encre Particularités : immunité contre l’acide et le froid, résistance à l’électricité (10) et au feu (10), vision à 360°,vision dans le noir (18 m) immunité contre l’acide et le froid, résistance à l’électricité (10) et au feu (10), vision à 360°,vision dans le noir (18 m) immunité contre l’acide et le froid, résistance à l’électricité (10) et au feu (10), vision à 360°,vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +4 Réf +6, Vig +7, Vol +6 Réf +10, Vig +13, Vol +10 Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 9 For 16, Dex 13, Con 15, Int 10, Sag 12, Cha 9 For 22, Dex 13, Con 19, Int 10, Sag 12, Cha 9 Compétences : Connaissances (plans) +6, Détection +9, Diplomatie +1, Discrétion +11, Évasion +7, Fouille +6, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Natation +10, Perception auditive +7, Psychologie +7, Survie +1 (+3 dans les autres plans et pour suivre une piste) Connaissances (plans) +6, Détection +15, Diplomatie +1, Évasion +11, Discrétion +11, Fouille +14, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Natation +11, Perception auditive +11, Psychologie +11, Survie +1 (+3 dans les autres plans et pour suivre une piste) Connaissances (plans) +18, Détection +25, Discrétion +15, Évasion +19, Fouille +22, Intimidation +17, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Natation +14, Perception auditive +21, Psychologie +17, Survie +1 (+3 dans les autres plans et pour suivre une piste) Dons : Combat en aveugle, Esquive Attaque en puissance, Combat en aveugle, Esquive Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Esquive, Science de la destruction, Vigilance Environnement : plan élémentaire de l’Eau plan élémentaire de l’Eau plan élémentaire de l’Eau Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4) solitaire ou groupe (2–4) solitaire ou groupe (2–4) Facteur de puissance : 3 5 9 Trésor : normal normal normal Alignement : toujours neutre toujours neutre toujours neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille P) 8–14 DV (taille M) 16–24 DV (taille G), 25–45 DV (taille TG) Ajustement de niveau : — — —

Sa carapace du tojanida est bleu-vert. Sept membres en sortent : quatre nageoires grâce auxquelles il se déplace, deux bras s’achevant par des pinces semblables à celles d’un crabe, et un cou surmonté d’une tête. Tous ces membres sont interchangeables. Huit orifices dans sa carapace permettent au tojanida de sortir ses membres dans la configuration qui lui paraît la plus utile. Jusqu’à 25 ans les individus sont jeunes, leur carapace fait 90 centimètres de long et ils pèsent environ 30 kilos. Les adultes, entre 26 et 80 ans, font 1,80 mètre de long pour un poids avoisinant les 110 kilos. Enfin, les anciens peuvent atteindre 150 ans ; longs de 2,70 mètres environ, ils pèsent dans les 250 kilos. Le tojanida parle l’aquatique. Il peut se montrer extrêmement loquace, mais la nourriture est à peu près le seul sujet qui l’intéresse.

Combat Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tojanida doit réussir une attaque de pince ou de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Sous l’eau, il peut se déplacer à pleine vitesse en entraînant avec lui un adversaire de taille égale ou inférieure (mais ne peut alors pas entreprendre d’action de course). Sa tactique favorite consiste à attraper un adversaire et à se replier avec lui pour le séparer de ses alliés. Nuage d’encre (Ext). Une fois par minute, le tojanida peut émettre un nuage d’encre noire de 9 mètres de rayon (action libre). Ce détail excepté, l’encre a le même effet que le sort nappe de brouillard, jeté comme par un lanceur de sorts dont le niveau est égal au nombre de dés de vie du tojanida. Hors de l’eau, l’encre prend la forme d’un jet de 9 mètres de long, que le tojanida peut tirer sur le visage de la cible de son choix. Cette dernière a droit à un jet de Réflexes ; si elle le rate, elle est aveuglée pendant 1 round. Le DD associé au jet de sauvegarde dépend de l’âge du tojanida : 13 pour un jeune, 15 pour un adulte et 19 pour un ancien. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Vision à 360° (Ext). Les multiples ouvertures de sa carapace lui permettent de regarder dans toutes les directions, ce qui se traduit par un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Ses adversaires ne bénéficient d’aucun bonus de prise en tenaille quand ils s’en prennent à lui. Compétences. Le tojanida bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.

Tormante

Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille M Dés de vie : 8d8+32 (68 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 22 (+1 Dex, +11 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +8/+12 Attaque : morsure (+12 corps à corps, 2d6+6 plus maladie) Attaque à outrance : morsure (+12 corps à corps, 2d6+6 plus maladie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : invasion des rêves, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre le feu, le froid, le charme, le sommeil et la terreur, résistance à la magie (25), réduction des dégâts (10/fer froid et magie) Jets de sauvegarde : Réf +9*, Vig +12*, Vol +10* Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 18, Int 11, Sag 15, Cha 12 Compétences : Art de la magie +11, Bluff +12, Concentration +15, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Détection +15, Diplomatie +5, Équitation +12, Intimidation +14, Perception auditive +15, Psychologie +12 Dons : Combat monté, Magie de guerre, Vigilance Environnement : un plan d’alignement mauvais Organisation sociale : solitaire, montée (1, sur un destrier noir) ou cercle (3, sur des destriers noirs) Facteur de puissance : 9 Trésor : normal Alignement : toujours neutre mauvais Évolution possible : 9–16 DV (taille M) Ajustement de niveau : —

La tormante a la même corpulence qu’une femme humaine. Elle parle l’abyssal, le céleste, le commun et l’infernal.

Combat La tormante attaque à vue les créatures d’alignement bon si elle pense avoir de bonnes chances de l’emporter. Ses dents acérées peuvent transpercer la plus épaisse des armures. Elle adore utiliser son pouvoir de sommeil pour étrangler ensuite lentement ses victimes endormies. Les armes naturelles de la tormante, ainsi que celles qu’elle manie, sont considérées comme d’alignement mauvais dès qu’il s’agit de vaincre la réduction des dégâts de son adversaire. Invasion des rêves (Sur). La tormante peut s’insinuer dans les rêves des individus chaotiques ou mauvais. Pour cela, elle utilise un charme appelé cardioline, qui lui permet de passer dans le plan Éthéré et de flotter au-dessus de sa victime. Une fois qu’elle a réussi à s’insinuer dans les rêves du dormeur, elle le chevauche jusqu’à l’aube. Le cauchemar résultant est tel qu’au réveil, la victime a subi une diminution permanente de 1 point de Constitution. La seule façon de stopper ces intrusions nocturnes consiste à affronter la tormante dans le plan Éthéré. Maladie (Ext). Peste infernale, morsure, jet de Vigueur (DD 18), temps d’incubation 1 jour ; effet : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution. À partir du deuxième jour, dès que le malade rate son jet de Vigueur, il doit aussitôt en jouer un second (même DD). S’il le rate également, un des points de Constitution perdus l’est de façon permanente. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Pouvoirs magiques. Détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, métamorphose (sur soi uniquement), projectile magique, rayon affaiblissant (DD 12) et sommeil (DD 12), à volonté. Niveau 8 de lanceur de sorts. Toujours à volonté, la tormante peut également utiliser le pouvoir passage dans l’éther (niveau 16 de lanceur de sorts), à condition qu’elle possède sa cardioline (voir ci-dessous). Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

Cardioline Chaque tormante possède un charme du nom de cardioline, qui soigne instantanément son porteur de toute maladie qu’il pourrait contracter. De plus, la cardioline confère un bonus de résistance de +2 aux jets de sauvegarde (inclus dans le profil du monstre ci-dessus). Une tormante perdant ce charme ne peut plus utiliser son pouvoir de passage dans l’éther tant qu’elle n’en a pas confectionné un autre (ce qui lui prend environ un mois). Une créature d’alignement bon peut également bénéficier des bienfaits de la cardioline, mais dans ce cas, le charme ne confère pas le pouvoir de passage dans l’éther et vole en éclats au bout de 10 utilisations (une maladie soignée ou un jet de sauvegarde affecté compte comme une utilisation). Le prix de vente d’une cardioline intacte s’élève à 1 800 po.

Torve

Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : hache d’armes (+4 corps à corps, 1d8+3/x3) Attaque à outrance : hache d’armes (+4 corps à corps, 1d8+3/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : immunités, odorat, vision aveugle (12 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +2 Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 6 Compétences : Détection +3, Discrétion +3*, Escalade +4, Perception auditive +5 Dons : PistageS, Vigilance Environnement : souterrains Organisation sociale : groupe (2–4), bande (10–20), tribu (10–60 plus 1 chef de niveau 3–5 tous les 10 adultes) ou culte (10–80 plus 1 chef de niveau 3–5 tous les 10 adultes et 1 flagelleur mental ou 1 méduse) Facteur de puissance : 1 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (gemmes uniquement), objets normaux Alignement : toujours neutre mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +2

Les torves parlent leur propre langue et le commun.

Combat Les torves sont aveugles, mais une ouïe et un odorat hors du commun leur permettent de localiser leurs adversaires à coup sûr, pour peu que ces derniers soient suffisamment proches d’eux. Ils ont donc tendance à dédaigner les armes à distance, préférant charger au contact en brandissant leurs haches d’armes en pierre. Vision aveugle (Ext). Les torves repèrent quiconque se trouve à 12 mètres ou moins d’eux comme s’ils y voyaient normalement. Au-delà de cette distance, on considère que leurs adversaires bénéficient d’un camouflage total. Les torves sont vulnérables aux attaques sonores et olfactives : ils sont affectés normalement par des sorts tels que silence, son imaginaire (pour le bruit) ou nuage nauséabond (pour les odeurs), mais s’ils perdent l’ouïe ou l’odorat, leur pouvoir de vision aveugle devient l’équivalent du don Combat en aveugle. Si ces deux sens sont rendus inopérants, ils deviennent aveugles. Immunités. Les torves sont immunisés contre les regards, illusions et autres effets visuels. Compétences. * Leur peau gris terne les aide à se camoufler dans leur environnement naturel, ce qui se traduit par un bonus racial de +10 aux tests de Discrétion dans les montagnes ou sous terre.

