DRS 35 (monstres E-M)
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Monstres E-M
Élémentaire
Les élémentaires sont les incarnations des quatre éléments naturels.
Combat Les élémentaires appliquent des tactiques différentes en fonction de leurs pouvoirs, mais tous ont les mêmes qualités élémentaires.
Élémentaire de l’Air Élémentaire de l’Air, taille P Élémentaire de l’Air, taille M Élémentaire de l’Air, taille G Élémentaire (Air, extraplanaire) de taille P Élémentaire (Air, extraplanaire) de taille M Élémentaire (Air, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 2d8 (9 pv) 4d8+8 (26 pv) 8d8+24 (60 pv) Initiative : +7 +9 +11 Vitesse de déplacement : vol 30 m (parfaite) (20 cases) vol 30 m (parfaite) (20 cases) vol 30 m (parfaite) (20 cases) Classe d’armure : 17 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14 18 (+5 Dex, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 13 20 (–1 taille, +7 Dex, +4 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/–3 +3/+4 +6/+12 Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d4) coup (+8 corps à corps, 1d6+1) coup (+12 corps à corps, 2d6+2) Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d4) coup (+8 corps à corps, 1d6+1) 2 coups (+12 corps à corps, 2d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m 3 m/3 m Attaques spéciales : cyclone, maîtrise de l’Air cyclone, maîtrise de l’Air cyclone, maîtrise de l’Air Particularités : élémentaire, vision dans le noir (18 m) élémentaire, vision dans le noir (18 m) élémentaire, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +0, Vol +0 Réf +9, Vig +3, Vol +1 Réf +13, Vig +5, Vol +2 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 4, Sag 11, Cha 11 For 12, Dex 21, Con 14, Int 4, Sag 11, Cha 11 For 14, Dex 25, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 Détection +4, Perception auditive +3 Détection +6, Perception auditive +5 Dons : Attaque en finesseS, Attaque en vol, Science de l’initiativeS Attaque en finesseS, Attaque en vol, Esquive, Science de l’initiative Attaque en finesseS, Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiative Environnement : plan élémentaire de l’Air plan élémentaire de l’Air plan élémentaire de l’Air Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire Facteur de puissance : 1 3 5 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre Évolution possible : 3 DV (taille P) 5–7 DV (taille M) 9–15 DV (taille G) Ajustement de niveau : — — —
Élémentaire de l’Air, taille TG Élémentaire de l’Air, noble Élémentaire de l’Air, seigneur Élémentaire (Air, extraplanaire) de taille TG Élémentaire (Air, extraplanaire) de taille TG Élémentaire (Air, extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 16d8+64 (136 pv) 21d8+84 (178 pv) 24d8+96 (204 pv) Initiative : +13 +14 +15 Vitesse de déplacement : vol 30 m (parfaite) (20 cases) vol 30 m (parfaite) (20 cases) vol 30 m (parfaite) (20 cases) Classe d’armure : 21 (–2 taille, +9 Dex, +4 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 12 26 (–2 taille, +10 Dex, +8 naturelle), contact 18, pris au dépourvu 16 27 (–2 taille, +11 Dex, +8 naturelle), contact 19, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +12/+24 +15/+28 +18/+32 Attaque : coup (+19 corps à corps, 2d8+4) coup (+23 corps à corps, 2d8+5) coup (+27 corps à corps, 2d8+6) Attaque à outrance : 2 coups (+19 corps à corps, 2d8+4) 2 coups (+23 corps à corps, 2d8+5) 2 coups (+27 corps à corps, 2d8+6) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m 4,50 m/4,50 m 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : cyclone, maîtrise de l’Air cyclone, maîtrise de l’Air cyclone, maîtrise de l’Air Particularités : élémentaire, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m) élémentaire, réduction des dégâts (10/–), vision dans le noir (18 m) élémentaire, réduction des dégâts (10/–), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +9, Vol +5 Réf +22, Vig +11, Vol +9 Réf +25, Vig +12, Vol +10 Caractéristiques : For 18, Dex 29, Con 18, Int 6, Sag 11, Cha 11 For 20, Dex 31, Con 18, Int 8, Sag 11, Cha 11 For 22, Dex 33, Con 18, Int 10, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +12, Perception auditive +11 Détection +14, Perception auditive +14 Détection +29, Perception auditive +29 Dons : Attaque éclair, Attaque en finesseS, Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiativeS, Souplesse du serpent, Vigilance Attaque éclair, Attaque en finesseS, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiativeS, Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer Attaque éclair, Attaque en finesseS, Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînement, Esquive, Science de l’initiativeS, Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer Environnement : plan élémentaire de l’Air plan élémentaire de l’Air plan élémentaire de l’Air Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire Facteur de puissance : 7 9 11 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre Évolution possible : 17–20 DV (taille TG) 22–23 DV (taille TG) 25–48 DV (taille TG) Ajustement de niveau : — — —
L’élémentaire de l’Air parle l’aérien, mais juge rarement utile de le faire.
Combat La grande vitesse de l’élémentaire de l’Air le rend extrêmement efficace sur un champ de bataille très étendu ou en cas d’affrontement aérien. Cyclone (Sur). Toutes les 10 minutes, l’élémentaire peut se transformer en petit cyclone, forme qu’il peut conserver un maximum de 1 round tous les 2 DV. Sous cette forme, il se déplace à sa vitesse normale, soit dans les airs soit sur la surface de son choix. Le cyclone mesure 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table, plus loin) et peut atteindre 18 mètres. L’élémentaire peut moduler sa hauteur, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres. Le mouvement d’un élémentaire de l’Air sous forme de cyclone ne provoque jamais d’attaque d’opportunité, même s’il entre dans l’espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le cyclone, entrent dans l’espace qu’il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les vents violents qui y soufflent. Les créatures dont la catégorie de taille est inférieure à celle de l’élémentaire risquent de subir des dégâts et d’être entraînées dans les airs au contact du cyclone (voir la table). Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes pour éviter les dégâts mentionnés. Qu’elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes qui détermine si elle est soulevée de terre. Si cela se produit, le cyclone la maintient en l’air et elle subit automatiquement les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature est capable de voler, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au cyclone. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Le DD associé aux divers jets de Réflexes dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table). Le DD de sauvegarde est lié à la Force. Les créatures prises dans le cyclone ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements de l’élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de –4 en Dextérité et un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un élémentaire peut porter autant de créatures qu’il peut en contenir dans le volume qu’il occupe. L’élémentaire peut à tout moment éjecter les créatures prises dans son cyclone, auquel cas il les dépose là où il se trouve. S’il a été convoqué, il libère les créatures qu’il transporte avant de retourner dans son plan. Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il soulève un nuage de débris qui tournoie follement autour de lui. Ce nuage est centré sur l’élémentaire et son diamètre est égal à la moitié de la hauteur du cyclone. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage, les autres d’un camouflage total. Tout individu se trouvant à l’intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort. Un élémentaire sous forme de cyclone ne peut porter d’attaque de coups et ne contrôle pas l’espace qui l’entoure. Maîtrise de l’Air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de –1 à tous leurs jets d’attaque et de dégâts contre l’élémentaire de l’Air.
Taille des élémentaires de l’Air Tourbillon Élémentaire Taille Poids DD de sauvegarde Dégâts Hauteur Taille P 1,20 m 500 g 11 1d4 3–6 m Taille M 2,50 m 1 kg 13 1d6 3–9 m Taille G 5 m 2 kg 16 2d6 3–12 m Taille TG 10 m 4 kg 22 2d8 3–15 m Noble 11 m 5 kg 25 2d8 3–18 m Seigneur 12 m 6 kg 28 2d8 3–18 m
Élémentaire de l’Eau Élémentaire de l’Eau, taille P Élémentaire de l’Eau, taille M Élémentaire de l’Eau, taille G Élémentaire (Eau, extraplanaire) de taille P Élémentaire (Eau, extraplanaire) de taille M Élémentaire (Eau, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) 4d8+12 (30 pv) 8d8+32 (68 pv) Initiative : +0 +1 +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 27 m 6 m (4 cases), nage 27 m 6 m (4 cases), nage 27 m Classe d’armure : 17 (+1 taille, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18 20 (–1 taille, +2 Dex, +9 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/–1 +3/+6 +6/+15 Attaque : coup (+4 corps à corps, 1d6+3) coup (+6 corps à corps, 1d8+4) coup (+10 corps à corps, 2d8+5) Attaque à outrance : coup (+4 corps à corps, 1d6+3) coup (+6 corps à corps, 1d8+4) 2 coups (+10 corps à corps, 2d8+5) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m 3 m/3 m Attaques spéciales : extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau Particularités : élémentaire, vision dans le noir (18 m) élémentaire, vision dans le noir (18 m) élémentaire, réduction des dégâts (10/+1), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +0 Réf +2, Vig +7, Vol +1 Réf +4, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11 For 16, Dex 12, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11 For 20, Dex 14, Con 19, Int 6, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 Détection +4, Perception auditive +3 Détection +6, Perception auditive +5 Dons : Attaque en puissance Attaque en puissance, Enchaînement Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements Environnement : plan élémentaire de l’Eau plan élémentaire de l’Eau plan élémentaire de l’Eau Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire Facteur de puissance : 1 3 5 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre Évolution possible : 3 DV (taille P) 5–7 DV (taille M) 9–15 DV (taille G) Ajustement de niveau : — — —
Élémentaire de l’Eau, taille TG Élémentaire de l’Eau, noble Élémentaire de l’Eau, seigneur Élémentaire (Eau, extraplanaire) de taille TG Élémentaire (Eau, extraplanaire) de taille TG Élémentaire (Eau, extraplanaire) de taille TG Dés de vie : 16d8+80 (152 pv) 21d8+105 (199 pv) 24d8+120 (228 pv) Initiative : +4 +5 +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 27 m 6 m (4 cases), nage 27 m 6 m (4 cases), nage 27 m Classe d’armure : 21 (–2 taille, +4 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 17 22 (–2 taille, +5 Dex, +9 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 17 23 (–2 taille, +6 Dex, +9 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +12/+27 +15/+31 +18/+35 Attaque : coup (+17 corps à corps, 2d10+7) coup (+21 corps à corps, 2d10+8) coup (+25 corps à corps, 2d10+9/19–20) Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 2d10+7) 2 coups (+21 corps à corps, 2d10+8) 2 coups (+25 corps à corps, 2d10+9/19–20) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m 4,50 m/4,50 m 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau extinction du feu, maelström, maîtrise de l’Eau Particularités : élémentaire, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m) élémentaire, réduction des dégâts (10/–), vision dans le noir (18 m) élémentaire, réduction des dégâts (10/–), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +5 Réf +12, Vig +17, Vol +7 Réf +14, Vig +19, Vol +8 Caractéristiques : For 24, Dex 18, Con 21, Int 6, Sag 11, Cha 11 For 26, Dex 20, Con 21, Int 8, Sag 11, Cha 11 For 28, Dex 22, Con 21, Int 10, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +12, Perception auditive +11 Détection +14, Perception auditive +14 Détection +29, Perception auditive +29 Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la destruction, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer Attaque en puissance, Enchaînement, Réflexes surhumains, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (coup), Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer Environnement : plan élémentaire de l’Eau plan élémentaire de l’Eau plan élémentaire de l’Eau Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire Facteur de puissance : 7 9 11 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre Évolution possible : 17–20 DV (taille TG) 22–23 DV (taille TG) 25–48 DV (taille TG) Ajustement de niveau : — — —
Un élémentaire de l’Eau ne peut séloigner de plus de 54 mètres du plan d’eau d’où il a été convoqué. L’élémentaire de l’Eau parle l’aquatique, mais choisit rarement de s’exprimer.
Combat L’élémentaire de l’Eau préfère combattre dans un grand plan d’eau, ce qui lui permet à tout instant de disparaître sous la surface, pour mieux rejaillir dans le dos de ses adversaires. Extinction du feu (Ext). Le contact de l’élémentaire éteint torches, feux de camp, lanternes non protégées et autres feux de nature non magique pour peu qu’ils soient de taille G ou moins. L’élémentaire peut également éteindre les feux magiques comme s’il lançait une dissipation de la magie (niveau de lanceur de sorts égal à son nombre de DV). Maelström (Sur). Du moment qu’il se trouve sous l’eau, l’élémentaire peut se transformer en maelström toutes les 10 minutes et conserver cette forme un maximum de 1 round tous les 2 DV. Il se déplace à sa vitesse normale dans l’eau ou au fond. Le maelström mesure 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur dépend de la taille de l’élémentaire (voir la table, plus loin). Celui-ci peut la moduler, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres. Le mouvement d’un élémentaire de l’Eau sous forme de tourbillon ne provoque jamais d’attaque d’opportunité, même s’il entre dans l’espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le maelström, entrent dans l’espace qu’il occupe ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les courants violents qui le composent. Les créatures dont la catégorie de taille est inférieure à celle de l’élémentaire risquent de subir des dégâts et d’être entraînées sous l’eau au contact du maelström (voir table). Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes pour éviter les dégâts mentionnés. Qu’elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes qui détermine si elle est emportée ou non. Si cela se produit, elle est violemment ballottée par le maelström et elle subit automatiquement les dégâts indiqués à chaque round. Si la créature sait nager, elle a droit à un jet de Réflexes par round pour échapper au maelström. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Le DD associé aux divers jets de Réflexes dépend de la taille de l’élémentaire (voir table). Le DD de sauvegarde est lié à la Force. Les créatures prises dans le maelström ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements de l’élémentaire. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de –4 en Dextérité et un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un élémentaire peut porter autant de créatures qu’il peut en contenir dans le volume qu’il occupe. L’élémentaire peut à tout moment éjecter les créatures prises dans le maelström, auquel cas il les dépose là où il se trouve. S’il a été convoqué, il libère les créatures qu’il transporte avant de retourner dans son plan. Si la base du maelström est en contact avec le fond de l’eau, il soulève un nuage de débris tournoyant follement autour de lui. Ce nuage est centré sur l’élémentaire et a un diamètre égal à la moitié de la hauteur du tourbillon. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage, les autres d’un camouflage total. Tout individu se trouvant à l’intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 10 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort. Un élémentaire sous forme de maelström ne peut porter d’attaque de coups et ne contrôle pas l’espace qui l’entoure. Maîtrise de l’Eau (Ext). Cet élémentaire bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si son adversaire et lui-même sont au contact de l’eau. Par contre, si l’un des deux se trouve sur la terre ferme, l’élémentaire subit un malus de –4 aux jets d’attaque et de dégâts (ces modificateurs n’ont pas été intégrés aux profils). Compétences. Un élémentaire de l’Eau bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.
Taille des élémentaires de l’Eau Maelström Élémentaire Taille Poids DD de sauvegarde Dégâts Hauteur Taille P 1,20 m 17 kg 13 1d4 3–6 m Taille M 2,50 m 140 kg 15 1d6 3–9 m Taille G 5 m 1 125 kg 19 2d6 3–12 m Taille TG 10 m 10 t 25 2d8 3–15 m Noble 11 m 11 t 28 2d8 3–18 m Seigneur 12 m 12 t 31 2d8 3–18 m
Élémentaire du Feu Élémentaire du Feu, taille P Élémentaire du Feu, taille M Élémentaire du Feu, taille G Élémentaire (extraplanaire, Feu) de taille P Élémentaire (extraplanaire, Feu) de taille M Élémentaire (extraplanaire, Feu) de taille G Dés de vie : 2d8 (9 pv) 4d8+8 (26 pv) 8d8+24 (60 pv) Initiative : +5 +7 +9 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) 15 m (10 cases) 15 m (10 cases) Classe d’armure : 15 (+1 taille, +1 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13 18 (–1 taille, +5 Dex, +4 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/–3 +3/+4 +6/+12 Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d4 et 1d4 de feu) coup (+6 corps à corps, 1d6+1 et 1d6 de feu) coup (+10 corps à corps, 2d6+2 et 2d6 de feu) Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d4 et 1d4 de feu) coup (+6 corps à corps, 1d6+1 et 1d6 de feu) 2 coups (+10 corps à corps, 2d6+2 et 2d6 de feu) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m 3 m/3 m Attaques spéciales : départ de feu départ de feu départ de feu Particularités : élémentaire, immunité contre le feu, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid élémentaire, immunité contre le feu, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid élémentaire, immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +0, Vol +0 Réf +7, Vig +3, Vol +1 Réf +11, Vig +5, Vol +2 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 10, Int 4, Sag 11, Cha 11 For 12, Dex 17, Con 14, Int 4, Sag 11, Cha 11 For 14, Dex 21, Con 16, Int 6, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 Détection +4, Perception auditive +3 Détection +6, Perception auditive +5 Dons : Attaque en finesseS, Esquive, Science de l’initiativeS Attaque en finesseS, Esquive, Science de l’initiativeS, Souplesse du serpent Attaque éclair, Attaque en finesseS, Esquive, Science de l’initiativeS, Souplesse du serpent Environnement : plan élémentaire du Feu plan élémentaire du Feu plan élémentaire du Feu Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire Facteur de puissance : 1 3 5 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre Évolution possible : 3 DV (taille P) 5–7 DV (taille M) 9–15 DV (taille G) Ajustement de niveau : — — —
Élémentaire du Feu, taille TG Élémentaire du Feu, noble Élémentaire du Feu, seigneur Élémentaire (extraplanaire, Feu) de taille TG Élémentaire (extraplanaire, Feu) de taille TG Élémentaire (extraplanaire, Feu) de taille TG Dés de vie : 16d8+64 (136 pv) 21d8+84 (178 pv) 24d8+96 (204 pv) Initiative : +11 +12 +13 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) 15 m (10 cases) 15 m (10 cases) Classe d’armure : 19 (–2 taille, +7 Dex, +4 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 12 24 (–2 taille, +8 Dex, +8 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16 25 (–2 taille, +9 Dex, +8 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +12/+24 +15/+28 +18/+32 Attaque : coup (+17 corps à corps, 2d8+4 et 2d8 de feu) coup (+21 corps à corps, 2d8+5 et 2d8 de feu) coup (+25 corps à corps, 2d8+6 et 2d8 de feu) Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 2d8+4 et 2d8 de feu) 2 coups (+21 corps à corps, 2d8+5 et 2d8 de feu) 2 coups (+25 corps à corps, 2d8+6 et 2d8 de feu) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m 4,50 m/4,50 m 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : départ de feu départ de feu départ de feu Particularités : élémentaire, immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/–), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid élémentaire, immunité contre le feu, réduction des dégâts (10/–), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid élémentaire, immunité contre le feu, réduction des dégâts (10/–), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +17, Vig +9, Vol +5 Réf +20, Vig +11, Vol +9 Réf +23, Vig +14, Vol +10 Caractéristiques : For 18, Dex 25, Con 18, Int 6, Sag 11, Cha 11 For 20, Dex 27, Con 18, Int 8, Sag 11, Cha 11 For 22, Dex 29, Con 18, Int 10, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +12, Perception auditive +11 Détection +14, Perception auditive +14 Détection +29, Perception auditive +28 Dons : Attaque éclair, Attaque en finesseS, Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiativeS, Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer Arme de prédilection (coup), Attaque éclair, Attaque en finesseS, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiativeS, Souplesse du serpent, Vigilance, Volonté de fer Attaque éclair, Attaque en finesseS, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiativeS, Souplesse du serpent, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer Environnement : plan élémentaire du Feu plan élémentaire du Feu plan élémentaire du Feu Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire Facteur de puissance : 7 9 11 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre Évolution possible : 17–20 DV (taille TG) 22–23 DV (taille TG) 25–48 DV (taille TG) Ajustement de niveau : — — —
L’élémentaire du Feu parle l’igné, mais choisit rarement de s’exprimer.
Combat L’élémentaire du Feu est un farouche adversaire, qui attaque avec une grande sauvagerie. Il prend un grand plaisir à réduire en cendres créatures et objets du plan Matériel. Départ de feu (Ext). Les coups d’un élémentaire du Feu inflige des dégâts contondants et des dégâts de feu dus à son corps enflammé. Toute créature touchée par une attaque de coup d’élémentaire du Feu doit réussir un jet de Réflexes sous peine de s’enflammer. Les flammes continuent de brûler pendant 1d4 rounds. Le DD du jet de sauvegarde varie en fonction de la taille de l’élémentaire (voir la table, plus bas). Une créature en feu peut éteindre les flammes si elle y consacre une action de mouvement. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Les adversaires frappant l’élémentaire à l’aide d’armes naturelles ou à mains nues subissent automatiquement les dégâts de feu accompagnant chaque attaque de l’élémentaire. Ils risquent aussi de s’enflammer s’ils ratent leur jet de Réflexes.
Taille des élémentaires du Feu Élémentaire Taille Poids DD de sauvegarde Taille P 1,20 m 500 g 11 Taille M 2,50 m 1 kg 14 Taille G 5 m 2 kg 17 Taille TG 10 m 4 kg 22 Noble 11 m 5 kg 24 Seigneur 12 m 6 kg 26
Élémentaire de la Terre Élémentaire de la Terre, taille P Élémentaire de la Terre, taille M Élémentaire de la Terre, taille G Élémentaire (extraplanaire, Terre) de taille P Élémentaire (extraplanaire, Terre) de taille M Élémentaire (extraplanaire, Terre) de taille G Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) 4d8+12 (30 pv) 8d8+32 (68 pv) Initiative : –1 –1 –1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) 6 m (4 cases) 6 m (4 cases) Classe d’armure : 17 (+1 taille, –1 Dex, +7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17 18 (–1 Dex, +9 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 18 18 (–1 taille, –1 Dex, +10 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/+0 +3/+8 +6/+17 Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d6+4) coup (+8 corps à corps, 1d8+7) coup (+12 corps à corps, 2d8+7) Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d6+4) coup (+8 corps à corps, 1d8+7) 2 coups (+12 corps à corps, 2d8+7) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m 3 m/3 m Attaques spéciales : maîtrise de la Terre, poussée maîtrise de la Terre, poussée maîtrise de la Terre, poussée Particularités : élémentaire, nage dans la terre, vision dans le noir (18 m) élémentaire, nage dans la terre, vision dans le noir (18 m) élémentaire, réduction des dégâts (5/–), nage dans la terre, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf –1, Vig +4, Vol +0 Réf +0, Vig +7, Vol +1 Réf +1, Vig +10, Vol +2 Caractéristiques : For 17, Dex 8, Con 13, Int 4, Sag 11, Cha 11 For 21, Dex 8, Con 17, Int 4, Sag 11, Cha 11 For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +2, Perception auditive +3 Détection +3, Perception auditive +4 Détection +5, Perception auditive +6 Dons : Attaque en puissance Attaque en puissance, Enchaînement Attaque en puissance, Enchaînement, Succession d’enchaînements Environnement : plan élémentaire de la Terre plan élémentaire de la Terre plan élémentaire de la Terre Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire Facteur de puissance : 1 3 5 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre Évolution possible : 3 DV (taille P) 5–7 DV (taille M) 9–15 DV (taille G) Ajustement de niveau : — — —
Élémentaire de la Terre, taille TG Élémentaire de la Terre, noble Élémentaire de la Terre, seigneur Élémentaire (extraplanaire, Terre) de taille TG Élémentaire (extraplanaire, Terre) de taille TG Élémentaire (extraplanaire, Terre) de taille TG Dés de vie : 16d8+80 (152 pv) 21d8+105 (199 pv) 24d8+120 (228 pv) Initiative : –1 –1 –1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) 6 m (4 cases) 6 m (4 cases) Classe d’armure : 18 (–2 taille, –1 Dex, +11 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 18 20 (–2 taille, –1 Dex, +13 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 20 22 (–2 taille, –1 Dex, +15 naturelle), contact 7, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +12/+29 +15/+33 +18/+37 Attaque : coup (+19 corps à corps, 2d10+9) coup (+23 corps à corps, 2d10+10) coup (+27 corps à corps, 2d10+11/19–20) Attaque à outrance : 2 coups (+19 corps à corps, 2d10+9) 2 coups (+23 corps à corps, 2d10+10) 2 coups (+27 corps à corps, 2d10+11/19–20) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m 4,50 m/4,50 m 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : maîtrise de la Terre, poussée maîtrise de la Terre, poussée maîtrise de la Terre, poussée Particularités : élémentaire, réduction des dégâts (5/–), nage dans la terre, vision dans le noir (18 m) élémentaire, réduction des dégâts (10/–), nage dans la terre, vision dans le noir (18 m) élémentaire, réduction des dégâts (10/–), nage dans la terre, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +15, Vol +7 Réf +6, Vig +17, Vol +9 Réf +7, Vig +19, Vol +10 Caractéristiques : For 29, Dex 8, Con 21, Int 6, Sag 11, Cha 11 For 31, Dex 8, Con 21, Int 8, Sag 11, Cha 11 For 33, Dex 8, Con 21, Int 10, Sag 11, Cha 11 Compétences : Détection +9, Perception auditive +10 Détection +14, Perception auditive +14 Détection +29, Perception auditive +29 Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Succession d’enchaînements, Volonté de fer Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction, Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction, Science du critique (coup), Succession d’enchaînements, Vigilance, Volonté de fer Environnement : plan élémentaire de la Terre plan élémentaire de la Terre plan élémentaire de la Terre Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire Facteur de puissance : 7 9 11 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : généralement neutre généralement neutre généralement neutre Évolution possible : 17–20 DV (taille TG) 22–23 DV (taille TG) 25–48 DV (taille TG) Ajustement de niveau : — — —
L’élémentaire de la Terre parle le terreux, mais choisit rarement de s’exprimer.
Combat Bien que cet élémentaire bouge lentement, il n’abandonne jamais et ne connaît pas la fatigue. Il peut se déplacer dans le sol ou la roche avec autant d’aisance que les mortels marchent sur la terre ferme. Par contre, il est incapable de nager. Quand il se retrouve en présence d’un plan d’eau, il le contourne ou passe en dessous. Il pourrait aussi marcher au fond de l’eau, mais déteste le faire. Maîtrise de la Terre (Ext). Cet élémentaire bénéficie d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts si son adversaire et lui sont en contact avec le sol. Par contre, si son ennemi se trouve dans l’eau ou dans les airs, l’élémentaire subit un malus de –4 aux jets d’attaque et de dégâts (ces modificateurs n’ont pas été intégrés aux profils). Nage dans la terre (Ext). Un élémentaire de la terre peut nager dans la terre comme un poisson dans l’eau. Il peut ainsi traverser la pierre, la terre et toute forme de sol à l’exception du métal. Il ne laisse derrière lui ni tunnel ni ouverture et ne crée aucune vibration ou autre signe de son passage. Un sort de glissement de terrain lancé sur une zone contenant un élémentaire en train de nager dans la terre le renvoie de 9 mètres en arrière et l’étourdit pendant 1 round (jet de Vigueur DD 15 pour annuler). Poussée (Ext). L’élémentaire peut tenter une bousculade sans s’exposer aux attaques d’opportunité. Les modificateurs correspondants au pouvoir de maîtrise de la Terre (voir ci-dessus) s’appliquent au test de Force opposé déterminant si l’élémentaire parvient à repousser son adversaire.
Taille des élémentaires de la Terre Élémentaire Taille Poids Taille P 1,20 m 40 kg Taille M 2,50 m 375 kg Taille G 5 m 3 t Taille TG 10 m 24 t Noble 11 m 27 t Seigneur 12 m 30 t
Elfe
Elfe, homme d’armes de niveau 1 Drow, homme d’armes de niveau 1 Humanoïde (elfe) de taille M Humanoïde (elfe) de taille M Dés de vie : 1d8 (4 pv) 1d8 (4 pv) Initiative : +1 +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 14 16 (+1 Dex, +4 chemise de mailles, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +1/+2 +1/+2 Attaque : épée longue (+2 corps à corps, 1d8+1/19–20) ; ou arc long (+3 distance, 1d8/x3) rapière (+3 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou arbalète de poing (+2 distance, 1d4/19–20) Attaque à outrance : épée longue (+2 corps à corps, 1d8+1/19–20) ; ou arc long (+3 distance, 1d8/x3) rapière (+3 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou arbalète de poing (+2 distance, 1d4/19–20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — poison, pouvoirs magiques Particularités : traits des elfes résistance à la magie (12), traits des drows Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol –1* Réf +1, Vig +2, Vol –1* Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 10, Int 10, Sag 9, Cha 8 For 13, Dex 13, Con 10, Int 12, Sag 9, Cha 10 Compétences : Détection +2, Discrétion +1, Fouille +3, Perception auditive +2 Détection +3, Discrétion +0, Fouille +4, Perception auditive +2 Dons : Arme de prédilection (arc long) Arme de prédilection (rapière) Environnement : forêts tempérées souterrains (Demi-elfe : forêts tempérées) (Elfe aquatique : milieu aquatique tempéré) (Elfe des bois : forêts tempérées) (Elfe gris : montagnes tempérées) (Elfe sauvage : forêts chaudes) Organisation sociale : groupe (2–4), patrouille (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou compagnie (30–100 plus 20% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7) groupe (2–4), patrouille (5–8 plus 2 sergents de niveau 2 et 1 chef de niveau 3–6) ou compagnie (20–50 plus 10% de non-combattants, 1 sergent de niveau 2 tous les 5 adultes, 2d4 lieutenants de niveau 6 et 1d4 capitaines de niveau 9) Facteur de puissance : 1/2 1 Trésor : normal normal Alignement : généralement chaotique bon généralement neutre mauvais (Elfe des bois : généralement neutre) Évolution possible : par une classe de personnage par une classe de personnage Ajustement de niveau : — +1
Ces humanoïdes mesurent environ 1,50 mètre pour un poids avoisinant les 50 kg. Ils se nourrissent de fruits, de céréales et, parfois, d’animaux qu’ils chassent. Ils ont un penchant pour les vêtements colorés, par-dessus lesquels ils portent généralement une grande cape verte et grise leur permettant de se fondre dans les bois. Tous parlent la langue elfique, et la plupart connaissent également le commun et la langue sylvestre. La plupart des elfes rencontrés en dehors de leur village sont des hommes d’armes. Le profil ci-dessus est celui d’un homme d’armes de niveau 1.
Combat Les elfes sont des combattants prudents, qui prennent le temps d’évaluer les forces et faiblesses de l’adversaire et d’étudier le champ de bataille. Embuscades, tireurs d’élite et camouflage sont leurs trois atouts. Ils appliquent les tactiques de la guérilla, abattant leurs adversaires de loin et changeant de position avant d’être découverts, et répètent cette manœuvre jusqu’à l’élimination de tous leurs ennemis. Leur préférence en matière d’armes va à l’arc long ou court, la rapière et l’épée longue. Au corps à corps, ils ont un style aussi gracieux qu’efficace, fait d’enchaînements complexes qui sont un plaisir à contempler. Leurs magiciens utilisent souvent le sort sommeil, car ils savent pertinemment que celui-ci ne risque pas d’affecter leurs semblables. Traits des elfes (Ext). Voici les traits raciaux des elfes. • +2 en Dextérité, –2 en Constitution. • Taille moyenne. • La vitesse de base au sol d’un elfe est de 9 mètres. • Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de type enchantement. * N’est pas inclus dans les valeurs de sauvegarde du profil. • Vision nocturne. • Formation automatique au maniement de l’épée longue, de la rapière, de l’arc long (composite ou non) et de l’art court (composite ou non). • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu’ils passent à 1,50 mètre ou moins d’une porte dissimulée ou d’un passage secret, ils ont droit à un test de Fouille pour le remarquer. • Langues. D’office : commun et elfe. Supplémentaires : draconien, gnoll, gnome, gobelin, orque et sylvestre. • Classe de prédilection. Magicien. • Ajustement de niveau. +0.
L’homme d’armes elfe présenté ci-dessus disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
Autres races d’elfes La description précédente s’applique aux hauts-elfes, qui sont ceux que l’on rencontre le plus souvent. Mais il existe également cinq autres races d’elfes, en plus des demi-elfes, qui sont assez proches des elfes pour être inclus ici.
Demi-elfes
Les demi-elfes ne constituent pas vraiment une race d’elfes, et pourtant on les prend souvent pour des elfes. Ils héritent équitablement des gènes de chaque parent. Traits des demi-elfes (Ext). Voici les traits raciaux des demi-elfes. • Taille moyenne. • La vitesse de base au sol d’un elfe est de 9 mètres. • Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil. Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de type enchantement. • Vision nocturne. • Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Les demi-elfes sont incapables de détecter portes dissimulées et passages secrets rien qu’en passant à côté (ils doivent les chercher normalement). • Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignement. Les demi-elfes s’entendent facilement dans n’importe quelle société. Ce bonus peut être annulé dans les régions où les demi-elfes sont mal vus (comme dans un village humain reculé). • Sang elfique. Les demi-elfes sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes. • Langues. D’office : commun et elfe. Supplémentaires : au choix (à l’exception des langages secrets, tels que la langue des druides). • Classe de prédilection. Spécial. La classe la plus élevée d’un demi-elfe multiclassé n’est pas prise en compte quand on détermine s’il subit ou non un malus de PX. • Ajustement de niveau. +0.
Elfes aquatiques
Les elfes aquatiques, ou elfes des mers, sont les cousins marins des elfes terrestres. Ils combattent sous l’eau à l’aide de lances, de tridents et de filets. Traits des elfes aquatiques (Ext). Les elfes aquatiques possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts (sauf mention contraire). • +2 en Dextérité, –2 en Intelligence. (Ces ajustements remplacent ceux des elfes hauts.) • Les elfes aquatiques appartiennent au sous-type aquatique. • La vitesse de base de nage d’un elfe aquatique est de 12 mètres. • Branchies. Les elfes aquatiques peuvent survivre hors de l’eau pendant 1 heure par point de Constitution (passé ce délai, consultez les règles concernant l’asphyxie). • Vision nocturne exceptionnelle. Ils voient quatre fois plus loin que les humains (et non deux) dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Ce trait remplace la vision nocturne des elfes hauts. • Classe de prédilection. Guerrier. Ce trait remplace la classe de prédilection des elfes hauts.
Elfes des bois
Leurs cheveux sont blonds ou cuivrés et ils sont plus musclés que les autres elfes. Ils s’habillent dans des tons de verts et de bruns pour mieux se fondre dans leur habitat naturel. Traits des elfes des bois (Ext). Les elfes des bois possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts (sauf mention contraire). • +2 en Force, –2 en Intelligence. • Classe de prédilection. Rôdeur. Ce trait remplace la classe de prédilection des elfes hauts.
Elfes gris
Leur taille est légèrement supérieure à la moyenne de leur race et ils ont la réputation d’être distants et arrogants (même vis-à-vis des autres elfes). Ils ont soit les cheveux argentés et les yeux ambrés soit les cheveux d’or clair et les yeux violets. Ils apprécient particulièrement les vêtements blancs, jaunes, argentés ou dorés, sur lesquels ils ajoutent une cape pourpre ou bleu roi. Traits des elfes gris (Ext). Les elfes gris possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts. • +2 en Intelligence, –2 en Force.
Elfes noirs (drows)
Les drows, ou elfes noirs, sont des êtres malfaisants et dépravés vivant dans les entrailles de la terre. Leurs cheveux sont pâles, le blanc étant la couleur la plus répandue. Légèrement plus petits et plus minces que les autres elfes, ils ont les yeux rouge vif. Les drows utilisent fréquemment des flèches enduites de poison. Poison (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13), effet initial : perte de connaissance pour 1 minute, effet secondaire : perte de connaissance pour 2d4 heures. Un drow dispose généralement de 1d4–1 doses de poison soporifique. Il l’enduit surtout sur ses flèches et ses carreaux d’arbalète, mais il peut aussi être utilisé sur une arme de corps à corps. Les drows ne sont cependant pas spécialement formés à l’utilisation du poison et risquent de s’empoisonner à chaque application. De plus, ce poison n’étant pas un effet magique, il affecte normalement les drows et les elfes en général. Traits des drows (Ext). Les drows possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts (sauf mention contraire). • +2 en Intelligence, +2 en Charisme. • Vision dans le noir sur 36 mètres. (Ce trait remplace la vision nocturne des elfes hauts). • Résistance à la magie de 11 + niveaux de classe. • Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les pouvoirs magiques. • Pouvoirs magiques. Lueur féerique, lumières dansantes et ténèbres 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe de l’elfe noir. • Formation automatique au maniement de l’arbalète de poing, de la rapière, de l’épée courte. • Vulnérabilité à la lumière (Ext). Une exposition brutale à une vive lumière (telle que les rayons du soleil ou l’effet du sort lumière du jour) aveugle les drows pendant 1 round. Par la suite, ils sont l’éblouis tant qu’ils restent dans la zone illuminée. • Langues. D’office : commun, commun des Profondeurs et elfe. Supplémentaires : abyssal, aquatique, draconien, gnome, gobelin, kua-toa, langue des signes drow. • Classe de prédilection. Magicien (hommes) ou prêtre (femmes). Ce trait remplace la classe de prédilection des elfes hauts. • Ajustement de niveau. +2.
L’homme d’armes drow présenté ci-dessus disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. Facteur de puissance. Les drows dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global. Les drows dotés de niveaux de classe de PJ ont un FP égal à leur niveau global +1.
Elfes sauvages
Les elfes sauvages vivent selon un système tribal moins avancé que les autres. Leurs cheveux vont du noir au châtain clair, des mèches argentées apparaissant avec l’âge. Ils confectionnent des vêtements simples à l’aide de peaux de bêtes et de feuilles. Traits des elfes sauvages (Ext). Les elfes sauvages possèdent les traits suivants, en plus de ceux des elfes hauts (sauf mention contraire). • +2 en Dextérité, –2 en Intelligence. (Ces ajustements remplacent ceux des elfes hauts.) • Classe de prédilection. Ensorceleur. Ce trait remplace la classe de prédilection des elfes hauts.
Enlaceur
Créature magique de taille G Dés de vie : 10d10+30 (85 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases) Classe d’armure : 24 (–1 taille, +1 Dex, +14 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +10/+18 Attaque : filament (+11 contact à distance, fixation) ; ou morsure (+13 corps à corps, 2d6+6) Attaque à outrance : 6 filaments (+11 contact à distance, fixation), morsure (+13 corps à corps, 2d6+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (15 m avec ses filaments) Attaques spéciales : faiblesse, filaments, fixation Particularités : immunité contre l’électricité, résistance à la magie (30), résistance au froid (10), vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +10, Vol +8 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 12, Sag 16, Cha 12 Compétences : Détection +13, Discrétion +10*, Escalade +12, Perception auditive +13 Dons : Arme de prédilection (filaments), Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–6) Facteur de puissance : 12 Trésor : pas de pièces, 50 % de biens précieux (pierre uniquement), pas d’objets Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : 11–15 DV (taille G), 16–30 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
Haut de 2,70 m environ et large de 0,90 m à 1,20 m à sa base, il se rétrécit peu à peu pour ne plus faire qu’une trentaine de centimètres de diamètre à son extrémité supérieure. Il pèse 1,1 tonne. La couleur et la température de l’enlaceur évoluent pour s’adapter à celles de la caverne où il se trouve. L’enlaceur parle le terreux et le commun des Profondeurs.
Combat L’enlaceur chasse en restant absolument immobile, dans le but d’être pris pour une formation rocheuse. Sa science du mimétisme lui permet d’attaquer par surprise. Dès qu’il aperçoit une proie, il détend soudainement ses filaments et mord les créatures suffisamment proches de lui. Faiblesse (Ext). Les filaments de l’enlaceur affaiblissent toutes les créatures qu’ils touchent. Quiconque rate un jet de Vigueur (DD 18) subit un affaiblissement temporaire de 2d8 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Filaments (Ext). L’enlaceur entame généralement le combat en lançant ses filaments gluants en direction de ses proies. Il en possède jusqu’à six, qui peuvent frapper à 15 mètres de distance (pas de facteur de portée). Si l’un d’eux est tranché, il peut en développer un autre dès son tour de jeu suivant (action libre). Fixation (Ext). Si l’enlaceur touche à l’aide de l’attaque précédente, le filament s’enroule autour de sa cible. Cela n’inflige pas le moindre dégât, mais l’enlaceur attire ensuite irrésistiblement la cible vers lui, au rythme de 3 mètres par round (sans provoquer d’attaque d’opportunité). Le prisonnier peut se libérer en réussissant un test d’Évasion (DD 23) ou un test de Force (DD 19). Ces DD sont liés à la Force, sachant que celui d’Évasion inclut un bonus racial de +4. Dès qu’il arrive à 3 mètres de l’enlaceur, celui-ci le mord avec un bonus de +4 au jet d’attaque (dans le même round). Chaque filament a 10 points de vie et peut être pris pour cible par une tentative de destruction, qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le filament en question est fixé à une cible, l’enlaceur subit un malus de –4 au jet d’attaque opposé visant à résister à la tentative de destruction. Le fait de trancher l’un des filaments n’inflige pas davantage de dégâts au monstre. Compétences. * L’enlaceur bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion dans les environnements rocheux ou glacés.
Esprit follet
Les esprits follets sont des fées vivant à l’écart de la civilisation. Ils ne ménagent pas leurs efforts pour empêcher le Mal et la laideur de gagner leur environnement.
Combat Les esprits follets se battent à l’aide de pouvoirs magiques et d’armes miniatures. Ils préfèrent les embuscades et la ruse à l’affrontement direct. Compétences. Tous les esprits follets bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Grig
Fée de taille TP Dés de vie : 1/2d6+1 (2 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (médiocre) Classe d’armure : 18 (+2 taille, +4 Dex, +2 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +0/–11 Attaque : épée courte (+6 corps à corps, 1d3–3/19–20) ; ou arc long (+6 distance, 1d4–3/x3) Attaque à outrance : épée courte (+6 corps à corps, 1d3–3/19–20) ; ou arc long (+6 distance, 1d4–3/x3) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, violon Particularités : réduction des dégâts (5/fer froid), résistance à la magie (17), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +1, Vol +3 Caractéristiques : For 5, Dex 18, Con 13, Int 10, Sag 13, Cha 14 Compétences : Artisanat (une forme au choix) +4, Déplacement silencieux +8*, Détection +3, Discrétion +16, Évasion +8, Fouille +2, Perception auditive +3, Représentation (instruments à cordes) +6, Saut +9 Dons : Attaque en finesse, Esquive (S) Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : groupe (2–4), bande (6–11) ou tribu (20–80) Facteur de puissance : 1 Trésor : pas de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets Alignement : toujours neutre bon Évolution possible : 1–3 DV (taille TP) Ajustement de niveau : +3
Le grig peut effectuer de grands bonds. Il a la peau bleu pâle et les cheveux verts. Ses pattes sont brunes et velues et il porte le plus souvent une tunique ou un gilet de couleur vive dont les boutons sont de minuscules gemmes. Le grig mesure à peine 45 centimètres de haut et pèse 500 grammes environ. Il parle le sylvestre, mais certains parlent également le commun.
