DRS 35 (monstres A-D)

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Monstres A-D

Sommaire

Aboleth

Aberration (aquatique) de taille TG Dés de vie : 8d8+40 (76 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 18 m Classe d’armure : 16 (–2 taille, +1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +6/+22 Attaque : tentacule (+12 corps à corps, 1d6+8 et mucus) Attaque à outrance : 4 tentacules (+12 corps à corps, 1d6+9 et mucus) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : asservissement, facultés psioniques, mucus Particularités : créature aquatique, nuage de mucosités, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +7, Vol +11 Caractéristiques : For 26, Dex 12, Con 20, Int 15, Sag 17, Cha 17 Compétences : Concentration +16, Connaissances (une au choix) +13, Détection +16, Natation +8, Perception auditive +16 Dons : Magie de guerre, Vigilance, Volonté de fer Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire, nichée (2–4) ou nichée mixte (2–4 et 7–12 amphibes) Facteur de puissance : 7 Trésor : normal (x2) Alignement : généralement loyal mauvais Évolution possible : 9–16 DV (taille TG), 17–24 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

L’aboleth est un immonde amphibien qui vit principalement dans les lacs et les cours d’eau souterrains. Un aboleth a un ventre rose. Quatre orifices bleu nuit palpitants s’ouvrent sur le bas de son corps et sécrètent des mucosités grisâtres dont l’odeur rappelle l’huile rance. Il utilise sa queue pour se propulser dans l’eau et ses tentacules pour ramper sur terre. Un aboleth pèse 3,25 tonnes. L’aboleth parle une langue qui lui est propre, ainsi que l’aquatique et le commun des Profondeurs.

Combat L’aboleth peut se battre à l’aide de ses puissants tentacules, même s’il préfère rester à distance et utiliser ses pouvoirs d’illusion. Asservissement (Sur). Trois fois par jour, l’aboleth peut tenter d’asservir un être vivant distant de 9 mètres ou moins. La cible doit réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d’être affectée par l’équivalent du sort domination (niveau 16 de lanceur de sorts). Une créature asservie obéit aux ordres télépathiques de l’aboleth jusqu’à ce qu’elle soit délivrée par un sort de délivrance des malédictions. Un nouveau jet de Volonté est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle de l’aboleth. Cela se produit également si l’aboleth meurt ou s’il s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre de la créature asservie. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Facultés psioniques (Mag). Image prédéterminée (DD 18), image programmée (DD 19), lueurs hypnotiques (DD 15), mirage (DD 18), mur illusoire (DD 17), projection d’image (DD 20) et voile (DD 19) à volonté. Niveau 16 de lanceur de sorts effectif. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Mucus (Ext). Tout coup porté par un tentacule d’aboleth peut provoquer une terrible affection. Une créature frappée par un tentacule doit jouer un jet de Vigueur (DD 19). En cas d’échec, sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse au cours des 1d4+1 minutes suivantes. Par la suite, la victime subit 1d12 points de dégâts toutes les 10 minutes si son épiderme n’est pas constamment rafraîchi avec de l’eau douce. Le mucus réduit son bonus d’armure naturelle de 1 point (mais pas en dessous de 0). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Le sort guérison des maladies inverse la transformation s’il est lancé avant qu’elle ne soit achevée. Sinon, seuls guérison suprême et guérison suprême de groupe peuvent rendre au personnage sa peau d’origine. Nuage de mucosités (Ext). Sous l’eau, l’aboleth s’entoure d’un nuage de mucosités sur une zone d’une trentaine de centimètres. Toute créature venant au contact de cette substance visqueuse et l’inhalant doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de ne plus pouvoir respirer à l’air libre pendant 3 heures. La victime s’asphyxie en 2d6 minutes si elle sort de l’eau. En cas de contact renouvelé avec ces mucosités (et de nouveau jet de Vigueur raté), la durée de l’effet est prolongée de 3 heures, et ainsi de suite. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Achaïeraï

Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille G Dés de vie : 6d8+12 (39 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d’armure : 20 (–1 taille, +1 Dex, +10 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+14 Attaque : griffes (+9 corps à corps, 2d6+4) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 2d6+4), bec (+4 corps à corps, 4d6+2) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : nuage noir Particularités : résistance à la magie (19), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +7 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 14, Int 11, Sag 14, Cha 16 Compétences : Déplacement silencieux +10, Détection +11, Diplomatie +5, Discrétion +6, Équilibre +10, Escalade +13, Perception auditive +11, Psychologie +11, Saut +21 Dons : Attaque éclair, Esquive, Souplesse du serpent Environnement : un plan d’alignement loyal Organisation sociale : solitaire ou groupe (5–8) Facteur de puissance : 5 Trésor : normal (x2) Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 7–12 DV (taille G), 13–18 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

L’achaïeraï est un énorme oiseau haut de près de 5 mètres et incapable de voler. Il réside sur les plans extérieurs loyaux des batailles et il est rare de le rencontrer ailleurs. L’achaïeraï parle l’infernal. Il pèse 375 kg.

Combat En combat rapproché, l’achaïeraï frappe à l’aide de son bec et de ses deux pattes avant. Il effectue fréquemment des attaques éclairs pour porter un coup avant de repartir à l’abri hors de portée d’une contre-attaque. Les armes naturelles de l’achaïeraï, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Nuage noir (Ext). Trois fois par jour, ce monstre peut cracher un nuage noir et toxique. Toutes les créatures distantes de 3 mètres ou moins (à l’exception des achaïeraïs, qui sont tous immunisés contre ce pouvoir) subissent instantanément 2d6 points de dégâts. De plus, elles doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine d’être affectées pendant 3 heures par l’équivalent du sort aliénation mentale (niveau 16 de lanceur de sorts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Aigle géant

Créature magique de taille G Dés de vie : 4d10+4 (26 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), vol 24 m (moyenne) Classe d’armure : 15 (–1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/+12 Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d6+4), morsure (+2 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : esquive totale, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +3 Caractéristiques : For 18, Dex 17, Con 12, Int 10, Sag 14, Cha 10 Compétences : Connaissances (nature) +2, Détection +15, Perception auditive +6, Psychologie +4, Survie +3 Dons : Attaque en vol, Vigilance Environnement : montagnes tempérées Organisation sociale : solitaire, paire ou nichée (5–12) Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre bon Évolution possible : 5–8 DV (taille TG), 9–12 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : — (+2 compagnon d’armes)

Un aigle géant adulte mesure généralement dans les 3 mètres de haut, pour une envergure pouvant atteindre les 6 mètres. C’est la copie conforme de l’aigle commun, exception faite de sa taille. Il pèse environ 250 kg. Il parle le commun et l’aérien.

Combat Le plus souvent, l’aigle géant fond sur sa proie. Quand la hauteur à laquelle il évolue n’est pas assez importante pour lui permettre d’attaquer en piqué, il se bat à l’aide de ses serres et de son bec, visant de préférence les yeux de son adversaire. Un aigle géant rencontré seul a de bonnes chances d’être en train de chasser ou de surveiller son territoire. Généralement, il ignore tout ce qui ne constitue pas une menace. Si des aigles géants sont rencontrés en couple, ils se battent ensemble, attaquant en piqué l’un après l’autre et défendant leur aire ou leurs petits jusqu’à la mort. Esquive totale (Ext). Lorsqu’un aigle géant réussit un jet de sauvegarde contre une attaque qui autorise un jet de Réflexes pour demi-dégâts, il ne subit aucun dégât. Compétences. L’aigle géant bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection.

Dressage d’aigle géant Bien qu’intelligent, un aigle géant doit être dressé avant d’accepter un cavalier. Le dressage n’est possible que si l’aigle géant a une attitude amicale envers son dresseur (ce qui peut être obtenu par un test de Diplomatie). Dresser un aigle géant prend 6 semaines et nécessite un test de Dressage de DD 25. Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir monter une telle créature. L’aigle géant peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut en faire autant que s’il réussit un test d’Équitation. Un œuf d’aigle géant vaut 2 500 po, un aiglon 4 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 1 000 po pour apprivoiser ou dresser un aigle géant. Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.

Allip

Mort-vivant (intangible) de taille M Dés de vie : 4d12 (26 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : vol 9 m (parfaite) (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 parade), contact 15, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/— Attaque : contact intangible (+3 corps à corps, diminution permanente de 1d4 points de Sagesse) Attaque à outrance : contact intangible (+3 corps à corps, diminution permanente de 1d4 points de Sagesse) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : babil, démence, diminution permanente de la Sagesse Particularités : intangible, mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +4 Caractéristiques : For —, Dex 12, Con —, Int 11, Sag 11, Cha 18 Compétences : Détection +7, Discrétion +8, Fouille +4, Intimidation +7, Perception auditive +7, Survie +0 (+2 pour suivre des traces) Dons : Réflexes surhumains, Science de l’initiative Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre mauvais Évolution possible : 5–12 DV (taille M) Ajustement de niveau : —

L’allip est le résidu spectral d’un individu poussé à la démence et au suicide. Il ne désire qu’une seule chose : la vengeance. Pour l’obtenir, il poursuit sans relâche ceux qui ont causé sa perte. Un allip est incapable de parler intelligemment.

Combat L’allip est incapable de combattre physiquement, bien qu’il ne semble pas s’en rendre compte. Il ne cesse de frapper ses adversaires, sans jamais leur infliger la moindre blessure. Babil (Sur). L’allip bougonne et geint en permanence, ce qui provoque un effet hypnotique affectant toutes les créatures saines d’esprit à 18 mètres à la ronde. Celles qui ratent un jet de Volonté (DD 16) sont affectées comme par le sort hypnose pendant 2d4 rounds. C’est un effet de son et mental, de type coercition. Les créatures réussissant leur jet de sauvegarde sont immunisées contre le babil de cet allip pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Démence (Sur). Quiconque cible l’allip avec un pouvoir télépathique, de lecture des pensées ou de contrôle mental entre en contact direct avec l’esprit torturé du mort-vivant et subit un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse. Diminution permanente de la Sagesse (Sur). À chaque fois qu’il réussit une attaque de contact incorporel, un allip inflige un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Sagesse et obtient 5 points de vie temporaires.