Personnages torves Voici les traits raciaux des torves : • +4 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, –2 en Sagesse, –4 en Charisme. • Taille moyenne. • Espace occupé/allonge. 3 m/1,5 m. • La vitesse de base au sol d’un torve est de 9 mètres. • Dés de vie raciaux. Un torve débute avec deux niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +2 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +0 et Volonté +3. • Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un torve lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int, minimum 1). Ses compétences raciales sont Détection, Discrétion, Escalade et Perception auditive. Les torves ont un bonus racial de +10 aux tests de Discrétion dans les montagnes ou sous terre • Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un torve lui donnent un don. • Formation au maniement des armes. Un torve est automatiquement formé au maniement des haches de bataille. • Bonus d’armure naturelle de +4. • Particularités (voir ci-dessus). Immunités, odorat, vision aveugle (12 m). • Langages. D’office : commun, torve. Supplémentaires : commun de Profondeurs, draconien, gnome, nain et terreux. • Classe de prédilection. Barbare. • Ajustement de niveau. +2.

Traqueur invisible

Élémentaire (Air, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 8d8+16 (52 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 9 m (parfaite) Classe d’armure : 17 (–1 taille, +4 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +6/+14 Attaque : coup (+10 corps à corps, 2d6+4) Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : — Particularités : élémentaire, invisibilité naturelle, pistage surnaturel, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 18, Dex 19, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 11 Compétences : Déplacement silencieux +15, Détection +13, Fouille +13, Perception auditive +13, Survie +2 (+4 pour suivre des traces) Dons : Arme de prédilection (coup), Attaques réflexes, Science de l’initiative Environnement : plan élémentaire de l’Air Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 7 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Évolution possible : 9–12 DV (taille G), 13–24 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Le traqueur invisible est une entité du plan de l’Air. Magiciens et ensorceleurs l’appellent parfois pour accomplir des tâches spécifiques. Un traqueur invisible convoqué fait ce que son maître exige de lui, même si sa mission l’envoie à des milliers de kilomètres de là. Il obéit uniquement à celui qui l’a appelé et reste à ses ordres tant que la tâche confiée n’a pas été remplie. Toutefois, il déteste les missions prolongées ou trop complexes, et le montre en pervertissant autant que possible les instructions reçues. Le traqueur invisible est sans forme. Détection de l’invisibilité révèle juste la vague silhouette d’un nuage, vision lucide permettant de voir un amas de nuées tourbillonnantes. Il ne parle que l’aérien, mais comprend parfaitement le commun.

Combat Le traqueur invisible attaque en se servant de l’air comme d’une arme. Il génère un vortex soudain et localisé qui heurte violemment la cible de son choix, pour peu que celle-ci se trouve dans le même plan que lui. Il ne peut être tué que dans le plan de l’Air. Lorsqu’il est en train de remplir une mission ailleurs, il retourne automatiquement dans son plan natal quand il subit suffisamment de points de dégâts pour être détruit. Invisibilité naturelle (Sur). Ce pouvoir permanent reste actif même quand le traqueur invisible attaque. Inné, il n’est pas affecté par le sort négation de l’invisibilité. Pistage supérieur (Ext). Le traqueur invisible est un pisteur d’exception. Il suit ses proies à l’aide de tests de Détection (au lieu de Survie).

Triton

Extérieur (Eau, natif) de taille M Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), nage 12 m Classe d’armure : 16 (+6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+4 Attaque : trident (+4 corps à corps, 1d8+1) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19–20) Attaque à outrance : trident (+4 corps à corps, 1d8+1) ; ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10/19–20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 12, Dex 10, Con 12, Int 13, Sag 13, Cha 11 Compétences : Artisanat (une forme au choix) +7, Déplacement silencieux +6, Détection +7, Diplomatie +2, Discrétion +6, Équitation +6, Fouille +7, Natation +9, Perception auditive +7, Psychologie +7, Survie +7 (+9 pour suivre une piste) Dons : Attaque au galop, Combat monté Environnement : milieux aquatiques tempérés Organisation sociale : groupe (2–5), patrouille (6–11) ou bande (20–80) Facteur de puissance : 2 Trésor : normal Alignement : généralement neutre bon Évolution possible : 4–9 DV (taille M) Ajustement de niveau : +2

Leur peau argentée se pare d’écailles aux reflets bleutés pour ce qui est de la moitié inférieure de leur corps. Leurs cheveux sont bleu nuit ou bleu-vert. Les tritons ont la taille et le poids approximatifs d’humains. Ils parlent le commun et l’aquatique.

Combat Les tritons vivent naturellement à l’écart des autres races. Ils préfèrent éviter les affrontements quand ils le peuvent, mais se battent farouchement pour défendre leur repaire. Selon les circonstances, ils se battent de près ou de loin. En dehors de leur repaire, ils ont 90 % de chances d’être montés sur des créatures alliées telles que des marsouins. Pouvoirs magiques. Convocation d’alliés naturels IV, 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Bien souvent, les tritons appellent un élémentaire de l’Eau. Compétences. Le triton bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.

Troglodyte

Humanoïde (reptilien) de taille M Dés de vie : 2d8+4 (13 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (–1 Dex, +6 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : gourdin (+1 corps à corps, 1d6) ; ou griffes (+1 corps à corps, 1d4) ; ou javeline (+1 distance, 1d6) Attaque à outrance : gourdin (+1 corps à corps, 1d6), griffes (–1 corps à corps, 1d4) et morsure (–1 corps à corps, 1d4) ; ou 2 griffes (+1 corps à corps, 1d4) et morsure (–1 corps à corps, 1d4) ; ou javeline (+1 distance, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : puanteur Particularités : vision dans le noir (27 m) Jets de sauvegarde : Réf –1, Vig +5, Vol +0 Caractéristiques : For 10, Dex 9, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 10 Compétences : Discrétion +5*, Perception auditive +3 Dons : Arme de prédilection (javeline), Attaques multiples (S) Environnement : souterrains Organisation sociale : groupe (2–5), bande (6–11 plus 1–2 lézards carnivores) ou tribu (20–80 plus 20 % de non-combattants et 3–13 lézards carnivores) Facteur de puissance : 1 Trésor : 50 % de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +2

Haut de 1,50 mètre, un troglodyte pèse environ 75 kilos. Il parle le draconien.

Combat Au sein d’un groupe de troglodytes, la moitié n’ont généralement que leurs armes naturelles (griffes et crocs) pour se battre, les autres possédant chacun un gourdin et une ou deux javelines. Ils se dissimulent pour pouvoir utiliser leurs armes de jet puis se ruent au contact. Si le combat tourne en leur défaveur, ils fuient et tentent de se cacher. Puanteur (Ext). Lorsqu’un troglodyte a peur ou se met en colère, il sécrète une substance musquée huileuse que la plupart des êtres vivants trouvent repoussante. Les autres troglodytes exceptés, toutes les créatures distantes de 9 mètres ou moins doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas se sentir fiévreuses pendant 10 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Une fois qu’une créature a été affectée par la puanteur d’un troglodyte ou qu’elle a réussi son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre la puanteur de ce troglodyte pour les 24 heures qui suivent. Un sort de neutralisation du poison ou de ralentissement du poison soigne la victime fiévreuse. Les créature qui sont immunisées contre le poison ne sont pas affectées. Celles qui possèdent une résistance aux poisons bénéficient de leur bonus habituel au jet de sauvegarde. Compétences. La peau des troglodytes peut changer de couleur, ce qui leur permet de se fondre dans leur environnement à la manière des caméléons, ce qui se traduit par un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion). * Dans les rocailles ou sous la surface du sol, ce bonus passe à +8.

Personnages troglodytes Voici les traits raciaux des personnages troglodytes : • –2 en Dextérité, +4 en Constitution, –2 en Intelligence. • Taille moyenne. • La vitesse de déplacement de base au sol d’un troglodyte est de 9 mètres. • Vision dans le noir (27 m). • Dés de vie raciaux. Un troglodyte commence avec deux niveaux d’humanoïde qui lui confèrent 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +1 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +0, Vig +3 et Vol +0. • Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un troglodyte lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int, 1 minimum). Ses compétences de classe sont Discrétion et Perception auditive. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion (+8 dans les rocailles ou sous la surface du sol). • Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un troglodyte lui confèrent un don. Il gagne Attaques multiples en qualité de don supplémentaire. • Bonus d’armure naturelle de +6. • Armes naturelles. 2 griffes (1d4) et morsure (1d4). • Attaques spéciales (voir ci-dessus). Puanteur. • Langues. D’office : draconien. Supplémentaires : commun, géant, gobelin, orque. • Classe de prédilection. Prêtre. • Ajustement de niveau. +2.

Troll

Géant de taille G Dés de vie : 6d8+36 (63 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 16 (–1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+14 Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+4 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : éventration (2d6+9) Particularités : odorat, régénération (5), vision dans le noir (27 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +11, Vol +3 Caractéristiques : For 23, Dex 14, Con 23, Int 6, Sag 9, Cha 6 Compétences : Détection +6, Perception auditive +5 Dons : Pistage, Vigilance, Volonté de fer Environnement : montagnes froides (scrag : milieux aquatiques froids) Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4) Facteur de puissance : 5 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +5

Ce monstre se déplace debout, mais voûté. Sa démarche est pataude et, quand il se met à courir, ses longs bras traînent au sol. Toutefois, cela ne l’empêche pas d’être très agile. À l’âge adulte, il atteint généralement les 2,70 mètres pour un poids de 250 kilos. Les femelles sont légèrement plus grandes que les mâles. La peau caoutchouteuse du troll est grise, verte et grise ou vert olive comme un tapis de mousse. Leur chevelure est le plus souvent vert foncé ou gris terne. Les trolls parlent le géant.