Combat Par rapport aux autres esprits follets, le grig est un féroce combattant. Ignorant ce qu’est la peur, il n’hésite pas à s’en prendre à des adversaires bien plus grands que lui, armé de sa dague et de son arc. Pouvoirs magiques. Déguisement, enchevêtrement (DD 13), invisibilité (uniquement sur lui-même), pyrotechnie (DD 14) et ventriloquie (DD 13), 3 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Violon (Sur). Au sein de chaque troupe, un grig possède un violon à sa taille. Dès qu’il en joue, quiconque se trouve dans un rayon de 9 mètres doit réussir un jet de Volonté (DD 12) pour ne pas être affecté par l’équivalent de danse irrésistible (l’effet se poursuit tant que le grig joue). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Compétences. Le grig bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Saut. * Il jouit également d’un bonus racial de +5 aux tests de Déplacement silencieux quand il se trouve en forêt.
Nixe
Fée (aquatique) de taille P Dés de vie : 1d6 (3 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 9 m Classe d’armure : 14 (+1 taille, +3 Dex), contact 14, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +0/–6 Attaque : épée courte (+4 corps à corps, 1d4–2/19–20) ; ou arbalète légère (+4 distance, 1d6/19–20) Attaque à outrance : épée courte (+4 corps à corps, 1d4–2/19–20) ; ou arbalète légère (+4 distance, 1d6/19–20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : charme-personne Particularités : amphibie, empathie sauvage, réduction des dégâts (5/fer froid), résistance à la magie (16), respiration aquatique, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +0, Vol +3 Caractéristiques : For 7, Dex 16, Con 11, Int 12, Sag 13, Cha 18 Compétences : Artisanat (une forme au choix) +5, Bluff +8, Détection +6, Discrétion +7*, Dressage +8, Évasion +6, Fouille +3, Natation +6, Perception auditive +6, Psychologie +5, Représentation (chant) +7 Dons : Attaque en finesse, Esquive (S) Environnement : milieux aquatiques tempérés Organisation sociale : groupe (2–4), bande (6–11) ou tribu (20–80) Facteur de puissance : 1 Trésor : pas de pièces, 50 % de biens précieux (pierre ou métal uniquement), 50 % d’objets (pas de parchemins) Alignement : toujours neutre Évolution possible : 2–3 DV (taille P) Ajustement de niveau : +3
Souvent mince et séduisante, elle a une peau vert pâle couverte de fines écailles et des cheveux vert sombre. Les femelles ornent généralement leurs cheveux de coquillages et de perles ; elles portent une sorte de paréo fait d’algues colorées. Quant aux mâles, ils sont uniquement vêtus d’un pagne de même matière. Elle peut s’aventurer sur la terre ferme, mais préfère ne pas quitter son plan d’eau. La nixe mesure environ 1,20 mètre de haut, pour un poids de 42 kilos. Elle parle l’aquatique et le sylvestre, mais certaines parlent également le commun.
Combat La nixe utilise son pouvoir de charme-personne pour éviter les combats. Elle ne se bat que si elle n’a pas d’autre solution pour se défendre ou pour protéger son territoire. Charme-personne (Mag). Trois fois par jour, la nixe peut user de charme-personne, comme le sort du même nom (niveau 4 de lanceur de sorts). La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas être charmée pendant 24 heures. En cas d’échec, la créature est chargée d’effectuer de gros travaux pour la communauté ou de garder les environs. Peu avant la fin du charme, la nixe qui l’a charmée la ramène à la surface et lui ordonne de partir sans se retourner. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Amphibie (Ext). Bien que les nixes soient des créatures aquatiques, elles peuvent vivre indéfiniment à l’air libre. Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l’aptitude de druide d’empathie sauvage, si ce n’est que la nixe bénéficie d’un bonus racial de +6 au test. Respiration aquatique (Mag). Une fois par jour, la nixe peut user de respiration aquatique, comme le sort du même nom jeté (niveau 12 de lanceur de sorts). Le plus souvent, elle l’utilise sur une créature charmée, puisque elle-même n’en a pas besoin. Compétences. La nixe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Elle peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même si elle est distraite ou en danger. Quand elle nage en ligne droite, elle peut recourir à l’action de course.
- Dans l’eau, elle bénéficie d’un bonus racial de +5 aux tests de Discrétion.
Pixie
Fée de taille P Dés de vie : 1d6 (3 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne) Classe d’armure : 16 (+1 taille, +4 Dex, +1 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +0/–6 Attaque : épée courte (+5 corps à corps, 1d4–2/19–20) ; ou arc long (+5 distance, 1d6–2/x3) Attaque à outrance : épée courte (+5 corps à corps, 1d4–2/19–20) ; ou arc long (+5 distance, 1d6–2/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, flèches spéciales Particularités : invisibilité suprême, réduction des dégâts (10/fer froid), résistance à la magie (15), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +0, Vol +4 Caractéristiques : For 7, Dex 18, Con 11, Int 16, Sag 15, Cha 16 Compétences : Bluff +7, Concentration +4, Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Équitation +8, Évasion +8, Fouille +9, Perception auditive +8, Psychologie +6 Dons : Attaque en finesse, Esquive (S) Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : groupe (2–4), bande (6–11) ou tribu (20–80) Facteur de puissance : 4 (5 avec danse irrésistible) Trésor : pas de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets Alignement : toujours neutre bon Évolution possible : 2–3 DV (taille P) Ajustement de niveau : +4 (+6 avec danse irrésistible)
Le pixie porte des vêtements bigarrés, qui comprennent souvent une casquette et des poulaines. Il fait environ 75 centimètres de haut et pèse dans les 15 kilos. Les pixies parlent le sylvestre et le commun, voire d’autres langues.
Combat Bien qu’il puisse paraître insouciant, le pixie sait se montrer féroce avec les intrus et les créatures malfaisantes. Il sait tirer le meilleur parti de son invisibilité et de ses autres pouvoirs. Flèches spéciales (Ext). Le pixie emploie parfois des flèches qui n’infligent pas de dégâts, mais peuvent provoquer une perte de mémoire chez la cible ou la plonger dans le sommeil. Perte de mémoire. La créature touchée par la flèche doit réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas perdre la mémoire. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +2. La victime conserve ses compétences, ses langues et ses aptitudes de classe, mais perd tout le reste jusqu’à ce qu’elle bénéficie d’un sort tel que guérison suprême, souhait limité, souhait ou miracle. Sommeil. Quel que soit le nombre de ses dés de vie, toute cible touchée par cette flèche doit réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas être affectée par l’équivalent du sort sommeil. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme et inclut un bonus racial de +2. Pouvoirs magiques. Confusion mineure (DD 14), détection de la Loi, détection de pensées (DD 15), détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, dissipation de la magie, enchevêtrement (DD 14), image permanente (DD 19, éléments visuels et auditifs uniquement), lumières dansantes et métamorphose (uniquement sur lui-même), 1 fois par jour. Niveau 8 de lanceur de sorts. Le DD des sauvegardes est lié au Charisme. Un pixie sur dix peut également jeter danse irrésistible, 1 fois par jour (niveau 8 de lanceur de sorts). Invisibilité suprême (Sur). Le pixie reste invisible même quand il attaque. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais le pixie peut l’arrêter (ou le réactiver) à tout moment (action libre).
Personnages pixies Un personnage pixie échange son DV de fée contre son premier niveau de classe. Voici les traits raciaux des personnages pixies : • –4 en Force, +8 en Dextérité, +6 en Intelligence, +4 en Sagesse et +6 en Charisme. • Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M. • La vitesse de déplacement de base au sol d’un pixie est de 6 mètres. Il dispose également d’une vitesse en vol de 18 mètres (bonne). • Vision nocturne. • Compétences raciales. Un personnage pixie bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. • Dons raciaux. Un personnage pixie gagne Esquive en qualité de don supplémentaire. • Bonus d’armure naturelle de +1. • Attaques spéciales (voir ci-dessus). Pouvoirs magiques. • Particularités (voir ci-dessus). Invisibilité suprême, réduction des dégâts (10/fer froid), résistance à la magie (15 + niveaux de classe). • Langues. D’office : commun, sylvestre. Supplémentaires : elfe, gnome, halfelin. • Classe de prédilection. Ensorceleur. • Ajustement de niveau. +4 (+6 s’il peut lancer danse irrésistible).
Étrangleur
Aberration de taille P Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), escalade 3 m Classe d’armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +2/+5 Attaque : tentacule (+6 corps à corps, 1d3+3) Attaque à outrance : 2 tentacules (+6 corps à corps, 1d3+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (1d3+3), étreinte Particularités : vision dans le noir (18 m), vivacité Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +4 Caractéristiques : For 16, Dex 14, Con 13, Int 4, Sag 13, Cha 7 Compétences : Déplacement silencieux +6, Discrétion +10, Escalade +13 Dons : Discret, Réflexes surhumains, Science de l’initiativeS Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 2 Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–12 DV (taille M) Ajustement de niveau : —
Ce prédateur particulièrement sournois vit sous terre et attaque tout ce qui passe à sa portée. Ses paumes et ses plantes de pied sont tapissées d’une multitude de petites pointes lui permettant de s’agripper à n’importe quelle surface, ou presque. Il pèse un peu plus de 15 kg. Ce monstre ne parle que le commun des Profondeurs.
Combat L’étrangleur aime se poster au plafond, au niveau des escaliers, des arches ou des intersections de couloirs, mais aussi au-dessus des puits. De cette manière, il n’a plus qu’à tendre les tentacules pour prendre ses proies par surprise. Il attaque les créatures de n’importe quelle taille ou presque, mais préfère celles qui sont isolées et au moins de taille P. S’il a vraiment faim, il peut tenter de s’en prendre à plusieurs adversaires en même temps mais, dans ce cas, il attend le passage du dernier membre du groupe afin de ne pas se faire remarquer par les autres. Constriction (Ext). Chaque fois qu’il remporte un test de lutte contre une créature de taille G ou moins, l’étrangleur inflige 1d3+3 points de dégâts. Comme il attrape sa proie par le cou, celle-ci ne peut plus parler ni lancer de sorts à composantes verbales. Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, l’étrangleur doit réussir une attaque de tentacule sur une créature de taille G ou moins. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. L’étrangleur reçoit un bonus racial de +4 sur les tests de lutte, qui est déjà inclus dans son profil. Vivacité (Sur). Bien qu’il ne soit pas particulièrement dextre, l’étrangleur montre une vivacité stupéfiante. Il a droit à une action simple ou de mouvement supplémentaire lors de son tour de jeu, à chaque round. Compétences. L’étrangleur bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests d’Escalade même s’il est pressé ou menacé.
Ettercap
Aberration de taille M Dés de vie : 5d8+5 (27 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 9 m Classe d’armure : 14 (+3 Dex, +1 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +3/+5 Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+2 et venin) Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+2 et venin), 2 griffes (+3 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : toile, venin Particularités : vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 14, Dex 17, Con 13, Int 6, Sag 15, Cha 8 Compétences : Artisanat (fabrication de pièges) +4, Détection +8, Discrétion +9, Escalade +10, Perception auditive +4 Dons : Attaques multiples, Vigueur surhumaine Environnement : forêts chaudes Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe mixte (1–2 plus 2–4 araignées monstrueuses de taille M) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : généralement neutre mauvais Évolution possible : 6–7 DV (taille M), 8–15 DV (taille G) Ajustement de niveau : +4
Un ettercap mesure 1,80 mètre et pèse environ 100 kg. L’ettercap parle le commun.
Combat L’ettercap n’est pas courageux, mais ses pièges judicieusement disposés lui permettent souvent de venir à bout de ses proies avant qu’elles aient le temps de dégainer leurs armes. S’il lui faut combattre, il le fait à l’aide de ses pattes griffues et de sa morsure venimeuse. Toile (Ext). L’ettercap peut lancer jusqu’à 8 toiles par jour. Cette attaque est semblable au fait de lancer un filet, à quelques exceptions près : la toile a une portée maximale de 15 mètres, un facteur de portée de 3 mètres, et elle n’est efficace que contre les créatures de taille M ou moins. La toile se fixe aux solides, interdisant toute possibilité de s’en défaire. Une créature emprisonnée dans une toile peut s’en échapper ou la déchirer en réussissant un test d’Évasion (DD 13) ou de Force (DD 17). Les DD des deux tests sont liés à la Constitution et le second comprend un bonus racial de +4. La toile a 6 points de résistance, une solidité de 0 et le feu lui inflige des dégâts doublés. L’ettercap peut également tendre des toiles verticales faisant entre 1,50 mètre et 18 mètres de côté. Généralement, il les positionne de manière à attraper les créatures volantes, mais il peut aussi les disposer pour piéger des proies évoluant au sol. Ces toiles sont tellement fines qu’il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour les remarquer. Les créatures qui se heurtent à cet obstacle se retrouvent engluées comme si l’ettercap les avait prises pour cible à l’aide des toiles qu’il projette. Si les prisonniers disposent d’une surface solide sur laquelle s’appuyer (sol, mur, arbre, etc.), ils bénéficient d’un bonus de +5 au test d’Évasion ou de Force (selon qu’ils essayent d’échapper à la toile ou de la déchirer). Chaque carré de toile de 1,50 mètre de côté a 6 points de résistance, une solidité de 0 et le feu lui inflige des dégâts doublés. L’ettercap peut évoluer sur ses toiles verticales à sa vitesse d’escalade. Il sait exactement où est n’importe quelle créature touchant la toile sur laquelle il se trouve. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 15) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Dextérité, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et comprend un bonus racial de +2. Compétences. L’ettercap bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests d’Artisanat (fabrication de pièges), Détection et de Discrétion. Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade même s’il est pressé ou menacé.
Ettin
Géant de taille G Dés de vie : 10d8+20 (65 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d’armure : 18 (–1 taille, –1 Dex, +7 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +7/+17 Attaque : morgenstern (+12 corps à corps, 1d10+6) ; ou javeline (+5 distance, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 morgensterns (+12/+7 corps à corps, 1d10+6) ; ou 2 javelines (+5 distance, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : — Particularités : dissociation du combat à deux armes, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +9, Vol +5 Caractéristiques : For 23, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 11 Compétences : Détection +10, Fouille +1, Perception auditive +10 Dons : Attaque en puissance, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer Environnement : collines froides Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4), groupe mixte (1–2 plus 1–2 ours bruns), bande (3–5 plus 1–2 ours bruns) ou colonie (3–5 plus 1–2 ours bruns et 7–12 orques ou 9–16 gobelins) Facteur de puissance : 6 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +5
L’ettin, ou géant à deux têtes, est un chasseur sournois et imprévisible qui opère de nuit. Sa peau va du rose au brun, mais il ne se lave jamais et l’incroyable couche de crasse qui le recouvre donne l’impression qu’il est gris. À l’âge adulte, il mesure dans les 3,90 mètres pour un poids dépassant les 2,5 tonnes. Son espérance de vie est de l’ordre de 75 ans. Il n’a pas de langage propre, mais parle un mélange d’orque, de gobelin et de géant. Quiconque parle une de ces trois langues doit réussir un test d’Intelligence (DD 15) pour parvenir à communiquer avec un ettin (un test par information). Si la créature en parle deux, le DD tombe à 10, et à 5 si elle parle les trois langues. Malgré leur intelligence limitée, les ettins se comprennent sans la moindre difficulté, et un ettin solitaire tue souvent le temps en engageant une longue discussion entre ses deux têtes.
Combat Bien que l’ettin ne soit guère futé, il sait faire preuve de ruse au combat. Il préfère tendre une embuscade à ses adversaires plutôt que de charger en terrain découvert. Une fois le combat engagé, il a tendance à se défendre furieusement jusqu’à ce que tous ses ennemis soient morts. Dissociation du combat à deux mains (Ext). L’ettin se bat avec une morgenstern ou une javeline dans chaque main. Chacune de ses deux têtes contrôle un bras, ce qui fait qu’il ne subit pas de malus aux jets d’attaque et de dégâts quand il combat avec deux armes. Compétences. Les deux têtes de l’ettin lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Félin marin
Créature magique de taille G Dés de vie : 6d10+18 (51 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 12 m Classe d’armure : 18(–1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+14 Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+4) et morsure (+4 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : éventration (2d6+6) Particularités : odorat, retenir son souffle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +5 Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 17, Int 2, Sag 13, Cha 10 Compétences : Détection +7, Natation +12, Perception auditive +8 Dons : Endurance, Vigilance, Volonté de fer Environnement : milieux aquatiques tempérés Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (5–12) Facteur de puissance : 4 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10–18 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
Un félin marin typique mesure 3,60 mètres de long et pèse 400 kilos.
Combat Les félins marins attaquent à vue, que ce soit pour chasser ou pour défendre leur territoire. Ils profitent de leurs griffes et de leurs dents pour agripper puis éventrer leur proie. Ils font montre d’un courage immense et combattent toujours jusqu’à la mort, quelle que soit la taille de leurs ennemis. Couples et troupes de félins marins attaquent de concert, tentant d’user leur adversaire jusqu’à ce que l’un d’eux parvienne à l’achever. Éventration (Ext). Un félin marin qui touche à l’aide de ses deux attaques de griffes lacère littéralement son adversaire, ce qui lui inflige 2d6+6 points de dégâts supplémentaires. Retenir son souffle. Un félin marin peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à six fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer. Compétences. Le félin marin bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
Feu follet
Aberration (Air) de taille P Dés de vie : 9d8 (40 pv) Initiative : +13 Vitesse de déplacement : vol 15 m (parfaite) (10 cases) Classe d’armure : 29 (+1 taille, +9 Dex, +9 parade), contact 29, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +6/–3 Attaque : décharge électrique (+16 contact au corps à corps, 2d8 électricité) Attaque à outrance : décharge électrique (+16 contact au corps à corps, 2d8 électricité) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : immunité contre les sorts, invisibilité naturelle, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +3, Vol +9 Caractéristiques : For 1, Dex 29, Con 10, Int 15, Sag 16, Cha 12 Compétences : Bluff +13, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Détection +17, Diplomatie +3, Fouille +14, Intimidation +3, Perception auditive +17, Survie +3 (+5 pour suivre une piste) Dons : Attaque en finesse (S), Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative, Vigilance Environnement : marécages tempérés Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–4) Facteur de puissance : 6 Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : 10–18 DV (taille P) Ajustement de niveau : —
Ce monstre peut être blanc, jaune, vert ou bleu. De loin, il est aisé de le prendre pour une lanterne allumée, surtout dans les marais embrumés où il réside. Ce globe de vapeur semi-solide fait une trentaine de centimètres de diamètre pour un poids de 1,5 kilo. La luminosité qu’il dégage éclaire autant qu’une torche. Le feu follet parle le commun et l’aérien. Bien que ne possédant pas de cordes vocales, il peut s’exprimer d’une voix fantomatique pour peu qu’il modifie les vibrations qu’il émet.
Combat Généralement, le feu follet évite l’affrontement direct, préférant semer la confusion dans l’esprit des aventuriers et les attirer de-ci de-là, jusqu’à les amener dans un endroit dangereux (comme des sables mouvants). S’il est obligé de se battre, il le fait en émettant de petites décharges électriques correspondant à des attaques de contact au corps à corps. Immunité contre les sorts (Ext). Le feu follet est immunisé contre la plupart des sorts et pouvoirs magiques qui autorisent un test de résistance à la magie, exception faite de dédale et projectile magique. Invisibilité naturelle (Ext). Un feu follet surpris ou effrayé peut éteindre la lueur qu’il émet, ce qui le rend instantanément invisible (comme s’il utilisait le sort invisibilité).
Foreur
Aberration de taille TG Dés de vie : 15d8+78 (145 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 3 m Classe d’armure : 24 (–2 taille, +1 Dex, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +11/+27 Attaque : coup (+17 corps à corps, 1d6+8 et 2d6 d’acide) Attaque à outrance : 2 coups (+17 corps à corps, 1d6+8 et 2d6 d’acide) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : mucus corrosif Particularités : immunité contre l’acide, perception des vibrations (18 m), façonnage de la pierre, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +12, Vol +11 Caractéristiques : For 27, Dex 13, Con 21, Int 14, Sag 14, Cha 12 Compétences : Connaissances (exploration souterraine) +14, Connaissances (nature) +4, Déplacement silencieux +17, Détection +17, Perception auditive +20, Survie +14 (+16 sous terre) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Robustesse, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 9 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Évolution possible : 16–30 DV (taille TG), 31–45 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —
Un foreur mesure à peu près 5 mètres de long et 3 mètres de large. Il pèse environ 3 tonnes. Le foreur parle le terreux et le commun des Profondeurs.
Combat Ce monstre préfère combattre sans sortir de son tunnel, ce qui garantit la protection de ses flancs. S’il s’attend à avoir des ennuis, il peut creuser de nombreuses galeries dans le secteur, en laissant la plupart d’entre elles fermées par une fine épaisseur de roche (quelques centimètres à peine). Cela lui permet de prendre ses adversaires par surprise en dissolvant la pierre pour surgir derrière eux. Mucus corrosif (Ext). Le foreur sécrète en permanence un mucus contenant une substance hautement corrosive, qui est particulièrement efficace contre la pierre. Le seul fait de toucher ce monstre inflige 2d6 points de dégâts d’acide aux créatures et objets organiques. Les dégâts sont bien plus importants pour les créatures et objets en métal (4d8), et plus encore pour ceux qui sont en pierre (8d10, cette dernière catégorie incluant les élémentaires de la Terre). Tout coup porté par le foreur laisse un peu de mucus sur sa cible, laquelle subit 2d6 points de dégâts d’acide immédiatement, plus 2d6 points supplémentaires lors de chacun des 2 rounds suivants, le temps que l’acidité du produit se dissipe à l’air. On peut se débarrasser plus rapidement du mucus en le lavant à grande eau ou à l’aide de vinaigre, à condition d’utiliser au moins 1 litre de liquide. L’armure et les vêtements de la cible se dissolvent immédiatement, perdant toute leur utilité, sauf si le personnage réussit un jet de Réflexes (DD 22). De même, toute arme touchant le foreur est instantanément détruite par la corrosion si son possesseur rate un jet de Réflexes (DD 22). Les créatures combattant le foreur à l’aide d’armes naturelles subissent les dégâts dus à l’acide chaque fois qu’elles le touchent, à moins de réussir un jet de Réflexes (DD 22) à chaque fois. Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Façonnage de la pierre (Ext). Ce monstre peut modifier la formule chimique de son mucus afin de ramollir la pierre plutôt que de la dissoudre. Une fois toutes les 10 minutes, il peut ainsi ramollir puis travailler un total de 750 dm3 comme s’il utilisait le sort façonnage de la pierre (niveau 15 de lanceur de sorts).
Formien
Ces créatures ressemblent à un croisement entre une fourmi géante et un centaure. Elles sont couvertes d’une carapace brun-roux, leur taille et leur aspect variant en fonction de leur rôle au sein de la fourmilière.
Combat Naturellement agressifs, les formiens cherchent à mettre hors de combat toutes les créatures qu’ils rencontrent. S’ils perçoivent la moindre menace pour leur fourmilière ou leur reine, ils attaquent immédiatement et combattent jusqu’à la mort. Ils se jettent également au combat si un de leurs supérieurs le leur ordonne. Esprit de fourmilière (Ext). Tous les formiens sont en communication constante tant qu’ils restent à moins de 75 kilomètres de leur reine. Si l’un d’eux a conscience d’un péril, tous les autres sont immédiatement prévenus. Au sein d’un groupe, il suffit qu’un seul formien ne soit pas pris au dépourvu pour qu’aucun ne le soit. De même, il faut tous les prendre en tenaille pour que la manœuvre fonctionne.
Ouvrier formien
Extérieur (extraplanaire, Loi) de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 17 (+1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +1/–2 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4+1) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : esprit de fourmilière, immunité contre le froid, la pétrification et le poison, réparation intégrale, résistance à l’électricité, au feu et au son (10), soins importants Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +2 Caractéristiques : For 13, Dex 14, Con 13, Int 6, Sag 10, Cha 9 Compétences : Artisanat (une forme au choix) +5, Détection +4, Discrétion +6, Escalade +10, Fouille +2, Perception auditive +4 Dons : Talent (Artisanat (de la forme choisie)) Environnement : un plan d’alignement loyal Organisation sociale : équipe (2–4) ou groupe (7–18) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal neutre Évolution possible : 2 DV (taille M) Ajustement de niveau : —
Bien qu’incapables de parler, ils peuvent exprimer certains concepts (tels que le danger) à l’aide de gestes. L’esprit de fourmilière leur permet de communiquer normalement avec les autres formiens, même si leur intellect limité ne leur donne pas la chance de comprendre les concepts trop élaborés. Les ouvriers formiens font environ 90 cm de long pour 75 cm de haut. Ils pèsent approximativement 30 kg. Leurs pattes griffues ne sont pas assez dextres pour qu’ils puissent s’en servir autrement que pour travailler (ils sont incapables d’attaquer avec).
Combat Les ouvriers formiens ne combattent que pour défendre la fourmilière. Quand ils le font, c’est à l’aide de leurs mandibules. Les armes naturelles de l’ouvrier formien, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Réparation intégrale (Mag). Trois ouvriers œuvrant de concert peuvent réparer un objet comme à l’aide du sort réparation intégrale (niveau 7 de lanceur de sorts). Cela nécessite une action complexe de la part des trois participants. Soins importants (Mag). En se groupant à huit, les ouvriers peuvent soigner une créature comme à l’aide du sort soins importants (niveau 7 de lanceur de sorts). Cela nécessite une action complexe de la part de tous les participants.
Soldat formien
Extérieur (extraplanaire, Loi) de taille M Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 18 (+3 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : dard (+7 corps à corps, 2d4+3 et venin) Attaque à outrance : dard (+7 corps à corps, 2d4+3 et venin), 2 griffes (+5 corps à corps, 1d6+1), morsure (+5 corps à corps, 1d4+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
- Attaques spéciales : venin
Particularités : esprit de fourmilière, immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l’électricité, au feu et au son (10), résistance à la magie (18) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +5 Caractéristiques : For 17, Dex 16, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 11 Compétences : Acrobaties +12, Déplacement silencieux +10, Détection +8, Discrétion +10, Escalade +10, Fouille +7, Perception auditive +8, Saut +14, Survie +1 (+3 pour suivre des traces) Dons : Attaques multiples, Esquive Environnement : un plan d’alignement loyal Organisation sociale : solitaire, unité (2–4) ou troupe (6–11) Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal neutre Évolution possible : 5–8 DV (taille M), 9–12 DV (taille G) Ajustement de niveau : —
Les soldats communiquent avec davantage d’efficacité par le biais de l’esprit de fourmilière, mais uniquement pour recevoir leurs instructions et pour faire leur rapport aux officiers. Ils sont incapables de parler. Les soldats font 1,50 mètre de long et 1,35 cm de haut. Ils pèsent environ 90 kg.
Combat Les soldats sont de redoutables combattants, puisqu’ils attaquent en même temps à l’aide de leurs pattes, de leurs mandibules et de leur dard venimeux. L’esprit de fourmilière leur permet de coordonner leurs assauts avec une efficacité diabolique. Les armes naturelles du soldat formien, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Contremaître formien
Extérieur (extraplanaire, Loi) de taille M Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 19 (+3 Dex, +6 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+10 Attaque : dard (+10 corps à corps, 2d4+4 et venin) Attaque à outrance : dard (+10 corps à corps, 2d4+4 et venin), 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : créature dominée, domination universelle, venin Particularités : esprit de fourmilière, immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l’électricité, au feu et au son (10), résistance à la magie (21), télépathie (30 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +8 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 11, Sag 16, Cha 19 Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +12, Escalade +13, Fouille +9, Intimidation +13, Perception auditive +12, Psychologie +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces) Dons : Attaques multiples, Esquive, Science de l’initiative Environnement : un plan d’alignement loyal Organisation sociale : solitaire (1 plus 1 créature dominée) ou équipe de conscription (2–4 plus 1 créature dominée chacun) Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : toujours loyal neutre Évolution possible : 7–9 DV (taille M), 10–12 DV (taille G) Ajustement de niveau : —
Les contremaîtres ne communiquent que par télépathie et se nourrissent de l’énergie mentale des créatures qu’ils dominent. Un contremaître est à peu près de la même taille qu’un soldat.
Combat Un contremaître compte sur les créatures qu’il contrôle pour le protéger. Si nécessaire, il est néanmoins capable de se défendre. Les armes naturelles du contremaître formien, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Domination universelle (Sur). Tout contremaître peut utiliser ce pouvoir sur la créature de son choix. Cette attaque fonctionne comme le sort du même nom (niveau 10 de lanceur de sorts ; jet de Volonté DD 17 pour annuler), si ce n’est que le sujet peut être de n’importe quel type et de taille G maximum. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde contre la domination d’un contremaître formien ne peut plus être affectée par le pouvoir de cette créature pendant 24 heures. Un contremaître peut contrôler jusqu’à quatre créatures différentes en même temps. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Créatures dominées (Ext). Un contremaître n’est jamais rencontré seul : il se déplace toujours en compagnie d’une créature dominée, laquelle n’est pas un formien (choisissez ou déterminez aléatoirement une créature ayant un FP de 4). Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 15) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Myrmarque formien
Extérieur (extraplanaire, Loi) de taille G Dés de vie : 12d8+48 (102 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d’armure : 28 (–1 taille, +4 Dex, +15 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+20 Attaque : dard (+15 corps à corps, 2d4+4 et venin) ; ou javeline (+15 distance, 1d6+4 et venin) Attaque à outrance : dard (+15 corps à corps, 2d4+4 et venin), morsure (+13 corps à corps, 2d6+2) ; ou javeline (+15/+10 distance, 1d6+4 et venin) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin Particularités : esprit de fourmilière, guérison accélérée (2), immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l’électricité, au feu et au son (10), résistance à la magie (25) Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +12, Vol +11 Caractéristiques : For 19, Dex 18, Con 18, Int 16, Sag 16, Cha 17 Compétences : Concentration +18, Connaissances (une au choix) +18, Déplacement silencieux +19, Détection +18, Diplomatie +20, Discrétion +15, Escalade +19, Fouille +18, Perception auditive +18, Psychologie +18, Survie +3 (+5 pour suivre des traces) Dons : Attaque éclair, Attaques multiples, Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Environnement : un plan d’alignement loyal Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou escouade (1 plus 7–18 ouvriers et 6–11 soldats) Facteur de puissance : 10 Trésor : normal Alignement : toujours loyal neutre Évolution possible : 13–18 DV (taille G), 19–24 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
Les myrmarques constituent l’élite de la société formienne. Bien plus que les autres sujets de la reine, ce sont des individus à part entière, capables de penser par eux-mêmes et d’avoir des objectifs ou des désirs qui leur sont propres. Les myrmarques font 2,10 mètres de long et 1,65 mètre de haut. Ils pèsent environ 750 kg. Leurs griffes sont capables de fines manipulations, étant en cela égales aux mains humaines. Ils portent un casque en bronze pour signifier leur statut social (plus le casque est élaboré et plus le myrmarque qui le porte a acquis de prestige auprès de la reine). Les myrmarques parlent le formien et le commun.
Combat Les pattes griffues des myrmarques sont trop souples pour être d’une quelconque utilité au combat. Par contre, ils s’en servent parfois pour lancer des javelines dont ils ont au préalable enduit le fer de venin. Ils se battent intelligemment, aidant leurs subalternes (le cas échéant) et dirigeant leurs actions par le biais de l’esprit de fourmilière. Toutefois, s’ils remarquent des créatures chaotiques, ils n’ont plus qu’une seule idée en tête : les détruire. Les armes naturelles du myrmarque, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Pouvoirs magiques. Cercle magique contre le Chaos, charme-monstre (DD 17), clairaudience/clairvoyance, détection de pensées (DD 15), détection du Chaos et téléportation suprême à volonté ; courroux de l’ordre (DD 17) et décret (DD 20) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 20) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Reine formienne
Extérieur (extraplanaire, Loi) de taille G Dés de vie : 20d8+100 (190 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 0 m Classe d’armure : 23 (–1 taille, +14 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +20/+24 Attaque : — Attaque à outrance : — Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts Particularités : esprit de fourmilière, guérison accélérée (2), immunité contre le froid, la pétrification et le poison, résistance à l’électricité, au feu et au son (10), résistance à la magie (30), télépathie Jets de sauvegarde : Réf —, Vig +19, Vol +19 Caractéristiques : For —, Dex —, Con 20, Int 20, Sag 20, Cha 21 Compétences : Art de la magie +28 (+30 pour les parchemins), Bluff +28, Concentration +28, Connaissances (trois au choix) +28, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Détection +30, Diplomatie +32, Estimation +28, Intimidation +30, Perception auditive +30, Psychologie +28, Utilisation d’objets magiques +28 (+30 pour les parchemins) Dons : Dispense de composantes matériellesS, École renforcée (Enchantement), Quintessence des sorts, Science du contresort, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, plus un don de création d’objets au choix Environnement : un plan d’alignement loyal Organisation sociale : fourmilière (1 plus 100–400 ouvriers, 11–40 soldats, 4–7 contremaîtres avec 1 créature dominée chacun et 5–8 myrmarques) Facteur de puissance : 17 Trésor : normal (x2) Alignement : toujours loyal neutre Évolution possible : 21–30 DV (taille TG), 31–40 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —
La reine est incapable de se déplacer. Cela étant, ses pouvoirs télépathiques lui permettent de communiquer avec tous les formiens se trouvant à moins de 75 kilomètres d’elle et de leur donner ses instructions. Elle mesure 3 mètres de long, 1,20 mètre de haut et pèse environ 1 750 kg. Elle parle le formien et le commun, mais est capable de communiquer télépathiquement avec n’importe quelle créature.
Combat La reine ne se bat jamais. Elle ne peut se mouvoir d’elle-même et, si nécessaire, une équipe d’ouvriers et de myrmarques (ou éventuellement d’esclaves dominés) soulèvent sa masse énorme pour l’emmener là où elle souhaite aller. Cela se produit extrêmement rarement, la reine passant le plus clair de son temps dans ses quartiers très bien défendus. Bien qu’elle soit incapable de se battre, elle peut utiliser ses puissants sorts et pouvoirs magiques pour se protéger ou défendre la fourmilière. Sorts. La reine lance des sorts profanes comme un ensorceleur de niveau 17. Exemple de sorts d’ensorceleur connus (6/8/7/7/7/7/6/6/4 ; DD de sauvegarde 15 + niveau de sort) : niveau 0 : aspersion acide, détection de la magie, fatigue, hébétement, lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, résistance, signature magique ; 1er niveau : armure de mage, bouclier, compréhension des langues, identification, projectile magique ; 2e niveau : invisibilité, lueurs hypnotiques, protection contre les projectiles, rayon ardent, résistance aux énergies destructives ; 3e niveau : antidétection, dissipation de la magie, héroïsme, lenteur ; 4e niveau : confusion, détection de la scrutation, scrutation, tentacules noirs d’Evard ; 5e niveau ; cône de froid, mur de force, renvoi, téléportation ; 6e niveau : analyse d’enchantement, champ de force, quête ; 7e niveau : convocation de monstres VII, vagues d’épuisement, vision mystique. ; 8e niveau : animation suspendue, mur prismatique. Pouvoirs magiques. Apaisement des émotions (DD 17), bouclier de la Loi (DD 23), cercle magique contre le Chaos, charme-monstre (DD 19), clairaudience/clairvoyance, courroux de l’ordre (DD 19), décret (DD 22), détection de pensées, détection du Chaos, divination, immobilisation de monstre (DD 20) et vision lucide à volonté. Niveau 17 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Télépathie (Sur). La reine peut communiquer par télépathie avec toute créature intelligente, pour peu qu’elle soit consciente de sa présence (portée 75 kilomètres).
Fumigon
Élémentaire (Air, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 7d8+7 (38 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (parfaite) Classe d’armure : 22 (–1 taille, +5 Dex, +8 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +5/+11 Attaque : aile (+9 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : 2 ailes (+9 corps à corps, 1d6+2), morsure (+4 corps à corps, 1d4+1), 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : griffes de brume Particularités : élémentaire, état brumeux, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +3, Vol +2 Caractéristiques : For 14, Dex 21, Con 13, Int 6, Sag 11, Cha 11 Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Attaques multiples, Attaque en finesse, Vigilance Environnement : plan élémentaire de l’Air Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (2–4) Facteur de puissance : 6 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre mauvais Évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
Le fumigon est une créature du plan élémentaire de l’Air. Il est principalement constitué de fumée. Bien qu’indéniablement maléfique, il vit en reclus et ne s’intéresse que rarement aux affaires des autres créatures. Sa couleur noire et ses ailes de chauve-souris lui donnent un aspect résolument démoniaque. Il mesure un peu plus de 2 mètres de long et pèse 4 kg. Le fumigon parle l’aérien.
Combat Dans la plupart des cas, le fumigon se bat à l’aide de ses ailes, de sa morsure et de ses griffes. Griffes de brume (Ext). Un fumigon en état brumeux (voir ci-dessous) peut englober un adversaire de taille M ou moins en remplissant l’espace autour de ce dernier (cette manœuvre ne l’expose pas à une attaque d’opportunité). Si sa cible rate un jet de Vigueur (DD 14), elle inhale une partie du fumigon. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. La fumée qui se trouve dans ses poumons se solidifie et se transforme en griffes qui la lacèrent de l’intérieur, lui infligeant 3d4 points de dégâts par round. La créature a droit à un nouveau jet de Vigueur par round (même DD). Dès qu’elle en réussit un, elle parvient à expulser la fumée contenue dans ses poumons. État brumeux (Ext). La plupart du temps, le fumigon est plus ou moins solide, mais il peut passer en état brumeux quand bon lui semble. Chaque changement d’état lui prend juste une action libre, mais il ne peut en effectuer qu’un seul par round et il lui est impossible de passer plus de 20 rounds par jour en état brumeux. Sous cet état, il peut voler à la vitesse de 15 mètres par round (manœuvrabilité parfaite). Ces détails exceptés, ce pouvoir est similaire au sort état gazeux (niveau 7 de lanceur de sorts). Compétences. Le fumigon bénéficie d’un bonus racial de +4 sur les tests de Déplacement silencieux.
Garde animé
Créature artificielle de taille G Dés de vie : 15d10+30 (112 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 24 (–1 taille, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +11/+21 Attaque : coup (+16 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 coups (+16 corps à corps, 1d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : — Particularités : créature artificielle, garde du corps, guérison accélérée (5), localisation du maître, protection d’autrui, stockage de sorts, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 22, Dex 10, Con —, Int —, Sag 10, Cha 1 Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 8 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 16–24 DV (taille G), 25–45 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
Cette créature artificielle a pour but principal de servir de garde du corps au lanceur de sorts qui l’a créée. Durant le processus de création, il est étroitement associé à une amulette magique. Par la suite, il considère le porteur de l’amulette comme son maître. Sauf ordre contraire, il le suit partout et le protège en permanence. Il obéit de son mieux aux instructions verbales de son maître, mais ne sait pas faire grand-chose d’autre que combattre ou utiliser sa force, par exemple pour pousser ou déplacer certains objets. On peut également lui ordonner d’agir d’une certaine manière dans une situation donnée. Le porteur de l’amulette peut l’appeler quelle que soit la distance qui les sépare, et le garde animé répond toujours à cet appel, à condition qu’il se trouve dans le même plan que son maître. Le garde animé mesure 2,70 mètres et pèse plus de 600 kilos. Il est incapable de parler, mais comprend les ordres qu’on lui donne, quel que soit le langage utilisé.
Combat Le garde animé ne s’embarrasse pas de finesse, puisqu’il se contente de donner de violents coups de poing. Toutefois, étant conçu pour protéger son maître, ses capacités sont principalement défensives. Garde du corps (Ext). Le garde animé fait tout ce qui est en son pouvoir pour protéger son maître quand il se trouve à ses côtés (il pare les attaques qui le prennent pour cible, gêne ses adversaires, etc.). Toutes les attaques portées contre le porteur de l’amulette subissent un malus de parade de –2. Localisation du maître (Sur). Tant que le garde animé se trouve dans le même plan que son maître, il peut le retrouver où qu’il soit (ou seulement l’amulette, si elle a été enlevée après que le garde a été appelé). Protection d’autrui (Mag). Le porteur de l’amulette peut activer ce pouvoir s’il se trouve à 30 mètres ou moins du garde animé. Il fonctionne comme le sort du même nom, en ce sens que la moitié des dégâts qui devraient être infligés au porteur de l’amulette sont transférés au garde animé (par contre, le pouvoir ne confère pas de bonus à la CA ou aux jets de sauvegarde). Stockage de sort (Mag). Le garde animé peut stocker un sort du 4e niveau ou moins, lequel doit lui être transmis par une autre créature. Il « lance » ce sort lorsque son maître le lui ordonne ou dès que la condition fixée pour la libération de l’énergie magique est satisfaite. Par la suite, le garde animé peut stocker un autre sort (ou le même).