Âme-en-peine

Âme-en-peine

Âme-en-peine vénérable

Mort-vivant (intangible) de taille M Mort-vivant (intangible) de taille G Dés de vie : 5d12 (32 pv) 16d12 (104 pv) Initiative : +7 +13 Vitesse de déplacement : vol 18 m (bonne) (12 cases) vol 18 m (bonne) (12 cases) Classe d’armure : 15 (+3 Dex, +2 parade), contact 15, pris au dépourvu 12 25 (–1 taille, +9 Dex, +7 parade), contact 25, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/ — +8/— Attaque : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution) contact intangible (+16 contact au corps à corps, 2d6 plus diminution permanente de 1d8 points de Constitution) Attaque à outrance : contact intangible (+5 contact au corps à corps, 1d4 plus diminution permanente de 1d6 points de Constitution) contact intangible (+16 contact au corps à corps, 2d6 plus diminution permanente de 1d8 points de Constitution) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 3 m/3 m Attaques spéciales : création de rejetons, diminution permanente de Constitution création de rejetons, diminution permanente de Constitution Particularités : aura de mort, impuissance à la lumière du soleil, intangible, mort-vivant, résistance au renvoi des morts-vivants (+2), vision dans le noir (18 m) aura de mort, impuissance à la lumière du soleil, intangible, mort-vivant, perception de la vie, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +6 Réf +14, Vig +5, Vol +14 Caractéristiques : For —, Dex 16, Con —, Int 14, Sag 14, Cha 15 For —, Dex 28, Con —, Int 17, Sag 18, Cha 24 Compétences : Détection +12, Diplomatie +6, Discrétion +11, Fouille +10, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +8, Survie +2 (+4 suivre une piste) Connaissances (religion) +22, Détection +25, Diplomatie +9, Discrétion +24, Fouille +22, Intimidation +26, Perception auditive +25, Psychologie +23, Survie +4 (+6 suivre une piste) Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l’initiative (S), Vigilance (S) Arme naturelle supérieure (contact intangible), Attaque éclair, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Science de l’initiative (S), Souplesse du serpent, Vigilance (S) Environnement : quelconque quelconque Organisation sociale : solitaire, groupe (2–5) ou meute (6–11) solitaire Facteur de puissance : 5 11 Trésor : aucun aucun Alignement : toujours loyal mauvais toujours loyal mauvais Évolution possible : 6–10 DV (taille M) 17–32 DV (taille G) Ajustement de niveau : — —

L’âme-en-peine est une créature intangible née du Mal et des ténèbres. Elle hait la lumière et tout ce qui vit. Dans certains cas, sa silhouette peut laisser penser qu’elle est armée ou revêtue d’une armure. Cela ne fait que refléter ce qu’elle était de son vivant, sans avoir le moindre effet sur son profil. Une âme-en-peine a la taille d’un humain, mais sa version vénérable a celle d’un ogre. Étant intangibles, elles ne pèsent rien. Les âmes-en-peine parlent le commun et l’infernal.

Combat L’âme-en-peine et son pendant vénérable partagent les pouvoirs suivants : Aura de mort (Sur). Animaux sauvages et domestiques sentent l’approche d’une âme-en-peine à 9 mètres de distance. Ils refusent d’approcher davantage du mort-vivant et paniquent si on les oblige à le faire. Cet état de panique dure tant qu’ils se trouvent dans un rayon de 9 mètres de l’âme-en-peine. Impuissance à la lumière du soleil (Ext). L’âme-en-peine perd tous ses pouvoirs à la lumière du soleil (mais pas celle générée par le sort lumière du jour). Elle retourne se mettre à l’abri sans perdre une seconde.

Âme-en-peine Il est extrêmement dangereux de laisser une âme-en-peine s’approcher au contact. Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par une âme-en-peine en devient une à son tour en 1d4 rounds. Le corps de la victime reste intact, mais son esprit tourmenté le quitte. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de l’âme-en-peine qui les a tués ; ils sont ses esclaves jusqu’à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant. Diminution permanente de Constitution (Sur). Tout être vivant frappé par l’attaque de contact intangible d’une âme-en-peine doit réussir un jet de Vigueur (DD 14) sous peine de subir une diminution permanente de 1d6 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Chaque fois qu’elle touche sa cible, l’âme-en-peine gagne 5 points de vie temporaires.

Âme-en-peine vénérable Les âmes-en-peine les plus anciennes et maléfiques sont tapies dans les profondeurs de temples oubliés et autres lieux délaissés. Elles ressentent l’approche des vivants et ont une irrésistible envie de se nourrir d’eux. Malgré sa taille, l’âme-en-peine vénérable est très agile. Elle use de son Attaque éclair et de son allonge naturelle pour frapper avant de se fondre dans les ombres ou dans les murs. Création de rejetons (Sur). Tout humanoïde tué par une âme-en-peine vénérable devient à son tour une âme-en-peine en 1d4 rounds. Le corps de la victime reste intact, mais son esprit tourmenté le quitte. Tous les rejetons créés de la sorte sont automatiquement sous le contrôle de l’âme-en-peine vénérable qui les a tués ; ils sont ses esclaves jusqu’à sa destruction. Ils perdent tous les pouvoirs qu’ils avaient de leur vivant. Diminution permanente de Constitution (Sur). Tout être vivant frappé par l’attaque de contact intangible d’une âme-en-peine vénérable doit réussir un jet de Vigueur (DD 25) sous peine de subir une diminution permanente de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Chaque fois qu’elle touche sa cible, l’âme-en-peine vénérable gagne 5 points de vie temporaires. Perception de la vie (Sur). Une âme-en-peine vénérable ressent et distingue les créatures vivantes présentes dans un rayon de 18 mètres, comme si elle possédait le pouvoir de vision aveugle. Elle connaît également leur état, comme si elle avait lancé perception de la mort.

Amphibe

Aberration (aquatique) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), nage 12 m Classe d’armure : 13 (+1 Dex, +2 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +1/+5 Attaque : morsure (+5 corps à corps, 2d6+4) Atatque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 2d6+4) et 2 griffes (+0 corps à corps, 1d4+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pattes arrière (1d6+2) Particularités : amphibie, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +1, Vol +3 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +6, Détection +7*, Discrétion +6*, Natation +9, Perception auditive +7* Dons : Vigilance Environnement : souterrains Organisation sociale : groupe (2–5) ou meute (6–15) Facteur de puissance : 2 Trésor : aucun Alignement : généralement loyal mauvais Évolution possible : 3–4 DV (taille M), 5–6 DV (taille G) Ajustement de niveau : +3

L’amphibe a la taille et le poids d’un humain. Il parle l’aquatique.

Combat Sous l’eau, ce monstre est un adversaire redoutable, qui attaque à l’aide de sa morsure et de ses pattes griffues. Les amphibes servant un aboleth sont parfois entraînés à se battre avec des armes. Le plus souvent, il s’agit d’armes à deux mains à allonge (comme la pique) ou d’armes de jet courantes (javeline, trident ou fronde). Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +0, dégâts 1d6+2. Un amphibe gagne également deux attaques de pattes arrière quand il attaque en nageant. Compétences. * Sous l’eau, l’amphibe bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection, Discrétion et Perception auditive. L’amphibe bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.

Ange

Les anges sont une race de célestes, des créatures vivant dans les plans du Bien. Les anges peuvent être de n’importe quel alignement bon. Quel que soit leur alignement, les anges ne mentent pas, ne trichent pas et ne volent pas. Ils sont toujours irréprochablement honorables et sont considérés comme les diplomates les plus fiables parmi les célestes. Tous les anges sont attirants, même si leur aspect peut grandement varier de l’un à l’autre. Les anges parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.

Combat Les anges sont extrêmement mobiles et disposent de puissantes attaques à distance dont ils savent profiter au mieux en combat. Traits des anges. Les anges possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description. • Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne. • Immunité contre l’acide, le froid et la pétrification. • Résistance à l’électricité et au feu de 10. • Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison. • Aura de protection (Sur). Toute créature à moins de 6 mètres d’un ange bénéficie d’un bonus de parade de +4 à la CA et d’un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques et effets créés par des créatures d’alignement mauvais. Cette aura combine par ailleurs les effets des sorts cercle magique contre le Mal et globe d’invulnérabilité partielle, chacun sur une zone de 6 mètres de rayon (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’ange). L’aura peut être dissipée, mais l’ange n’a besoin que d’une action libre pour la réactiver dès son prochain tour de jeu. (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous.) • Don des langues (Sur). Les anges peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’ange). Ce pouvoir fonctionne en permanence.

Ange, déva astral

Extérieur (ange, Bien, extraplanaire) de taille M Dés de vie : 12d8+48 (102 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 30 m (bonne) Classe d’armure : 29 (+4 Dex, +15 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +12/+18 Attaque : masse d’armes lourde +3 de destruction (+21 corps à corps, 1d8+12 et étourdissement) ; ou coup (+18 corps à corps, 1d8+9) Attaque à outrance : masse d’armes lourde +3 de destruction (+21/+16/+11 corps à corps, 1d8+12 et étourdissement) ; ou coup (+18 corps à corps, 1d8+9) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : étourdissement, pouvoirs magiques Particularités : aura de protection, don des langues, esquive instinctive, immunité contre l’acide, le froid et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), résistance à l’électricité et au feu (10), résistance à la magie (30), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +14 (+18 contre le poison), Vol +12 Caractéristiques : For 22, Dex 18, Con 18, Int 18, Sag 18, Cha 20 Compétences : Artisanat ou Connaissances (trois au choix) +19, Concentration +19, Déplacement silencieux +19, Détection +23, Diplomatie +22, Discrétion +19, Évasion +19, Intimidation +20, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +23, Psychologie +19 Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de l’initiative, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : n’importe quel plan du Bien Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5) Facteur de puissance : 14 Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours bon (loyal, neutre ou chaotique) Évolution possible : 13–18 DV (taille M), 19–36 DV (taille G) Ajustement de niveau : +8

Un déva astral mesure environ 2,25 mètres de haut et pèse 125 kg.