Combat Le troll ne craint pas la mort. Il se rue au combat sans la moindre hésitation, frappant quiconque se dresse en travers de son chemin. Même face à du feu, il tente de contourner l’obstacle pour poursuivre le combat. Éventration (Ext). Si le troll réussit deux attaques de griffes, il lacère violemment son adversaire, lui infligeant automatiquement 2d6+9 points de dégâts supplémentaires. Régénération (Ext). Le feu et l’acide infligent des dégâts normaux au troll. Si ce monstre perd un membre, il repousse en 3d6 minutes. S’il l’accole à la blessure, il se fixe instantanément.

Scrag

Ce cousin du troll affiche le sous-type aquatique. Il vit dans n’importe quel cours d’eau ou plan d’eau, quelle que soit la température ambiante. Sur la terre ferme, sa vitesse de déplacement de base au sol n’est que de 6 mètres par round, mais il nage beaucoup plus vite (12 mètres par round). Il ne se régénère que si la plus grande partie de son corps est sous l’eau.

Personnages trolls Voici les traits raciaux des personnages trolls : • +12 en Force, +4 en Dextérité, +12 en Constitution, –4 en Intelligence (3 minimum), –2 en Sagesse, –4 en Charisme. • Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M. • Espace occupé/allonge. 3 m/3 m. • La vitesse de déplacement de base au sol d’un troll est de 9 mètres. • Vision dans le noir (18 m) et vision nocturne. • Dés de vie raciaux. Un troll commence avec six niveaux de géant qui lui confèrent 6d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +4 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +2, Vig +5 et Vol +2. • Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un troll lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 9 x (2 + modificateur d’Int, 1 minimum). Ses compétences de classe sont Détection et Perception auditive. • Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un troll lui confèrent trois dons. • Bonus d’armure naturelle de +5. • Armes naturelles. Griffes (1d6) et morsure (1d6). • Attaques spéciales (voir ci-dessus). Éventration, dégâts 2d6 + 1,5 fois le modificateur de Force. • Particularités. Odorat, régénération (5) • Langues. D’office : géant. Supplémentaires : commun, orque. • Classe de prédilection. Guerrier. • Ajustement de niveau. +5.

Vampire

Lié à jamais à son cercueil et à la terre dans laquelle il a été enseveli, ce prédateur nocturne ourdit des plans pour devenir toujours plus puissant et envahir le monde à l’aide de ses rejetons. Le vampire conserve l’aspect qui était le sien de son vivant, même si ses traits sont souvent plus durs, plus terrifiants. Comme la liche, il montre un goût prononcé pour la décadence et les beaux atours (souvent passés). Il s’octroie parfois un ou plusieurs titres de noblesse. Malgré son apparence humaine, on le reconnaît aisément à son absence d’ombre et de reflet quand il passe devant un miroir. Le vampire parle toutes les langues qu’il connaissait de son vivant.

Création de vampire L’archétype « vampire » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou humanoïde monstrueux (appelé ci-après « créature de base »). Le vampire conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Taille et type. Son type devient automatiquement mort-vivant (humanoïde altéré ou humanoïde monstrueux altéré). Ne recalculez pas le bonus de base à l’attaque, les sauvegardes et les points de compétence. La taille ne change pas. Dés de vie. Tous les dés de vie passés et à venir deviennent des d12. Vitesse de déplacement. Comme la créature de base. Si celle-ci est dotée d’une vitesse de déplacement à la nage, le vampire la conserve et n’est pas vulnérable à l’immersion dans les cours d’eau (voir plus loin). Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle de la créature de base augmente de +6. Attaque. Le vampire conserve toutes les attaques de la créature de base et gagne une attaque de coup si la créature de base n’en disposait pas. Si cette dernière était capable d’utiliser des armes, le vampire l’est également. Si elle était dotée d’armes naturelles, le vampire les conserve également. Un vampire dépourvu d’arme exploite son attaque de coup ou son arme naturelle principale (le cas échéant). S’il est armé, il utilise son attaque de coup ou son arme, au choix. Attaque à outrance. Un vampire dépourvu d’arme utilise son attaque de coup (voir ci-dessus) ou ses armes naturelles (le cas échéant). S’il possède une arme, il exploite celle-ci (attaque principale) et un coup ou quelque autre arme naturelle (attaque secondaire) Dégâts. Le vampire est capable d’asséner de terribles coups. Si la créature de base ne possède pas ce mode d’attaque, le mort-vivant inflige des dégâts correspondant à sa taille, comme indiqué ci-dessous. Par contre, si la créature de base possédait cette attaque et causait des dégâts plus importants, elle la conserve. Taille Dégâts Infime (I) 1 Minuscule (Min) 1d2 Très petite (TP) 1d3 Petite (P) 1d4 Moyenne (M) 1d6 Grande (G) 1d8 Très grande (TG) 2d6 Gigantesque (Gig) 2d8 Colossale (C) 4d6 Attaques spéciales. Le vampire conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne les suivantes. Sauf indication contraire, le DD assorti aux jets de sauvegarde est égal à 10 + 1/2 DV du vampire + son modificateur de Charisme. Absorption d’énergie (Sur). Tout être vivant touché par l’attaque de coup (ou quelque autre arme naturelle) d’un vampire acquiert 2 niveaux négatifs. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par round. Absorption de sang (Ext). Le vampire peut sucer le sang d’une créature vivante en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il réussit à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution chaque round où sa victime reste immobilisée. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, le vampire gagne 5 points de vie temporaires. Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde ou humanoïde monstrueux tué par le pouvoir d’absorption d’énergie d’un vampire revient à la vie sous forme de vampirien 1d4 jours après avoir été mis en terre. Si le vampire fait tomber la Constitution de sa victime à 0 ou moins, celle-ci revient à la vie sous forme de vampirien si elle a 4 DV ou moins, ou sous forme de vampire si elle a 5 DV ou plus. Dans tous les cas, le vampirien ou le vampire nouvellement créé reste l’esclave de son créateur jusqu’à la destruction de ce dernier. Le nombre maximum d’esclaves dont le vampire peut disposer est égale à deux fois ses dés de vie. S’il a atteint cette limite et crée un nouveau rejeton, ce dernier est libre de tout contrôle. Un vampire asservi peut créer ses propres rejetons, ce qui explique qu’un maître puisse indirectement contrôler de nombreux sbires. Un vampire peut parfaitement relâcher l’un de ses rejetons pour en créer un nouveau. Néanmoins, dès qu’il est libéré, le rejeton ne peut plus être asservi. Créatures des ténèbres (Sur). Le vampire commande aux autres créatures de la nuit. Une fois par jour, il peut appeler 1d6+1 nuées de rats, 1d4+1 nuées de chauves-souris ou une meute de 3d6 loups (action simple). (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir permet de convoquer d’autres monstruosités de même puissance.) Les animaux apparaissent au bout de 2d6 rounds ; ils le servent pendant 1 heure maximum. Domination (Sur). Le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. Particularités. Le vampire conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles viennent s’ajouter les suivantes. État gazeux (Sur). Le vampire peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite). Guérison accélérée (Ext). Tant qu’il lui reste au moins 1 point de vie, le vampire soigne 5 points de dégâts par round. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il adopte automatiquement son état gazeux et tente de s’enfuir. Il lui faut atteindre son cercueil dans les 2 heures s’il ne veut pas être détruit à jamais (au cours de ce laps de temps, il peut parcourir un maximum de 15 kilomètres). S’il subit de nouveaux dégâts, ceux-ci n’ont aucun effet tant qu’il est en état gazeux. Une fois dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (5 points de vie par round). Pattes d’araignée (Ext). Il peut escalader les surfaces, même les plus verticales, comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort pattes d’araignée. Réduction des dégâts (Sur). Le vampire bénéficie d’une réduction des dégâts de (10/argent et magie). Pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires, ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques. Résistance au renvoi des morts-vivants (Ext). Le vampire bénéficie d’une résistance de +4 au renvoi des morts-vivants. Résistances (Ext). Il possède une résistance de 10 points à l’électricité et au froid. Transformation (Sur). Un vampire peut se transformer en chauve-souris, chauve-souris sanguinaire, loup ou loup sanguinaire, ce qui lui coûte une action simple. Ce pouvoir est similaire au sort métamorphose (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le vampire ne regagne pas de points de vie ne peut pas prendre d’autres formes que celles mentionnées ci-dessus. Une fois transformé, le vampire perd son attaque naturelle de coup et son pouvoir de domination, mais il acquiert les armes naturelles et attaques spéciales extraordinaires de sa nouvelle forme. Il conserve son apparence jusqu’à ce qu’il décide d’en changer ou jusqu’au lever du soleil. (Si la créature de base n’est pas terrestre, ce pouvoir peut proposer d’autres formes.) Jets de sauvegarde. Comme la créature de base. Caractéristiques. Ajoutez les bonus suivants aux caractéristiques de la créature de base : For +6, Dex +4, Int +2, Sag +2, Cha +4. Comme tous les morts-vivants, le vampire n’a pas de valeur de Constitution. Compétences. Le vampire bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie. Sinon, comme la créature de base. Dons. Le vampire acquiert automatiquement les dons suivants, si la créature de base ne les a pas déjà (et si elle remplit les conditions préalables) : Attaques réflexes, Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative et Vigilance. Environnement. Quelconque, généralement identique à celui de la créature de base. Organisation sociale. Solitaire, couple, groupe (3–5) ou bande (1–2 plus 2–5 vampiriens). Facteur de puissance. Comme la créature de base +2. Trésor. Normal (x2). Alignement. Toujours mauvais. Évolution possible. Par une classe de personnage. Ajustement de niveau. Comme la créature de base +8.