Création Un garde animé est fabriqué à l’aide de bois, de bronze, de pierre et d’acier. Ces matériaux coûtent 5 000 po. Le lanceur de sorts assemble le corps ou fait appel à quelqu’un d’autre qui s’en chargera. Il faut réussir un test d’Artisanat (travail de forge) ou Artisanat (travaux de charpente) contre un DD de 16 pour créer le corps. L’amulette est conçue en même temps, sachant que son coût (20 000 po) est inclus dans celui du garde. Une fois le corps sculpté, la créature est animée via un long rituel magique nécessitant un laboratoire ou un atelier préparé à cet effet. Ce dernier est semblable à un laboratoire d’alchimie et son installation coûte 500 po. Si le créateur se charge lui-même d’assembler le corps de la créature, la construction et le rituel ont lieu en même temps. Il est possible de créer un garde animé doté de plus de 15 dés de vie. Cependant, chaque dé de vie supplémentaire ajoute 5 000 po au prix de vente. En outre, ce dernier augmente de 20 000 po si la créature est de taille TG, ce qui modifie bien sûr son coût de création. NLS 15 ; Création de créature artificielle, bouclier, localisation suprême, protection d’autrui, souhait limité, niveau 15 de lanceur de sorts ; prix 120 000 po ; coût 65 000 po et 4 600 PX.
L’amulette Si l’amulette est détruite, le garde animé cesse de fonctionner jusqu’à ce qu’une autre soit fabriquée. Si le maître meurt alors que l’amulette reste intacte, le garde continue d’exécuter inlassablement le dernier ordre reçu.
Gargouille
Humanoïde monstrueux (Terre) de taille M Dés de vie : 4d8+19 (37 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 18 m (moyenne) Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+6 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d4+2) Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+2), morsure (+4 corps à corps, 1d6+1),
cornes (+4 corps à corps, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Particularités : immobilité, réduction des dégâts (10/magie), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 15, Dex 14, Con 18, Int 6, Sag 11, Cha 7 Compétences : Détection +4, Discrétion +7*, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse, Attaques multiples Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (5–16) Facteur de puissance : 4 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 5–6 DV (taille M), 7–12 DV (taille G) Ajustement de niveau : +5
La gargouille ressemble à une statue de pierre. Capable de rester immobile des jours durant, elle utilise fréquemment cette ruse pour surprendre ses proies. Elle n’a pas besoin de boire, de manger ou de respirer, mais dévore souvent ses adversaires vaincus pour leur infliger le plus de souffrances possible. Ce monstre parle le commun et le terreux.
Combat La gargouille reste parfaitement immobile jusqu’au moment où elle décide de fondre sur sa proie. Les armes naturelles de la gargouille sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Immobilité (Ext). La gargouille peut rester totalement immobile, à tel point qu’on la prend alors pour une statue. Il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour se rendre compte que l’on est en présence d’un être vivant. Compétences. Une gargouille bénéficie d’un bonus racial de +2 sur les tests de Détection, Discrétion et Perception auditive. * Le bonus aux tests de Discrétion passe à +8 si elle se dissimule contre une paroi de pierre.
Kapoacinth
Le kapoacinth est l’équivalent aquatique de la gargouille. Il a une vitesse de base au sol de 12 mètres et une vitesse de nage de 18 mètres, mais ne peut pas voler. Il appartient au sous-type aquatique et on ne le rencontre que dans un milieu aquatique.
Personnages gargouilles Voici les traits raciaux des gargouilles : • +4 en Force, +4 en Dextérité, +8 en Constitution, –4 en Intelligence, –4 en Charisme. • Taille moyenne. • La vitesse de base au sol d’une gargouille est de 12 mètres. Elle dispose également d’une vitesse de vol de 18 mètres (moyenne). • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Dés de vie raciaux. Une gargouille débute avec quatre niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +4 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +1 et Volonté +4. • Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’une gargouille lui donnent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection, Discrétion et Perception auditive. • Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’une gargouille lui donnent deux dons. • Bonus d’armure naturelle de +4. • Particularités (voir ci-dessus). Immobilisation, réduction des dégâts (10/magie). • Langages. D’office : commun. Supplémentaires : aérien, elfe, géant, gnome, halfelin, nain, terreux. • Classe de prédilection. Guerrier. • Ajustement de niveau. +5.
Géant
Tous parlent le géant, et ceux qui ont au moins 10 en Intelligence parlent également le commun.
Combat Les géants adorent le combat au corps à corps. Ils utilisent d’immenses armes à deux mains, qu’ils manient avec une efficacité redoutable. Ils sont assez intelligents pour affaiblir l’adversaire de loin si la possibilité leur en est offerte. Pour ce faire, ils utilisent de gros rochers. Jet de rochers (Ext). Tous les géants adultes sont passés maîtres dans cet exercice, ce qui leur confère un bonus racial de +1 aux jets d’attaque et de dégâts. Tout géant de taille G ou plus peut jeter des rochers de 20 à 25 kg (considérés comme des objets de taille P pour lui) à une distance maximale égale à cinq facteurs de portée. Voir les descriptions suivantes pour ce qui est du facteur de portée associé à chaque type de géant. Un géant de taille TG peut jeter des rochers de 30 à 40 kg (objets de taille M). Réception de rochers (Ext). Tout géant de taille G ou plus peut attraper les rochers (ou projectiles de forme similaire) de taille P, M ou G. Une fois par round, il a droit à un jet de Réflexes pour bloquer un rocher qui aurait dû le frapper (action libre). Le DD de ce jet est égal à 15 pour un rocher de taille P, 20 s’il est de taille M et 25 s’il est de taille G (si le projectile a un bonus magique à l’attaque, le DD du jet de Réflexes est augmenté d’autant). Le géant doit voir venir l’attaque pour pouvoir la neutraliser de la sorte.
Géant des collines
Géant de taille G Dés de vie : 12d8+48 (102 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d’armure : 20 (–1 taille, –1 Dex, +9 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+20 Attaque : massue (+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Attaque à outrance : massue (+16/+11 corps à corps, 2d8+10) ; ou 2 coups (+15 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+8 distance, 2d6+7) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers Particularités : réception de rochers, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +4 Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 10, Cha 7 Compétences : Détection +6, Escalade +7, Perception auditive +3, Saut +7 Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction Environnement : collines tempérées Organisation sociale : solitaire, groupe (2–5), bande (6–9 plus 35% de non-combattants), chasseurs/maraudeurs (6–9 plus 2–4 loups sanguinaires) ou clan (21–30 plus 35% de non-combattants, plus 12–30 loups sanguinaires, 2–4 ogres et 12–22 orques) Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : souvent chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +4
La couleur de leur peau va de bronzé à brun-rouge. Leurs cheveux sont bruns ou noirs et leurs yeux sont de la même teinte (noisette ou noirs). Ils portent des peaux à peine tannées portant encore la fourrure des animaux auxquels elles appartenaient. Ils ne prennent aucun soin de ces vêtements, préférant rajouter de nouvelles peaux quand les anciennes deviennent inutilisables. Les adultes mesurent près de 3,20 mètres pour un poids moyen de 550 kg. Ils ont une espérance de vie de 200 ans.
Combat Les géants des collines préfèrent combattre depuis une position élevée, ce qui leur permet de bombarder leurs adversaires de rochers tout en prenant un minimum de risques. En arrivant au corps à corps, ils adorent renverser les créatures de plus petite taille. Par la suite, ils se campent sur leurs solides jambes et donnent de violents coups de massue à la ronde. Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 36 mètres.
Personnages géants des collines Les géants des collines étant des brutes d’une force incroyable mais aux capacités de raisonnement réduites, ils ne sont jamais vraiment acceptés par la société. Néanmoins, ils prospèrent aux frontières et dans les zones un peu sauvages, où ils mènent une existence brutale et lucrative. Malgré leur grande taille et leur manque de finesse, leur forme humanoïde leur offre la possibilité de s’entendre avec des êtres plus civilisés. Voici les traits raciaux des géants des collines : • +14 en Force, –2 en Dextérité, +8 en Constitution, –4 en Sagesse, –4 en Charisme. • Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de +4 aux tests de Discrétion, bonus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 200% de ceux des créatures de taille M. • Espace occupé/allonge. 3 m/3m. • La vitesse de base au sol d’un géant des collines est de 12 mètres. • Vision nocturne. • Dés de vie raciaux. Un géant des collines débute avec douze niveaux de géant, ce qui lui confère 12d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +8 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +8 et Volonté +4. • Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un géant des collines lui donnent un nombre de points de compétence égal à 15 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection, Escalade, Perception auditive et Saut. • Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un géant des collines lui donnent cinq dons. • Bonus d’armure naturelle de +9. • Attaques spéciales (voir ci-dessus). Jet de rochers. • Particularités (voir ci-dessus). Réception de rochers. • Formation au maniement des armes et au port des armures. Un géant des collines est automatiquement formé au maniement des armes courantes, des armes martiales et des boucliers, ainsi qu’au port des armes légères et intermédiaires. • Langages. D’office : géant. Supplémentaires : commun, draconien, elfe, gobelin, orque. • Classe de prédilection. Barbare. • Ajustement de niveau. +4.
Géant du feu
Géant (Feu) de taille G Dés de vie : 15d8+75 (142 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure à plaques (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d’armure : 23 (–1 taille, –1 Dex, +8 naturelle, +7 armure à plaques), contact 8, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +11/+25 Attaque : épée à deux mains (+20 corps à corps, 3d6+15/19–20) ; ou coup (+20 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+10 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Attaque à outrance : épée à deux mains (+20/+15/+10 corps à corps, 3d6+15/19–20) ; ou 2 coups (+20 corps à corps, 1d4+10) ; ou rocher (+10 distance, 2d6+10 et 2d6 de feu) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers Particularités : immunité contre le feu, réception de rochers, vision nocturne, vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +14, Vol +9 Caractéristiques : For 31, Dex 9, Con 21, Int 10, Sag 14, Cha 11 Compétences : Artisanat (un au choix) +6, Détection +14, Escalade +9, Intimidation +6, Saut +9 Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Science du renversement, Succession d’enchaînements, Volonté de fer Environnement : montagnes chaudes Organisation sociale : solitaire, groupe (2–5), bande (6–9 plus 35% de non-combattants et 1 adepte ou prêtre de niveau 1–2), chasseurs/maraudeurs (6–9 plus 1 adepte ou ensorceleur de niveau 3–5, 2–4 molosses sataniques et 2–3 trolls ou ettins) ou clan (21–30 plus 1 adepte, prêtre ou ensorceleur de niveau 6–7, 12–30 molosses sataniques, 12–22 trolls, plus 5–12 ettins et 1–2 jeunes dragons rouges) Facteur de puissance : 10 Trésor : normal Alignement : souvent loyal mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +4
Quelques géants du feu ont une chevelure orange vif. Les adultes de sexe masculin font environ 3,50 mètres de haut pour un poids de 3,5 tonnes et un tour de poitrine de près de 3 mètres, les femmes sont un peu plus petites et plus légères. Ces géants ont une espérance de vie de 350 ans. Ils portent des habits en cuir ou en tissu épais, de couleur rouge, orange, jaune ou noire. Les combattants y ajoutent une armure à plaques et un casque noirs.
Combat Les géants les plongent longuement dans les flammes ou toute autre source de chaleur (geyser, bassin de lave) pour qu’ils infligent davantage de dégâts. Au corps à corps, ils aiment tout particulièrement employer des épées de feu (quand ils peuvent se les procurer). Une de leurs tactiques favorites consiste à attraper les créatures de plus petite taille et à les jeter dans les flammes ou tout autre endroit chaud. Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 36 mètres.
Personnages géants du feu La plupart des groupes de géants du feu comptent un prêtre ayant accès à deux des domaines suivants : Duperie, Guerre, Loi, Mal (Duperie et Guerre étant les deux choix les plus courants).
Géant du givre
Géant (froid) de taille G Dés de vie : 14d8+70 (133 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 21 (–1 taille, –1 Dex, +9 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 8, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +10/+23 Attaque : grande hache (+18 corps à corps, 3d6+13/x3) ; ou coup (+18 corps à corps, 1d4+9) ; ou rocher (+9 distance, 2d6+9) Attaque à outrance : grande hache (+18/+13 corps à corps, 3d6+13/x3) ; ou 2 coups (+18 corps à corps, 1d4+9) ; ou rocher (+9 distance, 2d6+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers Particularités : immunité contre le froid, réception de rochers, vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +12, Vol +6 Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con 21, Int 10, Sag 14, Cha 11 Compétences : Artisanat (un au choix) +13, Détection +12, Escalade +13, Intimidation +6, Saut +17 Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction, Science du renversement, Succession d’enchaînements Environnement : montagnes froides Organisation sociale : solitaire, groupe (2–5), bande (6–9 plus 35% de non-combattants et 1 adepte ou prêtre de niveau 1–2), chasseurs/maraudeurs (6–9 plus 35% de non-combattants, plus 1 adepte ou ensorceleur de niveau 3–5, 2–4 loups arctiques et 2–3 ogres) ou clan (21–30 plus 1 adepte, prêtre ou ensorceleur de niveau 6–7, plus 12–30 loups arctiques, 12–22 ogres et 1–2 jeunes dragons blancs) Facteur de puissance : 9 Trésor : normal Alignement : souvent chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +4
Les cheveux des géants du givre peuvent être bleu pâle ou jaunâtres, et leur yeux sont souvent de la même teinte. Ils s’habillent de peaux et arborent tous les bijoux qu’ils possèdent. Les guerriers y ajoutent une chemise de mailles et un casque en fer orné de cornes ou de plumes. Les adultes de sexe masculin font environ 4,50 mètres de haut pour un poids de 1,4 tonne, les femmes sont un peu plus petites et plus légères. Leur espérance de vie tourne autour des 250 ans.
Combat Les géants du givre combattent le plus souvent de loin, en jetant des rochers jusqu’à ce qu’ils tombent à court de munitions ou que leurs ennemis décident de se rapprocher. Ils se battent alors à l’aide de leurs énormes haches. Leurs rochers ont un facteur de portée de 36 mètres. Ils aiment tendre des embuscades en se cachant sous la neige au sommet de pentes gelées, là où leurs adversaires auront du mal à les atteindre. Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 42 mètres.
Personnages géants du givre La plupart des groupes de géants du givre ont parmi eux un prêtre ayant accès à deux des domaines suivants : Chaos, Destruction, Guerre, Mal (Destruction et Guerre étant les deux choix qui reviennent le plus souvent).
Géant des nuages
Géant (Air) de taille TG Dés de vie : 17d8+102 (178 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d’armure : 25 (–2 taille, +1 Dex, +12 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+32 Attaque : morgenstern de taille Gig (+22 corps à corps, 4d6+18) ; ou coup (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : morgenstern de taille Gig (+22/+17/+12 corps à corps, 4d6+18) ; ou 2 coups (+22 corps à corps, 1d6+12) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : jet de rochers, pouvoirs magiques Particularités : arme disproportionnée, odorat, réception de rochers, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +16, Vol +10 Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con 23, Int 12, Sag 16, Cha 13 Compétences : Artisanat (un au choix) +11, Détection +15, Diplomatie +3, Escalade +19, Intimidation +11, Perception auditive +15, Psychologie +9, Représentation (instruments à vent) +2 Dons : Attaque en puissance, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science du renversement, Volonté de fer Environnement : montagnes tempérées Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4), famille (2–4 plus 35% de non-combattants, plus 2–5 griffons ou 2–8 lions sanguinaires) ou bande (6–9 plus 1 prêtre ou ensorceleur de niveau 4–7 et 2–5 griffons ou 2–8 lions sanguinaires) Facteur de puissance : 11 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : généralement neutre bon ou neutre mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : —
Leur peau peut être bleu pâle ou laiteuse à reflets bleuâtres. Leurs cheveux sont argentés ou couleur d’airain et leurs yeux sont d’un bleu irisé. Les adultes de sexe masculin font près de 5,50 mètres de haut pour un poids de 2,5 tonnes, les femmes sont un peu plus petites et plus légères. L’espérance de vie de ces géants approche des 400 ans. Ils portent les plus beaux habits qu’ils puissent trouver et les agrémentent souvent de bijoux. Pour beaucoup, l’apparence est le reflet de la réussite sociale : plus les vêtements et les bijoux sont somptueux, plus celui qui les arbore a d’importance aux yeux de ses semblables. Les géants des nuages apprécient la musique et la plupart d’entre eux savent jouer d’au moins un instrument (leur préférence allant généralement à la harpe).
Combat Les géants des nuages combattent au sein d’unités parfaitement coordonnées et appliquant des plans de bataille établis avec soin. Ils préfèrent tenir une position dominante par rapport à leurs adversaires. Leur tactique favorite consiste à encercler l’ennemi pour le bombarder de rochers tandis que les géants capables de lancer des sorts le font. Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 42 mètres. Pouvoirs magiques. Brume de dissimulation et lévitation (en emportant jusqu’à 1 tonne avec lui) 3 fois par jour ; nappe de brouillard 1 fois par jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Arme disproportionnée (Ext). Le géant des nuages utilise une énorme morgenstern à deux mains (assez grande pour une créature de taille Gig) sans aucun malus.
Personnages géants des nuages Certains groupes de géants des nuages comptent un ensorceleur ou un prêtre. Les prêtres bons ont accès à deux des domaines suivants : Bien, Force, Guérison, Soleil. Les prêtres malfaisants ont le choix entre deux des domaines suivants : Duperie, Mal, Mort.
Géant des pierres
Géant (Terre) de taille G Dés de vie : 14d8+56 (119 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base 12 m Classe d’armure : 25 (–1 taille, +2 Dex, +11 naturelle, +3 armure de peau), contact 11, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +10/+22 Attaque : massue (+17 corps à corps, 2d6+12) ; ou coup (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Attaque à outrance : massue (+17/+12 corps à corps, 2d6+12) ; ou 2 coups (+17 corps à corps, 1d4+8) ; ou rocher (+12 distance, 2d8+12) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : jet de rochers Particularités : réception de rochers, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +13, Vol +7 Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 19, Int 10, Sag 12, Cha 11 Compétences : Détection +12, Discrétion +6*, Escalade +11, Saut +11 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Tir à bout portant, Tir de précision, Volonté de fer Environnement : montagnes tempérées Organisation sociale : solitaire, groupe (2–5), bande (6–9 plus 35% de non-combattants), chasseurs/maraudeurs/marchands (6–9 plus 1 ancien) ou clan (21–30 plus 35% de non-combattants, plus 1–3 anciens et 3–6 ours sanguinaires) Facteur de puissance : 8 (ancien 9) Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +4 (ancien +6)
Ils portent des habits de cuir épais, qu’ils teignent en brun ou en gris pour ne pas se faire remarquer. Les adultes font dans les 3,50 mètres de haut, pour un poids de 750 kg. Leur espérance de vie atteint les 800 ans.
Combat Les géants des pierres combattent de loin chaque fois que c’est possible, mais si le combat rapproché devient inévitable, ils font plus que se défendre à l’aide de leurs grandes massues taillées à même la roche. Leur tactique favorite consiste à rester immobiles pour se fondre dans le décor, puis à noyer leurs adversaires surpris sous un déluge de rochers. Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 54 mètres. Ils jettent leurs rochers à deux mains. Réception de rochers (Ext). Les géants des pierres bénéficient d’un bonus racial de +4 à leurs jets de réception de rocher. Compétences. * Tout géant des pierres bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion dans les zones rocailleuses.
Les anciens Certains géants des pierres acquièrent avec l’âge des pouvoirs spéciaux liées à leur environnement. Ces anciens ont un minimum de 15 en Charisme et possèdent les pouvoirs magiques suivants, qu’ils lancent comme un ensorceleur de niveau 10 : façonnage de la pierre, pierres commères et transmutation de la boue en pierre ou transmutation de la pierre en boue (DD 17). De plus, un ancien sur dix est ensorceleur (le plus souvent, de niveau 3–6).
Personnages géants des pierres Forts, solitaires et silencieux, les personnages géants des pierres sont rares sur les terres des humains. Voici les traits raciaux des géants des pierres : • +16 en Force, +4 en Dextérité, +8 en Constitution, +2 en Sagesse. • Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de +4 aux tests de Discrétion, bonus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 200% de ceux des créatures de taille M. • Espace occupé/allonge. 3 m/3m. • La vitesse de base au sol d’un géant des pierres est de 12 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne. • Dés de vie raciaux. Un géant des pierre débute avec quatorze niveaux de géant, ce qui lui confère 14d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +10 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +9 et Volonté +4. • Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un géant des pierre lui donnent un nombre de points de compétence égal à 17 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection, Discrétion, Escalade, Perception auditive. Un géant des pierres bénéficie d’un bonus racial de +8 pour les tests de Discrétion sur terrain rocailleux. • Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un géant des pierres lui donnent cinq dons. • Bonus d’armure naturelle de +11. • Attaques spéciales (voir ci-dessus). Jet de rochers. • Particularités (voir ci-dessus). Réception de rochers. • Langages. D’office : géant. Supplémentaires : commun, draconien, elfe, gobelin, orque. • Classe de prédilection. Barbare. • Ajustement de niveau. +4.
Géant des tempêtes
Géant de taille TG Dés de vie : 19d8+114 (199 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 10,50 m (7 cases), nage 9 m en cuirasse ; vitesse de base 15 m, nage 12 m Classe d’armure : 27 (–2 taille, +2 Dex, +12 naturelle, +5 cuirasse), contact 10, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +14/+36 Attaque : épée à deux mains (+26 corps à corps, 4d6+21/19–20) ; ou coup (+26 corps à corps, 1d6+14) ; ou arc long composite (limite de bonus de Force +14) (+14 distance, 3d6+14/x3) Attaque à outrance : épée à deux mains (+26/+21/+16 corps à corps, 4d6+21/19–20) ; ou 2 coups (+26 corps à corps, 1d6+14) ; ou arc long composite (limite de bonus de Force +14) (+14/+9/+4 distance, 3d6+14/x3) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : immunité contre l’électricité, liberté de mouvement, réception de rochers, respiration aquatique, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +17, Vol +9 Caractéristiques : For 39, Dex 14, Con 23, Int 16, Sag 20, Cha 15 Compétences : Artisanat (un au choix) +13, Concentration +26, Détection +25, Diplomatie +4, Escalade +20, Intimidation +12, Natation +18*, Perception auditive +15, Psychologie +15, Représentation (chant) +12, Saut +24 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Coup fabuleux, Enchaînement, Science de la bousculade, Science de la destruction, Volonté de fer Environnement : montagnes chaudes Organisation sociale : solitaire ou famille (2–4 plus 35% de non-combattants, 1 prêtre ou ensorceleur de niveau 7–10 et 1–2 rukhs, 2–5 griffons ou 2–8 félins marins) Facteur de puissance : 13 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : souvent chaotique bon Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : —
Leur peau est, très rarement, mauve. Ils ont alors les cheveux noirs et les yeux violets ou argentés. Les adultes mesurent dans les 6,30 mètres de haut, pour un poids avoisinant les 6 tonnes. Leur espérance de vie est de 600 ans. Ils sont le plus souvent vêtus d’une tunique ample maintenue par une ceinture et d’un serre-tête. Certains portent des sandales, les autres allant pieds nus. Ils possèdent quelques bijoux simples, mais finement ouvragés, qui sont fréquemment des anneaux, des serre-tête ou des bracelets de cheville (pour ceux qui ne mettent pas de sandales). Ils mènent une existence tranquille, passant leur temps à réfléchir au monde qui les entoure, à composer de la musique et à cultiver leur terre.
Combat Les géants des tempêtes utilisent des armes de jet et des pouvoirs magiques plutôt que de jeter des rochers. Leurs gigantesques arcs longs composites ont un facteur de portée de 54 mètres. Pouvoirs magiques. appel de la foudre (DD 15) et éclair multiple (DD 18) 1 fois par jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Contrôle du climat et lévitation 2 fois par jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Liberté de mouvement (Sur). Le géant des tempêtes bénéficie en permanence de l’effet du sort liberté de mouvement (niveau 20 de lanceur de sorts). L’effet peut être dissipé, mais le géant des tempêtes peut le réactiver par une action libre. Respiration aquatique (Ext). Il peut respirer sous l’eau indéfiniment, et même utiliser ses pouvoirs magiques en restant totalement immergé. Compétences. Un géant des tempêtes bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.* Les géants des tempêtes ignorent le malus d’armures aux tests pour les tests de Natation.
Personnages géants des tempêtes Environ 20% des géants des tempêtes adultes sont prêtres ou ensorceleurs. Les prêtres ont le choix entre deux des domaines suivants : Bien, Chaos, Guerre, Protection.
Génie
Les génies sont des êtres humanoïdes vivant dans les plans élémentaires. Ils sont célèbres pour leur force, leur ruse et l’habileté avec laquelle ils pratiquent l’art de l’illusion.
Combat Les génies combattent avec intelligence et se servent de leur grande mobilité pour manœuvrer autour de leurs adversaires. Ils n’hésitent pas à fuir s’ils se sentent menacés. S’ils sont acculés, ils tentent de négocier leur liberté, offrant trésors ou services en échange. Changement de plan (Mag). Tout génie peut se rendre dans le plan Matériel, le plan Astral ou n’importe lequel des plans élémentaires. Ce pouvoir peut transporter jusqu’à huit créatures supplémentaires, à condition que le génie et elles se tiennent tous par la main. Cette précision exceptée, il fonctionne comme le sort du même nom (niveau 13 de lanceur de sorts).
Djinn
Extérieur (Air, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 7d8+14 (45 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (parfaite) Classe d’armure : 16 (–1 taille, +4 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +7/+15 Attaque : coup (+10 corps à corps, 1d8+4) Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 1d8+4) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : cyclone, maîtrise de l’air, pouvoirs magiques Particularités : changement de plan, immunité contre l’acide, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +7, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 19, Con 14, Int 14, Sag 15, Cha 15 Compétences : Art de la magie +12, Artisanat (une forme au choix) +12, Concentration +12, Connaissances (une au choix) +12, Déplacement silencieux +14, Détection +12, Diplomatie +4, Estimation +12, Évasion +14, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +12, Psychologie +12 Dons : Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Science de l’initiativeS Environnement : plan élémentaire de l’Air Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–15) Facteur de puissance : 5 (noble 8) Trésor : normal Alignement : toujours chaotique bon Évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
Le djinn est natif du plan élémentaire de l’Air. Un djinn mesure environ 3,20 mètres pour un poids de 500 kg. Il parle l’aérien, le céleste, le commun et l’igné.
Combat Le djinn méprise l’affrontement physique, préférant faire usage de ses pouvoirs magiques et de sa maîtrise du ciel. S’il se sent menacé, il se transforme en cyclone pour fuir et harceler quiconque souhaiterait le suivre. Cyclone (Sur). Toutes les 10 minutes, le djinn peut se transformer en petit cyclone, forme qu’il peut conserver un maximum de 7 rounds. Sous cette forme, il se déplace à sa vitesse normale, soit dans les airs, soit sur la surface de son choix. Le cyclone fait 1,50 mètre de diamètre à la base, pour un diamètre maximal de 9 mètres à son extrémité. Sa hauteur maximale est égale à 15 mètres. Le djinn peut la moduler comme il le souhaite, mais sans jamais descendre en dessous de 3 mètres. Le mouvement d’un djinn sous forme de cyclone ne provoque jamais d’attaque d’opportunité, même s’il entre dans l’espace occupé par un adversaire. Les créatures qui touchent le cyclone, entrent dans l’espace qu’il occupe, ou se trouvent sur son chemin peuvent être emportées par les vents violents qui y soufflent. Les créatures de taille M ou moins risquent de subir des dégâts et d’être entraînées dans les airs au contact du cyclone. Toute créature suffisamment petite pour être affectée doit réussir un jet de Réflexes (DD 20) pour ne pas subir 3d6 points de dégâts. Qu’elle le réussisse ou non, elle doit aussitôt jouer un second jet de Réflexes (DD 20) qui détermine si elle est soulevée de terre. Si cela se produit, le cyclone la maintient en l’air et elle subit automatiquement 1d8 points de dégâts par round. Si la créature est capable de voler, elle a droit à un jet de Réflexes (DD 20) par round pour échapper au cyclone. En cas de succès, elle encaisse les dégâts correspondant au round en cours, mais peut par la suite se dégager. Les créatures prises dans le cyclone ne peuvent se déplacer par elles-mêmes et doivent suivre les mouvements du djinn. Par ailleurs, elles peuvent agir normalement, mais doivent réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sorts) pour lancer un sort. Elles subissent un malus de –4 en Dextérité et un malus de –2 sur les jets d’attaque. Un djinn peut porter autant de créatures qu’il peut en contenir dans le volume qu’il occupe. Le djinn peut à tout moment éjecter les créatures prises dans le cyclone, auquel cas il les dépose là où il se trouve. Si la base du cyclone est en contact avec le sol, il soulève un nuage de débris tournoyant follement autour de lui. Ce nuage est centré sur le djinn et a un diamètre égal à la moitié de la hauteur du cyclone. Le nuage gêne la visibilité au-delà de 1,50 mètre, même avec la vision dans le noir. Les créatures distantes de 1,50 mètre ou moins bénéficient d’un camouflage, les autres d’un camouflage total. Tout individu se trouvant à l’intérieur du nuage doit réussir un test de Concentration (DD 15 + niveau de sort) pour pouvoir lancer un sort. Un djinn sous forme de cyclone ne peut porter d’attaque de corps à corps et ne contrôle pas l’espace qui l’entoure. Maîtrise de l’air (Ext). Les créatures volantes subissent un malus de –1 aux jets d’attaque et de dégâts contre un djinn. Pouvoirs magiques. Invisibilité (uniquement sur lui-même) 1 fois par round ; création de nourriture et d’eau, création de vin (comme création d’eau, mais fait apparaître du vin en même quantité), création majeure (la matière végétale créée est permanente), image prédéterminée (DD 17) et vent divin 1 fois par jour. Également 1 fois par jour, le djinn peut passer en état gazeux (comme le sort du même nom) pour une durée maximale d’une heure. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Djinn noble
Certains djinns (environ 1% de la population) sont des « nobles » capables d’accorder trois souhaits à quiconque les capture. Ils refusent d’accomplir quelque autre service que ce soit et sont automatiquement libérés dès qu’ils accordent le troisième souhait. Ils sont aussi forts que les éfrits (voir ci-dessous), chacun d’eux ayant 10 DV.
Éfrit
Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille G Dés de vie : 10d8+20 (65 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 12 m (parfaite) Classe d’armure : 18 (–1 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +10/+20 Attaque : coup (+15 corps à corps, 1d8+6 et 1d6 de feu) Attaque à outrance : 2 coups (+15 corps à corps, 1d8+6 et 1d6 de feu) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : chaleur, changement de taille, pouvoirs magiques Particularités : changement de plan, immunité contre le feu, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +9, Vol +9 Caractéristiques : For 23, Dex 17, Con 14, Int 12, Sag 15, Cha 15 Compétences : Art de la magie +14, Artisanat (un au choix) +14, Bluff +15, Concentration +15, Déplacement silencieux +16, Détection +15, Diplomatie +6, Intimidation +17, Perception auditive +15, Psychologie +15 Dons : Attaques réflexes, Esquive, Magie de guerre, Pouvoir rapide (rayon ardent), Science de l’initiativeS Environnement : plan élémentaire du Feu Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–15) Facteur de puissance : 8 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 11–15 DV (taille G), 16–30 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
L’éfrit est originaire du plan élémentaire du Feu. Il mesure un peu plus de 3,50 mètres pour un poids d’une tonne. Il parle l’igné, le commun, l’aérien et l’infernal.
Combat L’éfrit adore abuser ses ennemis et faire naître la confusion dans leur esprit. Il le fait autant par plaisir que par stratégie. Chaleur (Ext). Le corps surchauffé de l’éfrit lui permet d’infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires chaque fois qu’il frappe au corps à corps ou qu’il remporte un test de lutte opposé après avoir agrippé son adversaire. Changement de taille (Mag). Deux fois par jour, un éfrit peut magiquement changer la taille d’une créature. Ce pouvoir fonctionne comme le sort agrandissement ou réduction (au choix de l’éfrit), excepté qu’il fonctionne aussi sur lui. Un jet de Vigueur de DD 14 est autorisé pour annuler l’effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau. Pouvoirs magiques. Détection de la magie, flammes, pyrotechnie (DD 14), rayon ardent (1 seul rayon) à volonté ; invisibilité et mur de feu (DD 16) 3 fois par jour ; état gazeux, image permanente (DD 18) et métamorphose (uniquement sur lui-même) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Une fois par jour, l’éfrit peut également accorder trois souhaits à une créature autre qu’un génie.
Jann
Extérieur (natif) de taille M Dés de vie : 6d8+6 (33 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 4,50 m (parfaite) en cotte de mailles ; vitesse de base au vol 9 m, vitesse de base de vol 6 m (parfaite) Classe d’armure : 18 (+2 Dex, +1 naturelle, +5 cotte de mailles), contact 12, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+9 Attaque : cimeterre (+9 corps à corps, 1d8+4/18–20) ; ou arc long (+8 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : cimeterre (+9/+4 corps à corps, 1d8+4/18–20) ; ou arc long (+8/+3 distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : changement de taille, pouvoirs magiques Particularités : changement de plan, endurance élémentaire, résistance au feu (10), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +7 Caractéristiques : For 16, Dex 15, Con 12, Int 14, Sag 15, Cha 13 Compétences : Artisanat (deux formes au choix) +11, Concentration +10, Déplacement silencieux +6, Détection +11, Diplomatie +3, Équitation +11, Estimation +11, Évasion +6, Maîtrise des cordes +2 (+4 pour ligoter), Perception auditive +11, Psychologie +11 Dons : Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiativeS, Souplesse du serpent Environnement : déserts chauds Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–15) Facteur de puissance : 4 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : 7–9 DV (taille M), 10–18 DV (taille G) Ajustement de niveau : +5
Le jann est le plus faible de tous les génies. Constitué d’un amalgame des quatre éléments, il est obligé de passer beaucoup de temps dans le plan Matériel. Le jann parle le commun, ainsi qu’une des quatre langues élémentaires (aérien, aquatique, igné ou terreux) et une des langues planaires (abyssal, céleste ou infernal).
Combat Forts et courageux, les janns acceptent mal les insultes. S’ils se retrouvent face à un adversaire trop puissant pour eux, ils font appel à leur faculté de vol et à leur pouvoir d’invisibilité pour se regrouper et chercher une position qui leur permettra de prendre l’avantage. Changement de taille (Mag). Deux fois par jour, un jann peut magiquement changer la taille d’une créature. Ce pouvoir fonctionne comme le sort agrandissement ou réduction (au choix du jann), excepté qu’il fonctionne aussi sur lui. Un jet de Vigueur de DD 13 est autorisé pour annuler l’effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 2e niveau. Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux, invisibilité (uniquement sur lui-même) 3 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Une fois par jour, le jann peut également lancer création de nourriture et d’eau (niveau 7 de lanceur de sorts), ainsi que forme éthérée (niveau 12 de lanceur de sorts) pour 1 heure. Endurance élémentaire (Ext). Le jann peut évoluer pendant 24 heures dans les plans de l’Air, de l’Eau, du Feu et de la Terre sans subir le moindre dégât. S’il ne revient pas dans le plan Matériel au bout de ce laps de temps, il essuie 1 point de dégâts par heure supplémentaire passée dans un plan élémentaire.
Personnages janns Voici les traits raciaux des janns : • +6 en Force, +4 en Dextérité, +2 en Constitution, +4 en Intelligence, +4 en Sagesse, +2 en Charisme • Taille moyenne. • La vitesse de base au sol d’un jann est de 9 mètres. Il dispose également d’une vitesse de vol de 6 mètres (parfaite). • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Dés de vie raciaux. Un jann débute avec six niveaux d’Extérieur, ce qui lui confère 6d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +6 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +5, Vigueur +5 et Volonté +5. • Compétences raciales. Les niveaux d’Extérieur d’un jann lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (8 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Artisanat, Concentration, Déplacement silencieux, Détection, Équitation, Estimation, Évasion, Perception auditive et Psychologie. • Dons raciaux. Les niveaux d’Extérieur d’un jann lui donnent trois dons. De plus, il reçoit Science de l’initiative en tant que don supplémentaire. • Bonus d’armure naturelle de +1. • Attaques spéciales (voir ci-dessus). Changement de taille, pouvoirs magiques. • Particularités (voir ci-dessus). Changement de plan, endurance élémentaire, résistance au feu (10), télépathie (30 m). • Langages. D’office : commun. Supplémentaires : abyssal, aérien, aquatique, céleste, igné, infernal, terreux. • Classe de prédilection. Roublard. • Ajustement de niveau. +5.
Ghaele
Extérieur (Bien, Chaos, extraplanaire) de taille M Dés de vie : 10d8+20 (65 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 45 m (parfaite) Classe d’armure : 25 (+1 Dex, +14 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 24 ; ou 14 (+1 Dex, +3 parade), contact 14, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +10/+17 Attaque : épée à deux mains +4 sainte (+21 corps à corps, 2d6+14/19–20) ; ou rayon de lumière (+11 contact à distance, 2d12) Attaque à outrance : épée à deux mains +4 sainte (+21/+16 corps à corps, 2d6+14/19–20) ; ou 2 rayons de lumière (+11 contact à distance, 2d12) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts, regard Particularités : aura de protection, don des langues, immunité contre l’électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/fer froid et Mal), résistance au feu et au froid (10), résistance à la magie (28), transformation, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +10 Caractéristiques : For 25, Dex 12, Con 15, Int 16, Sag 17, Cha 16 Compétences : Connaissances (deux au choix) +16, Concentration +15, Déplacement silencieux +14, Détection +16, Diplomatie +5, Discrétion +14, Dressage +16, Équitation +16, Évasion +14, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +16, Psychologie +16 Dons : Expertise du combat, Science de l’initiative, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement Environnement : un plan d’alignement chaotique bon Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5) Facteur de puissance : 13 Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours chaotique bon Évolution possible : 11–15 DV (taille M), 16–30 DV (taille G) Ajustement de niveau : —
Un ghaele peut prendre la forme d’un globe de lumière multicolore large de 1,50 mètre. Les ghaeles mesurent environ 1,80 mètre de haut et pèsent dans les 85 kg. Ils parlent le céleste, l’infernal et le draconien et peuvent communiquer avec n’importe quelle créature grâce à leur don des langues.
Combat Lorsqu’un ghaele décide de combattre, il le fait par confrontation directe et sans retenir ses coups (il déteste les approches subtiles ou insidieuses). Il se bat généralement sous forme humanoïde, en utilisant une incandescente épée à deux mains +4 sainte. S’il lui paraît souhaitable de privilégier la mobilité, il se transforme en globe de lumière et combat à l’aide de ses rayons. Les armes naturelles du ghaele, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Pouvoirs magiques. Aide, charme-monstre (DD 17), compréhension des langages, couleurs dansantes (DD 14), déguisement, détection de l’invisibilité, détection de pensées (DD 15), détection du Mal, dissipation de la magie, flamme éternelle, image accomplie (DD 16), immobilisation de monstre (DD 18), invisibilité suprême (uniquement sur lui-même), lumières dansantes, soins légers (DD 14) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; éclair multiple (DD 19), mur de force et rayons prismatiques (DD 20) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Sorts. Sous forme humanoïde, le ghaele peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 14. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Chaos, Faune et Flore ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse. Exemple de sorts de prêtre préparés (6/7/7/6/5/4/4/3 ; DD de sauvegarde 13 + niveau de sort) : niveau 0 : assistance divine, détection de la magie, lumière, résistance, soins superficiels, stimulant ; 1er niveau : apaisement des animaux*, bénédiction, bouclier de la foi, brume de dissimulation, faveur divine, sanctuaire ; 2e niveau : aide, arme alignée, délivrance de la paralysie, endurance de l’ours, immobilisation d’animal*, restauration partielle, zone de vérité ; 3e niveau : délivrance des malédictions, état gazeux*, lumière brûlante, lumière du jour, prière, respiration aquatique ; 4e niveau : convocation d’alliés naturels (animaux)*, protection contre la mort, puissance divine, renvoi, restauration ; 5e niveau : colonne de feu, contrôle des vents*, rappel à la vie, vision lucide ; 6e niveau : bannissement, barrière de lames, éclair multiple*, guérison suprême ; 7e niveau : métamorphose animale*, parole sacrée, convocation de monstres VII.
- Sort de domaine. Domaines : Air et Faune.
Regard (Sur). Sous forme humanoïde uniquement. Tue les créatures maléfiques de 5 DV ou moins, portée 18 mètres, jet de Volonté DD 18 pour annuler. Même en cas de jet de sauvegarde réussi, la cible est affectée par l’équivalent du sort terreur pendant 2d10 rounds. Les créatures qui ne sont pas mauvaises (ou celles qui le sont mais ont plus de 5 DV) sont affectées par l’effet de terreur si elles ratent leur jet de Volonté (DD 18). Dans le cas contraire, le regard du ghaele ne leur fait rien. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Rayon de lumière (Ext). Sous forme de globe lumineux, le ghaele peut tirer des rayons de lumière (portée 90 mètres). Cette attaque ignore tous les type de réduction des dégâts. Transformation (Sur). Le ghaele peut passer de sa forme d’humanoïde à celle de globe lumineux (et inversement) par une action simple. Sous forme humanoïde, il ne peut ni voler ni tirer des rayons de lumière. Par contre, il peut attaquer physiquement et faire appel à son attaque de regard, à ses pouvoirs magiques et à ses sorts. Sous forme de sphère lumineuse, il peut voler, projeter des rayons de lumière et utiliser ses pouvoirs magiques, mais pas se servir de son attaque de regard ni de ses sorts. Le ghaele conserve la forme choisie aussi longtemps qu’il le souhaite. Ses transformations ne peuvent pas être dissipées et il ne change pas de forme en mourant. Par contre, le sort vision lucide révèle ses deux aspects simultanément, superposés l’un à l’autre. Aura de protection (Sur). Toute créature à moins de 6 mètres du ghaele bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d’alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d’invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du ghaele). L’aura peut être dissipée, mais le ghaele n’a besoin que d’une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu. (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil ci-dessus.) Don des langues (Sur). Les ghaeles peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau 14 de lanceur de sorts). Ce pouvoir fonctionne en permanence.