Combat Le déva astral ne craint pas de se battre au corps à corps. Au contraire, il prend grand plaisir à châtier les créatures malfaisantes à l’aide de sa masse d’armes lourde +3 de destruction. Les armes naturelles du déva astral, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Étourdissement (Sur). Si au cours du même round, le déva frappe deux fois un même adversaire à l'aide de sa masse, ce dernier doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) sous peine d’être étourdi pendant 1d6 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Force. Pouvoirs magiques. Aide, aura sacrée (DD 23), changement de plan (DD 22), châtiment sacré (DD 19), délivrance des malédictions (DD 18), détection du Mal, détection du mensonge (DD 19), dissipation de la magie, flamme éternelle, guérison des maladies (DD 18), invisibilité (uniquement sur lui-même), métamorphose (sur lui-même uniquement), parole sacrée (DD 22), regain d’assurance (DD 16) et rejet du Mal (DD 20) à volonté ; détection de l’invisibilité et soins légers (DD 16) 7 fois par jour ; barrière de lames (DD 21) et guérison suprême (DD 21) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Esquive instinctive supérieure (Ext). Un déva astral conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu. Il ne peut être pris en tenaille, sauf par un roublard de niveau 16 ou plus. Il est considéré comme un roublard de niveau 12 pour ce qui est de prendre en tenaille les personnages disposant de l’aptitude d’esquive instinctive supérieure.

Ange, planétar

Extérieur (ange, Bien, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 14d8+70 (133 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 27 m (bonne) Classe d’armure : 32 (–1 taille, +4 Dex, +19 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +14/+25 Attaque : épée à deux mains +3 (+23 corps à corps, 3d6+13/19–20) ; ou coup (+20 corps à corps, 2d8+10) Attaque à outrance : épée à deux mains +3 (+23/+18/+13 corps à corps, 3d6+13/19–20) ; ou coup (+20 corps à corps, 2d8+10) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts Particularités : aura de protection, don des langues, immunité contre l’acide, le froid et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), régénération (10), résistance à l’électricité et au feu (10), résistance à la magie (30), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +14 (+18 contre le poison), Vol +15 Caractéristiques : For 25, Dex 19, Con 20, Int 22, Sag 23, Cha 22 Compétences : Artisanat ou Connaissances (cinq au choix) +23, Concentration +22, Déplacement silencieux +21, Détection +23, Diplomatie +25, Discrétion +17, Évasion +21, Fouille +23, Intimidation +23, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +23, Psychologie +23 Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l’initiative, Science de la destruction Environnement : n’importe quel plan du Bien Organisation sociale : solitaire ou paire Facteur de puissance : 16 Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours bon (loyal, neutre ou chaotique) Évolution possible : 15–21 DV (taille G), 22–42 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Un planétar mesure presque 2,70 mètres et pèse dans les 250 kg.

Combat Malgré les nombreux pouvoirs magiques à sa disposition, le planétar préfère combattre à l’aide de son épée à deux mains +3. Il aime tout particulièrement en découdre avec les fiélons. Les armes naturelles du planétar, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Pouvoirs magiques. Châtiment sacré (DD 20), communication avec les morts (DD 19), délivrance des malédictions (DD 18), dissipation de la magie, flamme éternelle, guérison des maladies (DD 18), invisibilité (uniquement sur lui-même), regain d’assurance (DD 17) et restauration partielle (DD 18) à volonté ; barrière de lames (DD 22), colonne de feu (DD 21), métamorphose (uniquement sur lui-même), mot de pouvoir étourdissant, rappel à la vie et vagues de fatigue 3 fois par jour ; charme-monstre de groupe (DD 24), restauration suprême (DD 23), tremblement de terre (DD 24) et vagues d’épuisement 1 fois par jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les pouvoirs suivants sont toujours actifs sur le planétar, avec un niveau de lanceur de sorts égal à 17 : détection de l’invisibilité, détection des collets et des fosses, détection du Mal, détection du mensonge (DD 20) et vision lucide. Il est possible de les dissiper, mais le planétar peut les réactiver par une action libre. Sorts. Le planétar peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 17. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse. Exemple de sorts de prêtre préparés (6/8/8/7/7/6/6/4/3/2 ; DD de sauvegarde 16 + niveau de sort) : niveau 0 : assistance divine, création d’eau, détection de la magie, résistance (x2), stimulant ; 1er niveau : bénédiction (x2), blessure légère*, bouclier de la foi, bouclier entropique, faveur divine (x2), frayeur ; 2e niveau : aide*, arme alignée, consécration, endurance de l’ours, force de taureau (x2), immobilisation de personne, splendeur de l’aigle ; 3e niveau : contagion*, convocation de monstres III, lumière du jour, mur de vent, négation de l’invisibilité, prière (x2) ; 4e niveau : blessure critique*, convocation de monstres IV, neutralisation du poison (x2), protection contre la mort, renvoi ; 5e niveau : annulation d’enchantement, cercle de douleur*, changement de plan, force du colosse, marque de justice, rejet du Mal ; 6e niveau : bannissement, dissipation suprême, festin des héros, guérison suprême, mise à mal*, soins modérés de groupe ; 7e niveau : décret, désintégration*, parole sacrée, régénération ; 8e niveau : aura sacrée*, bouclier de la Loi, soins intensifs de groupe ; 9e niveau : convocation de monstres IX (Bien)*, implosion.

  • Sort de domaine. Domaines : Bien et Destruction.

Régénération. Un planétar subit des dégâts létaux uniquement des armes d’alignement mauvais et des sorts et effets appartenant au registre du Mal.

Ange, solar

Extérieur (ange, Bien, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 22d8+110 (209 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), vol 45 m (bonne) Classe d’armure : 35 (–1 taille, +5 Dex, +21 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 30 Attaque de base/lutte : +22/+35 Attaque : épée à deux mains +5 dansante (+35 corps à corps, 3d6+18/19–20) ; ou arc long composite +2 (limite de bonus de Force +5) (+28 distance, 2d6+7/x3 et mort) ; ou coup (+30 corps à corps, 28+13) Attaque à outrance : épée à deux mains +5 dansante (+35/+30/+25/+20 corps à corps, 3d6+18/19–20) ; ou arc long composite +2 (limite de bonus de Force +5) (+28/+23/+18/+13 distance, 2d6+7/x3 et mort) ; ou coup (+30 corps à corps, 28+13) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts Particularités : aura de protection, don des langues, immunité contre l’acide, le froid et la pétrification, réduction des dégâts (15/épique et Mal), régénération (15), résistance à l’électricité et au feu (10), résistance à la magie (32), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +18, Vig +18 (+22 contre le poison), Vol +20 Caractéristiques : For 28, Dex 20, Con 20, Int 23, Sag 25, Cha 25 Compétences : Art de la magie +31, Artisanat ou Connaissances (cinq au choix) +33, Concentration +30, Déplacement silencieux +30, Détection +32, Diplomatie +34, Discrétion +26, Évasion +30, Fouille +31, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +32, Psychologie +32, Survie +7 (+9 pour suivre des traces) Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Esquive, Pistage, Science de l’initiative, Science de la destruction, Souplesse du serpent, Succession d’enchaînements Environnement : n’importe quel plan du Bien Organisation sociale : solitaire ou paire Facteur de puissance : 23 Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours bon (loyal, neutre ou chaotique) Évolution possible : 23–33 DV (taille G), 34–66 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Un solar a une voix grave qui traduit une immense autorité. Il mesure 2,70 mètres de haut et pèse environ 250 kg.

Combat Le solar est un puissant champion de la cause du Bien. Seuls les plus puissants des fiélons sont de taille à se mesurer à lui. Son épée à deux mains +5 dansante est une arme redoutable, mais pas autant que son arc long composite +2, qui a le pouvoir de créer n’importe quelle sorte de flèche mortelle lorsqu’on le bande. Les armes naturelles du solar, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant épiques et d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Pouvoirs magiques. Aide, ancre dimensionnelle, animation d’objets, châtiment sacré (DD 21), communication avec les morts (DD 20), communion, convocation de monstres VII, délivrance des malédictions (DD 20), dissipation suprême, emprisonnement (DD 26), flamme éternelle, guérison des maladies (DD 20), invisibilité (uniquement sur lui-même), métamorphose (uniquement sur lui-même), mot de pouvoir étourdissant, regain d’assurance (DD 18), résistance aux énergies destructives, restauration partielle (DD 19) et vagues de fatigue à volonté ; barrière de lames (DD 23), charme-monstre de groupe (DD 25), guérison suprême (DD 23), permanence, résurrection, tremblement de terre (DD 25) et vagues d’épuisement 3 fois par jour ; mot de pouvoir aveuglant, mot de pouvoir mortel, rayons prismatiques (DD 24), restauration suprême (DD 24) et souhait 1 fois par jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Les pouvoirs suivants sont toujours actifs sur le solar, comme des sorts (niveau 20 de lanceur de sorts) : détection de l’invisibilité, détection des collets et des fosses, détection du Mal, détection du mensonge (DD 21) et vision lucide. Il est possible de les dissiper, mais le solar peut les réactiver par une action libre. Sorts. Le solar peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 20. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse. Exemple de sorts de prêtre préparés (6/8/8/8/7/7/6/6/5/5 ; DD de sauvegarde 16 + niveau de sort) : niveau 0 : assistance divine (x2), création d’eau, détection de la magie, résistance (x2) ; 1er niveau : bénédiction (x2), bouclier de la foi, bouclier entropique, brume de dissimulation*, faveur divine (x2), frayeur ; 2e niveau : arme alignée, arme spirituelle*, consécration, endurance de l’ours (x2), force de taureau (x2), splendeur de l’aigle ; 3e niveau : cercle magique contre le Mal, lumière du jour, mur de vent, négation de l’invisibilité, panoplie magique*, prière (x2), protection contre les énergies destructives ; 4e niveau : neutralisation du poison (x2), protection contre la mort (x2), puissance divine*, renvoi (x2) ; 5e niveau : annulation d’enchantement, changement de plan, contrôle des vents*, force du colosse (x2), rejet du Mal, symbole de douleur ; 6e niveau : annihilation des morts-vivants, bannissement, éclair multiple*, festin des héros, mot de rappel, soins modérés de groupe ; 7e niveau : contrôle du climat*, décret, destruction, parole sacrée, régénération ; 8e niveau : aura sacrée, cyclone, soins intensifs de groupe (x2), tempête de feu ; 9e niveau : guérison suprême de groupe, miracle, nuée d’élémentaires (Air)*, passage dans l’éther, tempête vengeresse.