Faiblesses du vampire Malgré ses nombreux pouvoirs, le vampire possède certaines faiblesses. Repousser un vampire. Le vampire ne supporte pas l’odeur de l’ail et n’entre jamais dans un lieu qui en est imprégné. De même, il recule devant les miroirs et les symboles sacrés, pour peu que ces derniers soient brandis avec conviction. À noter que ces objets l’empêchent juste de s’approcher ; ils ne lui font aucun mal. Il doit se tenir à 1,50 mètre au moins de la créature brandissant le miroir ou le symbole sacré et ne peut toucher ou porter une attaque de corps à corps contre celle-ci jusqu’au terme de la rencontre. On empêche un vampire de s’approcher au prix d’une action simple. Le vampire ne peut pas traverser un cours d’eau à gué ou à la nage, mais il est possible de le lui faire franchir en le transportant dans son cercueil ou dans un bateau. Il ne peut pas entrer chez quelqu’un sans y avoir été invité par le propriétaire des lieux ou un membre de sa famille. Par contre, il peut pénétrer dans les lieux publics, qui sont par définition ouverts à tout le monde. Tuer un vampire. Quand un vampire se retrouve à 0 point de vie ou moins, il est hors de combat, mais revient vite à la vie s’il peut rejoindre son cercueil (voir plus haut). Néanmoins, certaines actions permettent de le tuer. Tout vampire directement exposé aux rayons du soleil est instantanément désorienté : il n’a plus droit qu’à une action de mouvement ou d’attaque et est détruit à tout jamais lors du round suivant s’il ne parvient pas à se mettre à l’abri. De la même manière, plonger un vampire dans un cours d’eau lui fait perdre un tiers de ses points de vie par round et le détruit à la fin du troisième round. Planter un pieu dans le cœur d’un vampire le tue également, mais il revient à la vie dès que le pieu est ôté, à moins que son corps n’ait été détruit au préalable. Après avoir planté leur pieu, les chasseurs de vampire ont l’habitude de trancher la tête du mort-vivant et de lui remplir la bouche d’hosties (ou de l’équivalent, selon leur religion).

Personnages vampires Tous les vampires sont d’alignement mauvais, ce qui implique que certains personnages qui le deviennent perdent automatiquement tout ou partie de leurs aptitudes et pouvoirs de classe. De plus, certaines classes subissent des handicaps supplémentaires : Ensorceleur ou magicien. Le personnage conserve ses aptitudes et pouvoirs de classe, mais s’il avait un familier autre qu’un rat ou une chauve-souris, il le perd aussitôt (le lien qui les unissait est rompu et le familier s’enfuit). Le personnage vampire peut appeler un autre familier, mais celui-ci doit impérativement être un rat ou une chauve-souris. Prêtre. Le personnage perd le pouvoir de renvoyer les morts-vivants, mais gagne celui de les intimider. Cette faculté n’affecte pas le maître du PJ (le vampire qui l’a corrompu) ni les autres morts-vivants que celui-ci contrôle. Les prêtres vampires ont accès à deux des domaines suivants : Chaos, Destruction, Duperie et Mal.

Vampirien

Mort-vivant de taille M Dés de vie : 4d12+3 (29 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+5 Attaque : poing (+5 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d’énergie) Attaque à outrance : poing (+5 corps à corps, 1d6+4 plus absorption d’énergie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption de sang, absorption d’énergie, domination Particularités : état gazeux, guérison accélérée (2), mort-vivant, pattes d’araignée, réduction des dégâts (5/argent), résistance à l’électricité (10) et au froid (10), résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con —, Int 13, Sag 13, Cha 14 Compétences : Artisanat (une forme au choix) ou Profession (une au choix) +4, Bluff +6, Déplacement silencieux +10, Détection +11, Diplomatie +4, Discrétion +10, Escalade +8, Fouille +8, Perception auditive +11, Psychologie +11, Saut +8 Dons : Réflexes surhumains (S), Robustesse, Science de l’initiative (S), Talent (Artisanat ou Profession), Vigilance (S) Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–5) Facteur de puissance : 4 Trésor : normal Alignement : toujours mauvais Évolution possible : — Ajustement de niveau : —

Le vampirien est un mort-vivant qui apparaît quand un vampire tue un mortel. Comme son créateur, il est lié à son cercueil et à la terre dans laquelle il a été enseveli. Le vampirien a le même aspect que de son vivant, sauf que ses traits durcis lui donnent l’air d’un prédateur. Il parle le commun.

Combat Le vampirien se sert de sa force inhumaine pour vaincre ses adversaires, en les martelant de ses poings ou en les projetant violemment contre les murs. Ses pouvoirs d’état gazeux et de vol lui permettent d’attaquer quand ses proies sont les plus vulnérables. Absorption d’énergie (Sur). Toute créature vivante touchée par l’attaque de coup d’un vampirien acquiert 1 niveau négatif. Le jet de Vigueur nécessaire pour dissiper chaque niveau négatif s’accompagne d’un DD de 14. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pour chaque niveau ainsi conféré, le vampirien gagne 5 points de vie temporaires. Absorption de sang (Ext). Le vampirien peut boire le sang d’un être vivant en réussissant un test de lutte pour planter ses crocs dans sa gorge. S’il parvient à immobiliser son adversaire, il lui vole son fluide vital, ce qui se traduit par une diminution permanente de 1d4 points de Constitution par round. Chaque fois qu’il réussit cette attaque, il gagne 5 points de vie temporaires. Domination (Sur). Le vampirien peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampirien doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination (niveau 5 de lanceur de sorts). Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. État gazeux (Sur). Le vampirien peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 6 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres par round (manœuvrabilité parfaite). Guérison accélérée (Ext). Le vampirien soigne 2 points de dégâts par round à condition qu’il lui reste au moins 1 point de vie. S’il tombe à 0 point de vie ou moins, il passe automatiquement en état gazeux et tente de s’enfuir. Il doit atteindre son cercueil dans les 2 heures qui suivent sous peine d’être irrémédiablement détruit (pendant ce laps de temps, il peut parcourir jusqu’à 15 kilomètres). Une fois à l’abri dans son cercueil, il est sans défense. Il remonte à 1 point de vie après s’être reposé pendant 1 heure, après quoi il n’est plus sans défense et le processus de guérison accélérée reprend normalement (2 points de vie par round). Pattes d’araignée (Ext). Le vampirien peut escalader les surfaces les plus abruptes comme s’il bénéficiait de l’effet du sort pattes d’araignée. Compétences. Le vampirien bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff, Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Fouille, Perception auditive et Psychologie.

Faiblesses du vampirien Le vampirien possède les mêmes faiblesses que le vampire. Reportez-vous à la description de ce dernier.

Vargouille

Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : vol 9 m (bonne) (6 cases) Classe d’armure : 12 (+1 taille, +1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +1/–3 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : baiser, hurlement, venin Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 12, Int 5, Sag 12, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +5, Discrétion +9, Intimidation +3, Perception auditive +5 Dons : Attaque en finesse Environnement : un plan d’alignement mauvais Organisation sociale : groupe (2–5) ou nuée (6–11) Facteur de puissance : 2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre mauvais Évolution possible : 2–3 DV (taille P) Ajustement de niveau : —

Une vargouille est légèrement plus grosse qu’une tête humaine. Elle fait 45 centimètres de haut, pour une envergure de 1,20 mètre. Elle pèse dans les 5 kilos. Elle parle l’infernal.

Combat La vargouille se bat en mordant ses adversaires, mais ce sont ses attaques spéciales qui la rendent particulièrement redoutable. Ses armes naturelles, ainsi que celles qu’elle manie, sont considérées comme des armes mauvaises pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires. Baiser (Sur). La vargouille peut embrasser une créature paralysée en réussissant une attaque de contact au corps à corps. La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) si elle ne veut pas être victime d’une atroce transformation. Elle perd tous ses cheveux en 1d6 heures puis, 1d6 heures plus tard, ses oreilles se transforment en ailes de chauve-souris, des filaments poussent sur son crâne et son menton, et ses dents deviennent des crocs pointus. Au cours des 1d6 heures suivantes, elle subit une diminution permanente de 1 point d’Intelligence et de Charisme par heure (pour un minimum de 3). La transformation s’achève 1d6 heures après, par la séparation de la tête et du corps (lequel cesse aussitôt de vivre). La créature embrassée est devenue une vargouille. La transformation est interrompue par la lumière du soleil ou un sort tel que lumière du jour, mais elle reprend dès la nuit tombée (ou dès que la luminosité diminue). Guérison des maladies est nécessaire pour soigner le malade. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +4. Hurlement (Sur). Au lieu de mordre, la vargouille peut pousser un terrible hurlement affectant toutes les créatures distantes de 18 mètres ou moins. Si celles-ci la voient au moment où elles entendent son cri, elles doivent réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas être paralysées de terreur pendant 2d4 round, ou jusqu’à ce que cette vargouille les attaque, s’en aille hors de portée ou sorte de leur champ de vision. Le monstre s’empresse d’aller embrasser les créatures paralysées (voir ci-dessus). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par le hurlement de cette vargouille pendant 24 heures. Il s’agit d’un effet de terreur et mental. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1. Les autres vargouilles sont immunisées contre ce pouvoir. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 12) ; effet : les créatures empoisonnées ne peuvent pas récupérer les points de vie perdus par morsure quel que soit le moyen employé (naturel ou magique). Neutralisation du poison et guérison suprême annulent cet effet, tandis que ralentissement du poison permet les soins magiques (mais pas la récupération naturelle). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1.

Vase

Les vases sont des créatures informes qui ne vivent que pour manger. Elles résident dans les souterrains, parcourant cavernes, ruines et donjons à la recherche de matière organique, morte ou vivante.