Girallon
Créature magique de taille G Dés de vie : 7d10+20 (58 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 12 m Classe d’armure : 16 (–1 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +7/+17 Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d4+6) Attaque à outrance : 4 griffes (+12 corps à corps, 1d4+6), morsure (+7 corps à corps, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : éventration (2d4+9) Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 22, Dex 17, Con 14, Int 2, Sag 12, Cha 7 Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +6, Escalade +14 Dons : Robustesse (x2), Volonté de fer Environnement : forêts chaudes Organisation sociale : solitaire ou groupe (5–8) Facteur de puissance : 6 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
Le girallon est un cousin surnaturel particulièrement féroce du gorille. Doté d’une force peu commune, il est agressif, sanguinaire et montre un grand instinct territorial. Sur la terre ferme, il se déplace sur ses jambes et ses bras inférieurs. À l’âge adulte, il atteint presque 2,50 mètres de haut et est couvert d’une épaisse fourrure blanche. Il pèse environ 400 kg.
Combat Le girallon attaque tout ce qui pénètre sur son territoire, même un autre membre de son espèce. Son incroyable agressivité explique entre autres qu’il n’en existe que très peu. Cela étant, il est capable de ruser au combat. S’il est seul, il se cache dans les branches d’un arbre, derrière d’épais fourrés ou sous un tas de feuilles mortes, ne laissant dépasser que son museau. Dès qu’il sent ou aperçoit une proie, il charge tel un taureau furieux. Il tente de s’emparer d’une créature suffisamment petite pour pouvoir l’emporter, et se replie dans les arbres avant que les compagnons de sa victime n’aient le temps de réagir. Si ses adversaires sont plus gros, il concentre toutes ses attaques sur un seul d’entre eux afin de l’éliminer en un minimum de temps. Éventration (Ext). Si le girallon réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, il lui déchire violemment l’abdomen, occasionnant automatiquement 2d4+9 points de dégâts supplémentaires. Compétences. Un girallon bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.
Gnoll
Humanoïde (gnoll) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 naturelle, +2 armure de cuir clouté, +2 écu en acier), contact 10, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +1/+3 Attaque : hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ; ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) Attaque à outrance : hache d’armes (+3 corps à corps, 1d8+2/x3) ; ou arc court (+1 distance, 1d6/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 15, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 Compétences : Détection +3, Perception auditive +2 Dons : Attaque en puissance Environnement : plaines chaudes Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (2–5), bande (10–100 plus 50% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes et un chef de niveau 4–6) ou tribu (20–200 plus 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4–5, 1 chef de niveau 6–8 et 6–10 lions sanguinaires ; plus 1–3 trolls pour les repaires souterrains) Facteur de puissance : 1 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1
Les gnolls sont des humanoïdes malfaisants à tête de hyène qui vivent en tribus plus ou moins organisées. La fourrure des gnolls va du roux terne au jaune sale. Carnivores chassant de nuit, ils préfèrent traquer les créatures intelligentes, car ces dernières crient davantage quand elles sentent leur fin proche. Un gnoll fait 2,25 mètres de haut et pèse environ 150 kg. Les gnolls parlent le gnoll.
Combat Les gnolls aiment attaquer quand ils ont l’avantage du nombre, ce qui leur permet de déferler sur leurs adversaires et d’utiliser leur grande force physique pour les jeter à terre. Ils se battent sans discipline, sauf s’ils obéissent à un chef capable de se faire respecter, auquel cas ils conservent la place qui leur a été attribuée au sein de la formation. S’ils n’ont pas l’habitude de poser des pièges, ils pratiquent souvent l’art de l’embuscade et essayent de prendre l’adversaire à revers ou en tenaille chaque fois que possible. En raison de leur bouclier, ils subissent un malus de –2 à leurs tests innés de Discrétion, ce qui signifie qu’ils recherchent systématiquement des conditions extrêmement favorables pour tendre une embuscade (l’obscurité, d’épais fourrés, etc.).
Personnages gnolls Voici les traits raciaux des gnolls : • +4 en Force, +2 en Constitution, –2 en Intelligence, –2 en Charisme • Taille moyenne. • La vitesse de base au sol d’un gnoll est de 9 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Dés de vie raciaux. Un gnoll débute avec deux niveaux d’humanoïde, ce qui lui confère 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +1 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +0 et Volonté +0. • Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un gnoll lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Détection et Perception auditive. • Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un gnoll lui donnent un don. • Bonus d’armure naturelle de +1. • Langages. D’office : gnoll . Supplémentaires : commun, draconique, elfe, gobelin, orque. • Classe de prédilection. Rôdeur. • Ajustement de niveau. +1.
Gnome
Gnome, homme d’armes de niveau 1 Svirfnebelin, homme d’armes de niveau 1 Humanoïde (gnome) de taille P Humanoïde (gnome) de taille P Dés de vie : 1d8+2 (6 pv) 1d8+4 (8 pv) Initiative : +0 +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) 4,50 m en crevice (3 cases), vitesse de base 6 m Classe d’armure : 16 (+1 taille, +4 chemise de mailles, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 16 23 (+1 taille, +1 Dex, +4 esquive, +6 crevice, +1 targe), contact 16, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +1/–3 +1/–3 Attaque : épée longue (+2 corps à corps, 1d6/19–20) ; ou arbalète légère (+3 distance, 1d6/19–20) pic de guerre lourd (+2 corps à corps, 1d4/x4) ; ou arbalète légère (+3 distance, 1d6/19–20) Attaque à outrance : épée longue (+2 corps à corps, 1d6/19–20) ; ou arbalète légère (+3 distance, 1d6/19–20) pic de guerre lourd (+2 corps à corps, 1d4/x4) ; ou arbalète légère (+3 distance, 1d6/19–20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — pouvoirs magiques Particularités : traits des gnomes résistance à la magie (12), traits des gnomes, traits des svirfnebelins Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +3, Vol –1 Réf +3, Vig +5, Vol +2 Caractéristiques : For 11, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8 For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 11, Cha 4 Compétences : Détection +1, Discrétion +3, Perception auditive +1 Détection +2, Discrétion +2, Perception auditive +2 Dons : Arme de prédilection (épée longue) Robustesse Environnement : forêts tempérées souterrains (Gnomes des forêts ; forêts tempérées) Organisation sociale : groupe (2–4), troupe (11–20 plus 2 lieutenants de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou bande (30–50 plus 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7 et 2–5 gloutons sanguinaires) groupe (2–4), troupe (11–20 plus 2 lieutenants de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou bande (30–50 plus 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7 et 2–5 élémentaires de la Terre de taille M) Facteur de puissance : 1/2 1 Trésor : normal normal Alignement : généralement neutre bon généralement neutre Évolution possible : par une classe de personnage par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0 +3
Les gnomes mesurent entre 90 centimètres et 1,10 mètre de haut, pour un poids avoisinant les 20 kg. Ils ont la peau bronzée ou brun-roux et les cheveux clairs. Leurs yeux peuvent prendre n’importe quelle teinte de bleu. Les hommes arborent souvent une barbe courte et taillée avec soin. Ils s’habillent généralement de cuir ou de tissus couleur terre, qu’ils décorent de broderies complexes ou de bijoux de qualité. Ils deviennent adultes à 40 ans et ont une espérance de vie moyenne de 350 ans, même si certains approchent parfois les cinq siècles. Ils parlent leur propre langue. Ceux qui s’éloignent de chez eux (le plus souvent en tant qu’aventuriers, marchands ou rétameurs ambulants) connaissent également le commun, tandis que les combattants chargés de défendre leur communauté apprennent généralement le gobelin. La plupart des gnomes rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.
Combat Les gnomes préfèrent se défendre grâce à leurs ruses et leurs illusions plutôt que d’affronter leurs adversaires en face. Ils aiment mieux les envoyer sur une fausse piste ou les plonger dans l’embarras pour les inciter à repartir (sauf s’il s’agit de kobolds ou de gobelinoïdes, auquel cas les gnomes savent se montrer meurtriers). Chaque fois qu’ils le peuvent, les gnomes tendent des embuscades, posent des pièges et se servent de leurs illusions pour prendre l’avantage. Traits des gnomes (Ext). Les gnomes bénéficient des traits raciaux suivants. • +2 en Constitution, –2 en Force. • Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M. • La vitesse de base au sol d’un gnome est de 6 mètres. • Vision nocturne. • Armes familières. Les gnomes peuvent considérer le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique. • Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. • Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre tous les sorts de l’école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui d’École de prédilection. • Bonus racial de +1 au jet d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). • Bonus d’esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant (comme les ogres, les trolls et les géants de collines). • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. • Bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (alchimie). • Langues. D’office : commun et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. • Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement) 1 fois par jour. Les gnomes ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 10 + le modificateur de Cha du gnome + le niveau du sort. • Classe de prédilection. Barde. • Ajustement de niveau. +0.
L’homme d’armes gnome présenté ci-dessus disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
Autres races de gnomes La description précédente concerne les gnomes des roches, qui sont de loin les plus nombreux. Il existe également deux autres grandes races de gnomes, qui diffèrent sensiblement des précédents.
Gnomes des forêts
Plus petits que les autres gnomes, ils mesurent entre 60 et 75 centimètres et ressemblent par ailleurs à leurs cousins. Leur peau est gris-vert ou a la teinte de l’écorce des arbres. Ils ont les cheveux sombres et les yeux bleus, verts ou noisette. Leur espérance de vie avoisine les 500 ans. Traits des gnomes des forêts (Ext). Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux des gnomes des roches. • Passage sans trace (Sur). Dès la naissance, les gnomes des forêts ont la faculté de se déplacer en forêt sans laisser de traces de leur passage, comme s’ils employaient le sort passage sans trace (uniquement sur lui-même, par une action libre ; niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du gnome). • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes, les orques et les humanoïdes reptiliens. • Langues. D’office : gnome, elfe, sylvestre et un langage extrêmement simpliste leur permettant de communiquer quelques concepts de base aux animaux de la forêt (cela remplace le pouvoir de communication avec les animaux du gnome des roches). Supplémentaires : commun, draconien, elfe, géant, gobelin, nain et orque. Ce trait remplace les langues d’office et supplémentaires des gnomes des roches. • Bonus racial de +4 aux tests de Discrétion, qui passe à +8 dans les régions boisées.
Svirfnebelins
La légende veut que les svirfnebelins, ou gnomes des profondeurs, habitent dans de gigantesques cités bâties dans les entrailles de la terre. Seuls les hommes sont chauves, les femmes ayant des cheveux gris et filasse. Ils vivent environ 250 ans. Les svirfnebelins parlent le gnome, le commun et le commun des Profondeurs. Traits des svirfnebelins (Ext). Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux des gnomes des roches. • –2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, –4 en Charisme. (Ces ajustements remplacent ceux des gnomes des roches.) • Connaissance de la pierre. Les svirfnebelins bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un svirfnebelin approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s’il était en train de fouiller activement, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. • Vision dans le noir sur 36 mètres et vision nocturne. • Résistance à la magie de 11 + niveaux de classe. • Bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde (inclus dans les valeur du profil présent ci-dessus). Ce trait remplace le bonus racial des gnomes des roches contre les illusions. • Bonus d’esquive de +4 contre toutes les créatures (inclus dans les valeur du profil présent ci-dessus). Ce trait remplace le bonus d’esquive des gnomes des roches contre les géants. • Langues. D’office : commun, commun des Profondeurs et gnome. Supplémentaires : draconien, elfe, géant, gobelin, nain, orque et terreux. Ce trait remplace les langues d’office et supplémentaires des gnomes des roches. • Pouvoirs magiques. Cécité/surdité (typiquement DD 13), déguisement et flou 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du svirfnebelin. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme et incluent un bonus racial de +4. Ce trait remplace les pouvoirs magiques des gnomes des roches. • Antidétection (Sur). Les svirfnebelins sont protégés en permanence par l’équivalent du sort antidétection (niveau de lanceur de sorts égal aux niveaux de classe du svirfnebelin). • Bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, bonus qui passe à +4 sous terre. • Classe de prédilection. Roublard. Ce trait remplace la classe de prédilection des gnomes des roches. • Ajustement de niveau. +3.
L’homme d’armes svirfnebelin présenté ci-dessus disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. Facteur de puissance. Les svirfnebelins dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global. Les svirfnebelins dotés de niveaux de classe de PJ ont un FP égal à leur niveau global +1.
Gobelin
Gobelin, homme d’armes de niveau 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 taille, +1 Dex, +3 armure de cuir, +1 rondache), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/–3 Attaque : morgenstern (+2 corps à corps, 1d6) ; ou javeline (+3 distance, 1d4) Attaque à outrance : morgenstern (+2 corps à corps, 1d6) ; ou javeline (+3 distance, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol –1 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +2, Discrétion +5, Équitation +4, Perception auditive +2 Dons : Vigilance Environnement : plaines tempérées Organisation sociale : groupe (4–9), bande (10–100 plus 100% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes et un chef de niveau 4–6), troupe de guerre (10–24 montés sur des worgs) ou tribu (40–400 plus 100% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4–5, 1 chef de niveau 6–8, 10–24 worgs et 2–4 loups sanguinaires) Facteur de puissance : 1/3 Trésor : normal Alignement : généralement neutre mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0
Les gobelins mesurent entre 90 cm et 1,10 m de haut et pèsent environ 22 kg. Leurs yeux, qui semblent dénués d’intelligence, vont du rouge au jaune. La couleur de leur peau va du jaune au rouge sombre, en passant par tous les tons orangés. Généralement, tous les membres d’une même tribu sont de la même couleur. Ils portent des vêtements de cuir sombre, étant plutôt attirés par les teintes ternes et sales. Ils parlent le gobelin, et ceux qui ont au moins 12 en Intelligence connaissent également le commun. La plupart des gobelins rencontrés en dehors de leur repaire sont des hommes d’armes.
Combat Perpétuellement malmenés par les créatures plus fortes et plus grandes qu’eux, les gobelins ont appris à tirer le meilleur parti de leurs rares avantages : le nombre et la sournoiserie. Le concept de combat loyal n’a aucun sens pour eux. Ils ont une préférence marquée pour les embuscades, les coups bas, l’attaque de masse et tous les autres avantages qu’ils peuvent se procurer. Peu aptes à comprendre la stratégie, ce sont par nature des couards qui ont tendance à s’enfuir dès que la situation menace de tourner à leur désavantage. Mais pour peu qu’ils soient bien encadrés, ils peuvent exécuter des plans complexes et leur grand nombre constitue alors un redoutable avantage. Compétences. Les gobelins bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et d’Équitation. Les cavaliers gobelins, qui montent des worgs, choisissent généralement le don Combat monté au lieu de Vigilance, ce qui réduit leurs modificateurs de Détection et de Perception auditive de +3 à +1.
L’homme d’armes gobelin présenté ci-dessus disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8. Facteur de puissance. Les gobelins dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global –2.
Personnages gobelins Traits des gobelins (Ext). Voici les traits raciaux des gobelins. • –2 en Force, +2 en Dextérité, –2 en Charisme. • Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M. • La vitesse de base au sol d’un gobelin est de 9 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et Équitation. • Langues. D’office : commun et gobelin. Supplémentaires : draconien, elfe, gnoll, géant et orque. • Classe de prédilection. Roublard. • Ajustement de niveau. +0.
Gobelours
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 17 (+1 Dex, +3 naturelle, +2 armure de cuir, +1 rondache en bois), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : morgenstern (+5 corps à corps, 1d8+2) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+2) Attaque à outrance : morgenstern (+5 corps à corps, 1d8+2) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +1 Caractéristiques : For 15, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 9 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +4, Discrétion +4, Escalade +3, Perception auditive +4 Dons : Arme de prédilection (morgenstern), Vigilance Environnement : montagnes tempérées Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (11–20 plus 150% de non-combattants, 2 sergents de niveau 2 et 1 chef de niveau 2–5) Facteur de puissance : 2 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1
Ils parlent le gobelin et le commun.
Combat Les gobelours préfèrent tendre des embuscades chaque fois qu’ils en ont l’occasion. Lorsqu’ils chassent, ils envoient généralement des éclaireurs en reconnaissance. Si ceux-ci repèrent des proies, ils reviennent chercher des renforts auprès du groupe principal. Les gobelours attaquent toujours de manière coordonnée et leur sens tactique est bien réel, même s’ils sont incapables de faire preuve de génie. Compétences. Les gobelours bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
Personnages gobelours Voici les traits raciaux des gobelours : • +4 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, –2 en Charisme • Taille moyenne. • La vitesse de base au sol d’un gobelours est de 9 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Dés de vie raciaux. Un gobelours débute avec trois niveaux d’humanoïde, ce qui lui confère 3d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +2 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +1 et Volonté +1. • Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un gobelours lui donnent un nombre de points de compétence égal à 6 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Escalade et Perception auditive. • Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un gobelours lui donnent deux dons. • Bonus d’armure naturelle de +3. • Bonus racial de +4 sur les tests de Déplacement silencieux. • Langages. D’office : commun, gobelin. Supplémentaires : draconique, elfe, géant, gnoll, orque. • Classe de prédilection. Roublard. • Ajustement de niveau. +1.
Golem
Les golems sont de puissants automates créés par magie. Leur fabrication exige l’utilisation de sorts puissants et la maîtrise des forces élémentaires. Chaque golem est animé par un esprit originaire du plan de la Terre. Le processus de création lie l’esprit au corps artificiel et le fait passer sous la coupe du créateur du golem.
Combat Les golems sont des adversaires tenaces dotés d’une force inouïe. Incapables de penser par eux-mêmes, ils ne peuvent qu’obéir aux ordres de leur créateur. Ils suivent à la lettre les instructions reçues et ne peuvent pas faire preuve du moindre sens tactique. Totalement dénués d’émotions, ils ne répondent jamais aux provocations. Le créateur du golem peut le commander s’il se trouve à 18 mètres ou moins de lui et si le golem peut le voir et l’entendre. Si on ne lui donne pas de nouvelles instructions, le golem fait de son mieux pour accomplir les dernières qu’il a reçues (mais il se défend systématiquement en cas d’attaque). Si son créateur doit s’absenter, il peut lui laisser un programme simple définissant ses actions, comme par exemple « Reste ici et attaque toutes les créatures que tu verras approcher » (ou seulement certaines races de créatures), « Sonne le gong et attaque », etc. Le créateur du golem peut lui ordonner d’obéir à une autre personne (qui pourra elle-même placer le golem sous les ordres d’une autre personne, et ainsi de suite), mais le créateur du golem peut toujours reprendre le contrôle de sa création en ordonnant au golem de lui obéir à lui seul. Immunité contre la magie (Ext). Quel que soit leur type, les golems sont immunisés contre tous les effets magiques et surnaturels, exception faite de ceux qui sont mentionnés dans la description de chacun.
Création Le coût de création mentionné pour chaque golem comprend le coût du corps et celui des matériaux, ingrédients et composantes matérielles utilisés au cours du processus de création. La création d’un golem se déroule essentiellement comme celle d’un objet magique quelconque. Cependant, le corps du golem comprend des composantes matérielles coûteuses nécessitant certaines préparations. Le créateur peut s’en charger lui-même ou faire appel à un spécialiste. Quelle que soit l’option choisie, le concepteur du corps doit maîtriser la compétence nécessaire, laquelle varie en fonction du type de golem. Au terme du rituel, le personnage perd les PX indiqués. Le dernier jour, il doit lancer tous les sorts mentionnés dans le processus de création du golem. Il doit absolument les jeter lui-même, mais peut le faire à partir de parchemins et autres objets. Le profil d’un golem en tant qu’objet magique (NLS ou niveau de lanceur de sorts, conditions de dons et de sorts, prix de vente, coût de création) est fourni à la fin de la description de chaque type de golem. Note. Le prix de vente d’un golem évolué (un golem ayant plus de DV que la version de base donnée en profil) augmente de 5 000 po par DV supplémentaire, plus 50 000 po si le golem change de catégorie de taille. Le coût en PX de création du golem est égal à 1/25 de son prix de vente moins le coût des matériaux spéciaux.
Golem d’argile
Créature artificielle de taille G Dés de vie : 11d10+30 (90 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 22 (–1 taille, –1 Dex, +14 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +8/+19 Attaque : coup (+14 corps à corps, 2d10+7 et blessure maudite) Attaque à outrance : 2 coups (+14 corps à corps, 2d10+7 et blessure maudite) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : blessure maudite, folie dévastatrice Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, rapidité, réduction des dégâts (10/adamantium et contondant), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 25, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4) Facteur de puissance : 10 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 12–18 DV (taille G), 19–33 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
Le golem d’argile a un corps humanoïde modelé dans l’argile. Il ne porte rien d’autre qu’une sorte de pagne en métal ou en cuir rigide. Un golem d’argile est incapable de parler ou même d’émettre le moindre son. Sa démarche est lente et maladroite.
Combat Le golem d’argile est un combattant efficace grâce à ses immunités et à son pouvoir de rapidité. Blessures maudites (Ext). Les blessures infligées par le golem d’argile ne guérissent pas naturellement et résistent aux soins magiques. Un personnage lançant un sort d’invocation (guérison) sur la victime d’une blessure maudite doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 26 ou le sort n’a aucun effet sur sa cible. Folie dévastatrice (Ext). En situation de combat, il y a 1% de chances par round (cumulables) que l’esprit élémentaire animant le golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le golem se met à tout détruire autour de lui, attaquant la plus proche créature ou pulvérisant les objets voisins s’il n’y a aucun être vivant à proximité. Une fois qu’il a tout dévasté, il s’en va ravager plus loin. Une fois que le golem échappe à l’emprise de son créateur, il est impossible d’en reprendre le contrôle. Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts ou pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Le golem d’argile n’a droit à aucun jet de sauvegarde contre ces sorts. Voici les sorts et leurs effets : Un sort de glissement de terrain lui inflige 3d12 points de dégâts et l’oblige à reculer de 36 mètres. Un sort de désintégration lui occasionne 1d12 points de dégâts et le ralentit (comme s’il subissait l’effet du sort lenteur) pendant 1d6 rounds. Un sort de tremblement de terre lancé directement sur le golem lui inflige 5d10 points de dégâts et l’empêche de bouger pendant le round en cours. Les attaques magiques infligeant des dégâts d’acide au golem d’argile lui rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu’elles devraient normalement infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal du golem, l’excédent est converti en points de vie temporaires. Par exemple, un golem d’argile touché par une souffle de dragon noir devant infliger 22 points de dégâts récupérera en fait 7 points de vie. Un golem d’argile ne joue jamais de jet de sauvegarde contre les attaques qui infligent des dégâts d’acide. Rapidité (Sur). Après 1 round de combat minimum, le golem peut devenir plus rapide (1 fois par jour, action libre). Ce pouvoir est semblable au sort rapidité, sauf que son effet ne dure que 3 rounds.
Création Le corps de ce golem doit être taillé dans un bloc d’argile d’au moins 500 kg, sur lequel on applique des poudres et des huiles rares, qui coûtent en tout 1 500 po. La fabrication du corps requiert un test d’Artisanat (sculpture) ou Artisanat (poterie) assorti d’un DD de 15. NLS 11 ; Création de créature artificielle, niveau 11 de lanceur de sorts, animation d’objets, communion, résurrection ; Prix 40 000 po ; Coût 21 500 po + 1 540 PX.
Golem de chair
Créature artificielle de taille G Dés de vie : 9d10+30 (79 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 18 (–1 taille, –1 Dex, +10 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+15 Attaque : coup (+10 corps à corps, 2d8+5) Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps, 2d8+5) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : folie dévastatrice Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (5/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 21, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4) Facteur de puissance : 7 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 10–18 DV (taille G), 19–27 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
Le golem de chair est une abomination constituée de morceaux de cadavres cousus les uns aux autres. Il sent la mort, à tel point que les animaux refusent de suivre sa piste. Il porte les vêtements donnés par son créateur, lesquels se résument généralement à un pantalon en lambeaux. Il ne possède aucune richesse ou arme. Incapable de parler, il peut tout de même émettre une sorte de gémissement terrifiant. Il se déplace par à-coups, comme s’il ne contrôlait pas pleinement son corps. Il mesure 2,50 mètres et pèse près de 250 kg. Incapable de parler, il peut tout de même émettre une sorte de gémissement terrifiant. Il se déplace par à-coups, comme s’il ne contrôlait pas pleinement son corps.
Combat La faible CA du golem de chair en fait un piètre adversaire au combat, encore que ses poings puissants lui permettent généralement de balayer les adversaires démunis d’armes en adamantium. Par contre, il devient terrifiant s’il est soutenu par un allié capable de lancer des attaques électriques. Folie dévastatrice (Ext). En situation de combat, il y a 1% de chances par round (cumulables) que l’esprit élémentaire animant le golem devienne fou furieux. Dans ce cas, le golem se met à tout détruire autour de lui, attaquant la plus proche créature ou pulvérisant les objets voisins s’il n’y a aucun être vivant à proximité. Une fois qu’il a tout dévasté, il s’en va ravager plus loin. Si le créateur du golem se trouve à 18 mètres ou moins, il peut essayer d’en reprendre le contrôle en s’exprimant d’une voix ferme, ce qui nécessite un test de Charisme (DD 19). Une fois que le golem s’est reposé pendant 1 minute, ses chances de se laisser emporter par la folie dévastatrice retombent à 0%. Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts ou pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Voici les sorts et leurs effets : Les attaques magiques de feu ou de froid le ralentissent (comme s’il subissait l’effet du sort lenteur) pendant 2d6 rounds, sans jet de sauvegarde. Les attaques magiques infligeant des dégâts d’électricité neutralisent cette lenteur passagère et lui rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu’elles devraient normalement infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal du golem, l’excédent est converti en points de vie temporaires. Par exemple, un golem de chair touché par un éclair infligeant 11 points de dégâts récupérera en fait 3 points de vie. Le golem ne joue jamais de jet de sauvegarde contre les attaques électriques.
Création Les différentes parties du golem de chair doivent provenir de cadavres humains en bon état de conservation. L’assemblage requiert un minimum de six corps : un pour chaque membre, un pour le torse et la tête, et le dernier pour le cerveau. Parfois, il peut être nécessaire d’en utiliser davantage. Des onguents spéciaux sont nécessaires, qui coûtent 500 po. La création d’un golem de chair nécessite de lancer un sort appartenant au registre du Mal. L’assemblage des morceaux de cadavres requiert un test d’Artisanat (maroquinerie) ou de Premiers secours de DD 13. NLS 8 ; Création de créature artificielle, niveau 8 de lanceur de sorts, animation des morts, force de taureau, quête, souhait limité ; Prix 20 000 po ; Coût 10 500 po + 780 PX.
Golem de fer
Créature artificielle de taille G Dés de vie : 18d10+30 (129 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 30 (–1 taille, –1 Dex, +22 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +12/+28 Attaque : coup (+23 corps à corps, 2d10+11) Attaque à outrance : 2 coups (+23 corps à corps, 2d10+11) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : souffle Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (15/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 33, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4) Facteur de puissance : 13 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 19–24 DV (taille G), 25–54 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
Un golem de fer a un corps humanoïde entièrement en fer. Tout comme le golem de pierre, on peut lui donner l’apparence souhaitée, même s’il donne généralement l’impression d’être revêtu d’une armure. Sa finition est bien meilleure que celle du golem de pierre. Il est parfois armé d’une épée courte. Un golem de fer fait 3,60 mètres de haut et pèse environ 2,5 tonnes. Incapable de parler ou d’émettre le moindre son, il ne dégage pas non plus d’odeur. Il se déplace lentement, mais d’une démarche souple. Chacun de ses pas fait trembler le sol, sauf quand il marche sur une surface solide et bénéficiant d’une bonne assise (pierre brute, etc.).
Combat Le golem de fer est un adversaire redoutable. Ses coups incroyablement précis provoquent des dégâts terrifiants. Cependant, bien que presque invulnérable, il peut être transformé en vulgaire tas de rouille par un oxydeur. Souffle (Sur). Nuage de gaz empoisonné, cube de 3 mètres d’arête devant le golem, se dissipe au bout de 1 round, action libre utilisable tous les 1d4+1 rounds, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 3d4 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Voici les sorts et leurs effets : Les attaques magiques infligeant des dégâts d’électricité le ralentissent (comme s’il subissait l’effet du sort lenteur) pendant 3 rounds, sans jet de sauvegarde. Les attaques magiques infligeant des dégâts de feu neutralisent cette lenteur passagère et lui rendent 1 point de vie tous les 3 points de dégâts qu’elles devraient normalement infliger. Si le nombre de points de vie rendus dépasse le total maximal du golem, l’excédent est converti en points de vie temporaires. Par exemple, un golem de fer touché par une boule de feu infligeant 18 points de dégâts récupérera en fait 6 points de vie. Le golem de fer ne joue jamais de jet de sauvegarde contre les attaques de type feu. Le golem de fer est affecté normalement par toutes les attaques provoquant la corrosion, comme le sort rouille et le contact d’un oxydeur.
Création Le corps du golem doit être sculpté dans le fer le plus pur (2,5 tonnes minimum), fondu avec des teintures et des mixtures rares, coûtant un total de 10 000 po. Sa fabrication requiert un test d’Artisanat (fabrication d’armures) ou Artisanat (fabrication d’armes) de DD 20. NLS 16 ; Création de créature artificielle, niveau 16 de lanceur de sorts, brume mortelle, métamorphose universelle, quête, souhait limité ; Prix 150 000 po ; Coût 80 000 po + 5 600 PX.
Golem de pierre
Créature artificielle de taille G Dés de vie : 14d10+30 (107 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 26 (–1 taille, –1 Dex, +18 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +10/+23 Attaque : coup (+18 corps à corps, 2d10+9) Attaque à outrance : 2 coups (+18 corps à corps, 2d10+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : lenteur Particularités : créature artificielle, immunité contre la magie, réduction des dégâts (10/adamantium), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 29, Dex 9, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4) Facteur de puissance : 11 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 15–21 DV (taille G), 22–42 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
Un golem de pierre a un corps humanoïde entièrement en pierre. Le golem de pierre mesure 2,70 mètres et pèse 1 tonne. Son corps de pierre grossièrement taillée peut avoir un aspect variable, selon les souhaits de son créateur. Par exemple, il peut donner l’impression de porter une cuirasse frappée d’un symbole particulier, ou avoir les bras couverts de motifs étranges.
Combat Extrêmement puissant et difficile à blesser, le golem de pierre est un redoutable adversaire. Lenteur (Sur). Le golem de pierre peut utiliser ce pouvoir, semblable au sort lenteur, tous les 2 rounds par une action libre. L’effet a une portée de 3 mètres et une durée de 7 rounds, il est annulé par un jet de Volonté réussi (DD 17). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Immunité contre la magie (Ext). Ce golem est immunisé contre tous les sorts et pouvoirs magiques affectés par la résistance à la magie. De plus, certains sorts et effets spécifiques affectent différemment la créature. Voici les sorts et leurs effets : Un sort de transmutation de la pierre en boue le ralentit (comme s’il subissait l’effet du sort lenteur) pendant 2d6 rounds, sans jet de sauvegarde, tandis que transmutation de la boue en pierre lui permet de récupérer tous les points de vie perdus. Sans modifier son organisme, transmutation de la pierre en chair annule sa réduction des dégâts et son immunité à la magie pendant 1 round entier.
Création Le corps du golem est taillé à partir d’un bloc de roche dure (granit ou autre) d’un poids minimal de 1,5 tonne. La pierre doit être d’une qualité exceptionnelle et coûte 5 000 po. Sa fabrication nécessite un test d’Artisanat (sculpture) ou Artisanat (maçonnerie) de DD 17. NLS 14 ; Création de créature artificielle, niveau 14 de lanceur de sorts, quête, symbole d’étourdissement, zone d’antimagie ; Prix 90 000 po ; Coût 50 000 po + 3 400 PX.
Gorgone
Créature magique de taille G Dés de vie : 8d10+40 (85 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 20 (–1 taille, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +8/+17 Attaque : cornes (+12 corps à corps, 1d8+7) Attaque à outrance : cornes (+12 corps à corps, 1d8+7) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : piétinement (1d8+7), souffle Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +11, Vol +5 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 21, Int 2, Sag 12, Cha 9 Compétences : Détection +8, Perception auditive +9 Dons : Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer Environnement : plaines tempérées Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–4) ou troupeau (5–13) Facteur de puissance : 8 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 9–15 DV (taille G), 16–24 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
Elle fait plus de 1,80 mètre au garrot et 2,50 mètres de long. Elle pèse environ 2 tonnes. Extrêmement agressive, elle attaque les intrus à vue et fait tout son possible pour les pétrifier, les piétiner ou les empaler sur ses cornes. Il est impossible de la calmer, et plus encore de la domestiquer.
Combat Si elle en a l’occasion, la gorgone commence toujours le combat en chargeant ses adversaires. Souffle (Sur). Cône de 18 mètres de long, tous les 1d4 rounds (mais pas plus de 5 fois par jour), pétrification permanente, jet de Vigueur DD 19 pour annuler. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Piétinement (Ext). Jet de Réflexes DD 19 pour demi-dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Goule
Goule
Mort-vivant de taille M Mort-vivant de taille M Dés de vie : 2d12 (13 pv) 4d12+3 (29 pv) Initiative : +2 +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) 9 m (6 cases) Classe d’armure : 14 (+2 Dex, +2 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 17 (+3 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 +2/+5 Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie) morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie) Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6+1 et paralysie), 2 griffes (+0 corps à corps, 1d3 et paralysie) morsure (+5 corps à corps, 1d8+3 et paralysie), 2 griffes (+3 corps à corps, 1d4+1 et paralysie) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : fièvre des goules, paralysie fièvre des goules, paralysie, puanteur Particularités : mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2) , vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +5 Réf +4, Vig +1, Vol +6 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16 For 17, Dex 15, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 16 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +7, Discrétion +6, Équilibre +6, Escalade +5, Saut +5 Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Équilibre +7, Escalade +9, Saut +9 Dons : Attaques multiples Attaques multiples, Robustesse Environnement : quelconque quelconque (Lacédon : milieu aquatique) Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (7–12) solitaire, groupe (2–4) ou bande (2–4 plus 7–12 goules) Facteur de puissance : 1 3 Trésor : aucun normal Alignement : toujours chaotique mauvais toujours chaotique mauvais Évolution possible : 3 DV (taille M) 5–8 DV (taille M) Ajustement de niveau : — —
La goule parle les langues qu’elle maîtrisait de son vivant (le commun en fait généralement partie).
Combat La goule attaque par surprise chaque fois que possible. Elle surgit de derrière une pierre tombale, saute du toit d’un mausolée ou jaillit du sol où elle attendait, tapie. Fièvre des goules (Ext). Maladie : morsure, jet de Vigueur (DD 12), temps d’incubation 1 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Un humanoïde mort des suites de la fièvre des goules revient à la non-vie sous forme de goule à minuit lors de la nuit suivante. La victime ne conserve aucun des pouvoirs qu’elle possédait de son vivant. Elle n’est pas sous le contrôle des autres goules, mais ressent un profond besoin de chair fraîche et se conduit en tous points comme une goule ordinaire. Un humanoïde de 4 DV ou plus revient sous forme de blême plutôt que de goule. Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d’une goule doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Les elfes sont immunisés contre ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Lacédon Cette goule marine rôde à proximité des récifs et autres endroits où les navires risquent de s’échouer. Elle appartient au sous-type aquatique et nage à la vitesse de 9 mètres par round en plus de sa vitesse au sol de 9 mètres. Elle apparaît dans les environnements aquatiques.
Blême
La blême ressemble à s’y méprendre à la goule, mais elle est bien plus rusée et dangereuse.
Combat Fièvre des goules (Ext). Maladie : morsure, jet de Vigueur (DD 15), temps d’incubation 1 jours ; effet : affaiblissement temporaire de 1d3 points de Dextérité et de 1d3 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Puanteur (Ext). Une atroce odeur de mort et de corruption entoure la blême. Toute créature vivante se trouvant à 3 mètres ou moins doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour éviter d’être fiévreuse pendant 1d6+4 minutes. Une créature réussissant son jet de sauvegarde est immunisée contre les effets de la puanteur de cette blême pendant 24 heures. Un sort de ralentissement du poison ou de neutralisation du poison permet d’annuler les effets de la fièvre. Les créatures immunisées contre le poison ne sont pas affectées par la puanteur et celles qui bénéficient d’une résistance au poison peuvent l’appliquer au jet de sauvegarde contre la puanteur. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Paralysie (Ext). Toute créature frappée et blessée par la morsure ou les griffes d’une blême doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de se retrouver paralysée pendant 1d4+1 rounds. Même les elfes peuvent être affectés par ce pouvoir.
Grick
Aberration de taille M Dés de vie : 2d8 (9 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 6 m Classe d’armure : 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+3 Attaque : tentacule (+3 corps à corps, 1d4+2) Attaque à outrance : 4 tentacules (+3 corps à corps, 1d4+2), morsure (–2 corps à corps, 1d3+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : odorat, réduction des dégâts (10/magie), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +0, Vol +5 Caractéristiques : For 14, Dex 14, Con 11, Int 3, Sag 14, Cha 5 Compétences : Détection +6, Discrétion +3*, Escalade +10, Perception auditive +6 Dons : PistageS, Vigilance Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire ou nichée (2–4) Facteur de puissance : 3 Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets Alignement : généralement neutre Évolution possible : 3–4 DV (taille M), 5–6 DV (taille G) Ajustement de niveau : —
Un grick adulte fait 2,40 mètres de long de l’extrémité de ses tentacules au bout de sa queue. Très compact, il pèse dans les 100 kg. Son corps est généralement noir, sauf au niveau du ventre, où il prend un ton gris terne.
Combat Le grick attaque quand il a faim ou quand il se sent menacé. Il chasse en se cachant dans les passages très fréquentés, mettant sa coloration naturelle à profit pour se cacher dans l’ombre. Quand il voit approcher une proie (catégorie dans laquelle entrent la quasi-totalité des êtres vivants), il la fouette à l’aide de ses tentacules. Son corps caoutchouteux le protège contre la plupart des coups. Ses mâchoires sont relativement petites et faibles par rapport au reste de son corps. Plutôt que de dévorer sa victime de suite, il préfère la traîner jusqu’à sa tanière pour s’en repaître à sa guise. Les armes naturelles du grick sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Même quand les gricks combattent à plusieurs, ils ne le font jamais de façon concertée. Chacun attaque la proie la plus proche et rompt le combat dès qu’il peut emporter une victime morte ou inconsciente. Compétences. Un grick bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests d’Escalade même s’il est pressé ou menacé.
- La couleur de peau du grick lui confère un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion sur fond de roche naturelle.
Griffon
Créature magique de taille G Dés de vie : 7d10+21 (59 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 24 m (moyenne) Classe d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +7/+15 Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d6+4) Attaque à outrance : morsure (+11 corps à corps, 2d6+4), 2 griffes (+8 corps à corps, 1d4+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+2) Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +5 Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Sag 13, Cha 8 Compétences : Détection +10, Perception auditive +6, Saut +8 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques multiples, Volonté de fer Environnement : collines tempérées Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (6–10) Facteur de puissance : 4 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Le griffon est une créature puissante et majestueuse, à mi-chemin entre l’aigle et le lion. À l’âge adulte, il peut atteindre les 2,50 mètres de long. Il n’a jamais de crinière, qu’il soit mâle ou femelle. Ses deux ailes dorées ont une envergure de 7,50 mètres minimum. Un griffon pèse environ 250 kg. Un griffon est incapable de parler, mais comprend le commun.
Combat Le griffon préfère bondir sur sa proie, soit en se jetant sur elle soit en se laissant tomber sur elle depuis les airs. Bond (Ext). Lorsque le griffon pique ou charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière. Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +8 corps à corps, dégâts 1d6+2. Compétences. Le griffon bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Saut.
Dressage de griffon Bien qu’intelligent, un griffon doit être dressé avant d’accepter un cavalier. Le dressage n’est possible que si le griffon a une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être obtenu par un test de Diplomatie). Dresser un griffon prend 6 semaines et nécessite un test de Dressage de DD 25. Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. Le griffon peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut en faire autant que s’il réussit un test d’Équitation. Un œuf de griffon vaut 3 500 po, un petit 7 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 500 po pour apprivoiser un griffon. Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.
Guenaude
Même si les trois espèces de guenaudes sont très différentes les unes des autres, elles ont de nombreux points communs. Elles ressemblent à de vieilles sorcières voûtées, mais sont extrêmement vives et fortes, malgré cette frêle apparence. Toutes les guenaudes parlent le géant et le commun.
Combat Les guenaudes sont dotées d’une force physique stupéfiante. Naturellement résistantes à la magie, elles sont également capables de l’utiliser. Elles ont tendance à se regrouper en cercle, petit groupe comprenant une guenaude de chaque espèce. Les pouvoirs d’un cercle dépassent grandement ceux des guenaudes qui le constituent.
Annis
Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 7d8+14 (45 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 20 (–1 taille, +1 Dex, +10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +7/+18 Attaque : griffes (+13 corps à corps, 1d6+7) Attaque à outrance : 2 griffes (+13 corps à corps, 1d6+7), morsure (+8 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : étreinte, éventration (2d6+10), pattes arrière (1d6+7), pouvoirs magiques Particularités : réduction des dégâts (2/contondant), résistance à la magie (19), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +6 Caractéristiques : For 25, Dex 12, Con 14, Int 13, Sag 13, Cha 10 Compétences : Bluff +8, Déguisement +0 (+2 pour tenir un rôle), Détection +10, Diplomatie +2, Discrétion +5, Intimidation +2, Perception auditive +10 Dons : Combat en aveugle, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : marécages froids Organisation sociale : solitaire ou cercle (3 guenaudes de n’importe quelle espèce plus 1–8 ogres et 1–4 géants malfaisants) Facteur de puissance : 6 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : —
La terrifiante annis est sans doute la plus redoutable des guenaudes. Elle utilise couramment son pouvoir de déguisement pour prendre la forme d’une humaine de grande taille, ou encore d’une géante ou d’une ogresse. Grande de près de 2,50 mètres, elle pèse environ 160 kg.