  • Sort de domaine. Domaines : Air et Guerre.

Régénération. Un solar subit des dégâts létaux uniquement des armes épiques d’alignement mauvais et des sorts et effets appartenant au registre du Mal.

Ankheg

Créature magique de taille G Dés de vie : 3d10+12 (28 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), creusement 6 m Classe d’armure : 18 (–1 taille, +9 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +3/+12 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 2d6+7 et 1d4 d’acide) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 2d6+7 et 1d4 d’acide) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : crachat acide, étreinte Particularités : perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +6, Vol +2 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 1, Sag 13, Cha 6 Compétences : Détection +3, Escalade +8, Perception auditive +4 Dons : Robustesse, Vigilance Environnement : plaines chaudes Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4) Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 4 DV (taille G), 5–9 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

L’ankheg est une créature souterraine qui aime particulièrement la chair fraîche. Un ankheg possède six pattes et certains sont plutôt jaunes que bruns. Long de 3 mètres environ, il pèse dans les 400 kg. L’ankheg creuse à l’aide de ses pattes et de ses mandibules. Il ne laisse habituellement aucune galerie utilisable derrière lui, mais peut construire un tunnel s’il se déplace à demi-vitesse. Ces tunnels s’enfoncent généralement à une douzaine de mètres de profondeur sous la terre riche des forêts ou des champs cultivés. Ces tunnels font 1,50 mètre de large et entre 18 et 45 mètres de long (1d10+5 x 3 mètres).

Combat Généralement, l’ankheg reste tapi sous la surface (entre 1,50 et 3 mètres de profondeur) jusqu’à ce que ses antennes détectent l’approche d’une proie, il jaillit alors tel un diable de sa boîte (considérez qu’il s’agit d’une charge, sans toutefois que l’ankheg ait à se déplacer d’au moins 3 mètres en ligne droite). Plusieurs ankhegs peuvent partager le même territoire, mais ils ne s’allient jamais. Crachat acide (Ext). Ligne de 9 mètres de long, une fois toutes les 6 heures, dégâts 4d4 d’acide, jet de Réflexes DD 14 pour demi-dégâts. Lorsque l’ankheg utilise cette attaque, il épuise sa réserve d’acide pour 6 heures et ne peut plus cracher pendant ce temps-là. Il cesse également d’infliger des dégâts d’acide à chaque morsure. L’ankheg n’utilise ce pouvoir que s’il ressent une frustration extrême ou s’il se sent en grand danger. En règle générale, il crache après avoir perdu plus de la moitié de ses points de vie ou s’il ne parvient pas à saisir sa proie. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’ankheg doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si l’ankheg est blessé après avoir attrapé une victime, il se replie en reculant dans son tunnel (à sa vitesse au sol, pas à sa vitesse de creusement), emmenant son repas avec lui.

Arachnéa

Créature magique (métamorphe) de taille M Dés de vie : 3d10+6 (22 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), escalade 7,50 m Classe d’armure : 13 (+2 Dex, +1 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : morsure (+5 corps à corps, 1d6 et venin) ; ou toile (+4 distance) Attaque à outrance : morsure (+5 corps à corps, 1d6 et venin) ; ou toile (+4 distance) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : sorts, toile, venin Particularités : change-forme, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +4 Caractéristiques : For 11, Dex 15, Con 14, Int 14, Sag 13, Cha 14 Compétences : Concentration +8, Détection +6, Escalade +14, Évasion +5, Perception auditive +6, Saut +13 Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiative, Volonté de ferS Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire ou colonie (3–6) Facteur de puissance : 4 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : généralement neutre Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +4

L’arachnéa est une araignée intelligente capable de lancer des sorts et de changer d’apparence. Sous sa forme naturelle, elle ressemble à une grosse araignée dont le corps arqué est un peu plus grand qu’un torse humain. Deux mandibules jaillissent de l’avant de son corps, sous lesquelles poussent deux bras fins d’une soixantaine de centimètres de long. Chaque bras s’achève par un pouce à deux articulations et quatre doigts aux nombreuses phalanges. Une arachnéa pèse environ 75 kg. La bosse sur son dos contient son cerveau. L’arachnéa parle le commun et le sylvestre.

Combat Cette créature évite le combat direct autant que possible, préférant s’appuyer sur ses toiles et ses sorts. Elle s’attaque en priorité aux adversaires les plus agressifs, cherchant à les distraire ou à les immobiliser en priorité. Elle enlève souvent ses proies afin de les échanger contre rançon. Sorts. L’arachnéa lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 3. Elle préfère les illusions et les charmes, et évite les sorts de feu. Exemple de sorts d’ensorceleur connus (6/6 ; DD de sauvegarde 12 + niveau de sort) : niveau 0 : détection de la magie, hébétement, lumière, résistance, son imaginaire ; 1er niveau : armure de mage, image silencieuse, sommeil. Toile (Ext). Sous forme d’araignée ou d’hybride (voir ci-dessous), l’arachnéa peut projeter une toile jusqu’à 6 fois par jour. Cette attaque est similaire au lancer de filet, à quelques exceptions près : la toile a une portée maximale de 15 mètres, un facteur de portée de 3 mètres, et n’est efficace que contre les créatures de taille G ou moins. La toile se fixe aux solides, interdisant toute possibilité de s’en défaire. Une créature enchevêtrée dans une toile peut s’en échapper, en réussissant un test d’Évasion (DD 13) ou la déchirer avec un test de Force (DD 17). Les DD des tests sont liés à la Constitution et celui du test Force comprend un bonus racial de +4. La toile a 6 points de résistance ; le feu lui inflige des dégâts doublés. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Change-forme (Sur). La forme naturelle de l’arachnéa est celle d’une araignée monstrueuse de taille M. Elle peut se transformer en un unique humanoïde de taille M ou P. L’arachnéa prend toujours la même apparence et les mêmes attributs, un peu comme pour un lycanthrope. Sous forme humanoïde, l’arachnéa ne peut utiliser sa morsure, ses toiles ou son venin. La deuxième forme est celle d’un hybride mi-humanoïde mi-araignée, de taille M. Sous forme hybride, elle ressemble à première vue à un humanoïde, mais un test de Détection réussi (DD 18) révèle ses crocs et orifices à soie. Sous cette forme, elle peut utiliser sa morsure, ses toiles et son venin, mais aussi se servir d’armes ou porter une armure. Sa forme hybride a une vitesse au sol de 9 mètres (6 cases). L’arachnéa conserve son aspect jusqu’à ce qu’elle décide d’en changer. Ses métamorphoses ne peuvent pas être dissipées, et elle ne reprend pas sa forme naturelle en mourant. Par contre, le sort vision lucide révèle sa véritable apparence si elle se présente sous forme d’humanoïde ou d’hybride. Compétences. Une arachnéa bénéficie d’un bonus racial de +2 sur les tests de Détection, Perception auditive et Saut. Elle bénéficie de plus d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade même si elle est pressée ou menacée.

Arachnophage

Créature magique de taille G Dés de vie : 4d10+20 (42 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 18 m (bonne) Classe d’armure : 14 (–1 taille, +1 Dex, +4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +4/+13 Attaque à outrance : dard (+8 corps à corps, 1d8+5 plus venin) Attaque à outrance : dard (+8 corps à corps, 1d8+5 plus venin) et mandibules (+3 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : implantation, venin Particularités : liberté de mouvement, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +2 Caractéristiques : For 21, Dex 13, Con 21, Int 2, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +11, Perception auditive +10 Dons : Esquive, Vigilance Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 5 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 5–12 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

L’arachnophage fait 3 mètres de long et 1,20 mètre de haut. Son envergure est d’environ 6 mètres et il pèse dans les 2 tonnes.

Combat L’arachnophage se bat à l’aide de son dard venimeux et de ses puissantes mandibules. Sa tactique habituelle consiste à piquer sa victime et à s’en éloigner, restant hors de portée jusqu’à ce que le venin fasse effet. Implantation (Ext). La femelle de l’arachnophage pond ses œufs dans le corps de créatures paralysées de taille G ou plus. Les jeunes émergent six semaines plus tard, après avoir dévoré leur hôte de l’intérieur. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 17) ; effet initial : aucun, effet secondaire : paralysie pendant 1d8+5 semaines. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Liberté de mouvement (Sur). L’arachnophage bénéficie en permanence d’un pouvoir équivalent au sort liberté de mouvement (niveau 12 de lanceur de sorts). Quand l’arachnophage fait office de monture, cette protection ne s’étend pas à son cavalier. Compétences. L’arachnophage bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Dressage d’arachnophage Pour pouvoir dresser un arachnophage de manière à en faire une monture volante, il est nécessaire de réussir un test de Dressage (DD 25). Son dressage demande six semaines de travail. Il peut combattre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut le faire que s’il réussit un test d’Équitation. Un œuf d’arachnophage vaut 2 000 po sur le marché, un jeune 3 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 3 000 po pour apprivoiser une telle créature, et il faut posséder une selle exotique pour pouvoir la monter. Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 153 kilos, intermédiaire de 153 à 306 kilos, et lourde de 306 à 460 kilos.