Combat Les vases attaquent toutes les créatures qu’elles rencontrent. Elles le font en constituant un pseudopode qu’elles manient tel un gourdin ou en enveloppant leurs adversaires pour permettre à leurs sucs gastriques de les digérer. Vision aveugle (Ext). Le corps entier des vases est un organe sensoriel rudimentaire, capable de repérer ses proies à l’odeur ou grâce aux vibrations qu’elles émettent (portée 18 mètres).

Cube gélatineux

Vase de taille TG Dés de vie : 4d10+32 (54 pv) Initiative : –5 Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases) Classe d’armure : 3 (–2 taille, –5 Dex), contact 3, pris au dépourvu 3 Attaque de base/lutte : +3/+11 Attaque : coup (+1 corps à corps, 1d6 plus 1d6 acide) Attaque à outrance : coup (+1 corps à corps, 1d6 plus 1d6 acide) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : acide, enveloppement, paralysie Particularités : immunité contre l’électricité, transparence, vase, vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf –4, Vig +9, Vol –4 Caractéristiques : For 10, Dex 1, Con 26, Int —, Sag 1, Cha 1 Compétences : — Dons : — Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 3 Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux (métaux ou en pierre uniquement), 50 % d’objets (métaux ou en pierre uniquement) Alignement : toujours neutre Évolution possible : 5–12 DV (taille TG), 13–24 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Le cube gélatineux est un monstre presque transparent qui erre lentement dans les donjons et les cavernes, absorbant déchets, charogne et créatures vivantes. Il ne digère que les matières organiques, les autres restant piégées et visibles à l’intérieur de son corps. Un cube gélatineux typique fait 4,50 mètres d’arête et pèse environ 25 tonnes, mais il existe des spécimens bien plus imposants.

Combat Le cube gélatineux se bat en se cognant violemment contre sa proie. Bien que capable de constituer un pseudopode pour donner des coups, il préfère envelopper ses proies. Acide (Ext). L’acide sécrété par le cube gélatineux n’affecte pas la pierre ni les métaux. Enveloppement (Ext). Le cube gélatineux avance lentement, mais cela ne l’empêche pas d’avaler une créature de taille G ou inférieure au prix d’une action simple. Il ne peut pas frapper au cours d’un round où il avale ses proies. S’il décide de se nourrir, il lui suffit d’avancer sur ses adversaires pour les absorber. Ceux-ci ont droit à une attaque d’opportunité, mais s’ils décident de la porter, ils perdent toute chance de s’écarter. S’ils n’attaquent pas, ils peuvent éviter le cube en réussissant un jet de Réflexes (DD 13). En cas de succès, ils sont simplement repoussés par le monstre (en arrière ou sur le côté, au choix). Les créatures enveloppées sont exposées chaque round à l’acide et à la paralysie. Elles se retrouvent piégées à l’intérieur du cube et l’on considère que ce dernier les a agrippées. Le DD de sauvegarde est lié à la Force et inclut un bonus racial de +1. Paralysie (Ext). Le cube gélatineux secrète une substance visqueuse aux propriétés paralysantes. Toute créature touchée ou enveloppée par le monstre doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine d’être paralysée pendant 3d6 rounds. Le cube peut envelopper automatiquement un adversaire paralysé. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Transparence (Ext). Le cube gélatineux est difficile à repérer, même quand la luminosité est bonne. Il faut réussir un test de Détection (DD 15) pour le remarquer. Quiconque se heurte à un cube qu’il n’a pas vu se retrouve automatiquement enveloppé.

Gelée ocre

Vase de taille G Dés de vie : 6d10+36 (69 pv) Initiative : –5 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), escalade 3 m Classe d’armure : 4 (–1 taille, –5 Dex), contact 4, pris au dépourvu 4 Attaque de base/lutte : +4/+10 Attaque : coup (+5 corps à corps, 2d4+3 plus 1d4 acide) Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 2d4+3 plus 1d4 acide) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : acide, constriction (2d4+3 plus 1d4 acide), étreinte Particularités : division, vase, vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf –3, Vig +8, Vol –3 Caractéristiques : For 15, Dex 1, Con 22, Int —, Sag 1, Cha 1 Compétences : — Dons : — Environnement : marécages tempérés Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 5 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10–18 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

D’un diamètre de 4,50 mètres pour une épaisseur de 15 centimètres environ, elle peut se compresser pour se glisser dans des ouvertures de 2,5 centimètres de large seulement. Un spécimen moyen pèse 3,2 tonnes.

Combat La gelée ocre tente d’envelopper sa proie pour la broyer. Acide (Ext). L’acide sécrété par la gelée ocre n’attaque que la chair. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l’attaque de constriction) s’accompagnent des dégâts infligés par l’acide. Constriction (Ext). Chaque fois qu’elle remporte un test de lutte, la gelée ocre inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et à l’acide. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la gelée ocre doit réussir une attaque de coup. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle parvient à assurer sa prise, elle peut utiliser son pouvoir de constriction. Division (Ext). Attaques électriques et coups portés par les armes n’infligent pas le moindre dégât à la gelée ocre. Au contraire, chaque fois qu’elle est prise pour cible par une telle attaque, la vase se divise en deux créatures identiques, qui ont chacune la moitié des points de vie de l’original (en arrondissant à l’entier inférieur). Une gelée ocre n’ayant plus que 10 points de vie ou moins ne peut plus se diviser et meurt si elle tombe à 0 pv. Compétence. La gelée ocre bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Elle peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.

Pouding noir

Vase de taille TG Dés de vie : 10d10+60 (115 pv) Initiative : –5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 6 m Classe d’armure : 3 (–2 taille, –5 Dex), contact 3, pris au dépourvu 3 Attaque de base/lutte : +7/+18 Attaque : coup (+8 corps à corps, 2d6+4 plus 2d6 acide) Attaque à outrance : coup (+8 corps à corps, 2d6+4 plus 2d6 acide) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : acide, constriction (2d6+4 plus 2d6 acide), Particularités : division, vase, vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf –2, Vig +9, Vol –2 Caractéristiques : For 17, Dex 1, Con 22, Int —, Sag 1, Cha 1 Compétences : Escalade +11 Dons : — Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 7 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 11–15 DV (taille TG), 16–30 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Il mesure en moyenne 4,50 mètres de large pour une épaisseur de 60 centimètres. Il pèse dans les 9 tonnes.

Combat Le pouding noir attaque en se saisissant de sa proie et en la serrant. Acide (Ext). L’acide sécrété par le pouding noir dissout rapidement la chair et le métal, mais n’affecte pas la pierre. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l’attaque de constriction) s’accompagnent des dégâts dus à l’acide. Armure et vêtements sont dissous et deviennent inutiles immédiatement, sauf s’ils réussissent un jet de Réflexes (DD 21). Toute arme en bois ou en métal frappant le pouding noir est dissoute si elle ne réussit pas un jet de Réflexes (DD 21). Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. De plus, l’acide inflige, chaque round, 21 points de dégâts aux objets métalliques ou en bois avec lesquels il est en contact. Toutefois, la vase doit rester en contact avec l’objet pendant 1 round entier pour infliger ces dégâts. Constriction (Ext). Chaque fois qu’il remporte un test de lutte, le pouding noir inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et à l’acide. Les vêtements et l’armure de sa victime subissent un malus de –4 aux jets de Réflexes contre l’acide. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le pouding noir doit réussir une attaque de coup. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction. Division (Ext). Les armes tranchantes et perforantes n’infligent aucun dégât au pouding noir. Au contraire, à chaque coup porté, le pouding se divise en deux créatures identiques ayant chacune la moitié des points de vie de l’original (en arrondissant à l’entier inférieur). Un pouding noir n’ayant plus que 10 points de vie ou moins ne peut plus se diviser et meurt s’il tombe à 0 pv.

Vase grise

Vase de taille M Dés de vie : 3d10+15 (31 pv) Initiative : –5 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases) Classe d’armure : 5 (–5 Dex), contact 5, pris au dépourvu 5 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d6+1 plus 1d6 acide) Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d6+1 plus 1d6 acide) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : acide, constriction (1d6+1 plus 1d6 acide), étreinte Particularités : immunité contre le feu et le froid, transparence, vase, vision aveugle (18 m) Jets de sauvegarde : Réf –4, Vig +6, Vol –4 Caractéristiques : For 12, Dex 1, Con 21, Int —, Sag 1, Cha 1 Compétences : — Dons : — Environnement : marécages froids Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 4 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille M), 7–9 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

La vase grise peut faire jusqu’à 3 mètres de diamètre pour une épaisseur maximale de 15 centimètres. Un spécimen moyen pèse 350 kilos.

Combat La vase grise redresse une partie de son corps et se détend tel un cobra pour frapper ses adversaires. Acide (Ext). L’acide sécrété par cette vase dissout rapidement la chair et le métal, mais n’affecte pas la pierre. Tous les coups portés par ce monstre (ce qui inclut l’attaque de constriction) s’accompagnent des dégâts dus à l’acide. Armure et vêtements sont dissous et deviennent inutiles immédiatement, sauf s’ils réussissent un jet de Réflexes (DD 16). Toute arme en bois ou en métal frappant le pouding noir est dissoute si elle ne réussit pas un jet de Réflexes (DD 16). Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. De plus, l’acide inflige, chaque round, 16 points de dégâts aux objets métalliques ou en bois avec lesquels il est en contact. Toutefois, la vase doit rester en contact avec l’objet pendant 1 round entier pour infliger ces dégâts. Constriction (Ext). Chaque fois qu’elle remporte un test de lutte, la vase grise inflige à son adversaire les dégâts correspondant à son attaque et à l’acide. Les vêtements et l’armure de sa victime subissent un malus de –4 aux jets de Réflexes contre l’acide. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la vase grise doit réussir une attaque de coup. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à assurer sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction. Transparence (Ext). La vase grise est difficile à repérer, même quand la luminosité est bonne. Il faut réussir un test de Détection (DD 15) pour la remarquer. Quiconque se heurte à une vase grise qu’il n’a pas vue est automatiquement frappé et sujet aux dégâts d’acide.