Combat Bien que très puissante, l’annis n’aime guère les combats de front. Elle préfère diviser ses adversaires et faire naître la confusion dans leur esprit. Elle se déguise souvent en noble ou en homme ou femme du peuple pour que ses proies se sentent en sécurité à son contact. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’annis doit réussir une attaque de griffes sur une créature de taille G ou moins. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Éventration (Ext). Si l’annis réussit deux attaques de griffes sur un adversaire au cours du même round, elle lui déchire violemment l’abdomen, occasionnant automatiquement 2d6+10 points de dégâts supplémentaires à sa victime. Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +13 corps à corps, dégâts 1d6+7. Une annis peut porter ses deux attaques de griffes sur un adversaire qu’elle agrippe sans malus. Pouvoirs magiques. Déguisement et nappe de brouillard 3 fois par jour. Niveau 8 de lanceur de sorts.
Guenaude marine
Humanoïde monstrueux (aquatique) de taille M Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 12 m Classe d’armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+7 Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d4+4) Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d4+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aspect terrifiant, regard maléfique Particularités : amphibie, résistance à la magie (14) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +2, Vol +4 Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 14 Compétences : Artisanat ou Connaissances (une au choix) +3, Détection +6, Discrétion +4, Natation +12, Perception auditive +6 Dons : Robustesse, Vigilance Environnement : milieux aquatiques tempérés Organisation sociale : solitaire ou cercle (3 guenaudes de n’importe quelle espèce plus 1–8 ogres et 1–4 géants malfaisants) Facteur de puissance : 4 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : —
Cette guenaude vit en mer ou dans les lacs abritant une épaisse végétation sous-marine. Une guenaude marine a environ la même taille et le même poids qu’une femme humaine.
Combat La guenaude marine déteste la subtilité, préférant attaquer de front. Elle prend toutefois garde de rester cachée jusqu’au moment où elle pourra affecter le plus de créatures possible à l’aide de son aspect terrifiant. Aspect terrifiant (Sur). La guenaude marine est si laide et repoussante que quiconque la voit (autre qu’une guenaude) doit réussir un jet de Vigueur (DD 13) pour ne pas être instantanément affaibli, ce qui se traduit par l’affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Quel que soit le nombre de points perdus, la valeur de Force de la victime ne peut pas tomber en dessous de 0, mais quiconque passe à 0 se retrouve sans défense. Les créatures affectées par ce pouvoir ou réussissant leur jet de sauvegarde ne peuvent plus être affectées par la laideur de cette guenaude marine pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Regard maléfique (Sur). La guenaude peut également lancer le mauvais œil à une cible unique distante de 9 mètres ou moins (3 fois par jour). Sa cible doit effectuer un jet de Volonté (DD 13) pour ne pas être hébétée pendant 3 jours. (Délivrance des malédictions et rejet du Mal la soignent immédiatement.) Toute créature ratant son premier jet de sauvegarde doit jouer immédiatement un jet de Vigueur (DD 13) pour éviter de mourir de peur sur-le-champ. Les créatures immunisées contre la peur ne son pas affectées par le regard maléfique de la guenaude marine. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Amphibie (Ext). Bien que les guenaudes marines soient aquatiques, elles peuvent survivre indéfiniment sur terre. Compétences. Une guenaude verte bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.
Guenaude verte
Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 9d8+9 (49 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 9 m Classe d’armure : 22 (+1 Dex, +11 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +9/+13 Attaque : griffes (+13 corps à corps, 1d4+4) Attaque à outrance : 2 griffes (+13 corps à corps, 1d4+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : faiblesse, imitation des sons, pouvoirs magiques Particularités : résistance à la magie (18), vision dans le noir (27 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +7 Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 12, Int 13, Sag 13, Cha 14 Compétences : Artisanat ou Connaissances (une au choix) +7, Concentration +7, Détection +11, Discrétion +9, Natation +12, Perception auditive +11 Dons : Combat en aveugle, Magie de guerre, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : marécages chauds Organisation sociale : solitaire ou cercle (3 guenaudes de n’importe quelle espèce plus 1–8 ogres et 1–4 géants malfaisants) Facteur de puissance : 5 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : —
La guenaude verte réside dans les marais désolés ou les forêts obscures. Une guenaude verte a environ la même taille et le même poids qu’une femme humaine.
Combat La guenaude verte préfère attaquer sans se découvrir, de préférence après avoir détourné l’attention de l’ennemi. Elle utilise son pouvoir de vision dans le noir chaque fois que possible, par exemple en attaquant par une nuit sans lune. Faiblesse (Sur). La guenaude verte peut affaiblir un adversaire rien qu’en le touchant (attaque de contact). La cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas subir un affaiblissement temporaire 2d4 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Imitation des sons (Ext). Cette guenaude peut imiter le cri de la quasi-totalité des animaux vivant à proximité de son repaire. Pouvoirs magiques. Déguisement, don des langues, invisibilité, lumières dansantes, passage sans trace, respiration aquatique et son imaginaire (DD 12) à volonté. Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Compétences. Une guenaude verte bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.
Cercle de guenaudes De temps en temps, trois guenaudes se groupent pour constituer un cercle. Généralement, ce trio infernal comprend une guenaude de chaque espèce, mais ce n’est pas systématique.
Combat En cas de combat, les guenaudes du cercle font appel à leur fourberie naturelle et aux pouvoirs décuplés que leur procure leur union. De plus, elles ont 80% de chances d’être accompagnées par 1d8 ogres et 1d4 géants malfaisants, qui leur vouent une loyauté sans faille. Ces humanoïdes sont souvent transformés en créatures moins inquiétantes (à l’aide de voile), puis chargés d’espionner les environs. Ceux qui sont envoyés en mission de la sorte ont souvent sur eux (60% de chances) une pierre magique connue sous le nom d’œil des sorcières (voir ci-dessous). Pouvoirs magiques. Animation des morts, cage de force, contrôle du climat, esprit impénétrable, malédiction (DD 17), métamorphose, mirage (DD 18), songe, voile (DD 19) et vision mystique 3 fois par jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont fondés sur une valeur de Charisme de 16. Pour y faire appel, les trois guenaudes doivent travailler de concert (par une action complexe) et se trouver à 3 mètres ou moins les unes des autres. Une fois par mois, un cercle n’ayant pas d’œil des sorcières peut en créer un à partir d’une gemme valant au moins 20 po (voir ci-dessous).
L’œil des sorcières On appelle œil des sorcières une gemme magique créée par un cercle de guenaudes. Cette pierre fine de faible valeur est en réalité un œil désincarné, comme le montre une gemme de vision ou un autre effet similaire. Souvent, l’œil est incrusté sur un anneau ou porté en collier. Les trois guenaudes qui l’ont créé peuvent voir au travers quand elles le souhaitent, du moment qu’il se trouve dans le même plan qu’elles. L’œil des sorcières a une solidité de 5 et 10 points de résistance. S’il est détruit, les trois guenaudes subissent 1d10 points de dégâts chacune. De plus, celle qui a essuyé le plus de dégâts se retrouve aveugle pendant 24 heures.
Halfelin
Halfelin, homme d’armes de niveau 1 Humanoïde (halfelin) de taille P Dés de vie : 1d8+1 (5 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 16 (+1 taille, +1 Dex, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 21, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +1/–3 Attaque : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19–20) ; ou arbalète légère (+3 distance, 1d6/19–20) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d6/19–20) ; ou arbalète légère (+3 distance, 1d6/19–20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : traits des halfelins Particularités : traits des halfelins Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +0 Caractéristiques : For 11, Dex 13, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +1, Discrétion +4, Escalade +2, Perception auditive +3, Saut –4 Dons : Arme de prédilection (épée longue) Environnement : terre ferme (Halfelin des profondeurs : souterrains) (Grand : forêts tempérées) Organisation sociale : groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et un chef de niveau 3–6) ou troupe (30–100 plus 100% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaines de niveau 7, 6–10 chiens et 2–5 chiens de selle) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0
Ils mesurent environ 90 centimètres de haut, pour un poids légèrement supérieur à 15 kg. Ils ont les yeux noirs ou noisette. Les hommes arborent souvent de beaux favoris, mais la barbe est rare chez eux, et la moustache plus encore. Ils préfèrent les vêtements simples, pratiques et agréables à porter. Contrairement à la plupart des autres races, ils accordent plus de valeur au confort qu’aux signes extérieurs de richesse. Ils atteignent l’âge adulte peu après leurs 20 ans et leur espérance de vie leur permet généralement de dépasser les 150 ans. Ils parlent l’halfelin et le commun. La plupart des halfelins rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.
Combat Les halfelins préfèrent se défendre plutôt que d’attaquer. La plupart du temps, ils se cachent et utilisent leurs armes à distance afin de ralentir ou stopper la progression adverse. Leur tactique est très semblable à celle des elfes, si ce n’est que les halfelins mettent l’accent sur le camouflage plutôt que sur la mobilité. Traits des halfelins (Ext). Les halfelins possèdent les traits raciaux suivants. • +2 en Dextérité, –2 en Force. • Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M. • La vitesse de base au sol d’un halfelin est de 6 mètres. • Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux, Escalade et Saut. • Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. • Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s’ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus). • Bonus racial de +1 aux jets d’attaque avec les armes de jet et les frondes. • Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. • Langues. D’office : commun et halfelin. Supplémentaires : elfe, gnome, gobelin, nain et orque. • Classe de prédilection. Roublard. • Ajustement de niveau. +0.
L’homme d’armes halfelin présenté ci-dessus disposait des valeurs de caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
Autres races de halfelins La description précédente concerne les pieds-légers, qui sont de loin les plus nombreux. Il existe également deux autres grandes races d’halfelins, qui diffèrent sensiblement.
Grands
Les Grands sont assez rares. Comme leur nom l’indique, ils sont plus grands que leurs cousins (certains dépassent 1,20 mètre). Ils parlent souvent l’elfe en plus des langues habituelles chez les halfelins. Traits des Grands (Ext). Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux des pieds-légers. • Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Tout comme un elfe, un Grand passant à 1,50 mètre ou moins d’un passage secret a automatiquement droit à un test de Fouille, comme s’il le cherchait activement. Ce trait remplace le bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive des pieds-légers. • Moins athlétiques que les pieds-légers, les Grands ne bénéficient pas de bonus aux tests de Déplacement silencieux, d’Escalade ou de Saut.
Halfelins des profondeurs
Ces halfelins sont plus petits et plus trapus que les pieds-légers. Ils mesurent à peu près 75 cm et pèsent environ 16 kg. Traits des halfelins des profondeurs (Ext). Sauf précision contraire, ces traits s’ajoutent à ceux des pieds-légers. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Connaissance de la pierre. Tout comme les nains, les halfelins des profondeurs bénéficient d’un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Elle fonctionne également si la surface travaillée n’est pas en pierre, pour peu qu’elle en ait l’aspect. Un halfelin des profondeurs approchant à 3 mètres ou moins de l’endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu’un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. • Les halfelins des profondeurs gagnent automatiquement un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat et d’Estimation liés à la pierre ou aux métaux. • Moins athlétiques que les pieds-légers, ils ne bénéficient pas de bonus aux tests de Déplacement silencieux, d’Escalade ou de Saut.
Harpie
Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 7d8 (31 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 24 m (moyenne) Classe d’armure : 13 (+2 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +7/+7 Attaque : gourdin (+7 corps à corps, 1d6) Attaque à outrance : gourdin (+7/+2 corps à corps, 1d6), 2 griffes (+2 corps à corps, 1d3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : chant captivant Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +2, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 10, Int 7, Sag 10, Cha 17 Compétences : Bluff +11, Détection +3, Intimidation +7, Perception auditive +7, Représentation (déclamation) +5 Dons : Attaque en vol, Esquive, Persuasion Environnement : marécages tempérés Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (7–12) Facteur de puissance : 4 11 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +3
Elle aime envoûter les voyageurs à l’aide de son chant, avant de leur faire subir des tourments indicibles. Elle ne se décide à tuer et à dévorer ses « jouets » que quand ils ne lui procurent plus le moindre amusement.
Combat Quand une harpie doit combattre, elle préfère le faire à l’aide d’une arme, en se servant de son don Attaque en vol. Chant captivant (Sur). L’attaque la plus insidieuse de la harpie est son chant. Quand elle y fait appel, toutes les créatures distantes de 90 mètres ou moins (autres que des harpies) doivent réussir un jet de Volonté (DD 16) pour ne pas être captivées. C’est un effet de son et mental, de type charme. Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par cette harpie pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Les victimes captivées avancent en droite ligne vers la harpie. Si leur chemin les oblige à franchir un obstacle dangereux (marcher dans les flammes, tomber d’une falaise, etc.), elles ont droit à un second jet de sauvegarde. Les créatures captivées ne peuvent rien faire d’autre que se défendre (elles sont donc incapables de combattre ou de s’enfuir, mais ne subissent pas de malus à la CA si on les attaque). Dès qu’elles arrivent à 1,50 mètre de la harpie, elles s’immobilisent et ne se défendent pas contre ses attaques. L’effet dure tant que la harpie chante, puis un round après cela. Un barde utilisant son pouvoir de contre-chant permet aux créatures envoûtées de jouer un nouveau jet de sauvegarde. Compétence. Une harpie bénéficie d’un bonus racial de +4 sur les tests de Bluff et de Perception auditive.
Hibou géant
Créature magique de taille G Dés de vie : 4d10+4 (26 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 21 m (moyenne) Classe d’armure : 15 (–1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/+12 Attaque : serres (+7 corps à corps,1d6+4) Attaque à outrance : 2 serres (+7 corps à corps, 1d6+4) et bec (+2 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : vision nocturne exceptionnelle Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +3 Caractéristiques : For 18, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 10 Compétences : Connaissances (nature) +2, Déplacement silencieux +8*, Détection +10, Perception auditive +17 Dons : Vigilance, Virage sur l’aile Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–5) Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre bon Évolution possible : 5–8 DV (taille G), 9–12 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +2 (compagnon d’armes)
Le hibou géant est un oiseau de proie nocturne, redouté pour sa faculté à chasser et à tuer ses proies dans un silence presque absolu. Intelligent, il s’associe parfois avec d’autres créatures d’alignement bon, bien qu’il cesse rarement de se montrer soupçonneux à leur égard. À l’âge adulte, il mesure dans les 2,70 mètres de long pour une envergure de 6 mètres. Sa taille exceptée, il ressemble presque trait pour trait au hibou commun. Il parle le commun et le sylvestre.
Combat Le hibou géant attaque en planant silencieusement jusqu’à sa cible pour la prendre par surprise. Quand on le rencontre seul, c’est le plus souvent qu’il est en train de chasser ou de patrouiller autour de son nid. Dans ce cas, il ignore bien souvent les créatures qui ne lui semblent pas menaçantes. Quand deux hiboux géants vivent en couple, ils attaquent de concert et combattent jusqu’à la mort pour défendre leur nid. Plusieurs hiboux géants se regroupent parfois dans un but bien précis, comme par exemple chasser des humanoïdes malfaisants de la région. Vision nocturne exceptionnelle (Ext). Le hibou géant voit cinq fois plus loin qu’un humain dans des conditions de faible luminosité. Compétences. Il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Perception auditive et d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.
- Il a également droit à un bonus de +8 aux tests de Déplacement silencieux quand il est en vol.
Dressage de hibou géant Bien que cette créature soit intelligente, il est nécessaire de l’entraîner avant de pouvoir la monter au combat. Pour ce faire, le hibou géant doit manifester une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être atteint via un test de Diplomatie réussi). L’entraînement d’un hibou géant amical demande donc six semaines de travail et un test de Dressage (DD 25). Il peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s’il réussit un test d’Équitation. Un œuf de hibou géant vaut 2 500 po, un petit 4 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 000 po pour apprivoiser une telle créature, et il faut posséder une selle exotique pour pouvoir la monter. Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kilos, intermédiaire de 150 à 300 kilos, et lourde de 300 à 450 kilos.
Hippogriffe
Créature magique de taille G Dés de vie : 3d10+9 (25 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 30 m (moyenne) Classe d’armure : 15 (–1 taille, +2 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+11 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d4+4) Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+4), morsure (+1 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 13, Cha 8 Compétences : Détection +8, Perception auditive +4 Dons : Esquive, Virage sur l’aile Environnement : plaines tempérées Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (7–12) Facteur de puissance : 2 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille G), 7–9 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
L’hippogriffe est une créature volante particulièrement agressive, qui tient à la fois du cheval et de l’aigle géant. Cet omnivore d’une grande voracité n’hésite pas à s’en prendre aux humanoïdes pour se nourrir. L’hippogriffe fait normalement dans les 2,70 mètres de long, pour une envergure de 6 mètres et un poids de 500 kg.
Combat L’hippogriffe fond sur sa proie, qu’il lacère de ses serres. Quand cette tactique est impossible, il se bat à coups de bec et de pattes. Lorsque plusieurs hippogriffes vivent en couple ou en groupe, ils attaquent de concert, plongeant l’un après l’autre sur les intrus pour ne pas leur laisser le moindre répit. Ils combattent jusqu’à la mort pour défendre le nid et leurs petits, qui se négocient un bon prix dans de nombreuses régions civilisées. Compétences. L’hippogriffe bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.
Dressage d’hippogriffe Un hippogriffe doit être dressé avant d’accepter un cavalier. Dresser un hippogriffe prend 6 semaines et nécessite un test de Dressage (DD 25). Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. L’hippogriffe peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s’il réussit un test d’Équitation. Un œuf d’hippogriffe vaut 2 000 po, un petit 3 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 000 po pour apprivoiser ou entraîner un hippogriffe. Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.
Hobgobelin
Hobgobelin, homme d’armes de niveau 1 Humanoïde (gobelinoïde) de taille M Dés de vie : 1d8+2 (6 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +3 armure de cuir cloutée, +1 rondache), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : épée longue (+2 corps à corps, 1d8+1/19–20) ; ou javeline (+2 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : épée longue (+2 corps à corps, 1d8+1/19–20) ; ou javeline (+2 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol –1 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +3, Détection +2, Discrétion +3, Perception auditive +2 Dons : Vigilance Environnement : collines chaudes Organisation sociale : groupe (4–9), bande (10–100 plus 50% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes et 1 chef de niveau 4–6), troupe de guerre (10–24) ou tribu (30–300 plus 50% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4–5, 1 chef de niveau 6–8, 2–4 loups sanguinaires et 1–4 ogres ou 1–2 trolls) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement loyal mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1
Les hobgobelins sont de proches cousins des gobelins. Leur peau rouge orangé est couverte de poils brun-roux à gris sombre selon les individus. Les mâles de grande taille ont souvent le nez bleu ou rouge. Leurs yeux sont jaunes ou noisette et leurs dents sont jaunâtres. Ils portent le plus souvent des vêtements de couleur vive, le rouge sang agrémenté de cuir noir étant leur association favorite. Leurs armes sont toujours bien entretenues. Ils parlent le gobelin et le commun. La plupart des hobgobelins rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes.
Combat Adeptes de la stratégie, les hobgobelins sont capables d’appliquer des plans complexes. Leur sens de la discipline peut leur permettre de remporter de nombreuses batailles pour peu qu’ils soient sous les ordres d’un maître tacticien. Ils haïssent les elfes, qu’ils attaquent de préférence à n’importe quel adversaire. Compétences. Les hobgobelins bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
Personnages hobgobelins Traits des hobgobelins (Ext). Voici les traits raciaux des hobgobelins. • +2 en Dextérité, +2 en Constitution. • Taille moyenne. • La vitesse de base au sol d’un hobgobelin est de 9 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux. • Langues. D’office : commun et gobelin. Supplémentaires : draconien, infernal, géant, nain et orque. • Classe de prédilection. Guerrier. • Ajustement de niveau. +1.
Homme-lézard
Humanoïde (reptilien) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+5 naturelle) ou 17 (+5 naturelle, +2 écu), contact 10, pris au dépourvu 15 ou 17 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : griffes (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+2 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+0 corps à corps, 1d4) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1) et morsure (+0 corps à corps, 1d4) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : retenir son souffle Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +0 Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Sag 10, Cha 10 Compétences : Équilibre +4, Natation +2, Saut +5 Dons : Attaques multiples Environnement : marais tempérés Organisation sociale : groupe (2–3), bande (6–10 plus 50 % de non-combattants et 1 chef de niveau 3–6) ou tribu (30–60 plus 2 lieutenants de niveau 3–6 et 1 chef de niveau 4–10) Facteur de puissance : 1 Trésor : 50 % de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets Alignement : généralement neutre Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1
Hauts de 1,80 à 2,10 mètres, ils ont une peau couverte d’écailles vertes, grises ou brunes et une queue dont le contrepoids leur permet de se tenir debout (elle est longue de 0,90 à 1,20 mètre). Les hommes-lézards parlent le draconien.
Combat Les hommes-lézards combattent chacun pour soi, sans la moindre organisation. Adeptes de l’attaque en masse, ils tentent de repousser leurs adversaires dans l’eau, où ils savent qu’ils auront l’avantage. Si l’ennemi est plus nombreux ou si leur territoire est envahi, ils posent des pièges, tendent des embuscades et effectuent des raids sur les lieux où les provisions adverses sont entreposées. Les tribus plus évoluées appliquent des tactiques moins primitives et leurs pièges et embuscades sont souvent bien plus dangereux. Retenir son souffle. Un homme-lézard peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer. Compétences. Grâce à leur queue, les hommes-lézards bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’Équilibre, Natation et Saut. Les modificateurs indiqués dans le profil comprennent une pénalité d’armure de –2 (et un malus de –4 aux tests de Natation) pour ceux qui possèdent un écu.
Personnages hommes-lézards Voici les traits raciaux des hommes-lézards : • +2 en Force, +2 en Constitution, –2 en Intelligence. • Taille moyenne. • La vitesse de déplacement de base au sol d’un homme-lézard est de 9 mètres. • Dés de vie raciaux. Un homme-lézard commence avec 2 niveaux d’humanoïde, ce qui lui offre 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +1 et les bonus de base aux sauvegarde suivants : Réf +3, Vig +0 et Vol +0. • Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un homme-lézard lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int, 1 minimum). Ses compétences de classe sont : Équilibre, Natation et Saut. Les hommes-lézards bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’Équilibre, Natation et Saut. • Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un homme-lézard lui confèrent un don. • Armes et armures. Les hommes-lézards sont formés aux maniements des armes courantes et des boucliers. • Bonus d’armure naturelle de +5. • Armes naturelles. 2 griffes (1d4) et morsure (1d4). • Particularités (voir ci-dessus). Retenir son souffle. • Langues. D’office : commun et draconien. Supplémentaires : aquatique, gobelin, gnoll, orque. • Classe de prédilection. Druide. • Ajustement de niveau. +1.
Homme-poisson
Homme-poisson, hommes d’armes de niveau 1 Humanoïde (aquatique) de taille M Dés de vie : 1d8+2 (6 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case), nage 15 m Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 armure de cuir), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+2 Attaque : trident (+2 corps à corps, 1d8+1) ; ou arbalète lourde (+2 distance, 1d10/19–20) Attaque à outrance : trident (+2 corps à corps, 1d8+1) ; ou arbalète lourde (+2 distance, 1d10/19–20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : amphibie, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +4, Vol –1 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 10 Compétences : Détection +3, Natation +9, Perception auditive +3 Dons : Vigilance Environnement : milieux aquatiques tempérés Organisation sociale : groupe (2–4), patrouille (11–20 plus 2 lieutenants de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou bande (30–60 plus 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5, 3 capitaine de niveau 7 et 10 marsouins) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1
Un homme-poisson mesure 2,40 mètres de la tête au bout de la queue, et il pèse 200 kg environ. Ils parlent le commun et l’aquatique. La plupart des hommes-poissons rencontrés en dehors de chez eux sont des hommes d’armes. Les caractéristiques indiquées ci-dessus concernent des PNJ de niveau 1.
Combat De loin, les hommes-poissons se battent à l’aide d’arbalètes lourdes façonnées à partir de coquillages et de corail, et dont les carreaux sont des épines de poisson-globe (facteur de portée de 9 mètres sous l’eau). Ils appliquent souvent la tactique du tir de barrage avant de venir au contact, après quoi ils utilisent leurs tridents. Amphibie (Ext). Les hommes-poissons respirent l’eau comme l’air, mais ils s’éloignent rarement de plus de quelques mètres du bord. Compétences. L’homme-poisson bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
L’homme-poisson présenté ci-dessus disposait des caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux: For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9,Cha 8.
Homoncule
Créature artificielle de taille TP Dés de vie : 2d10 (11 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (bonne) Classe d’armure : 14 (+2 taille, +2 Dex), contact 14, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/–8 Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d4–1 et poison) Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d4–1 et poison) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : poison Particularités : créature artificielle, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +0, Vol +1 Caractéristiques : For 8, Dex 15, Con —, Int 10, Sag 12, Cha 7 Dons : Réflexes surhumains Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 1 Trésor : aucun Alignement : quelconque (identique à celui de son créateur) Évolution possible : 3–6 DV (taille TP) Ajustement de niveau : —
L’homoncule est un petit serviteur créé par un magicien. Presque incapable de se battre, il fait par contre un excellent espion, éclaireur ou messager. Son créateur peut le modeler à son goût. L’homoncule n’est guère plus qu’un outil conçu pour exécuter certaines tâches spécialisées. C’est une extension de son créateur, dont il possède l’alignement et la nature. Il est incapable de parler, mais le processus de création le lie télépathiquement à son maître. Il sait les mêmes choses que lui et peut lui transmettre tout ce qu’il voit ou entend du moment qu’il ne s’éloigne pas à plus de 450 mètres. L’homoncule ne s’éloigne jamais volontairement de son maître au-delà de cette distance, mais il est possible de l’emmener de force. Si cela se produit, il fait tout ce qui est en son pouvoir pour retourner auprès de son créateur. Si l’homoncule est détruit, son maître perd instantanément 2d10 points de vie. Si le maître meurt, l’homoncule perd le semblant de vie qui l’anime et son corps fond rapidement pour ne laisser qu’une petite flaque de fluide nauséabond.
Combat L’homoncule se pose sur sa proie et la mord pour l’empoisonner. Poison (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : sommeil pendant 1 minute, effet secondaire : sommeil pendant 5d6 minutes supplémentaires. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2.
Création Il faut d’abord commencer par façonner le corps de la créature à l’aide d’un mélange d’argile, de cendres, de poudre de racine de mandragore, d’eau pure et de sang du créateur (25 cl). Les ingrédients coûtent 50 po. Le personnage peut sculpter le corps lui-même ou confier cette partie du travail à quelqu’un d’autre. Cela nécessite un test d’Artisanat (sculpture) ou Artisanat (poterie) associé à un DD de 12. Une fois le corps façonné, il faut l’animer par le biais d’un long rituel exigeant une un atelier ou un laboratoire (semblable à un laboratoire d’alchimiste) dont l’équipement coûte un total de 500 po. Si le personnage se charge également de la construction du corps, il peut exécuter le rituel en même temps. Il est possible de créer un homoncule ayant plus de 2 DV, mais chaque dé de vie supplémentaire ajoute +2 000 po au coût de création. NLS 4 ; Création de créature artificielle, niveau 4 de lanceur de sorts, image miroir, œil du mage, réparation ; Prix — (n’est jamais vendu) ; Coût 1 050 po + 78 PX.
Hurleur
Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille G Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases) Classe d’armure : 17 (–1 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +6/+15 Attaque : morsure (+10 corps à corps, 2d8+5) Attaque à outrance : morsure (+10 corps à corps, 2d8+5), 1d4 piquants (+5 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : hurlement, piquants Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +7 Caractéristiques : For 21, Dex 17, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +13, Discrétion +8, Escalade +14, Fouille +7, Perception auditive +13, Survie +2 (+4 pour suivre une trace) Dons : Attaques réflexes, Science de l’initiative, Vigilance Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou meute (6–10) Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10–18 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Le hurleur vit dans les plans où le Mal et le Chaos règnent en maîtres. Un hurleur mesure 2,40 mètres de long et pèse environ 1 tonne. Malgré son intelligence, il est incapable de parler et ne sait que hurler. Certains ont émis l’idée qu’il communiquait de la sorte, mais si tel est le cas, même les sorts spécialisés ne parviennent pas à comprendre son langage. Les hurleurs comprennent l’abyssal.
Combat Le hurleur est un monstre lâche et cruel, qui n’attaque qu’en groupe. Il charge au combat, s’enfuit après avoir porté son attaque, et recommence aussi souvent que possible. Les armes naturelles du hurleur, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Hurlement (Ext). Extérieurs exceptés, toute créature entendant le hurlement de ce monstre pendant un minimum d’une heure est soumise à ses effets, même si cela n’aide nullement le hurleur au combat. Toutes les créatures se trouvant dans une étendue de 30 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté (DD 12) pour ne pas subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Un nouveau jet de sauvegarde est nécessaire après chaque heure d’exposition aux hurlements du monstre. C’est un effet de son et mental. Piquants (Ext). La majorité des piquants du hurleur poussent au niveau de son cou. Quand il mord, il donne également de violents coups de tête et son adversaire risque d’être touché par 1d4 piquants. Chaque fois que cela se produit, la créature blessée doit réussir un jet de Réflexes (DD 16), sinon le piquant se casse et reste enfoncé dans sa chair, ce qui se traduit par un malus de circonstances de –1 (par piquant) aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’aux tests de caractéristique et de compétence. Le DD de sauvegarde est lié à la Dextérité. On peut extraire une tête de piquant sans risque avec un jet de Premiers secours de DD 20. Autrement, cela inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires.
Dressage de hurleur Les fiélons de taille P ou M (quasits, orques fiélons, succubes, etc.) utilisent parfois le hurleur comme monture ou animal de meute. Ce monstre, qui sert de chien de chasse aux démons plus puissants, est particulièrement efficace sous terre. Bien qu’intelligent, un hurleur doit être dressé avant d’accepter un cavalier. Le dressage n’est possible que si le hurleur a une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être obtenu par un test de Diplomatie). Dresser un hurleur prend 6 semaines et nécessite un test de Dressage (DD 25). Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. Le hurleur peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut en faire autant que s’il réussit un test d’Équitation. Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 230 kg, intermédiaire de 230 à 460 kg et lourde de 460 à 690 kg. Il peut tirer jusqu’à 3,5 tonnes.
Hydre
Cinq têtes Six têtes Sept têtes Créature magique de taille TG Créature magique de taille TG Créature magique de taille TG Dés de vie : 5d10+28 (55 pv) 6d10+33 (66 pv) 7d10+38 (77 pv) Initiative : +1 +1 +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 3 m 6 m (4 cases), nage 3 m 6 m (4 cases), nage 3 m Classe d’armure : 15 (–2 taille, +1 Dex, +6 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 14 16 (–2 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 15 17 (–2 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +5/+16 +6/+17 +7/+19 Attaque : 5 morsures (+6 corps à corps, 1d10+3) 6 morsures (+8 corps à corps, 1d10+3) 7 morsures (+10 corps à corps, 1d10+4) Attaque à outrance : 5 morsures (+6 corps à corps, 1d10+3) 6 morsures (+8 corps à corps, 1d10+3) 7 morsures (+10 corps à corps, 1d10+4) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m 4,50 m/3 m 4,50 m/3 m Attaques spéciales : — — — Particularités : guérison accélérée (15), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne guérison accélérée (16), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne guérison accélérée (17), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +3 Réf +6, Vig +10, Vol +4 Réf +6, Vig +10, Vol +4 Caractéristiques : For 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 For 17, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 For 19, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 Compétences : Détection +6, Natation +11, Perception auditive +6 Détection +6, Natation +11, Perception auditive +6 Détection +7, Natation +12, Perception auditive +7 Dons : Attaques réflexesS, Robustesse, Volonté de fer Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexesS, Robustesse, Volonté de fer Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexesS, Robustesse, Volonté de fer Environnement : marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids) marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids) marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids) Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire Facteur de puissance : 4 (normale), 6 (pyro ou cryo) 5 (normale), 7 (pyro ou cryo) 6 (normale), 8 (pyro ou cryo) Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets Alignement : toujours neutre toujours neutre toujours neutre Évolution possible : — — — Ajustement de niveau : — — —
Huit têtes Neuf têtes Dix têtes Créature magique de taille TG Créature magique de taille TG Créature magique de taille TG Dés de vie : 8d10+43 (87 pv) 9d10+48 (97 pv) 10d10+53 (108 pv) Initiative : +1 +1 +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m 6 m (4 cases), nage 6 m 6 m (4 cases), nage 6 m Classe d’armure : 18 (–2 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 17 19 (–2 taille, +1 Dex, +10 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 18 20 (–2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +8/+20 +9/+22 +10/+23 Attaque : 8 morsures (+8 corps à corps, 1d10+4) 9 morsures (+9 corps à corps, 1d10+5) 10 morsures (+10 corps à corps, 1d10+5) Attaque à outrance : 8 morsures (+8 corps à corps, 1d10+4) 9 morsures (+9 corps à corps, 1d10+5) 10 morsures (+10 corps à corps, 1d10+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m 4,50 m/3 m 4,50 m/3 m Attaques spéciales : — — — Particularités : guérison accélérée (18), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne guérison accélérée (19), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne guérison accélérée (20), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +4 Réf +7, Vig +11, Vol +5 Réf +8, Vig +12, Vol +5 Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 For 21, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 For 21, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 Compétences : Détection +8, Natation +12, Perception auditive +7 Détection +8, Natation +13, Perception auditive +8 Détection +9, Natation +13, Perception auditive +8 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexesS, Robustesse, Volonté de fer Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexesS, Combat en aveugle, Robustesse, Volonté de fer Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexesS, Combat en aveugle, Robustesse, Volonté de fer Environnement : marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids) marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids) marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids) Organisation sociale : solitaire solitaire solitaire Facteur de puissance : 7 (normale), 9 (pyro ou cryo) 8 (normale), 10 (pyro ou cryo) 9 (normale), 11 (pyro ou cryo Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets Alignement : toujours neutre toujours neutre toujours neutre Évolution possible : — — — Ajustement de niveau : — — —
Onze têtes Douze têtes Créature magique de taille TG Créature magique de taille TG Dés de vie : 11d10+55 (115 pv) 12d10+60 (126 pv) Initiative : +1 +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 6 m 6 m (4 cases), nage 6 m Classe d’armure : 21 (–2 taille, +1 Dex, +12 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 20 22 (–2 taille, +1 Dex, +13 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +11/+25 +12/+26 Attaque : 11 morsures (+12 corps à corps, 1d10+6) 12 morsures (+13 corps à corps, 2d8+6) Attaque à outrance : 11 morsures (+12 corps à corps, 1d10+6) 12 morsures (+13 corps à corps, 2d8+6) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m 4,50 m/3 m Attaques spéciales : — — Particularités : guérison accélérée (21), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne guérison accélérée (22), odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +12, Vol +5 Réf +9, Vig +13, Vol +6 Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 For 23, Dex 12, Con 20, Int 2, Sag 10, Cha 9 Compétences : Détection +9, Natation +14, Perception auditive +9 Détection +10, Natation +14, Perception auditive +9 Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaques réflexesS, Combat en aveugle, Robustesse, Volonté de fer Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle supérieure (morsure), Attaques réflexesS, Combat en aveugle, Robustesse, Volonté de fer Environnement : marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids) marécages tempérés (Pyrohydre : marécages chauds) (Cryohydre : marécages froids) Organisation sociale : solitaire solitaire Facteur de puissance : 10 (normale), 12 (pyro ou cryo) 11 (normale), 13 (pyro ou cryo) Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets Alignement : toujours neutre toujours neutre Évolution possible : — — Ajustement de niveau : — —
L’hydre est un monstre reptilien aux têtes multiples. Sa peau va du gris-brun au brun sombre, sauf au niveau du ventre, qui est jaune ou ocre. Ses yeux sont ambrés et ses crocs jaunâtres. Elle fait environ 6 mètres de long et pèse 2 tonnes. Les hydres sont incapables de parler.
Combat L’hydre peut attaquer à l’aide de toutes ses têtes sans le moindre malus, même si elle s’est déplacée ou si elle a chargé au cours du round. On peut en venir à bout en tranchant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Pour lui couper une tête, il faut réussir une manœuvre de destruction avec une arme tranchante (le joueur doit signaler s’il vise le corps ou un cou avant d’effectuer le jet d’attaque). Tenter une destruction provoque une attaque d’opportunité si l’attaquant ne possède pas le don Science de la destruction. Tout personnage en position de frapper le corps de l’hydre peut également frapper ses têtes, car elles se déplacent perpétuellement en combat. Il est possible de préparer une action pour tenter de détruire un tête au moment où elle vous frappe. Chaque tête possède un total de points de vie égal au nombre de points de vie du corps, divisé par le nombre de têtes initial. Trancher une tête inflige au corps un nombre de points de dégâts égal à la moitié du total de points de vie normal de la tête. Les muscles du cou de l’hydre referment la plaie afin de limiter la perte de sang. L’hydre ne peut plus attaquer à l’aide de cette tête, mais ne subit pas d’autre malus. Chaque fois qu’on coupe une tête, deux autres repoussent du cou tranché au bout de 1d4 rounds. Une hydre ne peut jamais avoir plus du double de têtes que son nombre de départ, et les têtes supplémentaires pourrissent et meurent en une journée. Pour empêcher les têtes de repousser, il faut infliger un minimum de 5 points de dégâts de feu ou d’acide au moignon (une attaque de contact est nécessaire), et ce avant que les nouvelles têtes n’apparaissent. Une épée de feu (ou un autre effet du même genre) inflige les dégâts au moignon en même temps qu’elle tranche la tête. Les dégâts de feu ou d’acide d’une attaque de zone (comme une boule de feu ou un souffle de dragon) peuvent cautériser plusieurs moignons en plus d’infliger des dégâts au corps de la créature. La perte de ses têtes ne peut tuer une hydre que lorsque tous les moignons ont étés cautérisés par le feu ou l’acide. Le corps de l’hydre peut être tué comme n’importe quelle autre créature, mais elle bénéficie du pouvoir de guérison accélérée (voir ci-dessous) et est donc difficile à vaincre. Toute attaque n’étant pas utilisée (ou ne pouvant par être utilisée) pour une manœuvre de destruction vise nécessairement le corps de la créature. Les effets magiques ciblés ne peuvent viser l’une des têtes d’une hydre (et doivent donc viser le corps) à moins qu'ils infligent des dégâts tranchants et puissent être utilisés pour une manœuvre de destruction. Guérison accélérée (Ext). Chaque round, une hydre se soigne d’un nombre de points de dégâts égal à 10 + son nombre de têtes initial. Compétences. Les nombreuses têtes de l’hydre lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive. Une hydre bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même si elle est pressée ou menacée. Elle peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite. Dons. Grâce au don Attaques réflexes, l’hydre peut utiliser toutes ses têtes pour porter des attaques d’opportunité.
Pyrohydre
Créature magique (Feu) de taille TG Cette hydre de couleur rouge peut cracher des traits de feu longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de feu par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre. Les dégâts de feu ne peuvent cautériser le moignon d’une pyrohydre (puisqu’elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de froid le peuvent.
Cryohydre
Créature magique (froid) de taille TG Cette hydre de couleur mauve peut cracher des traits de givre longs de 6 mètres et hauts et larges de 3 mètres. Les têtes sont capables de souffler tous les 1d4 rounds, chaque trait infligeant 3d6 points de dégâts de froid par tête. Ce total est réduit de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, le DD étant égal à 10 + 1/2 nombre de têtes de l’hydre (à l’origine) + le modificateur de Constitution de l’hydre.
Inéluctable
Les inéluctables sont des créatures artificielles dont le seul rôle est de faire respecter les lois naturelles de l’univers. Chaque type d’inéluctable est conçu pour traquer et punir un genre particulier de transgression, cherchant tout individu ou groupe ayant violé un principe fondamental. Quand un inéluctable est créé, il reçoit sa première mission, trouve le coupable et inflige la punition appropriée. La sentence est généralement la mort, bien que certains inéluctables préfèrent remettre une compensation à la partie outragée, utilisant un sort de quête ou de marque de la justice pour s’assurer de la coopération du transgresseur. Dès son premier pas, l’inéluctable est entièrement concentré sur sa cible. Il persiste dans ses efforts, aussi ténue soit sa piste, même si la tâche semble désespérée. Les inéluctables sont tenaces dans l’exécution de leur mission, mais ont pour ordre de laisser les innocents en paix. Les complices de leur proie constituent cependant un gibier rêvé, ce qui génère parfois des conflits dans leur programmation. Les inéluctables n’hésitent pas à se sacrifier pour accomplir leur mission, mais ils ne sont pas suicidaires. Quand la victoire est impensable, ils battent en retraite pour trouver une manière de rétablir l’équilibre. Ce sont des ennemis déterminés mais patients. Ils peuvent conclure une alliance si cela sert leur mission, mais ils peinent à garder longtemps leurs alliés. On remarque facilement les inéluctables dans une foule quand ils sont en mode d’observation, mais ils ne semblent pas conscients de l’attention qu’on leur porte. Leur forme varie, mais tous les inéluctables sont des automates d’or et d’argent, dotés d’engrenages et de pistons en lieu et place des muscles. Leurs yeux brillent d’un éclat doré. Remarquez que contrairement à la plupart des créatures artificielles, les inéluctables ont une valeur d’Intelligence et sont capables de penser, d’apprendre et de se souvenir. Les inéluctables parlent l’abyssal, le céleste, l’infernal et la langue natale de leur première cible.
Combat À moins que leur existence ne soit en péril, les inéluctables sont entièrement focalisés sur le fautif qu’ils poursuivent, ignorant complètement les autres combattants. Un inéluctable peut attaquer quiconque lui fait obstacle, mais il ne s’attardera pas au point de ne plus pouvoir se retourner contre sa cible. Les inéluctables prennent l’autodéfense très au sérieux : quiconque attaque l’un d’eux au moyen d’une arme mortelle est châtié avec une force meurtrière. Les armes naturelles des inéluctables, ainsi que les armes manufacturées qu’ils pourraient utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Guérison accélérée (Ext). Un inéluctable récupère un certain nombre de points de vie par round (indiqué dans sa description) à condition qu’il lui en reste au moins 1. Cependant, les dégâts infligés par les armes chaotiques guérissent à vitesse normale.