Araignée de phase

Créature magique de taille G Dés de vie : 5d10+15 (42 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m Classe d’armure : 15 (–1 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +5/+12 Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4 plus venin) Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps, 1d6+4 plus venin) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : venin Particularités : forme éthérée, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +2 Caractéristiques : For 17, Dex 17, Con 16, Int 7, Sag 13, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +11, Détection +4, Escalade +11 Dons : Attaque spéciale renforcée (venin), Science de l’initiative Environnement : collines chaudes Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–5) Facteur de puissance : 5 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 6–8 DV (taille G), 9–15 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

L’araignée de phase est un prédateur très agressif qui n’a besoin que de quelques instants pour passer du plan Éthéré au plan Matériel, où elle vient chercher ses proies. Elle fait en moyenne 2,40 mètres de long et pèse dans les 350 kilos. Les araignées de phase ne parlent pas.

Combat L’araignée de phase est originaire du plan Matériel, dans lequel elle réside. Néanmoins, quand elle repère une proie, elle passe dans le plan Éthéré afin de la surprendre. Elle se matérialise le temps de mordre, puis repart aussitôt dans le plan Éthéré. Forme éthérée (Sur). L’araignée de phase n’a besoin que d’une action libre pour passer du plan Éthéré au plan Matériel, et une action de mouvement lui suffit pour effectuer le trajet inverse (elle peut également repartir dans le plan Éthéré durant une action de mouvement). Ces détails exceptés, ce pouvoir est similaire au sort forme éthérée (niveau 15 de lanceur de sorts). Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 15) ; effet initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d8 points de Constitution. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. L’araignée de phase bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et peut toujours faire 10 à ce type de test, même si elle est pressée ou menacée.

Archon

Les archons sont des célestes originaires d’un plan loyal bon. Les archons parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.

Combat Les archons préfèrent affronter leurs adversaires au contact, si cela leur paraît prudent. S’ils se savent en infériorité, ils font tout ce qui est en leur pouvoir pour rééquilibrer le combat en leur faveur (généralement en appliquant des tactiques de type guérilla ou en restant en retrait pour mieux affaiblir l’ennemi à l’aide de leur magie avant de venir au contact). Traits des archons. Les archons possèdent les traits raciaux suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description. • Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne. • Aura de menace (Sur). Une aura extrêmement intimidante entoure tout archon en colère. Les créatures hostiles se trouvant à 6 mètres ou moins de distance doivent réussir un jet de Volonté pour résister à son effet (le DD varie en fonction du type d’archon, est lié au Charisme et comprend un bonus racial de +2). En cas d’échec, la créature subit un malus de moral de –2 à ses attaques, à sa CA et à ses jets de sauvegarde pendant une journée entière, ou jusqu’à ce qu’elle réussisse à frapper l’archon qui génère l’aura. Une créature résistant à ce pouvoir ou parvenant à toucher l’archon ne peut plus être affectée par l’aura de menace dudit archon pendant une journée entière. • Immunité contre l’électricité et la pétrification. • Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison. • Cercle magique contre le Mal (Sur). Tous les archons sont protégés par un effet similaire au sort cercle magique contre le Mal (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’archon). (Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous.) • Téléportation (Sur). Les archons peuvent utiliser un effet semblable à téléportation suprême à volonté, comme le sort du même nom au niveau 14 de lanceur de sorts, si ce n’est qu’ils ne peuvent transporter que 25 kg en plus d’eux-mêmes. • Don des langues (Sur). Les archons peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l’archon). Ce pouvoir fonctionne en permanence.

Archon lumineux

Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille P Dés de vie : 1d8 (4 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : vol 18 m (parfaite) (12 cases) Classe d’armure : 15 (+1 taille, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +1/–8 Attaque : rayon de lumière (+2 contact à distance, 1d6) Attaque à outrance : 2 rayons de lumière (+2 contact à distance, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, rayons de lumière Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l’électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal et magie), téléportation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +2 (+6 contre le poison), Vol +2 Caractéristiques : For 1, Dex 11, Con 10, Int 6, Sag 11, Cha 10 Compétences : Concentration +4, Connaissances (plans) +2, Détection +4, Diplomatie +4, Perception auditive +4, Psychologie +4 Dons : Science de l’initiative Environnement : un plan d’alignement loyal bon Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5) Facteur de puissance : 2 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal bon Évolution possible : 2–4 DV (taille P) Ajustement de niveau : —

L’archon lumineux ressemble à une bulle de lumière brillant comme une torche. Il ne peut pas masquer son éclat, ni même l’éteindre (sauf en mourant).

Combat L’archon lumineux n’a guère de raison de venir au contact des créatures qui lui veulent du mal. Généralement, il approche juste assez pour pouvoir utiliser son aura de menace, puis se bat à l’aide de ses rayons de lumière. Il préfère se concentrer sur un seul adversaire afin de réduire au plus vite le nombre des ennemis auxquels il lui faut faire face. Pouvoirs magiques. Aide, détection du Mal et flamme éternelle, à volonté. Niveau 3 de lanceur de sorts. Rayons de lumière (Ext). Les rayons de lumière d’un archon lumineux ont une portée de 9 mètres. Cette attaque ignore toutes les formes de réduction des dégâts. Aura de menace (Sur). Jet de Volonté DD 12 pour annuler.

Archon canin

Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille M Dés de vie : 6d8+6 (33 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 19 (+9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+2) ; ou épée à deux mains (+8 corps à corps, 2d6+3/19–20) Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+2), coup (+3 corps à corps, 1d4+1) ; ou épée à deux mains (+8/+3 corps à corps, 2d6+3/19–20), morsure (+3 corps à corps, 1d8+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, change-forme, don des langues, immunité contre l’électricité et la pétrification, odorat, réduction des dégâts (10/Mal), téléportation, résistance à la magie (16), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +6 (+10 contre le poison), Vol +6 Caractéristiques : For 15, Dex 10, Con 13, Int 10, Sag 13, Cha 12 Compétences : Concentration +10, Déplacement silencieux +9, Détection +10, Diplomatie +3, Discrétion +9*, Perception auditive +10, Psychologie +10, Saut +15, Survie +10* (+12 pour suivre des traces) Dons : Attaque en puissance, Pistage, Science de l’initiative Environnement : un plan d’alignement loyal bon Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5) Facteur de puissance : 4 Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours loyal bon Évolution possible : 7–9 DV (taille M), 10–18 DV (taille G) Ajustement de niveau : +5

Cet archon a le corps d’un humain musclé et la tête d’un chien.

Combat Quand l’archon canin doit se battre, il le fait de bon cœur. Il préfère utiliser ses armes naturelles, mais se sert parfois d’une épée à deux mains. Les armes naturelles de l’archon canin, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement bon et loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Pouvoirs magiques. Aide, détection du Mal, flamme éternelle et message, à volonté. Niveau 6 de lanceur de sorts. Aura de menace (Sur). Jet de Volonté DD 16 pour annuler. Change-forme (Sur). L’archon canin peut se transformer en n’importe quel canidé de taille P à G. Sous cette forme, il perd ses attaques de morsure, de coup et d’épée à deux mains, mais obtient l’attaque de morsure de sa nouvelle forme. En ce qui concerne ce pouvoir, les canins comprennent tous les chiens et les loups de type animal. Compétences. * Sous forme de canidé, l’archon canin obtient un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion et de Survie.

Archon messager

Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi) de taille M Dés de vie : 12d8+72 (126 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne) Classe d’armure : 27 (+3 Dex, +14 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +12/+17 Attaque : épée à deux mains +4 (+21 corps à corps, 2d6+11/19–20) Attaque à outrance : épée à deux mains +4 (+21/+16/+11 corps à corps, 2d6+11/19–20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts, trompe Particularités : aura de menace, cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l’électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/Mal), téléportation, résistance à la magie (29), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +14 (+18 contre le poison), Vol +11 Caractéristiques : For 20, Dex 17, Con 23, Int 16, Sag 16, Cha 16 Compétences : Concentration +21, Connaissances (un au choix) +18, Déplacement silencieux +18, Détection +18, Diplomatie +20, Dressage +18, Équitation +20, Évasion +18, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Perception auditive +18, Psychologie +18, Représentation (instruments à vent) +18 Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Enchaînement, Science de l’initiative Environnement : un plan d’alignement loyal bon Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5) Facteur de puissance : 14 Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours loyal bon Évolution possible : 13–18 DV (taille M), 19–36 DV (taille G) Ajustement de niveau : +8

Il ne se déplace jamais sans sa trompe rutilante, qui fait près de 1,80 mètre de long.