Ver des glaces

Créature magique (froid) de taille TG Dés de vie : 14d10+70 (147 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m Classe d’armure : 18 (–2 taille, +10 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +14/+30 Attaque : morsure (+21 corps à corps, 2d8+12 et 1d8 de froid) Attaque à outrance : morsure (+21 corps à corps, 2d8+12 et 1d8 de froid) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : froid, souffle, stridulation Particularités : immunité contre le froid, spasmes d’agonie, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +6 Caractéristiques : For 26, Dex 10, Con 20, Int 2, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +5, Discrétion +3*, Perception auditive +5 Dons : Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer Environnement : plaines froides Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 12 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Évolution possible : 15–21 DV (taille TG), 22–42 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Le ver des glaces ne peut pas creuser à travers la pierre, mais il traverse la glace et la terre gelée. Lorsqu’il creuse dans un matériau solide, il laisse derrière lui un tunnel praticable de 1,50 mètre de diamètre. Un ver des glaces mesure 12 mètres de long et 1,50 mètre de diamètre. Il pèse environ 4 tonnes.

Combat Le ver des glaces se cache sous la neige jusqu’à ce que des proies arrivent à proximité. Il ouvre les hostilités en stridulant, puis attaque les créatures étourdies à l’aide de ses mandibules. Froid (Ext). Le corps du ver des glaces génère un froid intense, qui se traduit par 1d8 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu’il réussit une attaque de morsure. Les créatures qui le combattent à mains nues ou à l’aide d’armes naturelles subissent également 1d8 points de dégâts de froid chaque fois qu’elles le frappent. Souffle (Sur). Cône de froid, 9 mètres de long, 1 fois par heure ; dégâts 15d6 de froid, jet de Réflexes DD 22 pour demi-dégâts. Les adversaires figés par les stridulations du ver n’ont pas droit au moindre jet de sauvegarde. Stridulation (Sur). Le ver des glaces peut émettre un son étrange qui fige celui qui l’entend. C’est un effet de son et mental, de type coercition, qui affecte toutes les créatures (autres que des vers des glaces) comprises dans un rayon de 30 mètres de rayon. Ces dernières doivent réussir un jet de Volonté (DD 17) pour ne pas être étourdies tant que le ver émet ce bruit, même si elles sont attaquées. Elles ont droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque fois qu’on les attaque ou si elles sont violemment secouées (action complexe). Lorsqu’une créature a réussi un jet de sauvegarde contre cette attaque (pas nécessairement le premier), elle n’est plus affectée par les stridulations de ce ver des glaces pendant une journée entière. Cet effet est produit au niveau 14 de lanceur de sort. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Spasmes d’agonie (Ext). Lorsqu’on le tue, le ver se transforme aussitôt en glace et explose. Cette explosion inflige 12d6 points de dégâts de froid et 8d6 points de dégâts perforants à toutes les créatures distantes de 30 mètres ou moins (jet de Réflexes DD 22 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. * La couleur du ver des glaces et sa tendance à se cacher sous la neige lui confèrent un bonus racial de +10 aux tests de Discrétion dans son environnement naturel.

Ver pourpre

Créature magique de taille Gig Dés de vie : 16d10+112 (200 pv) Initiative : –2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 6 m, nage 3 m Classe d’armure : 19 (–4 taille, –2 Dex, +15 naturelle), contact 4, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +16/+40 Attaque : morsure (+25 corps à corps, 2d8+12) Attaque à outrance : morsure (+25 corps à corps, 2d8+12) et dard (+20 corps à corps, 2d6+6 plus venin) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m Attaques spéciales : engloutissement, étreinte, venin Particularités : perception des vibrations (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +17, Vol +4 Caractéristiques : For 35, Dex 6, Con 25, Int 1, Sag 8, Cha 8 Compétences : Natation +20, Perception auditive +18 Dons : Arme de prédilection (dard), Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 12 Trésor : pas de pièces, 50 % de biens précieux (pierre et gemmes uniquement), pas d’objets Alignement : toujours neutre Évolution possible : 16–32 DV (taille Gig), 33–48 DV (taille C) Ajustement de niveau : —

À l’âge adulte, le ver pourpre mesure 24 mètres de long, pour un diamètre de 1,50 mètre et un poids avoisinant les 20 tonnes. L’extrémité de sa queue s’orne d’un dard venimeux.

Combat En cas de combat, le ver pourpre a tendance à se lover, auquel cas il occupe une zone circulaire de près de 6 mètres de diamètre. Cela fait, il pique et mord quiconque approche de lui. Engloutissement (Ext). Le ver pourpre peut avaler un adversaire de taille G ou moins qu’il a agrippé en remportant un test de lutte. Chaque round, la créature avalée subit 2d8+12 points de dégâts contondants, plus 8 points d’acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l’estomac du ver (CA 17) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du ver pourpre se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. L’estomac du ver pourpre peut contenir 2 créatures de taille G, 8 de taille M, 32 de taille P, 128 de taille TP ou 512 de taille Min ou inférieure. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le ver pourpre doit réussir une attaque de morsure. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à assurer sa prise et peut tenter d’engloutir sa victime. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 25) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Le ver pourpre bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.

Wiverne

Dragon de taille G Dés de vie : 7d12+14 (59 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (médiocre) Classe d’armure : 18 (–1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +7/+15 Attaque : dard (+10 corps à corps, 1d6+4 plus venin) ; griffes (+10 corps à corps, 2d6+4) ; ou morsure (+10 corps à corps, 2d8+4) Attaque à outrance : dard (+10 corps à corps, 1d6+4 plus venin), morsure (+8 corps à corps, 2d8+4), 2 ailes (+8 corps à corps, 1d8+2) et 2 griffes (+8 corps à corps, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : étreinte, venin Particularités : immunité contre le sommeil et la paralysie, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +6 Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 15, Int 6, Sag 12, Cha 9 Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +16, Discrétion +7, Perception auditive +13 Dons : Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (venin), Attaques multiples (S), Vigilance Environnement : collines chaudes Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–6) Facteur de puissance : 6 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : 8–10 DV (taille TG), 11–21 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Cette lointaine cousine du dragon véritable est un grand reptile volant à la queue pourvue d’un dard venimeux. Longue de près de 4,50 mètres, la wiverne a le corps gris à brun sombre. La moitié de sa longueur est constituée de sa queue. Son envergure est d’environ 6 mètres. Elle parle le draconien, mais elle se contente d’émettre un sifflement particulièrement audible ou un grognement issu du fond de la gorge, à la manière de l’alligator mâle.

Combat La bêtise de la wiverne n’a d’égale que son agressivité : elle attaque systématiquement toute créature qui a l’air moins puissante qu’elle. Pour ce faire, elle fond sur sa proie, qu’elle tente de capturer entre ses griffes pour l’emporter dans les airs et la piquer jusqu’à ce que mort s’ensuive. La wiverne ne peut combattre à l’aide de ses griffes que lorsqu’elle effectue une attaque en vol. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la wiverne doit toucher à l’aide de ses griffes. Ensuite, elle peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle parvient à assurer sa prise et commence à piquer sa victime. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Con. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. La wiverne bénéficie d’un bonus racial de +3 aux tests de Détection.

Worg

Créature magique de taille M Dés de vie : 4d10+8 (30 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +3 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion +4, Perception auditive +6, Survie +2* Dons : Pistage, Vigilance Environnement : plaines tempérées Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (6–11) Facteur de puissance : 2 Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets Alignement : généralement neutre mauvais Évolution possible : 5–6 DV (taille M), 7–12 DV (taille G) Ajustement de niveau : +1 (compagnon d’armes)

Un worg typique a une fourrure noire ou grise. Il fait généralement 1,50 mètre de long, pour 90 centimètres au garrot. Il pèse 150 kilos. Plus intelligents que leurs cousins, les worgs parlent leur propre langue. Quelques-uns parlent aussi le commun et le gobelin.

Combat Un worg solitaire chasse presque exclusivement les proies plus petites que lui, tandis que les couples attaquent des créatures plus imposantes. Dans les deux cas, les worgs frappent le plus rapidement possible et se replient aussitôt, renouvelant la manœuvre jusqu’à épuisement de leur victime. Une meute s’en prend généralement aux proies importantes. Chaque worg attaque à tour de rôle, fatiguant l’adversaire jusqu’à l’assaut final. Si les worgs sont impatients ou beaucoup plus nombreux que leurs ennemis, il leur arrive de se jeter sur eux en masse pour en finir au plus vite. Croc-en-jambe (Ext). Un worg parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +3 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au worg. Compétences. Le worg bénéficie d’un bonus racial de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection et Perception auditive, d’un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, ainsi que d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.

Xill

Extérieur (extraplanaire) de taille M Dés de vie : 5d8+10 (32 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 20 (+3 Dex, +7 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +5/+7 Attaque : épée courte (+7 corps à corps, 1d6+2/19–20) ; ou griffes (+7 corps à corps, 1d4+2) ; ou arc long (+8 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : 2 épées courtes (+5 corps à corps, 1d6+2/19–20) et 2 griffes (+5 corps à corps, 1d4+1) ; ou 4 griffes (+5 corps à corps, 1d4+2, 1d4+1) ; ou 2 arcs longs (+4 distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : étreinte, implantation, paralysie Particularités : passage entre les plans, résistance à la magie (21), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +5 Caractéristiques : For 15, Dex 16, Con 15, Int 12, Sag 12, Cha 11 Compétences : Acrobaties +11, Déplacement silencieux +11, Détection +9, Diplomatie +2, Équilibre +13, Escalade +10, Évasion +11, Intimidation +8, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +9, Psychologie +8 Dons : Attaques multiples (S), Combat à plusieurs armes, Science de l’initiative Environnement : plan Éthéré Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–5) Facteur de puissance : 6 Trésor : normal Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 6–8 DV (taille M), 9–15 DV (taille G) Ajustement de niveau : +4

Il mesure entre 1,20 mètre et 1,50 mètre de haut, pour un poids de 50 kilos. Le xill parle l’infernal.