Kolyarut
Créature artificielle (extraplanaire, Loi) de taille M Dés de vie : 13d10+20 (91 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m en crevice (4 cases), vitesse de base 9 m Classe d’armure : 27 (+1 Dex, +10 naturelle, +6 crevice), contact 11, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +9/+11 Attaque : baiser du vampire (+11 corps à corps, 5d6) ; ou rayon d’énergie négative (+10 contact à distance, comme le sort) ; ou épée longue +2 (+13 corps à corps, 1d8+4/19–20) ; ou coup (+11 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : baiser du vampire (+11/+6 corps à corps, 5d6) ; ou rayon d’énergie négative (+10 contact à distance, comme le sort) ; ou épée longue +2 (+13/+8 corps à corps, 1d8+4/19–20) ; ou 2 coups (+11 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : baiser du vampire, pouvoirs magiques, rayon d’énergie négative Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/Chaos), résistance à la magie (22), vision dans le noir (18 m), vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +7 Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con —, Int 10, Sag 17, Cha 16 Compétences : Déguisement +12, Détection +11, Diplomatie +4, Fouille +5, Perception auditive +11, Psychologie +12, Renseignements +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces) Dons : Magie de guerre, Pouvoir rapide (suggestion), Réflexes surhumains, Vigueur surhumaine, Vigilance Environnement : un plan d’alignement loyal Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 12 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal neutre Évolution possible : 14–22 DV (taille M), 23–29 DV (taille G) Ajustement de niveau : —
Les kolyaruts constituent le dernier recours en matière de respect des clauses d’un contrat : ils châtient ceux qui rompent les serments et les marchés. Avant d’entamer une mission à l’encontre d’un briseur de promesse, le kolyarut emmagasine autant d’informations que possible concernant le serment ou le contrat. Il ne s’intéresse pas à ceux qui brisent un serment accidentellement ou contre leur volonté : seuls ceux qui violent un contrat de leur plein gré vont à l’encontre du principe que les kolyaruts sont conçus pour faire respecter. Si un contrat écrit est brisé, le kolyarut en emmène une copie avec lui. Ce sont aussi les inéluctables plus volubiles, respectant les plus insignifiantes règles de politesse, comme de saluer correctement avant de s’occuper de l’affaire qui les amène. Ils utilisent déguisement pour adopter une apparence humanoïde anodine, ce qui est utile quand ils doivent accomplir leur mission incognito.
Combat Comme tous les inéluctables, les kolyaruts sont assez patients pour étudier leur victime avant de frapper. Ils connaissent donc bien les talents et les défenses du briseur de pacte avant d’engager la bataille. Quand ils se battent, ils essaient de mettre un terme au conflit le plus rapidement possible, en limitant les effusions de sang et la pagaille. Cependant, ils ne prennent pas le risque de retarder ou de mettre leur mission en danger quand la vie d’innocents est menacée. La tactique favorite du kolyarut est d’utiliser invisibilité ou déguisement pour s’approcher en douce, puis d’éliminer sa proie à l’aide du baiser du vampire avant qu’elle ne puisse réagir. Les kolyaruts n’ont aucun scrupule à utiliser leur baiser du vampire sur leurs alliés pour accroître leur puissance si cela les aide dans l’accomplissement de leur mission. Les armes naturelles du kolyarut, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Baiser du vampire (Sur). Par une attaque de contact au corps à corps, le kolyarut peut absorber l’énergie vitale de son adversaire, comme avec le sort baiser du vampire (niveau 13 de lanceur de sorts). Pouvoirs magiques. Déguisement, détection du mensonge (DD 17), immobilisation de personne (DD 16), invisibilité, localisation de créature, suggestion et terreur (DD 17) à volonté ; immobilisation de monstre (DD 17) et marque de la justice 1 fois par jour ; mission 1 fois par semaine. Niveau 13 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Rayon d’énergie négative (Sur). Le kolyarut est capable de lancer un rayon d’énergie noire sur une cible située dans un rayon de 60 mètres. L’effet est identique à celui du sort énergie négative (niveau 13 de lanceur de sorts). Compétences. Les kolyaruts bénéficient d’un bonus racial de +4 sur les tests de Déguisement, Psychologie et Renseignements.
Marut
Créature artificielle (extraplanaire, Loi) de taille G Dés de vie : 15d10+30 (112 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m en harnois (6 cases), vitesse de base 12 m Classe d’armure : 34 (–1 taille, +1 Dex, +16 naturelle, +8 harnois), contact 10, pris au dépourvu 33 Attaque de base/lutte : +11/+27 Attaque : coup (+22 corps à corps, 2d6+12 et 3d6 de son ou 3d6 d’électricité) Attaque à outrance : 2 coups (+22 corps à corps, 2d6+12 et 3d6 de son ou 3d6 d’électricité) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : poings de l’orage, pouvoirs magiques Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (10), réduction des dégâts (15/Chaos), résistance à la magie (25), vision dans le noir (18 m), vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +8 Caractéristiques : For 35, Dex 13, Con —, Int 12, Sag 17, Cha 18 Compétences : Concentration +13, Connaissances (religion) +10, Détection +16, Diplomatie +6, Fouille +10, Perception auditive +16, Psychologie +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces) Dons : Attaque en puissance, Attaque spéciale renforcée (poings de l’orage), Coup fabuleux, Magie de guerre, Science de la bousculade, Vigueur surhumaine Environnement : un plan d’alignement loyal Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 15 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal neutre Évolution possible : 16–28 DV (taille G), 29–45 (taille TG) Ajustement de niveau : —
Les maruts représentent l’inéluctabilité de la mort elle-même. Ils affrontent ceux qui vont à l’encontre de ce principe. Quiconque utilise des moyens surnaturels pour prolonger sa vie peut devenir la proie d’un marut. Ceux qui prennent des mesures extraordinaires pour tromper la mort d’une autre façon peuvent également entrer dans cette catégorie. Ceux qui utilisent la magie pour inverser la mort ne sont pas dignes de l’attention d’un marut, à moins qu’ils ne le fassent régulièrement ou à très grande échelle. Dédaignant les armes et tout autre équipement, les maruts marchent sans trêve d’un pas sûr et implacable sur leurs ennemis.
Combat Une fois sa cible trouvée, le marut lui apporte la mort qu’elle a essayé d’éviter. Ceux qui fuient la mort par le biais de la nécromancie peuvent recevoir une mission ou une marque de la justice pour leur inculquer le respect adéquat. Il utilise généralement un mur de force pour bloquer toute issue, puis commence par lancer un éclair multiple en approchant au corps à corps. Une fois au contact, il frappe avec ses poings énormes, créant un cercle de mort s’il est assailli par de nombreux adversaires. Il enchaîne les dissipations suprêmes contre les lanceurs de sorts et utilise porte dimensionnelle et localisation de créature pour traquer un ennemi en fuite. Les armes naturelles du marut, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Poings de l’orage (Sur). Le poing gauche du marut déclenche un puissant coup de tonnerre lorsqu’il touche quelque chose, infligeant 3d6 points de dégâts de son supplémentaires et assourdissant la cible pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur DD 31 pour annuler l’assourdissement). Le poing droit provoque 3d6 points de dégâts supplémentaires d’électricité et l’éclair lumineux aveugle la victime pendant 2d6 rounds (jet de Vigueur DD 31 pour annuler l’aveuglement). Les DD de sauvegarde sont liés à la Force et incluent le don Attaque spéciale renforcée du marut. Pouvoirs. Blessures légères de groupe (DD 19), dissipation suprême, domination, localisation de créature, injonction suprême (DD 19), marche dans les airs, porte dimensionnelle, terreur (DD 18) et vision lucide à volonté ; cercle de mort (DD 20), éclair multiple (DD 20), marque de la justice et mur de force 1 fois par jour ; changement de plan (DD 21), quête et tremblement de terre (DD 22) 1 fois par semaine. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Compétences. Les maruts bénéficient d’un bonus racial de +4 sur les tests de Concentration, Détection et Perception auditive.
Zelekhut
Créature artificielle (extraplanaire, Loi) de taille G Dés de vie : 8d10+30 (74 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 10,5 m en barde d’armure à plaques (7 cases), vol 12 m (moyenne) en barde d’armure à plaques, vitesse de base 15 m, vol 18 m (moyenne) Classe d’armure : 27 (–1 taille, +10 naturelle, +8 barde de plaques), contact 9, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +6/+15 Attaque : chaîne cloutée (+10 corps à corps, 2d6+5 et 1d6 d’électricité) Attaque à outrance : 2 chaînes cloutées (+10 corps à corps, 2d6+5 et 1d6 d’électricité) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (5), réduction des dégâts (10/Chaos), résistance à la magie (20), vision dans le noir (18 m), vision dans le noir Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +5 Caractéristiques : For 21, Dex 11, Con —, Int 10, Sag 17, Cha 15 Compétences : Détection +9, Diplomatie +4, Fouille +9, Perception auditive +9, Psychologie +12, Survie +3 (+5 pour suivre des traces) Dons : Attaque au galop, Charge dévastatrice, Vigueur surhumaine Environnement : un plan d’alignement loyal Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 9 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal neutre Évolution possible : 9–16 DV (taille G), 17–24 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
Les zelekhuts sont chargés de traquer ceux qui renient la justice, en particulier ceux qui s’enfuient pour échapper à une sentence. En combinant talent naturel et magie, ils trouvent les fugitifs où qu’ils se cachent, appliquant ensuite leur propre sentence. Un zelekhut peut sembler relativement inoffensif lorsqu’on le rencontre. Mais juste avant le combat, deux chaînes hérissées de pointes peuvent jaillir de ses avant-bras (par une action libre). De même, deux ailes de métal doré peuvent émerger de son dos sur commande. Rentrer les chaînes ou les ailes est aussi une action libre.
Combat Une fois qu’il a trouvé le fugitif, le zelekhut exploite sa mobilité et ses pouvoirs magiques pour bloquer les issues possibles. Ensuite, il immobilise tout défenseur possible en protégeant les passants innocents. Finalement, il capture le fugitif avec ses chaînes à pointes, le faisant chuter et le désarmant si nécessaire. Si la sentence est la mort, le zelekhut l’exécute sans plus de cérémonies. Les armes naturelles du zelzjhut, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Pouvoirs magiques. Ancre dimensionnelle, clairaudience/clairvoyance, dissipation de la magie, immobilisation de personne (DD 15), localisation de créature, terreur (DD 16) et vision lucide à volonté ; immobilisation de monstre (DD 17) et marque de la justice, 3 fois par jour ; mission (DD 16) 1 fois par semaine. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Compétences. Les zelekhuts bénéficient d’un bonus racial de +4 sur les tests de Fouille et de Psychologie. Dons. En raison de leur morphologie chevaline, les zelekhuts peuvent choisir leurs dons comme s’ils possédaient le don Combat monté et la compétence Équitation.
Kobold
Kobold, homme d’armes de niveau 1 Humanoïde (reptilien) de taille P Dés de vie : 1d8 (4 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 taille, +1 Dex, +1 naturelle, +2 armure de cuir), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +1/–4 Attaque : lance (+1 corps à corps, 1d6–1/x3) ; ou fronde (+3 distance, 1d3) Attaque à outrance : lance (+1 corps à corps, 1d6–1/x3) ; ou fronde (+3 distance, 1d3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : sensibilité à la lumière, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +2, Vol –1 Caractéristiques : For 9, Dex 13, Con 10, Int 10, Sag 9, Cha 8 Compétences : Artisanat (fabrication de pièges) +2, Déplacement silencieux +2, Détection +2, Discrétion +6, Fouille +2, Perception auditive +2, Profession (mineur) +2 Dons : Vigilance Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : groupe (4–9), bande (10–100 plus 100 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes et un chef de niveau 4–6), troupe de guerre (10–24 plus 2–4 belettes sanguinaires) ou tribu (40–400 plus 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 1 ou 2 lieutenants de niveau 4–5, 1 chef de niveau 6–8 et 5–8 belettes sanguinaires) Facteur de puissance : 1/4 Trésor : normal Alignement : généralement loyal mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +0
Les kobolds sont de petits humanoïdes aussi lâches que sadiques. Leur peau écailleuse aux reflets rouille va du brun au noir. Leurs deux yeux rouges luisent en permanence et leur queue n’est pas préhensible. Ils portent des vêtements en haillons, en montrant une nette préférence pour le rouge et l’orange. Un kobold mesure entre 60 et 75 centimètres. Il pèse entre 17 et 23 kilos. Ils parlent le draconien, même si l’on a davantage l’impression d’entendre des chiens aboyer quand ils s’expriment.
Combat S’ils ne peuvent pas faire appel à la ruse, les kobolds ne conçoivent le combat que s’ils bénéficient d’un énorme avantage numérique (autrement dit, s’ils sont au moins deux fois plus nombreux que leurs adversaires). Si le rapport des forces leur est moins favorable, ils détalent sans demander leur reste. L’exception à cette règle concerne les gnomes, qu’ils attaquent à nombre égal. Ils commencent par cribler leurs adversaires de billes de fronde, ne venant au contact que quand ils pensent les avoir suffisamment affaiblis. Chaque fois qu’ils le peuvent, ils tendent des embuscades près des endroits où ils ont posé des pièges. Ce faisant, ils espèrent faire tomber leurs ennemis dans les pièges (le plus souvent, des fosses), après quoi ils pourront leur tirer dessus en toute impunité, verser de l’huile enflammée dans le trou, jeter de la vermine venimeuse, etc. Sensibilité à la lumière (Ext). Les kobolds sont éblouis par temps clair ou dans la zone d’effet d’un sort tel que lumière du jour. Compétences. Ils bénéficient d’un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (fabrication de pièges), Fouille et Profession (mineur).
Le kobold présenté ci-dessus disposait des caractéristiques suivantes avant application des ajustements raciaux : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9,Cha 8. Facteur de puissance. Les kobolds dotés de niveaux de classe de PNJ présentent un FP égal à leur niveau global –3.
Personnages kobolds Voici les traits raciaux des personnages kobolds : • –4 en Force, +2 en Dextérité, –2 en Constitution. • Petite taille. Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent à 75 % de ceux des créatures de taille M. • La vitesse de déplacement de base au sol d’un kobold est de 9 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Compétences raciales. Un personnage kobold bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests d’Artisanat (fabrication de pièges), de Fouille et de Profession (mineur). • Dons raciaux. Un personnage kobold gagne des dons en fonction de sa classe de personnage. • Bonus d’armure naturelle de +1. • Particularités (voir ci-dessus). Sensibilité à la lumière. • Langues. D’office : draconien. Supplémentaires : commun, commun des Profondeurs. • Classe de prédilection. Ensorceleur. • Ajustement de niveau. +0.
Kraken
Créature magique (aquatique) de taille Gig Dés de vie : 20d10+180 (290 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : nage 6 m (4 cases) Classe d’armure : 20 (–4 taille, +14 naturelle), contact 6, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +20/+44 Attaque : tentacule (+28 corps à corps, 2d8+12/19–20) Attaque à outrance : 2 tentacules (+28 corps à corps, 2d8+12/19–20), 6 bras (+23 corps à corps, 1d6+6) et morsure (+23 corps à corps, 4d6+6) Espace occupé/allonge : 6 m/4,50 m (18 m avec les tentacules, 9 m avec les bras) Attaques spéciales : constriction (2d8+12 ou 1d6+6), étreinte Particularités : nuage d’encre, pouvoirs magiques, propulsion, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +21, Vol +13 Caractéristiques : For 34, Dex 10, Con 29, Int 21, Sag 20, Cha 20 Compétences : Concentration +21, Connaissances (géographie) +17, Connaissances (nature) +16, Détection +30, Diplomatie +7, Discrétion +0, Fouille +28, Intimidation +16, Natation +20, Perception auditive +30, Psychologie +17, Survie +5 (+7 pour suivre une piste), Utilisation d’objets magiques +16 Dons : Combat en aveugle, Expertise du combat, Science de l’initiative, Science du critique (tentacule), Science du croc-en-jambe, Vigilance, Volonté de fer Environnement : régions aquatiques tempérées Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 12 Trésor : normal (x3) Alignement : toujours neutre mauvais Évolution possible : 21–32 DV (taille Gig), 33–60 DV (taille C) Ajustement de niveau : —
Six de ses huit tentacules sont en réalité des bras de 9 mètres de long, les deux autres étant deux fois plus longs et couverts de piquants acérés. Sa gueule en forme de bec est située à l’endroit où les tentacules rejoignent le corps. Le kraken parle le commun et l’aquatique.
Combat Le kraken fouette ses adversaires à l’aide de ses tentacules barbelés, puis les attrape dans ses bras pour les attirer jusqu’à sa gueule. L’adversaire peut tenter de briser les tentacules du monstre comme s’il s’agissait d’armes. Chaque tentacule a 20 points de vie, et chaque bras en a 10. En cas de lutte, il se sert d’un autre membre pour porter une attaque d’opportunité si on tente de lui briser un tentacule ou un bras. Le fait de trancher un tentacule ou un bras inflige au kraken des dégâts dont le montant est égal à la moitié des points de vie du membre. En général, le monstre bat en retraite s’il a perdu ses deux tentacules ou trois de ses bras. Les membres tranchés repoussent en 1d10+10 jours. Constriction (Ext). Le kraken inflige automatiquement des dégâts de tentacule ou de bras chaque fois qu’il remporte le test de lutte qui l’oppose à sa victime. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le kraken doit réussir une attaque de tentacule ou de bras. Au prix d’une action libre, il peut ensuite tenter d’initier une lutte sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il gagne le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction. Nuage d’encre (Ext). Une fois par minute, le kraken peut émettre un nuage d’encre noire saturant une étendue de 24 mètres de rayon (action libre). L’encre procure un camouflage total, que le kraken met le plus souvent à profit pour s’enfuir si le combat ne tourne pas à son avantage. Les créatures se trouvant à l’intérieur du nuage subissent tous les handicaps habituels de l’absence totale de visibilité. Pouvoirs magiques. Contrôle des vents, contrôle du climat, domination d’animal (DD 18) et résistance aux énergies destructives, 1 fois par jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Propulsion (Ext). Une fois par round, le kraken peut libérer un violent jet d’eau qui le propulse brusquement vers l’arrière (action complexe, distance parcourue 84 mètres). Le déplacement se fait en ligne droite, mais le monstre ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Compétences. Le kraken bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
Krenshar
Créature magique de taille M Dés de vie : 2d10 (11 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : morsure (+2 corps à corps, 1d6) Attaque à outrance : morsure (+2 corps à corps, 1d6) et 2 griffes (+0 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : effroi Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 11, Int 6, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +6, Discrétion +4, Perception auditive +3, Saut +9 Dons : Attaques multiples, Pistage (S) Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire, paire ou troupe (6–10) Facteur de puissance : 1 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Évolution possible : 3–4 DV (taille M), 5–8 DV (taille G) Ajustement de niveau : +2
Le krenshar est un étrange félin dont la tête est recouverte d’une peau étonnamment rétractile. Long de 1,20 mètre à 1,50 mètre environ, il a une tête étroite et allongée. Il pèse dans les 90 kilos.
Combat Les krenshars attaquent en deux temps. L’un d’eux est chargé de rabattre le gibier. Une fois en position, il utilise son pouvoir d’effroi puis poursuit les proies qui s’enfuient en direction de ses congénères. Effroi (Ext ou Sur). Le krenshar peut rétracter la fourrure de son visage, ce qui expose à l’air son crâne et ses muscles, comme s’il était écorché (action simple). Il présente alors une apparence si atroce que la plupart de ses adversaires s’enfuient en le voyant (considérez qu’il s’agit d’un test de Bluff accompagné d’un bonus de +3). Si le krenshar crie en même temps, l’effet combiné est semblable à celui produit par le sort effroi, jeté par un lanceur de sorts de niveau 3 (jet de Volonté, DD 13, partiel). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par le pouvoir d’effroi de ce krenshar pendant 24 heures. Tous les krenshars sont immunisés contre les cris de leurs semblables. Il s’agit d’un effet surnaturel mental, de terreur et de son. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Compétences. Les krenshars bénéficient d'un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et Saut.
Lamie
Créature magique de taille G Dés de vie : 9d10+9 (58 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases) Classe d’armure : 18 (–1 taille, +2 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : contact (+12 contact au corps à corps, diminution permanente de 1d4 points de Sagesse) ; ou dague (+12 corps à corps, 1d6+4/19–20) ; ou griffes (+12 corps à corps, 1d4+4) Attaque à outrance : contact (+12 contact au corps à corps, diminution permanente de 1d4 points de Sagesse) ; ou dague (+12/+7 corps à corps, 1d6+4/19–20) et 2 griffes (+7 corps à corps, 1d4+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : diminution permanente de Sagesse, pouvoirs magiques Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +7, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 12, Int 13, Sag 15, Cha 12 Compétences : Bluff +14, Concentration +10, Déguisement +1 (+3 pour tenir un rôle), Détection +11, Diplomatie +3, Discrétion +11, Intimidation +3 Dons : Attaque éclair, Esquive, Souplesse du serpent, Volonté de fer Environnement : déserts tempérés Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–4) Facteur de puissance : 6 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : 10–13 DV (taille G), 14–27 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +4
Une lamie fait 2,40 mètres de long et pèse 350 kilos environ.
Combat Bien que la lamie soit puissante et dangereuse au combat, elle n’apprécie pas les affrontements équitables. Elle fait grand usage de ses pouvoirs magiques, attirant ses proies à l’aide d’illusions et usant d’Attaque éclair pour surgir et absorber la Sagesse de leur adversaire. Ensuite, elle utilise ses pouvoirs d’enchantement pour charmer les malheureux. Au corps à corps, la lamie utilise une dague et porte deux coups de griffes. Pouvoirs magiques. Déguisement et ventriloquie, à volonté ; charme-monstre (DD 15), image accomplie (DD 14), image miroir et suggestion (DD 14), 3 fois/jour ; sommeil profond (DD 14), 1 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Diminution permanente de Sagesse (Sur). Chaque fois que la lamie réussit une attaque de contact au corps à corps, sa cible subit une diminution permanente de 1d4 point de Sagesse (même si la lamie n’en tire aucun bénéfice direct). Elle essaye d’utiliser cette attaque dès le début du combat, afin de rendre ses adversaires plus vulnérables à ses pouvoirs de charme-monstre et de suggestion. Compétences. Les lamies bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Discrétion.
Lammasu
Créature magique de taille G Dés de vie : 7d10+21 (59 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (moyenne) Classe d’armure : 20 (–1 taille, +1 Dex, +10 naturelle),
contact 10, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +7/+17 Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+12 corps à corps, 1d6+6)
1d8+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, pattes arrière (1d6+3), sorts Particularités : cercle magique contre le Mal, pouvoirs magiques,
vision dans le noir (18 m), vision nocturne résistance à l’acide (10), à l’électricité (10) et au froid (10), résistance à la magie 15, vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +7 Caractéristiques : For 23, Dex 12, Con 17, Int 16, Sag 17, Cha 14 Compétences : Concentration +13, Connaissances (mystères) +13, Détection
+15, Diplomatie +4, Perception auditive +13, Psychologie +13 Diplomatie +19, Fouille +17, Perception auditive +18, Psychologie +18, Survie +18 (+20 autres plans et pistage)
Dons : Combat en aveugle, Réflexes surhumains, Volonté de fer
surhumains, Volonté de fer
Environnement : déserts tempérés Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 8 Trésor : normal Alignement : toujours loyal bon Évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +5
Un lammasu fait 2,40 mètres de long et pèse 250 kilos environ. Il parle le commun, le draconien et le céleste.
Combat Le lammasu se bat principalement à l’aide de ses griffes acérées et de ses sorts. Il se rue presque toujours au combat quand il voit une créature d’alignement bon assaillie par les forces du Mal. Bond (Ext). Si le lammasu charge un adversaire, il peut effectuer une attaque à outrance qui inclut deux attaques de pattes arrière. Pattes arrière (Ext). Bonus d’attaque +12 corps à corps ; dégâts 1d6+3. Sorts. Le lammasu lance des sorts comme un prêtre de niveau 7, en choisissant deux domaines parmi les suivants : Bien, Connaissance, Guérison, Loi. Exemple de sorts préparés (6/6/5/4/2 ; DD de sauvegarde égal à 13 + niveau du sort). 0 – assistance divine (x2), détection de la magie, lecture de la magie, lumière, résistance ; 1er – bénédiction (x2), bouclier entropique, détection du Mal, faveur divine, protection contre le Mal* ; 2e – aide*, endurance de l’ours, force de taureau, résistance aux énergies destructives, restauration partielle ; 3e – cercle magique contre le Mal*, délivrance des malédictions, dissipation de la magie, lumière du jour ; 4e – châtiment sacré*, neutralisation du poison.
- Sort de domaine. Domaines : Bien et Guérison.
Cercle magique contre le Mal (Sur). Le lammasu est en permanence protégé par l’équivalent du sort cercle magique contre le Mal dans un rayon de 6 mètres. Pouvoirs magiques. Invisibilité suprême (le jeteur de sorts uniquement), 2 fois/jour ; porte dimensionnelle, 1 fois/jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Compétences. Le lammasu bénéficie d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection.
Léonal
Extérieur (Bien, extraplanaire) de taille M Dés de vie : 12d8+60 (114 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases) Classe d’armure : 27 (+3 Dex, +14 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+20 Attaque : griffes (+20 corps à corps, 1d6+8) Attaque à outrance : 2 griffes (+20 corps à corps, 1d6+8), morsure (+15 corps à corps, 1d8+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d6+8), pouvoirs magiques, rugissement Particularités : aura de protection, communication avec les animaux, immunité contre l’électricité et la pétrification, imposition des mains, réduction des dégâts (10/Mal et argent), résistance au froid et au son (10), résistance à la magie (28), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +13 (+17 contre le poison), Vol +10 Caractéristiques : For 27, Dex 17, Con 20, Int 14, Sag 14, Cha 15 Compétences : Concentration +12, Connaissances (une au choix) +17, Déplacement silencieux +22, Détection +17, Diplomatie +4, Discrétion +22, Équilibre +22, Intimidation +10, Perception auditive +17, Psychologie +17, Saut +35, Survie +17 Dons : Attaque éclair, Attaque spéciale renforcée (rugissement), Esquive, Pistage, Souplesse du serpent Environnement : un plan d’alignement neutre bon Organisation sociale : solitaire ou groupe (4–9) Facteur de puissance : 12 Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours neutre bon Évolution possible : 13–18 DV (taille M), 19–36 DV (taille G) Ajustement de niveau : —
Combat Les léonals aiment mener leurs batailles aussi directement que possible. Ils commencent par un rugissement pour déstabiliser leurs adversaires, puis portent des coups de griffes et de morsure. Les membres d’un même groupe de léonals attaquent de concert, suivant une tactique établie à l’avance. Ils s’arrangent pour prendre leurs adversaires en tenaille et frapper un grand coup. Les armes naturelles du léonal, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Bond (Ext). Lorsque le léonal charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le léonal doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe sa victime et peut la lacérer avec ses pattes arrière. Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +20 corps à corps, dégâts 1d6+8. Rugissement (Sur). Un léonal peut rugir jusqu’à trois fois par jour. Chaque rugissement emplit un cône de 18 mètres de long qui duplique les effets d’un sort de parole sacrée et inflige 2d6 points de dégâts de son supplémentaires (jet de Vigueur DD 20 pour annuler). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pouvoirs magiques. boule de feu (DD 15), détection des pensées, immobilisation de monstre (DD 17), métamorphose, mur de force à volonté ; guérison des maladies, neutralisation du poison, soins intensifs (DD 16) 3 fois par jour ; guérison suprême (DD 18) 1 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Aura de protection (Sur). Toute créature à moins de 6 mètres du léonal bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d’alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d’invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du léonal). L’aura peut être dissipée, mais le léonal n’a besoin que d’une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu. (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans le profil ci-dessus.) Communication avec les animaux (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication avec les animaux (niveau 8 de lanceur de sorts), mais on peut l’activer par une action libre et le léonal n’a pas besoin de parler. Imposition des mains (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme l’aptitude de classe du paladin, si ce n’est qu’un léonal peut, chaque jour, redonner un nombre de points de vie égal à son maximum de points de vie. Compétences. Le léonal bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déplacement silencieux, Discrétion et Équilibre.
Lézard voltaïque
Créature magique de taille P Dés de vie : 2d10+2 (13 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m, nage 6 m Classe d’armure : 16 (+1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/–2 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : décharge étourdissante, décharge mortelle Particularités : détection des courants électriques, immunité contre l’électricité, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +1 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 13, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Détection +4, Discrétion +11, Escalade +11, Natation +10, Perception auditive +4, Saut +7 Dons : Science de l’initiative Environnement : marécages chauds Organisation sociale : solitaire, couple, nichée (3–5) ou colonie (6–11) Facteur de puissance : 2 Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets Alignement : toujours neutre Évolution possible : 3–4 DV (taille P), 5–6 DV (taille M) Ajustement de niveau : —
Son ventre est bleu ou gris pâle, le reste de son corps étant plus sombre. Son dos et sa queue arborent des taches noires ou bleu nuit. Il fait 30 centimètres au garrot et pèse 12,5 kilos.
Combat À moins d’être affamé, le lézard voltaïque préfère ne pas affronter les créatures plus grandes que lui. Généralement, il essaye de faire peur aux intrus en émettant de petits grésillements rapprochés, provoqués par une succession d’infimes décharges électriques. Les créatures vivantes distantes de 3 mètres ou moins ont automatiquement les poils qui se hérissent. Si l’avertissement ne suffit pas, le lézard dresse les cornes et la queue pour administrer de violentes décharges électriques. Au combat, le lézard voltaïque s’appuie exclusivement sur sa capacité à générer de l’électricité. Bien souvent, il ne mord qu’une fois son adversaire inconscient ou si ses décharges semblent rester sans effet. S’il est seul, il s’enfuit après avoir lancé sa décharge, mais si d’autres se trouvent à proximité, tous perçoivent l’utilisation qui vient d’être faite de l’énergie électrique et se dirigent sans la moindre hésitation vers leur congénère pour lui prêter secours. Décharge étourdissante (Sur). Une fois par round, le lézard voltaïque peut générer une décharge étourdissante prenant pour cible une créature vivante distante de 1,50 mètre ou moins. La cible subit 2d8 points de dégâts non-létaux, total réduit de moitié sur un jet de Réflexes réussi (DD 12). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Décharge mortelle (Sur). Dès qu’au moins deux lézards voltaïques se trouvent à 6 mètres ou moins l’un de l’autre, ils peuvent regrouper leur énergie électrique pour produire un choc violent ayant pour source l’un d’entre eux (au choix). L’effet couvre une zone de 6 mètres de rayon et inflige 2d8 points de dégâts par lézard participant, jusqu’à un maximum de 12d8. Toute créature réussissant un jet de Réflexes (DD 10 + nombre de lézards impliqués) ne subit que la moitié des dégâts indiqués. Perception des courants électriques (Ext). Le lézard voltaïque détecte automatiquement toute décharge électrique se produisant à 30 mètres ou moins de lui. Compétences. La couleur de sa peau lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion. Il bénéficie aussi d’un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive. Pour ce qui est des tests d’Escalade et de Saut, il exploite son modificateur de Dextérité et non celui de Force. Il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. Du reste, il peut toujours faire 10 à ce type de test, même s’il est pressé ou menacé. Enfin, il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
Liane chasseresse
Plante de taille G Dés de vie : 4d8+12 (30 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 1,50 m (1 case) Classe d’armure : 15 (–1 taille, +6 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : coup (+7 corps à corps, 1d6+7) Attaque à outrance : coup (+7 corps à corps, 1d6+7) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (6 m avec sa liane) Attaques spéciales : constriction (1d6+7), enchevêtrement, étreinte Particularités : camouflage, immunité contre l’électricité, résistance au feu et au froid (10), plante, vision aveugle (9 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +2 Caractéristiques : For 20, Dex 10, Con 16, Int —, Sag 13, Cha 9 Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4) Facteur de puissance : 3 Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, 50% d’objets Alignement : toujours neutre Évolution possible : 5–16 DV (taille TG), 17–32 DV (taille Gig), 33+ DV (taille C) Ajustement de niveau : —
La liane chasseresse est une plante semi-mobile qui se procure l’engrais dont elle a besoin en plaçant les créatures qu’elle tue près de ses racines, où elles se décomposent. Cette plante est constituée d’une liane principale, longue d’à peu près 6 mètres, et de vrilles, longues de 1,50 mètre, situées tous les 15 centimètres environ. Ces dernières portent des feuilles et l’été, elles produisent des fruits qui pourraient passer pour des grappes de raisin. La liane est couverte d’une écorce noueuse qui lui donne l’aspect d’un pied de vigne géant. Son raisin a un goût très fort, mais beaucoup de gens pensent qu’il est toxique. On en tire un vin qui saoule très rapidement. Bien qu’une liane chasseresse soit capable de se déplacer, elle est excessivement lente et ne le fait que si elle a absolument besoin de changer de territoire. Une variété souterraine de la liane chasseresse pousse à proximité des eaux chaudes, cheminées de volcans et autres sources d’énergie thermique. Ses vrilles sont plus fines que celles de la plante de surface, et ses feuilles grises sont parsemées de traînées brunes, blanches ou argentées. Quand elle ne bouge pas, il est aisé de la prendre pour un dépôt minéral. Elle génère suffisamment de déchets pour permettre le développement de champignons, mousses et autre parasites, qui aident à la cacher.
Combat La liane chasseresse applique une tactique basique, mais éprouvée : elle reste immobile jusqu’à ce que son gibier passe à portée, puis se détend subitement. Elle utilise son pouvoir d’enchevêtrement pour piéger ses proies et pour gêner leur éventuelle contre-attaque. Constriction (Ext). Une liane chasseresse inflige 1d6+7 points de dégâts chaque fois qu’elle remporte un test de lutte opposé. Enchevêtrement (Sur). La liane chasseresse peut animer les plantes qui se trouvent à 9 mètres ou moins d’elle par une action libre (jet de Réflexes DD 13 pour effet partiel). L’effet se poursuit jusqu’à la mort de la liane, à moins qu’elle ne décide d’y mettre un terme par une autre action libre. Le DD de sauvegarde est lié à la Sagesse. Ce pouvoir est par ailleurs similaire au sort enchevêtrement (niveau 4 de lanceur de sorts). Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, la plante doit réussir une attaque de coup. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité.. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. Camouflage (Ext). Comme la liane chasseresse a l’air d’une plante comme les autres tant qu’elle reste immobile, il faut réussir un test de Détection (DD 20) pour la remarquer avant qu’elle n’attaque. Tout personnage maîtrisant les compétences Survie ou Connaissances (nature) peut se servir d’une de ces compétences à la place de Détection. Les nains peuvent utiliser leur faculté de connaissance de la pierre pour repérer une liane chasseresse souterraine. Vision aveugle (Ext). Bien que ne possédant pas d’organes visuels, la liane chasseresse détecte les créatures distantes de 9 mètres ou moins à l’aide de son ouïe, de son odorat et des vibrations que le sol lui transmet.
Licorne
Créature magique de taille G Dés de vie : 4d10+20 (42 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases) Classe d’armure : 18 (–1 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+13 Attaque : corne (+11 corps à corps, 1d8+8) Attaque à outrance : corne (+11 corps à corps, 1d8+8) et 2 sabots (+3 corps à corps, 1d4+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : cercle magique contre le Mal, empathie sauvage, immunité contre le charme, la coercition et le poison, odorat, pouvoirs magiques, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6 Caractéristiques : For 20, Dex 17, Con 21, Int 10, Sag 21, Cha 24 Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +11, Perception auditive +11, Saut +21, Survie +8* Dons : Talent (Survie), Vigilance Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–6) Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique bon Évolution possible : 5–8 DV (taille G) Ajustement de niveau : +4 (compagnon d’armes)
Ce puissant équidé a des yeux noisette, bleu marine, violets ou dorés. Les mâles ont également une barbiche blanche. Une licorne adulte mesure généralement 2,40 mètres de long pour 1,50 mètre au garrot et un poids de 600 kilos. Les femelles sont légèrement plus petites et élancées que les mâles. La licorne parle le sylvestre et le commun.
Combat Généralement, la licorne ne se bat que pour se défendre ou pour protéger sa forêt. Dans ce cas, soit elle charge, empalant ses adversaires avec sa corne qu’elle utilise comme une lance d’arçon, soit elle frappe à l’aide de ses sabots. La corne est l’équivalent d’une arme magique +3, mais elle perd tout pouvoir si on la coupe. Cercle magique contre le Mal (Sur). Ce pouvoir produit en permanence l’effet du sort cercle magique contre le Mal. La licorne ne peut pas le réprimer. Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne sur le même principe que l’aptitude de druide éponyme, si ce n’est que la licorne bénéficie d’un bonus racial de +6 au test. Pouvoirs magiques. La licorne peut jeter détection du Mal à volonté (action libre). Une fois par jour, elle peut lancer téléportation suprême pour réapparaître n’importe où sur son territoire. Elle ne peut pas se téléporter en dehors de sa forêt, ou utiliser ce pouvoir pour y revenir si elle se trouve à l’extérieur. En touchant un blessé à l’aide de sa corne, elle peut lancer soins légers (3 fois par jour) et soins modérés (1 fois par jour ; niveau 5 de lanceur de sorts). Toujours par le biais de sa corne, elle peut jeter neutralisation du poison (1 fois par jour ; niveau 8 de lanceur de sorts ; DD 21). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Compétences. La licorne bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
- Elle bénéficie également d’un bonus racial de +3 aux tests de Survie au sein de sa forêt.
Lilende
Extérieur (Bien, Chaos, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 7d8+14 (45 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 21 m (moyenne) Classe d’armure : 17 (–1 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +7/+16 Attaque : épée courte (+11 corps à corps, 1d8+5/19–20) Attaque à outrance : épée courte (+11/+6 corps à corps, 1d8+5/19–20) et queue (+6 corps à corps, 2d6+2) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : constriction (2d6+5), étreinte, pouvoirs magiques, sorts Particularités : immunité contre le poison, résistance au feu (10), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +7, Vol +8 Caractéristiques : For 20, Dex 17, Con 15, Int 14, Sag 16, Cha 18 Compétences : Art de la magie +14, Concentration +12, Connaissances (mystères) +12, Détection +13, Diplomatie +16, Estimation +12, Perception auditive +13, Psychologie +13, Représentation (au choix) +14, Survie +17 Dons : Extension de durée, Magie de guerre, Réflexes surhumains Environnement : un plan d’alignement chaotique bon Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4) Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique bon Évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +6
Les anneaux d’une lilende font généralement 6 mètres de long. La créature pèse 1,9 tonne environ. Quelques-unes ont un torse d’homme. La lilende parle le céleste, l’infernal, l’abyssal et le commun.
Combat La lilende est une créature pacifique, sauf quand elle a décidé de se venger de quelqu’un qui, selon elle, fait ou a fait du tort à un artiste ou une certaine forme d’art. Dans ce cas, elle devient un adversaire implacable. Elle fait appel à ses sorts et pouvoirs magiques pour semer la confusion chez ses adversaires avant le début de l’affrontement. Plusieurs lilendes combattant ensemble mettent au point une tactique commune. Les armes de la lilende (qu’elles soient naturelles ou non) sont considérées comme des armes bonnes et chaotiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts d’un adversaire. Constriction (Ext). La lilende inflige 2d6+5 points de dégâts chaque fois qu’elle remporte un test de lutte opposé contre la créature qu’elle serre entre ses anneaux. Elle ne peut pas se déplacer tant qu’elle tient un adversaire de la sorte, mais peut continuer d’attaquer avec son épée. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la lilende doit réussir une attaque de queue. Elle peut ensuite engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle peut utiliser son pouvoir de constriction. Pouvoirs magiques. Déblocage, lumière, ténèbres et terrain hallucinatoire (DD 18), 3 fois/jour ; charme-personne (DD 15), communication avec les animaux et communication avec les plantes, 1 fois/jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. La lilende maîtrise le pouvoir de musique de barde au niveau 6. Sorts. La lilende lance des sorts comme un barde de niveau 6. Exemples de sorts de barde connus (3/4/3 ; DD de sauvegarde égal à 14 + niveau du sort). 0 – berceuse, détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumières dansantes, manipulation à distance ; 1er – charme-personne, identification, soins légers, sommeil ; 2e – cacophonie, immobilisation de personne, invisibilité. Compétences. La lilende bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie.
Locathah
Humanoïde (aquatique) de taille M Dés de vie : 2d8 (9 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 18 m Classe d’armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+1 Attaque : pique (+2 corps à corps, 1d8/x3) ; ou arbalète légère (+2 distance, 1d8/19–20) Attaque à outrance : pique (+2 corps à corps, 1d8/x3) ; ou arbalète légère (+2 distance, 1d8/19–20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 10, Dex 12, Con 10, Int 13, Sag 13, Cha 11 Compétences : Artisanat (une forme au choix) +6, Détection +6, Natation +8, Perception auditive +6 Dons : Arme de prédilection (pique) Environnement : milieux aquatiques chauds Organisation sociale : groupe (2–4), patrouille (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou tribu (30–100 plus 100 % de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 10 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 1/2 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +1
Bien qu’humanoïdes, ils tiennent plus du poisson que de l’humain. Le locathah moyen mesure 1,50 mètre et pèse environ 85 kilos. Mâles et femelles se ressemblent, mais les secondes sont reconnaissables aux deux bandes ocre qui ornent leur poche à œufs. Les locathahs parlent l’aquatique.