Combat Détestant combattre au contact, cet archon préfère éliminer ses adversaires le plus rapidement possible puis reprendre sans tarder la mission qui lui a été confiée. Néanmoins, s’il est obligé de prendre part à une longue bataille, il n’hésite pas à se servir de sa trompe et à utiliser tous ses pouvoirs pour éliminer l’ennemi. Les armes naturelles de l’archon messager, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement bon et loyal pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Pouvoirs magiques. Détection du Mal, flamme éternelle et message à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Sorts. L’archon messager peut lancer des sorts divins comme un prêtre de niveau 14. Il peut choisir deux domaines parmi les suivants : Air, Bien, Destruction, Guerre et Loi ou ceux de son dieu. Les DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse. Exemple de sorts de prêtre préparés (6/7/7/6/5/4/4/3 ; DD de sauvegarde 13 + niveau de sort) : niveau 0 : détection de la magie, lecture de la magie, lumière, purification de nourriture et d'eau, résistance (x2) ; 1er niveau : bénédiction (x2), bouclier de la foi, faveur divine (x2), protection contre le Chaos*, sanctuaire ; 2e niveau : aide*, force de taureau (x2), consécration, restauration partielle, sagesse du hibou (x2) ; 3e niveau : cercle magique contre le Chaos*, lumière du jour, négation de l’invisibilité, panoplie magique, protection contre les énergies destructives (x2) ; 4e niveau : châtiment sacré*, immunité contre les sorts, neutralisation du poison, puissance divine, renvoi ; 5e niveau : changement de plan, rappel à la vie, rejet du Mal*, soins légers de groupe ; 6e niveau : annihilation de mort-vivant, bannissement, barrière de lames, guérison suprême ; 7e niveau : décret*, parole sacrée, soins importants de groupe.

  • Sort de domaine. Domaines : Bien et Loi.

Trompe (Sur). La trompe de l’archon messager produit des notes d’une pureté inouïe, capables d’immobiliser quiconque les entend (si l’archon le souhaite). Dans ce cas, toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 30 mètres (archons exceptés) doivent réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de se retrouver paralysées pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. L’archon messager peut également transformer sa trompe en épée à deux mains +4 par une action libre. Si la trompe est volée, elle perd tout son éclat et tous ses pouvoirs jusqu’à ce que l’archon messager la récupère. Et malheur au voleur quand le propriétaire de l’instrument le retrouve. Aura de menace (Sur). Jet de Volonté DD 21 pour annuler.

Arrawak

Petit arrawak Arrawak adulte Arrawak ancien Extérieur (Air, extraplanaire) de taille P Extérieur (Air, extraplanaire) de taille M Extérieur (Air, extraplanaire) de taille G Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) 7d8+7 (38 pv) 15d8+45 (112 pv) Initiative : +5 +5 +5 Vitesse de déplacement : vol 18 m (parfaite) (12 cases) vol 18 m (parfaite) (12 cases) vol 18 m (parfaite) (12 cases) Classe d’armure : 20 (+1 taille, +5 Dex, +4 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 15 21 (+5 Dex, +6 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 16 22 (–1 taille, +5 Dex, +8 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/+0 +7/+9 +15/+25 Attaque : rayon électrique (+9 contact à distance, 2d6) ; ou morsure (+9 corps à corps, 1d6+1) rayon électrique (+12 contact à distance, 2d8) ; ou morsure (+12 corps à corps, 1d8+3) rayon électrique (+19 contact à distance, 2d8) ; ou morsure (+21 corps à corps, 2d6+9) Attaque à outrance : rayon électrique (+9 contact à distance, 2d6) ; ou morsure (+9 corps à corps, 1d6+1) rayon électrique (+12 contact à distance, 2d8) ; ou morsure (+12 corps à corps, 1d8+3) rayon électrique (+19 contact à distance, 2d8) ; ou morsure (+21 corps à corps, 2d6+9) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 1,50 m/1,50 m 3 m/1,50 m Attaques spéciales : rayon électrique rayon électrique rayon électrique Particularités : immunité contre l’acide, l’électricité et le poison, résistance au feu et au froid (20), vision dans le noir (18 m) immunité contre l’acide, l’électricité et le poison, résistance au feu et au froid (20), vision dans le noir (18 m) immunité contre l’acide, l’électricité et le poison, résistance au feu et au froid (20), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +4, Vol +4 Réf +10, Vig +6, Vol +6 Réf +14, Vig +12, Vol +10 Caractéristiques : For 12, Dex 21, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 13 For 14, Dex 21, Con 12, Int 10, Sag 13, Cha 13 For 22, Dex 21, Con 16, Int 10, Sag 13, Cha 13 Compétences : Connaissances (plans) +6, Déplacement silencieux +11, Détection +7, Diplomatie +3, Évasion +11, Fouille +6, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +7, Psychologie +7, Survie +7 (+9 pour suivre des traces, +9 dans le plan de l’Air) Connaissances (plans) +10, Déplacement silencieux +15, Détection +11, Diplomatie +3, Évasion +15, Fouille +10, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +11, Psychologie +11, Survie +11 (+13 pour suivre des traces, +9 dans le plan de l’Air) Connaissances (plans) +18, Déplacement silencieux +23, Détection +21, Diplomatie +3, Évasion +23, Fouille +18, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +21, Psychologie +19, Survie +19 (+21 pour suivre des traces, +21 dans le plan de l’Air) Dons : Attaque en finesse, Esquive Attaque en finesse, Attaque en vol, Esquive Arme de prédilection (morsure)S, Attaque en finesse, Attaque en vol, Attaques réflexes, Combat en aveugle, Esquive, Vigilance Environnement : plan élémentaire de l’Air plan élémentaire de l’Air plan élémentaire de l’Air Organisation sociale : solitaire ou nichée (2–4) solitaire ou nichée (2–4) solitaire ou nichée (2–4) Facteur de puissance : 3 5 8 Trésor : aucun aucun aucun Alignement : toujours neutre toujours neutre toujours neutre Évolution possible : 4–6 DV (taille P) 8–14 DV (taille M) 16–24 DV (taille G), 25–32 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : — — —

L’arrawak est un prédateur et un charognard originaire du plan de l’Air. En contorsionnant son corps souple et en modulant la cadence de ses battements d’ailes, il peut voler à sa vitesse maximale dans toutes les directions. Un petit arrawak (c’est-à-dire jusqu’à dix ans) mesure environ 1,50 mètre du bec au bout de la queue, le corps comptant pour un tiers du total. Son envergure dépasse à peine les 2 mètres et il pèse une dizaine de kilogrammes. À l’âge adulte (de dix à quarante ans), il mesure 3 mètres de long, pour une envergure de 5 mètres et un poids de 50 kg. Enfin, un ancien (de quarante à soixante-quinze ans) fait 6 mètres de long pour une envergure de 9 mètres et un poids de 400 kg. Ce monstre parle l’aérien, mais est d’un naturel peu communicatif.

Combat Perpétuellement affamé, l’arrawak défend son territoire avec la dernière énergie. Il attaque presque toutes les créatures qu’il croise, soit pour les dévorer, soit pour chasser ce qu’il perçoit comme un rival. Son arme principale est un rayon électrique tiré par sa queue. Il peut également mordre ses adversaires, mais préfère rester à distance. Rayon électrique (Sur). L’arrawak peut tirer ce rayon une fois par round, jusqu’à une portée de 15 mètres.

Ath-atch

Aberration de taille TG Dés de vie : 14d8+70 (133 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 10,50 m en armure de peau (7 cases) ; vitesse de base 15 m Classe d’armure : 20 (–2 taille, +1 Dex, +3 armure de peau, +8 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +10/+26 Attaque : morgenstern (+16 corps à corps, 3d6+8) ; ou rocher (+9 distance, 2d6+8) Attaque à outrance : morgenstern (+12/+7 corps à corps, 3d6+8), 2 morgenstern (+12 corps à corps, 3d6+4), morsure (+12 corps à corps, 2d8+4 et venin) ; ou rocher (+5 distance, 2d6+8), 2 rochers (+5 distance, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : venin Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +9, Vol +10 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 12, Cha 6 Compétences : Détection +7, Escalade +9, Perception auditive +7, Saut +18 Dons : Arme en prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques multiples, Combat à plusieurs armes, Enchaînement, Vigilance Environnement : collines tempérées Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou tribu (7–12) Facteur de puissance : 8 Trésor : 50% de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : souvent chaotique mauvais Évolution possible : 15–28 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +5

Ce monstre au nom imprononçable est un bipède énorme et difforme. À l’âge adulte, il atteint les 5,50 mètres de haut pour un poids de 2 250 kg. Il parle un dialecte grossier dérivé du géant.

Combat L’ath-atch charge au contact sauf si ses adversaires sont trop loin, auquel cas il les bombarde de rochers. Il tente parfois de renverser ses ennemis en armure pour atteindre les cibles moins protégées et qui se croyaient à l’abri derrière les guerriers. Ses premières attaques sont portées au hasard sur les créatures qui l’entourent. Puis, au bout de quelques rounds, il les concentre sur ceux qui lui font le plus mal, réservant sa morsure venimeuse à ses plus redoutables adversaires. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 22) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Avoral

Extérieur (Bien, extraplanaire, guardinal) de taille M Dés de vie : 7d8+35 (66 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne) Classe d’armure : 24 (+6 Dex, +8 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +7/+9 Attaque : griffes (+13 corps à corps, 2d6+2) Attaque à outrance : 2 griffes (+13 corps à corps, 2d6+2) ; ou 2 ailes (+13 corps à corps, 2d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aura de terreur, pouvoirs magiques Particularités : communication avec les animaux, immunité contre l’électricité et la pétrification, imposition des mains, réduction des dégâts (10/Mal ou argent), résistance au froid et au son (10), résistance à la magie (25), vision dans le noir (18 m), vision lucide, vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +10 (+14 contre le poison), Vol +8 Caractéristiques : For 15, Dex 23, Con 20, Int 15, Sag 16, Cha 16 Compétences : Art de la magie +12, Bluff +13, Concentration +15, Connaissances (une au choix) +12, Déguisement +3 (+5 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +16, Détection +21, Diplomatie +7, Discrétion +16, Dressage +13, Équitation +8, Intimidation +5, Perception auditive +13, Psychologie +13 Dons : Attaque en finesse, Attaque en vol, Extension d’effet de pouvoir magique (projectile magique) Environnement : un plan d’alignement bon Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5) Facteur de puissance : 9 Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours neutre bon Évolution possible : 8–14 DV (taille M), 15–21 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

Les os d’un avoral sont résistants, mais creux, ce qui fait que même les plus grands ne dépassent pas les 60 kg. Ils font jusqu’à 2,10 mètres de haut. Une petite main est présente au milieu de chaque aile. Quand celle-ci est repliée, la main vient se placer à peu près à la même hauteur que celle d’un humain. L’avoral peut s’en servir comme d’une main normale. Son acuité visuelle est incroyable, puisqu’il peut discerner de minuscules détails à 15 kilomètres de distance, et l’on prétend qu’il voit la couleur des yeux de quelqu’un à deux cents pas. Les avorals parlent le céleste, l’infernal et le draconien, bien qu’ils puissent communiquer avec pratiquement n’importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.