Combat Le xill est capable d’attaquer à l’aide de ses quatre bras sans subir le moindre malus, ce qui en fait un adversaire particulièrement redoutable. Quand il est civilisé, il se bat avec des armes, mais garde toutefois deux bras libres pour pouvoir étreindre. Le plus souvent, il attend le passage de ses proies dans le plan Éthéré, puis les attaque par surprise en utilisant son pouvoir de passage entre les plans. Il utilise pleinement sa compétence Acrobaties au combat. Quand plusieurs xills attaquent ensemble, un ou deux ciblent les ennemis les plus puissants puis se mettent en position défensive grâce à cette compétence, tandis que les autres manœuvrent de manière à prendre l’avantage. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le xill doit réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Il bénéficie d’un bonus de +2 au test de lutte opposé pour chaque attaque de griffes réussie. S’il remporte le test de lutte et parvient à maintenir sa prise au round suivant, il mord alors automatiquement sa victime. La morsure n’inflige aucun dégât, mais injecte un venin paralysant. Implantation (Ext). Le xill pond ses œufs dans le corps des créatures qu’il a paralysées. Les jeunes émergent 90 jours plus tard, après avoir dévoré l’hôte de l’intérieur. Guérison des maladies détruit l’œuf, tout comme un test de Premiers secours réussi (DD 25). En cas d’échec au test de Premiers secours, il est possible de recommencer, mais chaque tentative (couronnée de succès ou non) inflige 1d4 points de dégâts au blessé. Paralysie (Ext). Toute créature mordue par un xill doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) pour ne pas être paralysée pendant 1d4 heures. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Passage entre les plans (Sur). Le xill aime passer d’un plan à l’autre pour surprendre ses proies en apparaissant brusquement à côté d’elles. Une action de mouvement lui suffit pour faire la traversée du plan Éthéré au plan Matériel, mais il a besoin de 2 rounds complets pour repartir dans l’autre sens. Pendant ce temps, il reste immobile et disparaît lentement, ce qui le rend de plus en plus difficile à toucher : ses adversaires ont 20 % de chances de le rater lors du premier round, et 50 % de chances durant le second. Il peut passer d’un plan à un autre avec une créature consentante ou sans défense.

Personnages xills Un groupe de xills civilisés est souvent dirigé par un prêtre, lequel a accès à deux des domaines suivants : Force, Loi, Mal, Voyage.

Xorn

Petit xorn Xorn de taille moyenne Grand xorn Extérieur (extraplanaire, Terre) de taille P Extérieur (extraplanaire, Terre) de taille M Extérieur (extraplanaire, Terre) de taille G Dés de vie : 3d8+9 (22 pv) 7d8+17 (48 pv) 15d8+63 (130 pv) Initiative : +0 +0 +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement 6 m 6 m (4 cases), creusement 6 m 6 m (4 cases), creusement 6 m Classe d’armure : 23 (+1 taille, +12 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 23 24 (+14 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 24 25 (–1 taille, +16 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +3/+1 +7/+11 +15/+26 Attaque : morsure (+6 corps à corps, 2d8+2) morsure (+10 corps à corps, 4d6+3) morsure (+21 corps à corps, 4d8+7) Attaque à outrance: morsure (+6 corps à corps, 2d8+2) et 3 griffes (+4 corps à corps, 1d3+1) morsure (+10 corps à corps, 4d6+3) et 3 griffes (+8 corps à corps, 1d4+1) morsure (+21 corps à corps, 4d8+7) et 3 griffes (+19 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m 3 m/3 m Attaques spéciales : — — — Particularités : creusement, immunités contre le feu et le froid, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (5/contondant), résistance à l’électricité(10), vision à 360°,vision dans le noir (18 m) creusement, immunités contre le feu et le froid, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (5/contondant), résistance à l’électricité(10), vision à 360°,vision dans le noir (18 m) creusement, immunités contre le feu et le froid, perception des vibrations (18 m), réduction des dégâts (5/contondant), résistance à l’électricité(10), vision à 360°,vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +5, Vol +3 Réf +5, Vig +7, Vol +5 Réf +9, Vig +13, Vol +9 Caractéristiques : For 15, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 11, Cha 10 For 17, Dex 10, Con 15, Int 10, Sag 11, Cha 10 For 25, Dex 10, Con 19, Int 10, Sag 11, Cha 10 Compétences : Connaissances (exploration souterraine) +6, Déplacement silencieux +3, Détection +8, Discrétion +10, Fouille +6, Intimidation +3, Perception auditive +6, Survie +6 (+8 pour suivre une piste ou sous terre) Connaissances (exploration souterraine) +10, Déplacement silencieux +10, Détection +10, Discrétion +10, Fouille +10, Intimidation +10, Perception auditive +10, Survie +10 (+12 pour suivre une piste ou sous terre) Connaissances (exploration souterraine) +18, Déplacement silencieux +18, Détection +22, Discrétion +14, Fouille +22, Intimidation +18, Perception auditive +18, Survie +18 (+20 pour suivre une piste ou sous terre) Dons : Attaques multiples, Robustesse Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement (S), Robustesse Attaque en puissance, Attaques multiples, Coup fabuleux, Enchaînement (S), Robustesse, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements Environnement : plan élémentaire de la Terre plan élémentaire de la Terre plan élémentaire de la Terre Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5) solitaire, paire ou groupe (3–5) solitaire, paire ou groupe (6–11) Facteur de puissance : 3 6 8 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille P) 8–14 DV (taille M) 16–21 DV (taille G), 22–45 DV (taille TG) Ajustement de niveau : — — —

Un petit xorn fait 90 centimètres de haut et de large, pour un poids de 60 kilos. Un xorn moyen mesure 1,50 mètre de haut et de large et pèse 300 kilos. Enfin, un grand xorn fait près de 2,40 mètres de haut et de large, pour un poids avoisinant les 4,5 tonnes. Le xorn parle le terreux et le commun.

Combat Le xorn n’attaque les êtres vivants que pour se protéger ou défendre ce qui lui appartient, car il est incapable de manger de la viande. Il ne s’intéresse pas aux créatures du plan Matériel, exception faite de celles qui transportent une quantité conséquente de métaux ou minéraux précieux, substances dont il se nourrit et qu’il sent à 6 mètres de distance. Il peut se montrer particulièrement agressif quand il a faim, surtout dans le plan Matériel (où il éprouve davantage de difficultés à se nourrir que dans son plan d’origine). Sa tactique favorite consiste à attendre juste sous le sol qu’une créature passe au-dessus de lui, puis jaillir. Lorsqu’ils sont plusieurs, les xorns envoient souvent l’un des leurs négocier tandis que les autres se positionnent de manière à déclencher une attaque surprise. Creusement (Ext). Le xorn se déplace dans la pierre, la terre, le sable et tous les types de sol (exception faite du métal) avec autant d’aisance qu’un poisson dans l’eau. Il traverse ces matières sans générer d’ondes de choc ni laisser de galeries derrière lui. Si le sort glissement de terrain est lancé à l’endroit où le xorn se trouve, celui-ci a droit à un jet de Vigueur (DD 15). S’il le rate, il est repoussé en arrière de 9 mètres et se retrouve étourdi pendant 1 round. Vision à 360° (Ext). La disposition de ses trois yeux lui permet de voir dans toutes les directions à la fois, ce qui se traduit par un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Fouille. Il est impossible de le prendre en tenaille.

Yrthak

Créature magique de taille TG Dés de vie : 12d10+36 (102 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (moyenne) Classe d’armure : 18 (–2 taille, +2 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +12/+25 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d8+5) ; ou rayon sonique (+12 contact à distance, 6d6) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d8+5) et 2 griffes (+13 corps à corps, 1d6+2) ; ou rayon sonique (+12 contact à distance, 6d6) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : explosion, rayon sonique Particularités : immunités, vision aveugle (36 m), vulnérabilité aux attaques soniques Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +11, Vol +5 Caractéristiques : For 20, Dex 14, Con 17, Int 7, Sag 13, Cha 11 Compétences : Déplacement silencieux +10, Perception auditive +12 Dons : Attaque en vol, Attaques multiples, Capture, Endurance, Science de l’initiative Environnement : montagnes tempérées Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4) Facteur de puissance : 9 Trésor : aucun Alignement : souvent neutre Évolution possible : 13–16 DV (taille TG), 17–36 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Ce reptile est aveugle. Il perçoit les sons et les mouvements grâce à un étrange organe situé sur sa longue langue. Une corne jaillissant au centre de son front peut émettre des rayons sonores extrêmement concentrés. Il est de couleur vert-jaune, les ailes et l’aileron étant plus jaunes, et la tête et l’avant du corps plus verts. Ses dents sont uniformément jaunes. L’yrthak fait 6 mètres de long environ, son envergure est de 12 mètres et il pèse dans les 2,5 tonnes. Malgré son intelligence, il est incapable de parler.