Combat Tout combat contre des locathahs commence généralement par une ou plusieurs volées de carreaux d’arbalète (sous l’eau, leur facteur de portée est de 6 mètres). S’ils ont réussi à tendre un piège ou une embuscade à leurs adversaires, les locathahs continuent de combattre de loin. Sinon, ils se battent au contact à l’aide de leurs piques. Bien qu’utilisée principalement pour la pêche, cette arme peut être redoutable au combat. N’ayant ni dents, ni griffes, ni autres armes naturelles, les locathahs ne sont guère dangereux désarmés. Quand on les rencontre dans ces conditions, leur instinct les pousse généralement à fuir. Compétences. Le locathah bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
Loup arctique
Créature magique (froid) de taille G Dés de vie : 6d10+18 (51 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d’armure : 15 (–1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +6/+14 Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 froid) Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d8+6 plus 1d6 froid) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : croc-en-jambe, morsure glacée, souffle Particularités : immunité contre le froid, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne, vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 16, Int 9, Sag 13, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion –1*, Perception auditive +6, Survie +1* Dons : Pistage, Science de l’initiative, Vigilance Environnement : forêts froides Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (3–5) Facteur de puissance : 5 Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets Alignement : généralement neutre mauvais Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10–18 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Long de 2,40 mètres, le loup arctique fait environ 1,35 mètre au garrot. Il pèse dans les 225 kilos. Il parle le géant et le commun.
Combat Le loup arctique chasse presque toujours en meute. Sa force, sa ruse et son redoutable souffle glacé lui permettent de s’en prendre à des créatures bien plus grandes que lui. La meute décrit généralement des cercles autour du gibier, les loups attaquant à tour de rôle afin d’épuiser leur proie. S’ils ont vraiment faim, ils tentent d’immobiliser leurs adversaires en se jetant sur eux. Croc-en-jambe (Ext). Un loup arctique parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +8 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact ; elle ne l’expose pas à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup. Morsure glacée (Sur). Un loup arctique inflige 1d6 points de dégâts de froid supplémentaires chaque fois qu’il mord son adversaire, comme si la morsure était une arme dotée de la propriété spéciale de froid. Souffle (Sur). Cône, 4,50 mètres, tous les 1d4 rounds, dégâts 4d6 de froid, Réflexes (DD 16, demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Le loup arctique bénéficie d’un bonus racial de +1 aux tests de Déplacement silencieux, Détection et Perception auditive, ainsi que d’un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion. * Son pelage lui confère un bonus racial de +7 aux tests de Discrétion dans les endroits enneigés. Enfin, il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.
Lycanthrope
Les lycanthropes sont des humanoïdes ou des géants capables de prendre la forme d’un animal. Sous leur forme naturelle, les lycanthropes semblent normaux, même si ceux qui le sont depuis la naissance ou depuis très longtemps finissent par montrer des traits en rapport avec leur forme animale (grande pilosité, dents pointues, longs doigts, etc.). Sous leur forme animale, ils ont juste l’air particulièrement gros, mais il suffit d’examiner leurs yeux pour y lire une grande intelligence. Souvent, ces mêmes yeux luisent d’un éclat rouge dans le noir. La lycanthropie se répand telle une maladie. Parfois, l’intéressé a commencé sa vie en qualité d’humanoïde ou de géant, puis a contracté la maladie après avoir été blessé par un lycanthrope. Une telle créature est un lycanthrope « infecté ». Les autres, lycanthropes de naissance, sont qualifiés de lycanthropes « naturels ».
Combat Sous leur forme d’humanoïde (ou de géant), les lycanthropes appliquent les tactiques habituellement utilisées par leur peuple, si ce n’est qu’ils ont tendance à se montrer plus agressifs. Le lycanthrope possède les sens de sa forme animale, ce qui inclut l’odorat et la vision nocturne, et fait montre d’une grande empathie à l’égard des animaux correspondant à sa forme (avec lesquels il peut d’ailleurs communiquer). Un lycanthrope infecté blessé au combat peut ne plus contrôler sa fureur et adopter sa forme animale involontairement. Sous forme animale, ils se battent comme les animaux de leur espèce, mais leur morsure est susceptible d’inoculer la lycanthropie. Ils sont particulièrements forts et rusés, et possèdent une réduction des dégâts que seules les armes en argent peuvent vaincre. Enfin, un lycanthrope naturel (ou un lycanthrope infecté qui est au fait de son mal) est capable d’adopter une forme hybride, compromis entre sa forme humanoïde et sa forme animale. L’hybride est doté de mains et peut manier des armes, mais il peut également passer à l’attaque à l’aide de ses crocs et de ses griffes. L’hybride transmet la lycanthropie par sa morsure et présente la même réduction des dégâts que sa forme animale.
Loup-garou
Loup-garou, forme humaine Loup-garou, forme animale Loup-garou, forme hybride Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M Dés de vie : 1d8+1 plus 2d8+6 (20 pv) 1d8+1 plus 2d8+6 (20 pv) 1d8+1 plus 2d8+6 (20 pv) Initiative : +4 +6 +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) 15 m (10 cases) 9 m (6 cases) Classe d’armure : 17 (+2 naturelle, +2 chemise de mailles, +1 rondache), contact 10, pris au dépourvu 17 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14 16 (+2 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+3 +2/+4 +2/+4 Attaque : épée longue (+3 corps à corps, 1d8+1/19–20) ; ou arbalète légère (+2 distance, 1d8/19–20) morsure (+5 corps à corps, 1d6+3) griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) Attaque à outrance : épée longue (+3 corps à corps, 1d8+1/19–20) ; ou arbalète légère (+2 distance, 1d8/19–20) morsure (+5 corps à corps, 1d6+3) 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) et morsure (+0 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — croc-en-jambe, transmission de lycanthropie transmission de lycanthropie Particularités : empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne empathie avec les loups, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +2 Réf +5, Vig +8, Vol +2 Réf +5, Vig +8, Vol +2 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 11, Cha 8 For 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 11, Cha 8 For 15, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 11, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +2, Détection +1, Discrétion +1, Dressage +1, Perception auditive +1, Survie +2 Déplacement silencieux +6, Détection +1, Discrétion +6, Dressage +1, Perception auditive +1, Survie +2* Déplacement silencieux +6, Détection +1, Discrétion +6, Dressage +1, Perception auditive +1, Survie +2* Dons : Arme de prédilection (morsure), Discret, Pistage (S), Science de l’initiative, Volonté de fer (S) comme la forme humaine comme la forme humaine Environnement : forêts tempérées forêts tempérées forêts tempérées Organisation sociale : solitaire, couple, meute (6–10) ou groupe (2–4 plus 5–8 loups) comme la forme humaine comme la forme humaine Facteur de puissance : 3 3 3 Trésor : normal normal normal Alignement : toujours chaotique mauvais toujours chaotique mauvais toujours chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage par une classe de personnage par une classe de personnage Ajustement de niveau : +3 +3 +3
Sous forme humanoïde, le loup-garou n’a pas de caractéristique particulière.
Combat Sous forme animale, le loup-garou peut faire tomber son adversaire comme n’importe quel loup. Sous forme hybride, il utilise généralement ses armes naturelles, même s’il lui est possible de se servir d’une arme manufacturée et de sa morsure en guise d’attaque secondaire. Croc-en-jambe (Ext). Un loup-garou sous forme animale qui parvient à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +2 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact et ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au loup-garou. Transmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un loup-garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie. Empathie avec les loups (Ext). Communication avec les loups et les loups sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les loups et les loups sanguinaires. Transformation (Sur). Le loup-garou peut prendre la forme d’un loup ou celle d’un hybride bipède. Compétences. * Sous forme de loup ou d’hybride, le loup-garou bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.
Le loup-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
Ours-garou
Ours-garou, forme humaine Ours-garou, forme animale Ours-garou, forme hybride Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M Humanoïde (humain, métamorphe) de taille G Humanoïde (humain, métamorphe) de taille G Dés de vie : 1d8+1 plus 6d8+30 (62 pv) 1d8+1 plus 6d8+30 (62 pv) 1d8+1 plus 6d8+30 (62 pv) Initiative : +0 +1 +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) 12 m (8 cases) 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+2 naturelle, +2 armure de cuir cloutée), contact 10, pris au dépourvu 15 17 (–1 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16 17 (–1 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +5/+6 +5/+18 +5/+18 Attaque : grande hache (+6 corps à corps, 1d12+1/x3) ; ou hache de lancer (+5 distance, 1d6+1) griffes (+13 corps à corps, 1d8+9) grande hache (+11 corps à corps, 1d12+13/x3) ; ou griffes (+13 corps à corps, 1d6+9) Attaque à outrance : grande hache (+6 corps à corps, 1d12+1/x3) ; ou hache de lancer (+5 distance, 1d6+1) 2 griffes (+13 corps à corps, 1d8+9) et morsure (+11 corps à corps, 2d6+4) griffes (+13 corps à corps, 1d6+9), grande hache (+9 corps à corps, 1d12+4/x3) et morsure (+11 corps à corps, 1d6+9) ; ou 2 griffes (+13 corps à corps, 1d6+9) et morsure (+11 corps à corps, 1d6+9) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 3 m/1,50 m 3 m/3 m Attaques spéciales : — étreinte, transmission de lycanthropie transmission de lycanthropie Particularités : empathie avec les ours, odorat, transformation, vision nocturne empathie avec les ours, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne empathie avec les ours, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +4 Réf +6, Vig +12, Vol +4 Réf +6, Vig +12, Vol +4 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 11, Cha 8 For 29, Dex 13, Con 20, Int 10, Sag 11, Cha 8 For 29, Dex 13, Con 20, Int 10, Sag 11, Cha 8 Compétences : Détection +4, Dressage +3, Natation +1, Perception auditive +4 Détection +4, Dressage +3, Natation +13, Perception auditive +4 Détection +5, Dressage +3, Natation +9, Perception auditive +4 Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Course, Endurance, Pistage (S), Volonté de fer (S) comme la forme humaine comme la forme humaine Environnement : forêts froides forêts froides forêts froides Organisation sociale : solitaire, couple, famille (3–4) ou groupe (2–4 plus 1–4 ours bruns) comme la forme humaine comme la forme humaine Facteur de puissance : 5 5 5 Trésor : normal normal normal Alignement : toujours loyal bon toujours loyal bon toujours loyal bon Évolution possible : par une classe de personnage par une classe de personnage par une classe de personnage Ajustement de niveau : +3 +3 +3
Sous forme humanoïde, les ours-garous sont souvent trapus, musclés et très velus. Leur chevelure est très épaisse et les hommes arborent souvent une barbe bien fournie. Ils ont les cheveux roux, blonds, ivoire ou noirs, selon la couleur de leur fourrure. Ils s’habillent de vêtements simples, en tissu ou en cuir, choisis pour l’aisance avec laquelle on peut les ôter, les raccommoder ou les remplacer.
Combat L’ours-garou se bat de la même façon que l’ours brun. Sous forme humanoïde ou hybride, il emploie des armes lourdes, comme la grande hache ou l’épée à deux mains. La grande hache de l’ours-garou est une arme de taille M, ce qui explique qu’il puisse s’en servir d’une seule main sous forme hybride. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ours-garou doit être sous forme animale et réussir une attaque de griffes. Ensuite, il peut tenter d’initier une lutte au prix d’une action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité. Transmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un ours-garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie. Empathie avec les ours (Ext). Communication avec les ours et les ours sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les ours et les ours sanguinaires. Transformation (Sur). L’ours-garou peut prendre la forme d’un ours brun ou d’un hybride. Compétences. Sous forme d’ours ou d’hybride, l’ours-garou bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Natation.
L’ours-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
Rat-garou
Rat-garou, forme humaine Rat-garou, forme animale (rat sanguinaire) Rat-garou, forme hybride Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M Humanoïde (humain, métamorphe) de taille P Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M Dés de vie : 1d8+1 plus 1d8+2 (12 pv) 1d8+1 plus 1d8+2 (12 pv) 1d8+1 plus 1d8+2 (12 pv) Initiative : +0 +3 +3 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) 12 m (8 cases), escalade 6 m 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+2 naturelle, +2 armure de cuir, +1 targe), contact 10, pris au dépourvu 15 17 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +1/+2 +1/–2 +1/+2 Attaque : rapière (+2 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou arbalète légère (+1 distance, 1d8/19–20) morsure (+6 corps à corps, 1d4+1 plus maladie) rapière (+5 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou arbalète légère (+4 distance, 1d8/19–20) Attaque à outrance : rapière (+2 corps à corps, 1d6+1/18–20) ; ou arbalète légère (+1 distance, 1d8/19–20) morsure (+6 corps à corps, 1d4+1 plus maladie) rapière (+4 corps à corps, 1d6+1/18–20) et morsure (–1 corps à corps, 1d6 plus maladie) ; ou arbalète légère (+4 distance, 1d8/19–20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — maladie, transmission de lycanthropie maladie, transmission de lycanthropie Particularités : empathie avec les rats, odorat, transformation, vision nocturne empathie avec les rats, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne empathie avec les rats, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +5, Vol +4 Réf +5, Vig +6, Vol +4 Réf +5, Vig +6, Vol +4 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 11, Cha 8 For 13, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 8 For 13, Dex 17, Con 14, Int 10, Sag 11, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +0, Détection +4, Discrétion +1, Dressage +3, Escalade+0, Natation +9, Perception auditive +4 Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +8, Dressage +3, Escalade+11, Natation +11, Perception auditive +4 Déplacement silencieux +4, Détection +4, Discrétion +5, Dressage +3, Escalade+4, Natation +9, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse (S), Esquive, Vigilance, Volonté de fer (S) comme la forme humaine comme la forme humaine Environnement : au choix au choix au choix Organisation sociale : solitaire, couple, meute (6–10) ou groupe (2–5 plus 5–8 rats sanguinaires) comme la forme humaine comme la forme humaine Facteur de puissance : 2 2 2 Trésor : normal normal normal Alignement : toujours loyal mauvais toujours loyal mauvais toujours loyal mauvais Évolution possible : par une classe de personnage par une classe de personnage par une classe de personnage Ajustement de niveau : +3 +3 +3
Sous sa forme humanoïde, le rat-garou est souvent maigre et nerveux, de taille inférieure à la moyenne. Ses yeux ne tiennent pas en place et il a constamment des tics nerveux au niveau du nez et de la bouche quand il est gagné par l’excitation. Les hommes arborent souvent une moustache longue et fine.
Combat Sous forme animale, le rat-garou évite les combats. Il use de sa forme de rat sanguinaire pour rôder et à des fins d’espionnage. Sous forme hybride, il combat à l’aide d’une rapière et d’une arbalète légère. Maladie (Ext). Fièvre des marais ; morsure, jet de Vigueur, DD 12, 1d3 jours d’incubation, affaiblissement temporaire de 1d3 Dex et 1d3 Con. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Transmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un rat-garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie. Empathie avec les rats (Ext). Communication avec les rats et les rats sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les rats et les rats sanguinaires. Transformation (Sur). Le rat-garou peut prendre la forme d’un rat sanguinaire ou celle d’un hybride bipède. Compétences. Sous forme de rat ou d’hybride, le rat-garou applique son bonus de Dextérité aux tests d’Escalade et de Natation. Il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade. En outre, il peut toujours faire 10 à ce type de test, même s’il est pressé ou menacé. Sous forme de rat sanguinaire, il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation. Dons. Tout rat-garou gagne Attaque en finesse en qualité de don supplémentaire.
Le rat-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
Sanglier-garou
Sanglier-garou, forme humaine Sanglier-garou, forme animale Sanglier-garou, forme hybride Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M Dés de vie : 1d8+4 plus 3d8+12 (34 pv) 1d8+4 plus 3d8+12 (34 pv) 1d8+4 plus 3d8+12 (34 pv) Initiative : +0 +0 +0 Vitesse de déplacement : 6 m en armure d’écailles (4 cases) ; vitesse de base de 9 m 12 m (8 cases) 9 m (6 cases) Classe d’armure : 18 (+2 naturelle, +4 armure d’écailles, +2 écu), contact 10, pris au dépourvu 18 18 (+8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18 18 (+8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +3/+4 +3/+6 +3/+6 Attaque : hache d’armes (+4 corps à corps, 1d8+1/x3) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+1) défenses (+6 corps à corps, 1d8+4) hache d’armes (+6 corps à corps, 1d8+4/x3) ; ou griffes (+6 corps à corps, 1d4+3) Attaque à outrance : hache d’armes (+4 corps à corps, 1d8+1/x3) ; ou javeline (+3 distance, 1d6+1) défenses (+6 corps à corps, 1d8+4) hache d’armes (+6 corps à corps (1d8+4/x3) et défenses (+1 corps à corps, 1d6+1) ; ou 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+3) et défenses (+1 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — transmission de lycanthropie transmission de lycanthropie Particularités : empathie avec les sangliers, férocité, odorat, transformation, vision nocturne empathie avec les sangliers, férocité, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne empathie avec les sangliers, férocité, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +3 Réf +3, Vig +9, Vol +3 Réf +3, Vig +9, Vol +3 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 11, Cha 8 For 17, Dex 11, Con 18, Int 10, Sag 11, Cha 8 For 17, Dex 11, Con 18, Int 10, Sag 11, Cha 8 Compétences : Détection +4, Dressage +3, Intimidation +3, Perception auditive +5 Détection +4, Dressage +3, Intimidation +3, Perception auditive +5 Détection +4, Dressage +3, Intimidation +3, Perception auditive +5 Dons : Attaque en puissance, Robustesse, Science de la bousculade, Vigilance (S), Volonté de fer (S) comme la forme humaine comme la forme humaine Environnement : forêts tempérées forêts tempérées forêts tempérées Organisation sociale : solitaire, couple, famille (3–4) ou groupe (2–4 plus 1–4 sangliers) comme la forme humaine comme la forme humaine Facteur de puissance : 4 4 4 Trésor : normal normal normal Alignement : toujours neutre toujours neutre toujours neutre Évolution possible : par une classe de personnage par une classe de personnage par une classe de personnage Ajustement de niveau : +3 +3 +3
Sous leur forme humanoïde, la plupart des sangliers-garous sont trapus et de taille moyenne. Ils s’habillent de vêtements faciles à ôter, à raccommoder ou à remplacer.
Combat Quelle que soit la forme qu’il emprunte, ce lycanthrope est aussi féroce qu’un sanglier. Sous forme hybride, il combat à l’aide d’une arme et use de ses dangereuses défenses. Transmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant touché par l’attaque de défenses d’un sanglier-garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie. Empathie avec les sangliers (Ext). Communication avec les sangliers et les sangliers sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les sangliers et les sangliers sanguinaires. Férocité (Ext). Le sanglier-garou est un combattant tellement féroce qu’il continue à se battre sans le moindre malus même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant. Transformation (Sur). Le sanglier-garou peut prendre la forme d’un sanglier ou d’un hybride.
Le sanglier-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
Tigre-garou
Tigre-garou, forme humaine Tigre-garou, forme animale Tigre-garou, forme hybride Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M Humanoïde (humain, métamorphe) de taille G Humanoïde (humain, métamorphe) de taille G Dés de vie : 1d8+1 plus 6d8+18 (50 pv) 1d8+1 plus 6d8+18 (50 pv) 1d8+1 plus 6d8+18 (50 pv) Initiative : +4 +4 +6 Vitesse de déplacement : 6 m en cuirasse (4 cases) ; vitesse de base de 9 m 12 m (8 cases) 9 m (6 cases) Classe d’armure : 17 (+2 naturelle, +5 cuirasse), contact 10, pris au dépourvu 17 16 (–1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 16 (–1 taille, +2 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +5/+6 +5/+16 +5/+16 Attaque : coutille (+6 corps à corps, 1d10+1/x3) ; ou arc long composite [bonus de For +1] (+5 distance, 1d8+1/x3) griffes (+11 corps à corps, 1d8+7) griffes (+11 corps à corps, 1d8+7) Attaque à outrance : coutille (+6 corps à corps, 1d10+1/x3) ; ou arc long composite [bonus de For +1] (+5 distance, 1d8+1/x3) 2 griffes (+11 corps à corps, 1d8+7) et morsure (+6 corps à corps, 2d6+3) 2 griffes (+11 corps à corps, 1d8+7) et morsure (+6 corps à corps, 2d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec la coutille) 3 m/1,50 m 3 m/3 m Attaques spéciales : — bond, étreinte, pattes arrière, transmission de lycanthropie transmission de lycanthropie Particularités : empathie avec les tigres, odorat, empathie avec les tigres, odorat, réduction empathie avec les tigres, odorat, réduction transformation, vision nocturne des dégâts (10/argent), transformation, des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +8, Vol +4 Réf +7, Vig +10, Vol +4 Réf +7, Vig +10, Vol +4 Caractéristiques : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 11, Cha 8 For 25, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 11, Cha 8 For 25, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 11, Cha 8 Compétences : Déplacement silencieux +0, Détection +6, Discrétion +0, Dressage +3, Équilibre +0, Escalade +1, Perception auditive +6 Déplacement silencieux +12, Détection +6, Discrétion +2*, Dressage +3, Équilibre +6, Escalade +12, Perception auditive +6 Déplacement silencieux +12, Détection +6, Discrétion +2, Dressage +3, Équilibre +6, Escalade +12, Perception auditive +6 Dons : Arme naturelle supérieure (griffes, morsure), Attaques réflexes, Science de l’initiative, Vigilance (S), Volonté de fer (S) comme la forme humaine comme la forme humaine Environnement : forêts chaudes forêts chaudes forêts chaudes Organisation sociale : solitaire ou couple comme la forme humaine comme la forme humaine Facteur de puissance : 5 5 5 Trésor : normal normal normal Alignement : toujours neutre toujours neutre toujours neutre Évolution possible : par une classe de personnage par une classe de personnage par une classe de personnage Ajustement de niveau : +3 +3 +3
Sous forme humanoïde, les tigres-garous sont le plus souvent musclés, plus grands que la moyenne et très agiles.
Combat Le tigre-garou peut se transformer en animal ou en hybride. Sous ces deux formes, il peut bondir sur ses proies et s’en saisir comme le font tous les tigres. Sous forme hybride, il compte sur ses griffes meurtrières. Bond (Ext). Si un tigre-garou sous forme animale charge un adversaire, il peut attaquer à outrance, ce qui inclut deux attaques de pattes arrière. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le tigre-garou doit être sous forme animale et réussir une attaque de griffes ou de morsure. Il peut ensuite tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il parvient à maintenir sa prise, il peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière. Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +9 corps à corps, 1d8+3 points de dégâts. Transmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un tigre-garou sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie. Empathie avec les tigres (Ext). Communication avec les tigres et les tigres sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les tigres et les tigres sanguinaires. Transformation (Sur). Le tigre-garou peut prendre la forme d’un tigre ou celle d’un hybride bipède. Compétences. Quelle que soit sa forme, le tigre-garou bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux, de Discrétion et d’Équilibre. * Dans les broussailles épaisses ou les hautes herbes, le bonus aux tests de Discrétion passe à +8 sous forme animale.
Le tigre-garou présenté ci-dessous est un homme d’armes humain de niveau 1. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique de base suivantes : For 13, Dex 11, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8.
Sanglier-garou sanguinaire géant des collines
Sanglier-garou sanguinaire géant des collines, Forme de géant Sanglier-garou sanguinaire géant des collines, Forme de sanglier-sanguinaire Sanglier-garou sanguinaire géant des collines, Forme hybride Géant (métamorphe) de taille G Géant (métamorphe) de taille G Géant (métamorphe)de taille G Dés de vie : 12d8+51 plus 7d8+49 (185 pv) 12d8+51 plus 7d8+49 (185 pv) 12d8+51 plus 7d8+49 (185 pv) Initiative : –1 –1 –1 Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de base de 12 m 12 m (8 cases) 12 m (8 cases) Classe d’armure : 22 (–1 taille, –1 Dex, +11 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 22 16 (–1 taille, –1 Dex, +8 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 16 19 (–1 taille, –1 Dex, +11 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +14/+25 +14/+33 +14/+33 Attaque : massue (+21 corps à corps, 2d8+10) ; ou coup (+20 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+12 distance, 2d6+7) défenses (+28 corps à corps, 1d8+22) massue (+29 corps à corps, 2d8+22) ; ou griffes (+28 corps à corps, 1d6+15) Attaque à outrance : massue (+21/+16 corps à corps, 2d8+10) ; ou 2 coups (+20 corps à corps, 1d4+7) ; ou rocher (+12 distance, 2d6+7) défenses (+28 corps à corps, 1d8+22) massue (+29 corps à corps, 2d8+22) et défenses (+23 corps à corps, 1d8+7) ; ou 2 griffes (+28 corps à corps, 1d6+15) et défenses (+23 corps à corps, 1d8+7) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m 3 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : jet de rochers transmission de lycanthropie transmission de lycanthropie Particularités : empathie avec les sangliers, férocité, odorat, réception de rochers, transformation, vision nocturne empathie avec les sangliers, férocité, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne empathie avec les sangliers, férocité, odorat, réduction des dégâts (10/argent), transformation, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +17, Vol +12 Réf +8, Vig +20, Vol +12 Réf +8, Vig +20, Vol +12 Caractéristiques : For 25, Dex 8, Con 19, Int 6, Sag 12, Cha 7 For 41, Dex 8, Con 25, Int 6, Sag 12, Cha 7 For 41, Dex 8, Con 25, Int 6, Sag 12, Cha 7 Compétences : Détection +12, Escalade 10, Perception auditive +10, Saut +10 Détection +12, Escalade 18, Perception auditive +10, Saut +22 Détection +12, Escalade 18, Perception auditive +10, Saut +22 Dons : Arme de prédilection (massue), Attaque en puissance, Enchaînement, Endurance, Science de la bousculade, Science de la destruction, Vigilance (S), Volonté de fer (S) comme la forme de géant comme la forme de géant Environnement : collines tempérées collines tempérées collines tempérées Organisation sociale : solitaire, couple, famille (3–4) ou groupe (2–4 plus 1–4 sangliers sanguinaires) comme la forme de géant comme la forme de géant Facteur de puissance : 11 11 11 Trésor : normal normal normal Alignement : toujours neutre toujours neutre toujours neutre Évolution possible : par une classe de personnage par une classe de personnage par une classe de personnage Ajustement de niveau : +7 +7 +7
Sous leur forme de géant, la plupart des sangliers-garous sanguinaires ressemblent à des géants des collines. Cependant, ils sont légèrement plus trapus, et leurs poils et cheveux sont plus raides.
Combat Les sangliers-garous sanguinaires s’emportent facilement. En général, ils commencent le combat sous forme de géant des collines, puis adoptent la forme hybride pour profiter de l’incroyable force qu’elle confère. Ils aiment se servir des dons Science de la bousculade et Science de la destruction pour écarter leurs adversaires et briser leurs armes. Transmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un sanglier-garou sanguinaire sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie. Empathie avec les sangliers (Ext). Communication avec les sangliers et les sangliers sanguinaires. Bonus racial de +4 aux tests relevant du Charisme contre les sangliers et les sangliers sanguinaires. Férocité (Ext). Le sanglier-garou sanguinaire est un combattant tellement féroce qu’il continue à se battre sans le moindre malus même quand il devrait être hors de combat ou quand il est mourant. Transformation (Sur). Le sanglier-garou sanguinaire peut prendre la forme d’un sanglier sanguinaire ou d’un hybride.
Le sanglier-garou sanguinaire présenté ci-dessous est un géant des collines. Il s’agit d’un lycanthrope naturel qui exploite les valeurs de caractéristique normales d’un géant des collines.
Création de lycanthrope L’archétype « lycanthrope » peut être ajouté à n’importe quel humanoïde ou géant (appelé ci-après le « personnage »). L’archétype peut être hérité (lycanthropes naturels) ou acquis (lycanthropes infectés). Devenir un lycanthrope revient en quelque sorte à se multiclasser en animal en gagnant les dés de vie correspondants. Taille et type. Le type du personnage ne change pas, mais il acquiert le sous-type métamorphe. Le lycanthrope possède les caractéristiques d’un animal carnivore ou omnivore selon le type de ce dernier (appelé ci-après « animal »). Il peut s’agit d’un prédateur, d’un charognard ou d’un omnivore dont la taille est comprise entre moins une et plus une catégorie de celle du personnage (taille P, M ou G pour un personnage de taille M). Les lycanthropes ont la possibilité de prendre une forme hybride, combinant certains aspects du personnage et de l’animal. La taille de l’hybride est égale à celle du personnage ou de l’animal (choisir la plus grande). Le lycanthrope profite des pouvoirs spéciaux du personnage ou de l’animal en plus de ceux qui sont décrits ci-dessous. Dés de vie et points de vie. Somme de ceux du personnage et de l’animal. Pour calculer le total des points de vie, appliquez les modificateurs de Constitution propres à chaque forme. Par exemple, un homme du peuple de niveau 1 doté d’une Constitution de 11 en tant qu’humain, et de 15 en tant que loup, a 1d4 plus 2d8+4 points de vie. Vitesse de déplacement. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie par le lycanthrope. Les hybrides exploitent la vitesse de déplacement de base du personnage. Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle du personnage augmente de +2 sous toutes les formes. Sous forme hybride, il est égal au bonus d’armure naturelle de l’animal ou du personnage (choisir le plus élevé). Attaque de base/lutte. Ajoutez le bonus de base à l’attaque de l’animal à celui du personnage. Le bonus de lutte du lycanthrope est égal à son bonus à l’attaque, sans oublier les modificateurs de For et de taille, selon la forme adoptée. Attaques. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie. Sous forme hybride, le lycanthrope gagne deux attaques de griffes et une autre de morsure (il s’agit d’armes naturelles). Le montant des dégâts infligés dépend de la taille de l’hybride. Il peut mordre et attaquer à l’aide d’une arme, ou attaquer avec ses armes naturelles. Sa morsure est une attaque secondaire.
Taille de l’hybride Griffes Morsure P 1d3 1d4 M 1d4 1d6 G 1d6 1d8 TG 2d4 2d6
Dégâts. Comme le personnage ou l’animal, selon la forme choisie. Attaques spéciales. Le lycanthrope conserve toutes les attaques spéciales du personnage ou de l’animal, selon la forme choisie. Dans le même temps, il gagne celle qui est décrite ci-dessous. La forme hybride ne bénéficie pas des attaques spéciales de l’animal. Un lanceur de sorts est incapable de lancer le moindre effet affublé de composantes verbales, gestuelles ou matérielles sous forme animale (cela vaut également pour les sorts à composantes verbales sous forme hybride). Transmission de lycanthropie (Sur). Tout humanoïde ou géant mordu par un lycanthrope sous forme animale ou hybride doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de contracter à son tour la lycanthropie. Si la taille de la victime ne s’inscrit pas dans une fourchette d’une catégorie (en plus ou en moins) de celle du lycanthrope (par exemple, un géant des collines mordu par un rat-garou), elle ne contracte pas la maladie. Les lycanthropes infectés sont incapables de transmettre ce mal. Particularités. Le lycanthrope conserve toutes les particularités du personnage et de l’animal. Il acquiert également les suivantes : Empathie lycanthropique (Ext). Tout lycanthrope peut communiquer avec les animaux (sanguinaires ou non) de son espèce ; il sait également ce qu’ils ressentent. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l’attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simples (« fuis », « attaque », « ami », « ennemi », etc.) à ceux qui se montrent amicaux envers lui. Odorat (Ext). Un lycanthrope dispose du pouvoir d’odorat sous toutes les formes. Réduction des dégâts (Ext). Sous forme animale ou hybride, un lycanthrope infecté bénéficie d’une réduction des dégâts (5/argent). De son côté, un lycanthrope naturel sous forme animale ou hybride bénéficie d’une réduction des dégâts (10/argent). Transformation (Sur). Tout lycanthrope peut se transformer en animal comme s’il employait le sort métamorphose (son équipement ne se transforme pas avec lui, la transformation ne lui restitue aucun point de vie et il ne peut adopter que sa forme animale). Il ajoute alors les modificateurs aux valeurs de caractéristique de l’animal à ses propres valeurs de caractéristique. Il peut également prendre une forme hybride, celle d’une créature bipède dotée de main préhensiles et aux traits animaux. La transformation en forme animale ou hybride constitue une action simple. Un lycanthrope mort reprend automatiquement son apparence humaine, mais cela ne le ramène pas à la vie pour autant. Par contre, les membres tranchés restent sous forme animale. Pour les lycanthropes infectés, cette faculté de transformation est parfois difficile à contrôler (voir La lycanthropie en tant que maladie, plus loin). Par contre, les lycanthropes naturels la contrôlent parfaitement. Vision nocturne (Ext). Un lycanthrope dispose de la vision nocturne sous toutes les formes. Bonus de base aux sauvegardes. Ajoutez les bonus de base aux sauvegardes de l’animal à ceux du personnage. Caractéristiques. Tous les lycanthropes bénéficient de +2 en Sagesse. Sous forme animale ou hybride, les caractéristiques physiques s’améliorent en fonction de l’espèce de lycanthrope, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces ajustements sont égaux aux valeurs de caractéristique normales de l’animal, –10 ou –11. Par exemple, un crocodile-garou (For 19, Dex 12, Con 17) bénéficiera de +8 en For, +2 en Dex et +6 en Con sous forme de crocodile. Sous forme hybride, le lycanthrope modifie ses valeurs de caractéristique de la même façon. Enfin, la créature peut bénéficier d’une autre augmentation de caractéristique grâce à ses dés de vie supplémentaires. Compétences. Un lycanthrope gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, 1 minimum) par dé de vie de forme animale, comme s’il s’était multiclassé en cet animal (par contre, il ne s’agit pas d’un premier DV et il ne bénéficie pas de quatre fois le nombre de points de compétence).Toutes les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont des compétences de classe pour le lycanthrope. Quelle que soit sa forme, il bénéficie également des bonus de compétence raciaux du personnage et de l’animal. Cependant, les bonus de compétence soumis à condition, comme le bonus de camouflage du tigre-garou aux tests de Discrétion, ne s’applique que sous la forme associée. Dons. Ajoutez les dons de l’animal à ceux du personnage. Si le lycanthrope a deux fois le même don, il ne tire avantage du deuxième que s’il s’agit d’un don qu’on peut choisir plusieurs fois (reportez-vous alors à la description de ce don). Du coup, il risque d’avoir plus de dons que ses dés de vie ne devraient normalement lui en autoriser. Dans ce cas, les dons additionnels sont notés comme des dons supplémentaires. Il est possible qu’un lycanthrope ne satisfasse pas aux conditions d’un don sous forme humanoïde. Dans ce cas, il le possède mais ne peut pas s’en servir sous cette forme. Tous les lycanthropes reçoivent Volonté de fer en qualité de son supplémentaire. Environnement. Comme le personnage ou l’animal. Organisation sociale. Solitaire ou couple, parfois famille (2–4), meute (6–10) ou groupe (famille plus animaux de la même espèce). Facteur de puissance. Selon le niveau de classe ou le personnage, modifié selon les DV de l’animal : 1 DV ou 2 DV, +2 ; 3 DV à 5 DV, +3 ; 6 DV à 10 DV, +4 ; 11 DV à 20 DV, +5 ; 21 DV ou plus, +6. Trésor. Normal. Alignement. Au choix. Les nobles créatures comme les ours, les aigles et les lions produisent généralement des lycanthropes bons. Les créatures sinistres comme les rats, les serpents et les loups donnent des lycanthropes mauvais. Cela illustre la façon dont on voit ces animaux, pas leurs qualités intrinsèques. Évolution possible. Par une classe de personnage. Ajustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel). En outre, on augmente le niveau de personnage d’un lycanthrope d’un nombre égal aux dés de vie raciaux de l’animal.
Lycanthropes courants
Modificateurs de caractéristique Nom Forme animale animal ou hybride Alignement préféré Loup-garou Loup For +2, Dex +4, Con +4 Chaotique mauvais Ours-garou Ours brun For +16, Dex +2, Con +8 Loyal bon Rat-garou Rat sanguinaire Dex +6, Con +2 Chaotique mauvais Sanglier-garou Sanglier For +4, Con +6 Neutre Sanglier-garou sanguinaire Sanglier sanguianire For +16, Con +6 Nuetre Tigre-garou Tigre For +12, Dex +4, Con +6 Neutre
La lycanthropie en tant que maladie Quand un personnage contracte la lycanthropie en étant mordu par un lycanthrope (voir ci-dessus), aucun symptôme n’apparaît avant la pleine lune suivante. À ce moment, le personnage infecté prend involontairement sa forme animale et devient une bête affamée oubliant jusqu’à sa propre identité (il devient temporairement un PNJ). Il reste sous cette forme jusqu’à l’aube, en prenant l’alignement correspondant à l’espèce de lycanthrope. Durant ce premier épisode, les action du personnages sont dictées par l’alignement de sa forme animale. Le personnage ne se souvient ensuite de rien, sauf s’il réussit un test de Sagesse (DD 15), auquel cas il prend conscience de sa condition de lycanthrope. Par la suite, le personnage risque de se transformer involontairement chaque fois que la pleine lune se lève, mais aussi quand il subit des blessures au combat. Dans ce cas, il se sent pris d’une violente colère, et seul un test de Contrôle de forme (voir ci-dessous) réussi lui permet d’empêcher la métamorphose. Un personnage joueur qui n’est pas conscient de sa condition de lycanthrope devient temporairement un PNJ lors de ses transformations involontaires. Il agit tel que cela est décrit ci-dessus, selon l’alignement de sa forme animale. Un personnage qui est conscient de sa condition conserve son identité et ne perd pas le contrôle de ses actes en cas de transformation. Cependant, chaque fois qu’il adopte sa forme animale, il doit réussir un jet de Volonté (DD 15 + nombre de fois où il a pris cette forme) ou être à jamais affublé de l’alignement de celle-ci, sous toutes ses formes. Dès lors que le personnage est conscient du mal qui le ronge, il peut volontairement adopter sa forme animale ou hybride (voir Contrôle de forme). La tentative se fait au prix d’une action simple et on peut la répéter chaque round. Ce type de changement volontaire confère sur-le-champ et à jamais l’alignement propre au lycanthrope.
Changement de forme On change de forme au prix d’une action simple. Si la transformation est involontaire, elle a lieu au tour suivant l’apparition du facteur déclencheur. Une transformation involontaire en forme animale ou hybride détruit les vêtements et l’armure du personnage (ainsi que les objets portés) si la nouvelle forme est plus imposante que l’ancienne ; les objets tenus en main tombent simplement au sol. Il est possible de se débarrasser rapidement de ses habits en cours de métamorphose, mais pas de l’armure. Une armure magique résiste au choc si elle réussit un jet de Vigueur (DD 15). Un personnage infecté qui n’est pas au courant de sa condition reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante. S’il est conscient de son état (voir ci-dessus), il peut essayer de se retransformer en humanoïde suite à une transformation (volontaire ou non) via un test de Contrôle de forme. En cas d’échec, il reste sous forme animale (ou hybride) jusqu’à l’aube suivante.
Guérison de la lycanthropie Un personnage infecté mâchant quelques feuilles de belladone (ou d’aconit) moins de 1 heure après avoir été blessé par un lycanthrope a droit à un jet de Vigueur (DD 20) pour empêcher le mal de s’installer. Si la plante est administrée par un guérisseur, utilisez le nombre le plus favorable entre le bonus au jet de sauvegarde du personnage et le modificateur de Premiers secours de celui qui l’aide. Quelle que soit la quantité de belladone qu’il ingère, le personnage n’a droit qu’à une seule chance. La plante doit être raisonnablement fraîche (cueillie depuis moins d’une semaine). Cependant, fraîche ou non, la belladone est toxique. Le personnage doit réussir un test de Vigueur (DD 13) ou subir un affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Une minute plus tard, il doit réussir un second jet de Vigueur (DD 13) ou subir un nouvel affaiblissement temporaire de Force, mais de 2d6 points. Les sorts guérison des maladies ou guérison suprême soignent également la lycanthropie, pour peu qu’ils soient lancés par un prêtre de niveau 12 ou plus et que le sujet en bénéficie dans les trois jours suivant l’infection. Un autre moyen de contrer la lycanthropie consiste à jeter délivrance des malédictions ou annulation d’enchantement sur le personnage lors d’un des trois jours de pleine lune. Une fois le sort lancé, le personnage infecté doit réussir un jet de Volonté (DD 20), le jeteur de sorts sachant automatiquement si sa tentative a été couronnée de succès. En cas d’échec, il ne reste plus qu’à recommencer. Il n’est pas rare que le sujet soit ligoté ou enfermé dans une cage jusqu’à ce que le prêtre parvienne à le soigner. Seuls les lycanthropes infectés peuvent être soignés ; chez ceux qui l’acquièrent à la naissance, la lycanthropie est permanente.
Personnages lycanthropes Le fait de devenir lycanthrope ne change en rien la classe de prédilection du personnage. Par contre, son alignement peut s’en trouver modifié (voir ci-dessus). Ce changement d’alignement peut expliquer que certaines classes de personnage perdent leurs aptitudes et pouvoirs. Voici les traits raciaux des personnages lycanthropes : • +2 en Sagesse. Les caractéristiques physiques augmentent selon les modificateurs de la forme animale lorsque le lycanthrope passe de sa forme humanoïde à une autre. • Taille identique à celle du personnage ou de l’animal. • Vision nocturne sous toutes les formes. • Odorat sous toutes les formes. • Dés de vie raciaux. Un lycanthrope ajoute les dés de vie de sa forme animale aux dés de vie découlant de sa race, de son niveau et de sa classe. Ces dés de vie supplémentaires modifient en conséquence le bonus de base à l’attaque et les bonus aux sauvegardes de la créature. • Compétences raciales. Un lycanthrope ajoute des points de compétence découlant de ses dés de vie d’animal, comme s’il était multiclassé en ce type d’animal. Il gagne un nombre de points de compétence égal à (2 + modificateur d’Int, minimum 1) par dé de vie de forme animale. Les compétences qui apparaissent dans la description de l’animal sont traitées comme des compétences de classe. Le nombre maximal de degrés de maîtrise est égal aux dés de vie de la forme animale + ses dés de vie raciaux (le cas échéant) + ses niveaux de classe +3. Les ajustements de compétence raciaux de la race de base et de la forme animale du lycanthrope (ce qui n’inclut pas les ajustements particuliers) sont ajoutés à ses modificateurs de compétence, quelle que soit la forme adoptée. • Dons raciaux. Ajoutez les dés de vie de l’animal à ceux du personnage pour déterminer le nombre de dons qu’il possède. Tous les lycanthropes bénéficient de Volonté de fer en qualité de don supplémentaire. • Bonus d’armure naturelle de +2 sous toutes les formes. • Attaques spéciales (voir ci-dessus). Transmission de lycanthropie (sous forme animale ou hybride uniquement) • Particularités (voir ci-dessus). Empathie lycanthropique, transformation. • Lycanthrope infecté. Réduction des dégâts (5/argent), sous forme animale ou hybride uniquement. • Lycanthrope naturel. Réduction des dégâts (10/argent), sous forme animale ou hybride uniquement. • Langues. D’office : comme le personnage. • Classe de prédilection. Comme le personnage. • Ajustement de niveau. Comme le personnage +2 (infecté) ou +3 (naturel).