Combat Au sol, l’avoral frappe ses adversaires à l’aide de ses ailes. Mais il préfère combattre dans les airs, ce qui lui permet d’utiliser ses serres et de bénéficier au maximum de sa rapidité et de son agilité. Il ne peut pas combattre avec ses ailes quand il vole. Les armes naturelles de l’avoral, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Aura de terreur (Sur). Une fois par jour, l’avoral peut générer une aura de terreur dans un rayon de 6 mètres autour de lui. La zone d’effet exceptée, ce pouvoir est identique au sort terreur au niveau 8 de lanceur de sort (jet de Volonté DD 17 pour effet partiel). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pouvoirs magiques. Aide, bourrasque (DD 15), cercle magique contre le Mal (uniquement sur lui-même), détection de l’invisibilité, détection de la magie, dissipation de la magie, flou (uniquement sur lui-même), immobilisation de personne (DD 16), injonction (DD 14), lumière, porte dimensionnelle et projectile magique à volonté ; éclair (DD 16) 1 fois par jour. Niveau 8 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Communication avec les animaux (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication avec les animaux (niveau 8 de lanceur de sorts), mais on peut l’activer par une action libre et l’avoral n’a pas besoin de parler. Imposition des mains (Sur). Ce pouvoir fonctionne comme l’aptitude de classe du paladin, si ce n’est qu’un avoral peut, chaque jour, redonner un nombre de points de vie égal à son maximum de points de vie. Vision lucide (Sur). Ce pouvoir est semblable au sort du même nom (niveau 14 de lanceur de sorts), si ce n’est que sa portée est personnelle et que l’avoral doit se concentrer pendant 1 round entier avant qu’il ne fasse effet. Par la suite, l’effet se prolonge tant que l’avoral reste concentré. Compétences. La formidable acuité visuelle de ce céleste se traduit par un bonus racial de +8 aux tests de Détection.

Azer

Extérieur (extraplanaire, Feu) de taille M Dés de vie : 2d8+2 (11 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 6 m en armure d’écailles (4 cases) ; vitesse de base 9 m Classe d’armure : 23 (+1 Dex, +6 naturelle, +4 armure d’écailles, +2 écu), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +2/+3 Attaque : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3 et 1 de feu) ; ou épieu (+3 distance, 1d6+1 et 1 de feu) Attaque à outrance : marteau de guerre (+3 corps à corps, 1d8+1/x3 et 1 de feu) ; ou épieu (+3 distance, 1d6+1 et 1 de feu) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : chaleur Particularités : immunité contre le feu, résistance à la magie (13), vision dans le noir (18 m), vulnérabilité au froid Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 13, Int 12, Sag 12, Cha 9 Compétences : Artisanat (deux au choix) +6, Détection +6, Discrétion +0, Escalade +0, Estimation +6, Fouille +6, Perception auditive +6, Saut –6 Dons : Attaque en puissance Environnement : plan élémentaire du Feu Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (2–4), bande (11–20 plus 2 sergents de niveau 3 et 1 chef de niveau 3–6) ou clan (30–100 plus 50% de non-combattants, 1 sergent de niveau 3 tous les 20 adultes, 5 lieutenants de niveau 5 et 3 capitaines de niveau 7) Facteur de puissance : 2 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2, mais non inflammables uniquement), objets normaux (x2, mais non inflammables uniquement) Alignement : toujours loyal neutre Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +4

Les azers sont de la famille des nains et natifs du plan élémentaire du Feu. Ils portent pour seul vêtement un kilt en laiton, bronze ou cuivre. Ils parlent l’igné et le commun.

Combat Les azers se battent à l’aide de marteaux ou d’épieux à fer large. Lorsqu’ils se retrouvent désarmés, ils essayent d’immobiliser leurs adversaires entre leurs bras puissants. Bien que de nature taciturne et peu amicale, ils déclenchent rarement les hostilités, sauf pour déposséder quelqu’un de ses pierres précieuses, qu’ils aiment plus que tout. Ils combattent jusqu’à la mort quand ils se sentent menacés, mais sont conscients de la valeur que peuvent avoir les prisonniers ; ils n’hésitent donc pas à en faire. Chaleur (Ext). Le corps des azers est tellement chaud que leurs attaques à mains nues infligent toutes 1 point de dégâts de feu supplémentaire. Leurs armes métalliques sont conçues pour transmettre cette chaleur.

Personnages azers Voici les traits raciaux des azers : • +2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en Intelligence, +2 en Sagesse, –2 en Charisme • Taille moyenne. • La vitesse de base au sol d’un azer est de 9 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Dés de vie raciaux. Un azer débute avec deux niveaux d’Extérieur, ce qui lui confère 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +2 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +3 et Volonté +3. • Compétences raciales. Les niveaux d’Extérieur d’un azer lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (8 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Artisanat, Détection, Discrétion, Escalade, Estimation, Fouille, Perception auditive et Saut. • Dons raciaux. Les niveaux d’Extérieur d’un azer lui donnent un don. • Bonus d’armure naturelle de +6. • Attaques spéciales (voir ci-dessus). Chaleur. • Particularités (voir ci-dessus). Immunité contre le feu, résistance à la magie (13 + niveaux de classe), vulnérabilité au froid. • Langages. D’office : commun, igné. Supplémentaires : abyssal, aérien, aquatique, infernal, terreux. • Classe de prédilection. Guerrier. • Ajustement de niveau. +4.

Babélien

Aberration de taille M Dés de vie : 4d8+24 (42 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 6 m Classe d’armure : 19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1) ; ou salive (+4 contact à distance, 1d4 d’acide et aveuglement) Attaque à outrance : 6 morsures (+4 corps à corps, 1), salive (+4 contact à distance, 1d4 d’acide et aveuglement) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption de sang, charabia, enveloppement, étreinte, manipulation du sol, salive incandescente Particularités : créature informe, réduction des dégâts (5/contondant), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 22, Int 4, Sag 13, Cha 13 Compétences : Détection +9, Natation +8, Perception auditive +4 Dons : Attaque en finesse, Réflexes surhumains Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 5 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre Évolution possible : 5–12 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

Le babélien est une abomination qui semble tout droit sortie des cauchemars d’un dément. Bien que n’étant pas malfaisant par nature, il se repaît des fluides vitaux et montre un goût très prononcé pour le sang des créatures intelligentes. Un babélien mesure environ 90 cm de diamètre et entre 90 cm et 1,20 m de haut. Il pèse une centaine de kilogrammes. Le babélien parle le commun, mais ses paroles sont rarement compréhensibles.

Combat Le babélien se bat en projetant des pseudopodes contenant chacun un ou plusieurs yeux et une bouche capable de mordre. Il peut constituer six membres similaires au cours d’un round. Absorption de sang (Ext). Dès que le babélien remporte un test de lutte opposé contre l’adversaire qu’il a agrippé (voir ci-dessus), sa bouche se fixe dans la chair de la victime et commence à sucer son sang. Chaque round, le personnage subit les dégâts normaux de la morsure ainsi qu’un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution. Il est possible d’arracher la bouche en réussissant un test de Force (DD 12), mais cela inflige 1 point de dégâts supplémentaire à la victime. Sinon, le pseudopode peut être tranché par une manœuvre de destruction (les pseudopodes ont 2 points de vie). À noter qu’une bouche séparée du corps continue de mordre et de pomper le sang de sa cible pendant 1d4 rounds avant de tomber au sol, inerte. Une créature tombant à 0 en Constitution est tuée. Charabia (Sur). Dès que le babélien repère quelque chose de comestible, il se met à baragouiner en prononçant simultanément des paroles inintelligibles à travers toutes ses bouches (par une action libre). Toutes les créatures autres que des babéliens comprises dans un rayon de 18 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) pour ne pas être affectées par l’équivalent du sort confusion pendant 1d2 rounds. C’est un effet de son et mental, de type coercition. Les adversaires réussissant leur jet de sauvegarde ne sont plus affectés par le charabia de ce babélien pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Enveloppement (Ext). Ce monstre peut également engloutir tout adversaire de taille M ou moins agrippé par un minimum de trois bouches. Si le personnage rate un jet de Réflexes (DD 14), il tombe et le babélien le recouvre aussitôt. Dès le round suivant, il le mord un total de 12 fois, chaque attaque bénéficiant d’un bonus de +4. Un personnage englouti est incapable de frapper le babélien de l’intérieur. Les trois bouches qui ont servi à l’attirer au sol sont désormais libres d’attaquer d’autres adversaires ; le babélien dispose donc de ses six attaques normales en plus des douze morsures qu’il fait subir à sa proie. Le DD de sauvegarde est lié à la Force et inclut un bonus racial de +2. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le babélien doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Manipulation du sol (Sur). À volonté, par une action simple, le babélien peut transformer la terre ou la roche des cases adjacentes en une boue ayant la consistance des sables mouvants. Il lui faut 1 round pour ramollir la terre ou le sable, et 2 rounds pour la pierre. Chaque round, toutes les créatures se trouvant dans la zone affectée doivent dépenser une action de mouvement pour éviter de s’enfoncer et de se retrouver immobilisées (comme en situation de lutte). Salive (Ext). Chaque round et par une action libre, le babélien peut cracher un jet de salive sur un adversaire se trouvant à 9 mètres ou moins. Le monstre effectue alors un jet d’attaque de contact à distance. S’il réussit, il inflige 1d4 points de dégâts d’acide et la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 18) pour ne pas être aveuglée pendant 1d4 rounds. Les créatures sans yeux sont immunisées contre l’aveuglement, mais subissent tout de même les dégâts d’acide. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Créature informe (Ext). Le babélien est immunisé contre les coups critiques. N’ayant pas de dos ni de côtés, il ne peut pas être pris en tenaille. Compétences. Grâce à ses nombreux yeux, il bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection. Un babélien bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.