Combat L’yrthak préfère combattre depuis les airs, en bombardant le sol d’attaques soniques et en capturant ses adversaires pour les lâcher à haute altitude (après quoi il se pose pour dévorer ce qu’il en reste). Explosion (Sur). L’yrthak peut également produire une violente explosion en tirant son rayon sur le sol, un gros rocher ou un mur de pierre. Dans ce cas, les fragments de roche projetés en tous sens infligent 2d6 points de dégâts perforants à toutes les créatures distantes de 3 mètres ou moins du point pris pour cible. Cette attaque compte comme une utilisation normale du rayon sonique ; elle ne peut donc pas intervenir lors du round suivant une autre utilisation du rayon. Rayon sonique (Sur). Tous les 2 rounds, l’yrthak peut générer suffisamment d’énergie sonore pour produire un rayon de 18 mètres de long. Il s’agit d’une attaque de contact à distance infligeant 6d6 points de dégâts à la créature prise pour cible. Vision aveugle (Ext). L’yrthak parvient à repérer toutes les créatures se trouvant jusqu’à 36 mètres de lui. Au-delà de cette distance, on considère qu’il est aveugle. Il est naturellement immunisé contre les regards, l’effet visuel des sorts tels que les illusions et les autres attaques s’appuyant sur la vue. Un yrthak assourdi devient du même coup aveugle ; on considère que toutes ses cibles bénéficient d’un camouflage total contre ses attaques. Compétences. L’yrthak bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Perception auditive.

Zombi

Le zombi est un cadavre animé par magie noire. En raison de son absence d’intelligence, il ne peut obéir qu’aux instructions simplistes, comme par exemple « Tue quiconque pénètre dans cette pièce ».

Création d’un squelette L’archétype acquis « zombi » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible (appelée ci-après la « créature de base »), pour peu qu’elle soit dotée d’un squelette et qu’il ne s’agisse pas d’un mort-vivant. Taille et type. Le type de la créature devient mort-vivant. Il conserve tout sous-type qu’il possède déjà, sauf si celui-ci relève d’un alignement ou d’une espèce. Il n’acquiert pas le sous-type altéré. Sauf indication contraire, il conserve le profil et les pouvoirs spéciaux de la créature de base. Dés de vie. Débarrassez-vous des dés de vie issus de niveaux de classe (mais gardez 1 DV minimum), doublez ceux qui restent et transformez-les en d12. Si la créature de base a plus de 10 dés de vie (sans compter ceux qui découlent de l’expérience), le sort animation des morts ne permet pas d’en faire un zombi. Vitesse de déplacement. Si la créature de base vole, sa manœuvrabilité tombe à déplorable. Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle augmente selon la taille du zombi. Très petite ou inférieure +0 Petite +1 Moyenne +2 Grande +3 Très grande +4 Gigantesque +7 Colossale +11 Attaque de base. Un zombi a un bonus de base à l’attaque égal à la moitié de ses dés de vie. Attaques. Un zombi conserve les armes naturelles, attaques à l’aide d’armes et formations martiales de la créature de base. Il acquiert également une attaque de coup. Dégâts. Les armes (naturelles ou non) infligent des dégâts normaux. Une attaque de coup inflige des dégâts selon la taille du zombi. (Si la créature de base disposait déjà d’une attaque de coup, utilisez les dégâts de celles du zombi s’ils sont plus élevés uniquement.) Infime 1 Minuscule 1d2 Très petite 1d3 Petite 1d4 Moyenne 1d6 Grande 1d8 Très grande 2d6 Gigantesque 2d8 Colossale 4d6 Attaques spéciales. Un zombi ne conserve aucune des attaques spéciales de la créature de base. Particularités. Un zombi perd la plupart des particularités de la créature de base. Il conserve les particularités extraordinaires relevant d’attaques au corps à corps ou à distance. En outre, il gagne la suivante : Limité à une seule action (Ext). Les zombis ont de mauvais réflexes et ne peuvent exécuter qu’une action de mouvement ou d’attaque par round. Il a donc le choix entre attaquer et se déplacer, et ne peut faire les deux que s’il charge. Jets de sauvegarde. Bonus de base aux sauvegarde : Réf +1/3 DV, Vig +1/3 DV et Vol 1/2 DV + 2. Caractéristiques. La Force d’un zombi augmente de +2, sa Dextérité baisse de –2, il n’a pas de valeurs de Constitution et d’Intelligence, sa Sagesse passe à 10 et son Charisme tombe à 1. Compétences. Un zombi n’a pas de compétences. Dons. Un zombi perd tous les dons de la créature de base et acquiert Robustesse. Environnement. Quelconque et souterrains. Organisation sociale. Quelconque. Facteur de puissance. Selon les dés de vie, comme suit : Dés de vie Facteur de puissance 1/2 1/8 1 1/4 2 1/2 4 1 6 2 8–10 3 12–14 4 15–16 5 18–20 6 Trésor. Aucun. Alignement. Toujours neutre mauvais Évolution possible. Comme la créature de base, mais doublez les dés de vie (20 maximum), ou « — » si celle-ci évolue par une classe de personnage. Ajustement de niveau. —.

Zombi kobold Zombi homme du peuple humain Zombi troglodyte Mort-vivant de taille P Mort-vivant de taille M Mort-vivant de taille M Dés de vie : 2d12+3 (16 pv) 2d12+3 (16 pv) 4d12+3 (29 pv) Initiative : +0 –1 –2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ; ne peut pas courir) 9 m (6 cases ; ne peut pas courir) 9 m (6 cases ; ne peut pas courir) Classe d’armure : 13 (+1 taille, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 11 (–1 Dex, +2 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 11 16 (–2 Dex, +8 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +1/–4 +1/+2 +2/+3 Attaque : lance (+1 corps à corps, 1d6–1/x3) ; ou coup (+1 corps à corps, 1d4–1) ; ou arbalète légère (+2 distance, 1d6/19–20) coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1) massue (+3 corps à corps, 1d10+1) ; ou morsure (+3 corps à corps, 1d4+1) ; ou coup (+3 corps à corps, 1d6+1) ; ou javeline (+0 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : lance (+0 corps à corps, 1d6–1/x3) ; ou coup (+0 corps à corps, 1d4–1) ; ou arbalète légère (+1 distance, 1d6/19–20) coup (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1) massue (+3 corps à corps, 1d10+1) ; ou morsure (+3 corps à corps, 1d4+1) ; ou coup (+3 corps à corps, 1d6+1) ; ou javeline (+0 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — — — Particularités : limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +0, Vol +3 Réf –, Vig +0, Vol +3 Réf –1, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For 8, Dex 11, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 For 12, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 For 12, Dex 7, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : — — — Dons : Robustesse Robustesse Robustesse Environnement : forêts tempérées quelconque souterrains Organisation sociale : quelconque quelconque quelconque Facteur de puissance : 1/2 1/2 1 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais Évolution possible : — — — Ajustement de niveau : — — —

Zombi gobelours Zombi ogre Zombi minotaure Mort-vivant de taille M Mort-vivant de taille G Mort-vivant de taille G Dés de vie : 6d12+3 (42 pv) 8d12+3 (55 pv) 12d12+3 (81 pv) Initiative : +0 –2 –1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases ; ne peut pas courir) 12 m (8 cases ; ne peut pas courir) 9 m (6 cases ; ne peut pas courir) Classe d’armure : 16 (+5 naturelle, +1 rondache en bois), contact 10, pris au dépourvu 16 15 (–1 taille, –2 Dex, +8 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 15 16 (–1 taille, –1 Dex, +8 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+6 +4/+14 +6/+15 Attaque : morgenstern (+6 corps à corps, 1d8+3) ; ou coup (+6 corps à corps, 1d6+3) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+2) massue (+9 corps à corps, 2d8+9) ; ou coup (+9 corps à corps, 1d8+9) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+6) grande hache (+10 corps à corps, 3d6+7/x3) ; ou cornes (+10 corps à corps, 1d8+5) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d8+5) Attaque à outrance : morgenstern (+6 corps à corps, 1d8+3) ; ou coup (+6 corps à corps, 1d6+3) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+2) massue (+9 corps à corps, 2d8+9) ; ou coup (+9 corps à corps, 1d8+9) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+6) grande hache (+10 corps à corps, 3d6+7/x3) ; ou cornes (+10 corps à corps, 1d8+5) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 3 m/3 m 3 m/3 m Attaques spéciales : — — — Particularités : limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2, Vol +5 Réf +0, Vig +2, Vol +6 Réf +3, Vig +4, Vol +8 Caractéristiques : For 17, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 For 23, Dex 6, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 For 21, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : — — — Dons : Robustesse Robustesse Robustesse Environnement : montagnes tempérées collines tempérées souterrains Organisation sociale : quelconque quelconque quelconque Facteur de puissance : 2 3 4 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais Évolution possible : — — — Ajustement de niveau : — — —

Zombi wiverne Zombi ravageur gris Mort-vivant de taille G Mort-vivant de taille G Dés de vie : 14d12+3 (94 pv) 20d12+3 (133 pv) Initiative : +0 –1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases ; ne peut pas courir), vol 18 m (médiocre) 9 m (6 cases ; ne peut pas courir) Classe d’armure : 20 (–2 taille, +12 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 20 16 (–1 taille, –1 Dex, +8 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +7/+16 +10/+21 Attaque : coup (+11 corps à corps, 2d6+7) ; ou griffes (+11 corps à corps, 2d6+5) morsure (+16 corps à corps, 2d6+7) ; ou coup (+16 corps à corps, 1d8+10) Attaque à outrance : coup (+11 corps à corps, 2d6+7) ; ou griffes (+11 corps à corps, 2d6+5) morsure (+16 corps à corps, 2d6+7) ; ou coup (+16 corps à corps, 1d8+10) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m 3 m/3 m Attaques spéciales : — — Particularités : limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) limité à une seule action, mort-vivant, réduction des dégâts (5/tranchant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +9 Réf +5, Vig +6, Vol +12 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 For 25, Dex 8, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Compétences : — — Dons : Robustesse Robustesse Environnement : collines chaudes marécages tempérés Organisation sociale : quelconque quelconque Facteur de puissance : 4 6 Trésor : aucun aucun Alignement : toujours neutre mauvais toujours neutre mauvais Évolution possible : 16–20 DV (taille TG) — Ajustement de niveau : — —