Contrôle de forme (Sag) Tout personnage ayant contracté la lycanthropie et étant conscient de son état a la possibilité d’apprendre la compétence Contrôle de forme comme une compétence de classe. (Un personnage infecté qui n’est pas au fait de sa condition peut tenter d’effectuer des tests de Contrôle de forme innés.) Celle-ci détermine si le personnage parvient à contrôler son apparence, et donc à prévenir un changement de forme intempestif. Les lycanthropes naturels n’ont pas besoin de cette compétence car ils contrôlent pleinement leur transformation. Test de compétence (transformation involontaire). Le personnage infecté doit effectuer un test de compétence chaque fois que la pleine lune se lève, sous peine d’adopter involontairement sa forme animale. Il lui faut également effectuer un test de Contrôle de forme si ses blessures lui font perdre un quart de ses points de vie (puis un autre encore s’il perd la moitié de ses points de vie, et un de plus s’il en perd les trois quarts).
Tâche DD Résister à une transformation involontaire 25 En cas d’échec, le personnage reste sous forme animale jusqu’à l’aube suivante (il recouvre alors sa forme de base). Un personnage conscient de son état a le droit d’effectuer un test pour recouvrer sa forme humanoïde (voir ci-dessous). Là encore, il conserve sa forme animale jusqu’à l’aube suivante en cas d’échec. Nouvelles tentatives (transformation involontaire). Effectuez un test de compétence chaque fois qu’un événement déclencheur se produit. Test de compétence (transformation volontaire). Un personnage infecté conscient de son état peut user de cette compétence de son plein gré pour adopter sa forme animale ou hybride, ou encore pour recouvrer sa forme humanoïde, quels que soient ses blessures ou l’aspect de la lune.
Tâche DD Reprendre sa forme humanoïde (pleine lune*) 25 Reprendre sa forme humanoïde (autre que pleine lune) 20 Adopter sa forme hybride 15 Transformation volontaire en forme animale (pleine lune) 15 Transformation volontaire en forme animale (autre que pleine lune) 20
- Dans le cadre du jeu, on considère que la pleine lune dure trois nuits d’affilée, une fois par mois.
Nouvelles tentatives (transformation volontaire). Un personnage peut tenter d’adopter sa forme animale ou hybride aussi souvent qu’il le souhaite (action simple). Cependant, s’il rate son test de compétence pour reprendre forme humanoïde, il doit rester sous forme animale ou hybride jusqu’à l’aube. À ce moment, il reprend automatiquement son aspect normal. Spécial. Un lycanthrope infecté ne peut tenter de transformation volontaire s’il n’est pas conscient de son état.
Magmatique
Élémentaire (extraplanaire, Feu) de taille P Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 17 (+1 taille, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +1/–1 Attaque : contact brûlant (+4 contact au corps à corps, 1d8 feu plus combustion) ; ou coup (+4 corps à corps, 1d3+3 plus combustion) Attaque à outrance : contact brûlant (+4 contact au corps à corps, 1d8 feu plus combustion) ; ou coup (+4 corps à corps, 1d3+3 plus combustion) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de feu, combustion Particularités : élémentaire, fusion des armes, immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +0 Caractéristiques : For 15, Dex 11, Con 13, Int 8, Sag 10, Cha 10 Compétences : Détection +3, Escalade +4 Dons : Vigueur surhumaine Environnement : plan élémentaire du Feu Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–10) Facteur de puissance : 3 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (ininflammables uniquement), objets normaux (ininflammables uniquement) Alignement : toujours chaotique neutre Évolution possible : 3–4 DV (taille P), 5–6 DV (taille M) Ajustement de niveau : —
Le magmatique est une petite créature de forme humaine originaire du plan élémentaire du Feu. Il dégage une chaleur intense et est continuellement environné de flammes. Il mesure 1,20 mètre pour un poids de 200 kg. Le magmatique parle l’igné.
Combat Le magmatique est un redoutable adversaire malgré sa petite taille. Son contact est terrible pour quiconque est vulnérable au feu. Par contre, il en est réduit à attaquer à mains nues les créatures immunisées contre cet élément. Couard dans l’âme, le magmatique s’enfuit dès qu’il est blessé, mais le plus souvent, il se replie juste assez pour tendre une embuscade à ses adversaires et se venger d’eux sans attendre. Les armes naturelles du magmatique sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires. Aura de feu (Ext). Quiconque se trouve dans un rayon de 6 mètres du magmatique doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas subir 1d6 points de dégâts par round causés par l’intense chaleur qu’il dégage. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Combustion (Ext). Toute créature touchée par un magmatique doit réussir un jet de Réflexes (DD 12) pour éviter que ses vêtements ne s’enflamment ou que son armure ne devienne brûlante. Dans les deux cas, elle subit 1d8 points de dégâts de feu supplémentaires par round, pendant 1d4+2 rounds après l’attaque. Le magmatique peut mettre le feu à tous les objets combustibles d’un simple contact. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Fusion des armes (Ext). Toute arme métallique touchant un magmatique doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas fondre dans l’instant. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Mante obscure
Créature magique de taille P Dés de vie : 1d10+1 (6 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 9 m (médiocre) Classe d’armure : 17 (+1 taille, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +1/+0 Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d4+4) Attaque à outrance : coup (+5 corps à corps, 1d4+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : constriction (1d4+4), étreinte, ténèbres Particularités : vision aveugle (27 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +3, Vol +0 Caractéristiques : For 16, Dex 10, Con 13, Int 2, Sag 10, Cha 10 Compétences : Détection +5*, Discrétion +10, Perception auditive +5* Dons : Science de l’initiative Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–9) ou nuée (6–15) Facteur de puissance : 1 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 2–3 DV (taille P) Ajustement de niveau : —
La mante obscure se pend au plafond par un « pied » musclé situé au sommet de sa tête. Il peut, au choix, prendre l’aspect d’une stalactite (en regroupant ses tentacules sous lui) ou d’une masse rocheuse (en les étendant pour que la membrane cache le reste de son corps). Sa carapace et sa peau ont généralement la teinte du calcaire, mais la mante obscure peut changer de couleur pour prendre l’aspect de la pierre de son choix. Une mante obscure fait environ 1,20 mètre de long de l’extrémité d’un tentacule au sommet de sa tête. Elle pèse environ 15 kg.
Combat La mante obscure se laisse tomber sur sa proie et resserre ses tentacules autour de sa tête. Une fois fixée, elle serre pour étouffer sa victime. Quand elle rate son attaque initiale, elle repart vers les hauteurs pour attaquer de nouveau, si son adversaire lui en laisse l’occasion. Constriction (Ext). La mante obscure inflige 1d4+4 points de dégâts chaque fois qu’elle remporte un test de lutte opposé contre sa proie. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la mante obscure doit réussir une attaque de coup contre une créature de taille G ou moins. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. Ténèbres (Sur). Une fois par jour, la mante obscure peut créer une zone d’obscurité équivalente au sort ténèbres (niveau 5 de lanceur de sorts). Le plus souvent, elle fait appel à ce pouvoir juste avant d’attaquer. Vision aveugle (Ext). Ce monstre « voit » en émettant des sons à haute fréquence, inaudibles pour la quasi-totalité des créatures, qui lui permettent de repérer objets et êtres vivants distants de 27 mètres ou moins. Un sort de type silence annule ce pouvoir et le rend aveugle. Compétences. La couleur de peau variable de la mante obscure lui confère un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion. Elle bénéficie également d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Ce bonus disparaît si la vision aveugle de la mante obscure est neutralisée.
Manteleur
Aberration de taille G Dés de vie : 6d8+18 (45 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 12 m (moyenne) Classe d’armure : 19 (–1 taille, +3 Dex, +7 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +4/+13 Attaque : queue (+8 corps à corps, 1d6+5) Attaque à outrance : queue (+8 corps à corps, 1d6+5), morsure (+3 corps à corps, 1d4+2) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (1,50 m avec sa morsure) Attaques spéciales : enveloppement, infrasons Particularités : manipulation des ombres, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +7 Caractéristiques : For 21, Dex 16, Con 17, Int 14, Sag 15, Cha 15 Compétences : Déplacement silencieux +12, Détection +13, Discrétion +8, Perception auditive +13 Dons : Attaques réflexes, Science de l’initiative, Vigilance Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire, groupe (3–6) ou nuée (7–12) Facteur de puissance : 5 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique neutre Évolution possible : 7–9 DV (taille G), 10–18 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
Quand il se repose ou attend une proie, il est impossible de le différencier d’une grande cape ou d’un manteau noir tout simple (ses deux griffes ont l’air d’attaches en ivoire). Sa véritable nature n’apparaît que quand il se déplie. Le manteleur a une envergure de près de 2,50 mètres et pèse environ 50 kg. Les manteleurs parlent le commun des Profondeurs.
Combat Généralement, le manteleur reste immobile jusqu’à ce qu’une proie se présente. Contre un adversaire unique, il utilise son attaque d’enveloppement. Si ses ennemis sont plus nombreux, il se bat à coups de queue en modulant divers sons et en utilisant son pouvoir de manipulation des ombres, puis il enveloppe un survivant. Plusieurs manteleurs attaquant ensemble se répartissent les actions, un ou deux restant en arrière pour utiliser leurs pouvoirs spéciaux tandis que les autres combattent au contact. Infrasons (Ext). Au lieu de mordre, le manteleur peut émettre un son subliminal d’intensité variable. En modulant sa fréquence, il peut produire jusqu’à quatre effets distincts. Tous les autres manteleurs sont immunisés contre ces attaques mentales et de son. Sauf indication contraire, toute créature réussissant son jet de sauvegarde ne peut plus être affectée par les infrasons émis par ce manteleur pendant une journée entière. Tous les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Malaise. Toutes les créatures comprises dans une étendue de 24 mètres de rayon subissent un malus de –2 aux jets d’attaque et de dégâts. Si elles entendent ce son pendant 6 rounds d’affilée, elles doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas perdre leurs moyens, auquel cas elles sont incapables de combattre ou même de se défendre tant que le manteleur émet ce son. Nausée. Toutes les créatures se trouvant dans un cône de 9 mètres de long doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas être prises de violentes nausées. Terriblement affaiblies, elles tombent au sol et sont incapables de se défendre ou de faire quoi que ce soit (aucune action) pendant 1d4+1 rounds. Stupeur. Une créature unique située à 9 mètres ou moins du manteleur doit effectuer un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas être affectée par l’équivalent du sort immobilisation de personne pendant 5 rounds. Même en cas de jet de sauvegarde réussi, la créature doit en jouer un autre chaque fois que le manteleur la prend pour cible avec ce pouvoir. Terreur. Toutes les créatures comprises dans une étendue de 9 mètres de rayon doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) pour ne pas être prises de panique pendant 2 rounds. Enveloppement (Ext). Le manteleur peut refermer les pans de son corps sur une créature de taille M ou moins par une action simple. Il doit alors tenter d’engager une lutte, mais cela ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si le monstre remporte le test opposé de lutte, il agrippe sa proie et peut la mordre avec un bonus de +4 au jet d’attaque. Dans le même temps, il peut continuer de se servir de sa queue contre ses autres adversaires. Une fois que le manteleur s’est refermé sur une créature, toute attaque qui le touche voit ses dégâts divisés en deux : une moitié affecte le monstre, et l’autre sa proie sans défense. Manipulation des ombres (Sur). Le manteleur peut manipuler les ombres. Ce pouvoir, qui n’est utile que dans les endroits ombragés, peut avoir trois effets possibles. Images dansantes. Reproduit l’effet du sort image miroir (niveau 6 de lanceur de sorts). Image silencieuse. Reproduit l’effet du sort du même nom (DD 15, niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Obscurcissement. La diminution de luminosité confère un camouflage au manteleur (20% de risque de rater) pendant 1d4 rounds.
Manticore
Créature magique de taille G Dés de vie : 6d10+24 (57 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (déplorable) Classe d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+15 Attaque : griffes (+10 corps à corps, 2d4+5) ; ou 6 piquants (+8 distance, 1d8+2/19–20) Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 2d4+5) et morsure (+8 corps à corps, 1d8+2) ; ou 6 piquants (+8 distance, 1d8+2/19–20) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : piquants Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +3 Caractéristiques : For 20, Dex 15, Con 19, Int 7, Sag 12, Cha 9 Compétences : Détection +9, Perception auditive +5, Survie +1 Dons : Arme de prédilection (piquants), Attaque en vol, Attaques multiples, Pistage (S) Environnement : marécages chauds Organisation sociale : solitaire, couple ou troupe (3–6) Facteur de puissance : 5 Trésor : normal Alignement : généralement loyal mauvais Évolution possible : 7–16 DV (taille G), 17–18 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Elle fait 3 mètres de long pour 500 kilos environ. La manticore parle le commun.
Combat La manticore commence la quasi-totalité des affrontements par une volée de piquants. En extérieur, elle utilise souvent ses ailes puissantes pour rester hors de portée des coups. Piquants (Ext). En fouettant l’air avec sa queue, la manticore en libère six piquants (action simple, un jet d’attaque par piquant). Cette attaque a une portée de 54 mètres, sans facteur de portée. Toutes les cibles doivent se trouver dans un même rayon de 9 mètres. La manticore peut lancer jusqu’à 24 piquants par jour. Compétences. * La manticore bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.
Maraudeur éthéré
Créature magique (extraplanaire) de taille M Dés de vie : 2d10 (11 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+4 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6+3) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : forme éthérée, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +1 Caractéristiques : For 14, Dex 12, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +4, Perception auditive +5 Dons : Science de l’initiative Environnement : plan Éthéré Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 3–4 DV (taille M), 5–6 DV (taille G) Ajustement de niveau : —
Le maraudeur éthéré réside et chasse dans le plan Éthéré. Sa peau va du bleu vif au violet foncé. Un maraudeur éthéré mesure 1,20 mètre de haut et jusqu’à 2,10 mètres de long. Il pèse environ 100 kg. Il ne parle aucun langage connu. Les créatures ayant survécu à ses assauts dans le plan Matériel prétendent toutefois qu’il émet une étrange plainte aiguë dont le timbre varie en fonction de sa vitesse de déplacement et de son état de santé.
Combat Une fois que le maraudeur éthéré repère une proie, il passe brusquement dans le plan Matériel et attaque, dans l’espoir de la prendre au dépourvu. Dès qu’il a mordu, il repart dans le plan Éthéré pour mieux revenir quelques instants plus tard. S’il est gravement blessé, il s’enfuit dans son plan natal plutôt que de poursuivre le combat. Forme éthérée (Sur). Ce monstre peut passer du plan Éthéré au plan Matériel par une action libre, puis retourner dans le plan Éthéré par une action de mouvement. Ces détails exceptés, ce pouvoir est semblable au sort du même nom (niveau 15 de lanceur de sorts). Compétences. Le maraudeur éthéré bénéficie d’un bonus racial de +2 sur les tests de Détection, de Discrétion et de Perception auditive.
Méduse
Humanoïde monstrueux de taille M Dés de vie : 6d8+6 (33 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +6/+6 Attaque : arc court (+8 distance, 1d6/x3) ; ou dague (+8 corps à corps, 1d4/19–20) ; ou serpents (+8 corps à corps, 1d4 plus venin) Attaque à outrance : arc court (+8/+3 distance, 1d6/x3) ; ou dague (+8/+3 corps à corps, 1d4/19–20) et serpents (+3 corps à corps, 1d4 plus venin) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : regard pétrifiant, venin Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 12, Int 12, Sag 13, Cha 15 Compétences : Bluff +9, Déguisement +9 (+11 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +8, Détection +8, Diplomatie +4, Intimidation +4 Dons : Attaque en finesse, Tir à bout portant, Tir de précision Environnement : marécages tempérés Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4) Facteur de puissance : 7 Trésor : normal (x2) Alignement : généralement loyal mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : —
Au-delà de 9 mètres, il est impossible de faire la différence entre une méduse et une humaine (la supercherie peut même durer plus longtemps si elle cache son visage). Consciente de ses atouts, elle porte souvent des vêtements mettant sa silhouette en valeur, tout en voilant son visage. La méduse mesure entre 1,50 mètre et 1,80 mètre et pèse le même poids qu’un humain. Elle parle le commun.
Combat La méduse dissimule sa vraie nature tant que sa cible n’est pas à portée de son regard pétrifiant. Pour ce faire, elle n’hésite pas à user de subterfuges et de persuasion pour faire croire à sa victime qu’il n’y a pas le moindre danger. Elle utilise ses armes pour combattre ceux qui résistent à son regard, les serpents venimeux de sa tête tentant de mordre tous ses adversaires adjacents. Regard pétrifiant (Sur). Pétrification permanente, 9 mètres, jet de Vigueur annule (DD 15). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 14) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force ; effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Méphite
Les méphites sont de petits Extérieurs originaires des plans élémentaires et constitués à partir de l’un des quatre éléments de base. Tous prennent la forme de petits êtres ailés aux traits plus ou moins humanoïdes. On les appelle parfois diablotins en raison de leur apparence, mais leur nature élémentaire est manifeste au premier regard.
Combat Tous les méphites se battent à l’aide de leurs griffes et de leur morsure ou de leur souffle, dont l’effet varie de l’un à l’autre. Les armes naturelles d’un méphite sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de leurs adversaires. Convocation de méphite (Mag). Une fois par jour, un méphite peut en appeler un autre (du même type), comme s’il utilisait l’équivalent du sort convocation de monstres, mais il n’a que 25 % de chances d’y parvenir. En cas d’échec, personne ne lui répond. Un méphite venant d’être convoqué ne peut plus utiliser ce pouvoir pendant 1 heure. Il s’agit de l’équivalent d’un sort de 2e niveau. Pouvoirs magiques. Les méphites possèdent un ou plusieurs pouvoirs magiques (DD du jet de sauvegarde égal à 12 + niveau du sort). Voir la description de chacun pour plus de détails. Souffle (Sur). Tous les méphites peuvent souffler une fois tous les 1d4 rounds (action simple). Voir la description de chacun pour plus de détails. Guérison accélérée (Ext). Tous les méphites récupèrent 2 points de vie par round, à condition qu’ils soient toujours en vie et que certaines conditions soient remplies. Voir la description de chacun pour plus de détails.
Méphite aérien
Extérieur (Air, extraplanaire) de taille P Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (parfaite) Classe d’armure : 17 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/–1 Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d3) Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle Particularités : guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 15 Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +13, Évasion +9, Intimidation +4, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +6 Dons : Esquive, Science de l’initiative Environnement : plan élémentaire de l’Air Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Le méphite aérien est originaire du plan élémentaire de l’Air. Haut de 1,20 mètre, il pèse à peine 500 grammes. Le méphite aérien parle le commun et l’aérien.
Combat Pouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite aérien peut s’entourer de vapeur, ce qui produit l’effet du sort flou (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également déclencher une bourrasque (DD 14, niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Souffle (Sur). Cône de poussière et de sable, 4,50 mètres de long, dégâts 1d8, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Guérison accélérée (Ext). Le méphite aérien ne récupère des points de vie que s’il est exposé à un courant d’air, si infime soit-il (vent, effet d’un sort, ou même battements d’ailes du méphite).
Méphite aqueux
Extérieur (Eau, extraplanaire) de taille P Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (moyenne), nage 9 m Classe d’armure : 16 (+1 taille, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+1 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d3+2) Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d3+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle Particularités : guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 13, Int 6, Sag 11, Cha 15 Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +6, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +10, Évasion +6, Maîtrise des cordes +0 (+2 pour ligoter), Natation +10, Perception auditive +6 Dons : Attaque en puissance, Robustesse Environnement : plan élémentaire de l’Eau Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Le méphite aqueux est originaire du plan élémentaire de l’Eau. Il mesure environ 1,20 mètre pour un poids de 15 kilos. Le méphite aqueux parle le commun et l’aquatique.
Combat Pouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite aqueux peut jeter une boule de vase acide ayant le même effet qu’une flèche acide de Melf (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également libérer un brouillard malodorant reproduisant l’effet d’un nuage nauséabond (niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Souffle (Sur). Cône de liquide caustique, 4,50 mètres de long, dégâts 1d8 acide, jet de Réflexes (DD 13, demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1. Guérison accélérée (Ext). Le méphite aqueux ne récupère des points de vie que sous la pluie ou s’il est plongé dans l’eau jusqu’à la taille. Compétences. Le méphite aqueux bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
Méphite enflammé
Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille P Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne) Classe d’armure : 16 (+1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/–1 Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 feu) Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 feu) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle Particularités : guérison accélérée (2), immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 15 Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +7, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +11, Évasion +7, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +6 Dons : Esquive, Science de l’initiative Environnement : plan élémentaire du Feu Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Le méphite enflammé est originaire du plan élémentaire du Feu. Il mesure 1,20 mètre de haut et pèse environ 500 grammes. Le méphite enflammé parle le commun et l’igné.
Combat Pouvoirs magiques. Rayon ardent (DD 14, niveau 3 de lanceur de sorts), 1 fois par heure ; métal brûlant (DD 14, niveau 6 de lanceur de sorts), 1 fois par jour. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Souffle (Sur). Cône de feu, 4,50 mètres de long, dégâts 1d8 feu, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Guérison accélérée (Ext). Le méphite enflammé ne récupère des points de vie que s’il est en contact avec une flamme de torche (ou plus).
Méphite gelé
Extérieur (Air, extraplanaire, froid) de taille P Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (parfaite) Classe d’armure : 18 (+1 taille, +3 Dex, +4 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/–1 Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 froid) Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 froid) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle Particularités : guérison accélérée (2), immunité contre le froid, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au feu Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 15 Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +13, Évasion +9, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +6 Dons : Esquive, Science de l’initiative Environnement : plan élémentaire de l’Air Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Le méphite gelé est originaire du plan élémentaire de l’Air. Côté caractère, il est des plus froids. Il mesure 1,20 mètre pour un poids de 15 kilos environ. Le méphite gelé parle le commun et l’aérien.
Combat Pouvoirs magiques. Projectile magique (niveau 3 de lanceur de sorts), 1 fois par heure ; métal gelé (DD 14, niveau 6 de lanceur de sorts), 1 fois par jour. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Souffle (Sur). Cône d’éclats de glace, 3 mètres de long, dégâts 1d4 froid, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants ratant leur jet de sauvegarde souffrent d’engelures et ont les paupières figées par le gel, sauf s’ils sont immunisés ou protégés contre le froid. Ce handicap leur impose un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1. Guérison accélérée (Ext). Le méphite gelé ne récupère des points de vie que si la température est inférieure à 0° C ou s’il est en contact avec un morceau de glace de taille TP au moins.
Méphite magmatique
Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille P Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne) Classe d’armure : 16 (+1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/–1 Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 feu) Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 feu) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle Particularités : guérison accélérée (2), immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 15 Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +7, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +11, Évasion +7, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +6 Dons : Esquive, Science de l’initiative Environnement : plan élémentaire du Feu Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Le méphite magmatique est originaire du plan élémentaire du Feu. Il est aussi stupide que brutal et mesure 1,20 mètre pour un poids de 30 kilos environ. Le méphite magmatique parle le commun et l’igné.
Combat Pouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite magmatique peut se transformer (comme à l’aide du sort changement de forme) en flaque de lave de 90 centimètres de diamètre sur 15 centimètres de profondeur. Aussitôt, sa réduction des dégâts devient plus importante (20/magie). Il est incapable d’attaquer sous cette forme, mais peut utiliser ses autres pouvoirs magiques. Il lui est possible de se déplacer à une vitesse de 3 mètres par round, mais pas de courir. Il peut aussi se faufiler par la plus petite ouverture qui soit (trou, fissure, etc.) et met le feu aux matières inflammables (papier, paille, bois sec) dès qu’il les touche. Une fois par jour, il peut également faire appel au pouvoir de pyrotechnie (niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Il peut, sans risque, utiliser son propre corps comme source de feu. Souffle (Sur). Cône de magma, 3 mètres de long, dégâts 1d4 feu, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants ratant leur jet de sauvegarde souffrent de brûlures et ont les yeux endommagés par la chaleur, sauf s’ils sont immunisés ou protégés contre le feu. Ce handicap leur impose un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1. Guérison accélérée (Ext). Le méphite magmatique ne récupère des points de vie que s’il est en contact avec le magma, la lave ou une flamme de torche (ou plus).
Méphite poussiéreux
Extérieur (Air, extraplanaire) de taille P Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (parfaite) Classe d’armure : 17 (+1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +3/–1 Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d3) Attaque à outrance: 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle Particularités : guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 15 Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +13, Évasion +9, Intimidation +4, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +6, Dons : Esquive, Science de l’initiative Environnement : plan élémentaire de l’Air Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Le méphite poussiéreux est originaire du plan élémentaire de l’Air. Il mesure 1,20 mètre et pèse 1 kilo environ. Le méphite poussiéreux parle le commun et l’aérien.
Combat Pouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite poussiéreux peut s’entourer d’un nuage de poussière, ce qui produit l’effet de flou (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également faire apparaître une masse de poussière tourbillonnante qui produit l’effet de mur de vent (DD 15, niveau 6 de lanceur de sorts). Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Souffle (Sur). Cône de particules irritantes, 3 mètres de long, dégâts 1d4, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants qui ratent leur jet de sauvegarde ont les yeux qui brûlent et sont pris de violentes démangeaisons, ce qui leur inflige un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Guérison accélérée (Ext). Le méphite poussiéreux ne récupère des points de vie que s’il se trouve dans un endroit aride et poussiéreux.
Méphite salin
Extérieur (extraplanaire, Terre) de taille P Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (moyenne) Classe d’armure : 16 (+1 taille, –1 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d3+3) Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d3+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle Particularités : guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques : For 17, Dex 8, Con 13, Int 6, Sag 11, Cha 15 Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +5, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +9, Évasion +5, Maîtrise des cordes –1 (+1 pour ligoter), Perception auditive +6 Dons : Attaque en puissance, Robustesse Environnement : plan élémentaire de la Terre Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M) Ajustement possible : +3 (compagnon d’armes)
Le méphite salin vient du plan élémentaire de la Terre. Très sarcastique, il déteste l’humidité et l’eau sous toutes ses formes. Haut de 1,20 mètre, il pèse dans les 40 kilos. Le méphite salin parle le commun et le terreux.
Combat Pouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite salin peut faire apparaître un nuage de poussière scintillante (DD 14, niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également aspirer l’humidité se trouvant dans une zone de 6 mètres de rayon autour de lui. Tous les êtres vivants compris dans la zone d’effet subissent 2d8 points de dégâts (niveau 6 de lanceur de sorts, dégâts réduits de moitié en cas de jet de Vigueur réussi, DD 14). Cette attaque est particulièrement dangereuse pour les plantes et les créatures aquatiques, qui subissent un malus de –2 au jet de sauvegarde. Ce pouvoir est l’équivalent d’un sort du 2e niveau. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Souffle (Sur). Cône de cristaux de sel, 3 mètres de long, dégâts 1d4, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants qui ratent leur jet de sauvegarde ont les yeux qui brûlent et éprouvent de violentes démangeaisons, ce qui leur inflige un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1. Guérison accélérée (Ext). Le méphite salin ne récupère des points de vie que s’il se trouve dans un environnement aride.
Méphite terreux
Extérieur (extraplanaire, Terre) de taille P Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (moyenne) Classe d’armure : 16 (+1 taille, –1 Dex, +6 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+2 Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d3+3) Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d3+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle Particularités : changement de taille, guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques : For 17, Dex 8, Con 13, Int 6, Sag 11, Cha 15 Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +5, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +9, Évasion +5, Intimidation +4, Maîtrise des cordes –1 (+1 pour ligoter), Perception auditive +6 Dons : Attaque en puissance, Robustesse Environnement : plan élémentaire de la Terre Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Le méphite terreux est originaire du plan élémentaire de la Terre. Il mesure 1,20 mètre pour un poids de 40 kilos environ. Le méphite terreux parle le commun et le terreux.
Combat Pouvoirs magiques. Ramollissement de la terre et de la pierre, 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Souffle (Sur). Cône de cailloux et d’éclats de roche, 4,50 mètres de long, dégâts 1d8, jet de Réflexes (DD 13, demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1. Changement de taille (Mag). Une fois par heure, le méphite terreux peut changer de taille par magie. Ce pouvoir fonctionne sur le même principe qu’agrandissement, si ce n’est qu’il n’affecte que le méphite terreux. Il s’agit de l’équivalent d’un sort du 2e niveau. Guérison accélérée (Ext). Le méphite terreux ne récupère des points de vie que s’il se trouve sous terre ou s’il est enfoncé dans le sol jusqu’à la taille.
Méphite vaporeux
Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille P Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne) Classe d’armure : 16 (+1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/–1 Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 feu) Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d3 plus 1d4 feu) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle Particularités : guérison accélérée (2), immunité contre le feu, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 15 Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +7, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +11, Évasion +7, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +6 Dons : Esquive, Science de l’initiative Environnement : plan élémentaire du Feu Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Le méphite vaporeux est originaire du plan élémentaire du Feu. C’est une créature autoritaire qui n’hésite pas à donner des ordres à tout le monde. Il mesure 1,20 mètre de haut et pèse 1 kilo environ. Le méphite vaporeux parle le commun et l’igné.
Combat Contrairement aux autres méphites, le méphite vaporeux se rue au combat avec joie, poussé par son ego démesuré. Pouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite vaporeux peut s’entourer d’un nuage de poussière, ce qui produit l’effet de flou (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également faire apparaître un bref orage tropical sur une zone de 6 mètres de côté. Les êtres vivants pris sous cette pluie brûlante subissent 2d6 points de dégâts chacun (niveau 6 de lanceur de sorts, dégâts réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, DD 14). Il s’agit de l’équivalent d’un sort du 2e niveau. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Souffle (Sur). Cône de vapeur brûlante, 3 mètres de long, dégâts 1d4 feu, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants ratant leur jet de sauvegarde souffrent de brûlures et leurs yeux sont endommagés par la chaleur, sauf s’ils sont immunisés ou protégés contre le feu. Ce handicap leur impose un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Guérison accélérée (Ext). Le méphite vaporeux ne récupère des points de vie que s’il se trouve dans un endroit chaud et humide ou s’il est en contact avec de l’eau bouillante.
Méphite vaseux
Extérieur (Eau, extraplanaire) de taille P Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (moyenne), nage 9 m Classe d’armure : 16 (+1 taille, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +3/+1 Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d3+2) Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps, 1d3+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de méphite, pouvoirs magiques, souffle Particularités : guérison accélérée (2), réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques : For 14, Dex 10, Con 13, Int 6, Sag 11, Cha 15 Compétences : Bluff +8, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +6, Détection +6, Diplomatie +4, Discrétion +10, Évasion +6, Maîtrise des cordes +0 (+2 pour ligoter), Perception auditive +6 Dons : Attaque en puissance, Robustesse Environnement : plan élémentaire de l’Eau Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4 de types variés) ou nuée (5–12 de types variés) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : généralement neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille P), 7–9 DV (taille M) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Le méphite vaseux est originaire du plan élémentaire de l’eau. Il mesure 1,20 mètre et pèse 15 kilos environ. Le méphite vaseux parle le commun et l’aquatique.
Combat Pouvoirs magiques. Une fois par heure, le méphite vaseux peut lancer une boule de vase acide ayant le même effet qu’une flèche acide de Melf (niveau 3 de lanceur de sorts). Une fois par jour, il peut également libérer un brouillard malodorant reproduisant l’effet d’un nuage nauséabond (DD 15, niveau 6 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Souffle (Sur). Cône de liquide caustique, 3 mètres de long, dégâts 1d4 acide, jet de Réflexes (DD 13, demi-dégâts). Les êtres vivants qui ratent leur jet de sauvegarde ont les yeux qui brûlent et éprouvent de violentes démangeaisons, ce qui leur inflige un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Le DD est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1. Guérison accélérée (Ext). Le méphite vaseux ne récupère des points de vie que s’il se trouve dans un environnement humide ou boueux. Compétences. Le méphite vaseux bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 aux tests de Natation, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.
Mimique
Aberration (métamorphe) de taille G Dés de vie : 7d8+21 (52 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases) Classe d’armure : 15 (–1 taille, +1 Dex, +5 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +5/+13 Attaque : coup (+9 corps à corps, 1d8+4) Attaque à outrance : 2 coups (+9 corps à corps, 1d8+4) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : écrasement, substance adhésive Particularités : mimétisme, immunité contre l’acide, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +6 Caractéristiques : For 19, Dex 12, Con 17, Int 10, Sag 13, Cha 10 Compétences : Déguisement +13, Détection +8, Escalade +9, Perception auditive +8 Dons : Arme de prédilection (coup), Réflexes surhumains, Vigilance Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 4 Trésor : 1/10e de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets Alignement : généralement neutre Évolution possible : 8–10 DV (taille G), 11–21 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —
La mimique peut adopter n’importe quelle forme, mais elle fait rarement plus de 3 mètres de long. Elle fait 4 m³ environ (1,50 m x 1,50 m x 1,80 m) et pèse 2,25 tonnes. Elle parle le commun.
Combat La mimique attaque souvent par surprise. Elle se bat à coups de pseudopode. Elle est assez intelligente pour éviter les combats à mort en réclamant des trésors ou de la nourriture à ses proies plutôt que de les combattre. Écrasement (Ext). La mimique inflige 1d8+4 points de dégâts si elle réussit à agripper son adversaire. Substance adhésive (Ext). La mimique sécrète une substance épaisse qui agit comme un puissant adhésif, collant objets et créatures qui entrent en contact avec elle. Si elle s’en enduit avant d’attaquer, elle agrippe automatiquement le premier adversaire qu’elle touche. Il ne peut pas se libérer tant que la mimique est en vie sans ôter la substance adhésive. Toute arme touchant la mimique reste elle aussi collée, sauf si son utilisateur réussit un jet de Réflexes (DD 16). Si elle est engluée, un test de Force (DD 16) est nécessaire pour la libérer. Les alcools forts dissolvent complètement la substance adhésive, mais la mimique peut quand même agripper un adversaire normalement. La mimique peut dissoudre cette substance à volonté. Sinon, la colle perd son pouvoir adhésif 5 rounds après la mort du monstre. Mimétisme (Ext). La mimique peut prendre la forme de n’importe quel objet faisant approximativement 4 m³ (1,50 m x 1,50 m x 1,80 m), par exemple un gros coffre, un lit ou une porte et son chambranle. Elle ne peut pas modifier sa taille de façon importante. Quel que soit son aspect, sa peau reste dure et rugueuse. Quiconque l’examine attentivement note la supercherie en remportant un test de Détection opposé au test de Déguisement de la mimique. Mais, à ce moment, il est généralement trop tard… Compétences. La mimique bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Déguisement.
Minotaure
Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 14 (–1 taille, +5 naturelle), contact 9, pris au dépourvu — (voir description) Attaque de base/lutte : +6/+14 Attaque : grande hache (+9 corps à corps, 3d6+6/x3), cornes (+9 corps à corps, 1d8+4) Attaque à outrance : grande hache (+9/+4 corps à corps, 3d6+6/x3), cornes (+4 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : charge en puissance (4d6+6) Particularités : odorat, instinct, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6, Vol +5 Caractéristiques : For 19, Dex 10, Con 15, Int 7, Sag 10, Cha 8 Compétences : Détection +7, Fouille +2, Intimidation +2, Perception auditive +7 Dons : Attaque en puissance, Pistage, Vigueur surhumaine Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–4) Facteur de puissance : 4 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +2
Le minotaure est haut de plus de 2,10 mètres et pèse 350 kg environ. Il parle le géant.
Combat Le minotaure est un adepte du combat au corps à corps, qui lui permet de déployer toute sa force physique. Charge en puissance (Ext). Le minotaure ouvre généralement les hostilités en chargeant un de ses adversaires, tête baissée. Cette charge s’accompagne des avantages et des handicaps habituels. Le minotaure n’a droit qu’à une seule attaque, mais si son coup de cornes porte, l’adversaire subit 4d6+6 points de dégâts. Instinct (Ext). Malgré son intelligence limitée, le minotaure est doué d’une grande logique et d’un instinct hors du commun pour se repérer et percevoir la présence de ses ennemis. Cela l’immunise contre le sort dédale, l’empêche de se perdre et lui permet de suivre ses proies à la trace. De plus, il n’est jamais pris au dépourvu. Compétences. Le minotaure bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Personnages minotaures Voici les traits raciaux des personnages minotaures : • +8 en Force, +4 en Constitution, –4 en Intelligence (3 minimum), –2 en Charisme. • Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M. • Espace occupé/allonge. 3 m/3 m. • La vitesse de déplacement de base au sol d’un minotaure est de 9 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Dés de vie raciaux. Le minotaure débute avec six niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 6d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +6 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +5, Vig +2 et Vol +5. • Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux du minotaure lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 9 x (2 + modificateur d’Int, 1 minimum). Ses compétence de classe sont : Détection, Fouille, Intimidation, Perception auditive et Saut. Il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. • Dons raciaux. Les dés de vie d’humanoïde monstrueux du minotaure lui confèrent trois dons. • Armes. Le minotaure est formé au maniement de la grande hache et de toutes les armes courantes. • Bonus d’armure naturelle de +3. • Armes naturelles. Cornes (1d8). • Attaques spéciales (voir ci-dessus). Charge en puissance. • Particularités (voir ci-dessus). Instinct, odorat. • Langues. D’office : commun et géant. Supplémentaires : gobelin, orque, terreux. • Classe de prédilection. Barbare. • Ajustement de niveau. +2.
Molosse d’ombre Extérieur (extraplanaire) de taille M Dés de vie : 4d8+12 (30 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d’armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +4/+7 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aboiement, croc-en-jambe Particularités : fusion avec les ombres, odorat, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 17, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 12, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +8, Détection +8, Discrétion +8, Perception auditive +8, Survie +8* Dons : Esquive, Pistage (S), Science de l’initiative Environnement : plan de l’Ombre Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (5–12) Facteur de puissance : 5 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre mauvais Évolution possible : 5–6 DV (taille M), 7–12 DV (taille G) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Cette créature est un grand chien. Il n’a pas le moindre poil mais est pourvu d’un large gueule garnie de crocs. Il fait un peu plus de 60 centimètres au garrot et pèse dans les 100 kilos. Un molosse d’ombre ne parle pas, mais il comprend le commun.
Combat Ce monstre préfère combattre dans le noir ou dans les zones d’ombre, ce qui lui donne un énorme avantage. Les sorts de lumière bannissent l’ombre qu’il aime tant, mais il est assez intelligent pour se replier vers l’obscurité et pour affaiblir ses adversaires en aboyant. Il arrive qu’il se saisisse d’objets enchantés par un sort tel que lumière du jour pour les arracher à leur propriétaire et aller les cacher au loin. Aboiement (Sur). Quand le molosse d’ombre se met à aboyer ou à hurler, toutes les créatures présentes dans un rayon de 90 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) sous peine d’être paniquées pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, les créatures affectées n’ont plus à craindre l’aboiement de ce molosse d’ombre pendant 24 heures. Les Extérieurs d’alignement mauvais sont immunisés contre ce pouvoir. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Croc-en-jambe (Ext). Un molosse d’ombre parvenant à mordre sa proie peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +3 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire de croc-en-jambe au molosse d’ombre. Fusion avec les ombres (Sur). Sauf quand elle est en plein jour, cette créature peut se fondre dans l’ombre, ce qui lui procure un camouflage total. L’éclairage artificiel et les sorts tels que lumière ou flamme éternelle ne contrent pas ce pouvoir, mais lumière du jour, si. Compétences. Le molosse d’ombre bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.
Molosse satanique Extérieur (extraplanaire, Feu, Loi, Mal) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 16 (+1 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d8+1 plus 1d6 de feu) Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d8+1 plus 1d6 de feu) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : morsure enflammée, souffle Particularités : immunité contre le feu, odorat, vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 13, Int 6, Sag 10, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +13, Détection +7, Discrétion +13, Perception auditive +7, Saut +12, Survie +7* Dons : Course, PistageS, Science de l’initiative Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (5–12) Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 5–8 DV (taille M), 9–12 (taille G) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)
Il fait généralement 1,35 mètre au garrot et pèse dans les 60 kg. Incapable de parler, il comprend néanmoins l’infernal.
Combat Les molosses sataniques sont d’excellents pisteurs. Ils aiment entourer leur proie, puis l’attaquer à un ou deux avec leur souffle enflammé pour la rabattre vers le reste de la meute. Si la victime ne bouge pas, la nasse se referme sur elle. Si elle s’enfuit, les molosses la poursuivent jusqu’au bout du monde. Les armes naturelles du molosse satanique, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Morsure enflammée (Sur). Un molosse satanique inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire lorsqu’il mord un adversaire, comme si sa morsure était une arme de feu. Souffle (Sur). Cône de 3 mètres de long, tous les 2d4 rounds, dégâts 2d6 de feu, jet de Réflexes DD 13 pour demi-dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Le molosse satanique bénéficie d’un bonus racial de +5 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.
- Son odorat est tellement affûté qu’il a également droit à un bonus racial de +8 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.