Barghest

Barghest

Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal, métamorphe) de taille M Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal, métamorphe) de taille G Dés de vie : 6d8+6 (33 pv) 9d8+27 (67 pv) Initiative : +6 +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) 12 m (8 cases) Classe d’armure : 18 (+2 Dex, +6 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 16 20 (–1 taille, +2 Dex, +9 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +6/+9 +9/+18 Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d6+3) morsure (+13 corps à corps, 1d8+5) ; ou cimeterre à deux mains +1 (+14 corps à corps, 2d6+8/18–20) Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d6+3), 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+1) morsure (+13 corps à corps, 1d8+5), 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+2) ; ou cimeterre à deux mains +1 (+14 corps à corps, 2d6+8/18–20), morsure (+8 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m 3 m/1,50 m Attaques spéciales : ingestion de cadavres, pouvoirs magiques ingestion de cadavres, pouvoirs magiques Particularités : change-forme, odorat, réduction des dégâts (5/magie), vision dans le noir (18 m) change-forme, odorat, réduction des dégâts (10/magie), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +7 Réf +8, Vig +9, Vol +10 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 13, Int 14, Sag 14, Cha 14 For 20, Dex 15, Con 16, Int 18, Sag 18, Cha 18 Compétences : Bluff +11, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +10, Détection +11, Diplomatie +6, Discrétion +11*, Fouille +11, Intimidation +13, Perception auditive +11, Psychologie +11, Saut +12, Survie +11 (+13 pour suivre des traces) Acrobaties +16, Bluff +16, Concentration +15, Déguisement +4 (+6 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +14, Détection +16, Diplomatie +8, Discrétion +10*, Escalade +17, Fouille +11, Intimidation +18, Perception auditive +16, Psychologie +16, Saut +21, Survie +16 (+18 pour suivre des traces) Dons : Attaques réflexes, Pistage, Science de l’initiative Attaques réflexes, Magie de guerre, Pistage, Science de l’initiative Environnement : un plan d’alignement mauvais un plan d’alignement mauvais Organisation sociale : solitaire ou meute (3–6) solitaire ou meute (3–6) Facteur de puissance : 4 5 Trésor : normal (x2) normal (x2) Alignement : toujours loyal mauvais toujours loyal mauvais Évolution possible : spécial, voir description spécial, voir description Ajustement de niveau : — —

Le barghest est un lupin fiélon capable de se transformer en loup ou en gobelin. Sa forme naturelle est celle d’un hybride entre un gobelin et un loup aux crocs acérés et aux griffes tranchantes. À la naissance, il est impossible de le différencier d’un loup, mis à part pour sa taille et ses griffes. Mais au fur et à mesure qu’il grandit, sa peau rouge s’assombrit et prend des reflets bleuâtres, pour finir par devenir totalement bleue. À l’âge adulte, tel que décrit ici, il mesure 1,80 mètre de long pour un poids moyen de 90 kg. Sous le coup de l’excitation, ses yeux luisent d’un éclat orangé. Il parle le gobelin, le worg et l’infernal.

Combat Un barghest ne s’encombre généralement pas d’armes. Bien qu’aimant tuer, il déteste les combats équitables et préfère attaquer par surprise. Une fois le combat engagé, il se cache et utilise des sorts tels que désespoir foudroyant et charme-personne afin de semer le trouble chez ses adversaires. Il essaie de rester à l’écart de ses ennemis les plus dangereux. Les armes naturelles du barghest, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. De plus, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Ingestion de cadavres (Sur). Quand un barghest tue un humanoïde, il peut le dévorer d’un seul coup. C’est une action complexe qui lui permet d’ingérer le corps et l’âme de sa victime. Cette attaque spéciale détruit totalement le corps de la victime et interdit donc toute forme de rappel ou résurrection nécessitant au moins une partie de la dépouille. Seuls les sorts souhait, miracle et résurrection suprême peuvent ramener le personnage à la vie, et encore ont-ils 50% de chances d’échouer. Le test se joue lors de la première tentative pour chaque créature ingérée, et, s’il échoue, aucune magie mortelle ne pourra ramener la victime à la vie. L’évolution du barghest se fait en ingérant des cadavres. Toutes les trois créatures qu’il engloutit de la sorte, il gagne 1 DV et ses valeurs de Force et de Constitution, ainsi que son bonus d’armure naturelle augmentent de +1. Ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes augmentent comme pour un Extérieur de son nombre de dés de vie et il obtient les points de compétence, les dons et les augmentations de caractéristiques normalement dus à chaque nouveau DV. Le barghest n’évolue que lorsqu’il ingère les cadavres de créatures ayant des dés de vie ou des niveaux au moins égaux au sien. Lorsqu’un barghest atteint ainsi 9 DV, il devient immédiatement un barghest noble. Pouvoirs magiques. Clignotement, détection faussée (DD 14), lévitation et rage (DD 15) à volonté ; charme-monstre (DD 16), désespoir foudroyant (DD 16) et porte dimensionnelle 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du barghest. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Change-forme (Sur). Le barghest peut se transformer en gobelin ou en gros loup par une action simple. Sous forme de gobelin, il n’a pas accès à ses armes naturelles, mais peut porter des armes ou une armure. Sous forme de loup, il perd ses attaques de griffes mais conserve son attaque de morsure. Passage sans trace (Ext). Sous forme de loup, le barghest peut utiliser passage sans trace (comme le sort) par une action libre. Compétences. * Sous forme de loup, le barghest bénéficie d’un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion.

Barghest noble

Un barghest atteignant 9 DV en se nourrissant de corps et d’âmes devient alors un barghest noble. Il peut se transformer en une créature goblinoïde de taille G (près de 2,40 mètres de haut, pour un poids avoisinant les 200 kg) ou en loup sanguinaire. Sous forme de gobelin, il n’a pas accès à ses armes naturelles, mais peut porter des armes ou une armure. Sous forme de loup sanguinaire, il perd ses attaques de griffes mais conserve son attaque de morsure. Un barghest noble peut atteindre un maximum de 18 DV en ingérant des cadavres.

Combat Il arrive qu’un barghest noble utilise une arme à deux mains magique à la place de ses griffes. Pouvoirs magiques. Le DD de sauvegarde des pouvoirs magiques d’un barghest noble est modifié par sa valeur de Charisme plus élevée : détection faussée (DD 16), rage (DD 17) ; charme-monstre (DD 18), désespoir foudroyant (DD 18). De plus, un barghest noble dispose des pouvoirs magiques supplémentaires suivants : sphère d’invisibilité à volonté ; agrandissement de groupe, force de taureau de groupe une fois par jour. Niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV du barghest noble.

Basilic

Créature magique de taille M Dés de vie : 6d10+12 (45 pv) Initiative : –1 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 16 (–1 Dex, +7 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : morsure (+8 corps à corps, 1d8+3) Attaque à outrance : morsure (+8 corps à corps, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : regard pétrifiant Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +9, Vol +3 Caractéristiques : For 15, Dex 8, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +7, Discrétion +0*, Perception auditive +7 Dons : Combat en aveugle, Vigilance, Vigueur surhumaine Environnement : déserts chauds Organisation sociale : solitaire ou colonie (3–6) Facteur de puissance : 5 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 7–10 DV (taille M), 11–18 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

Le basilic est un monstre reptilien capable de pétrifier ses adversaires d’un seul regard. Généralement, son corps est d’un brun terne, sauf au niveau du ventre, qu’il a jaunâtre. Il a parfois une petite corne recourbée au-dessus du museau. À l’âge adulte, il atteint une longueur de 2 mètres, plus sa queue (laquelle fait généralement entre 1,50 mètre et 2 mètres). Il pèse aux alentours de 150 kg.

Combat Le basilic s’appuie sur son regard, ne mordant ses adversaires que s’ils arrivent au contact. Bien qu’équipé de huit pattes, il est assez lymphatique et dépense le moins d’énergie possible. Quiconque s’enfuit devant lui a de fortes chances de ne pas être poursuivi, ou alors sur une courte distance. Ce monstre passe le plus clair de son temps immobile, à guetter ses proies (petits mammifères, oiseaux, reptiles et autres créatures similaires). Regard pétrifiant (Sur). Victime transformée en pierre de façon permanente, portée 9 mètres, jet de Vigueur DD 13 pour annuler. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Compétences. * La coloration terne du basilic et sa capacité à rester immobile des heures durant lui confèrent un bonus racial de +4 aux tests de Discrétion en milieu naturel.

Béhir

Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+45 (94 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 4,50 m Classe d’armure : 20 (–2 taille, +1 Dex, +11 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12) Attaque à outrance : morsure (+15 corps à corps, 2d4+12) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : constriction (2d8+8), engloutissement, étreinte, pattes arrière (1d4+4), souffle Particularités : ignore les crocs-en-jambe, immunité contre l’électricité, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +11, Vol +5 Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 21, Int 7, Sag 14, Cha 12 Compétences : Détection +4, Discrétion +5, Escalade +16, Perception auditive +4, Survie +2 Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Vigilance Environnement : collines tempérées Organisation sociale : solitaire ou paire Facteur de puissance : 8 Trésor : normal Alignement : souvent neutre Évolution possible : 10–13 DV (taille TG), 14–27 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Le béhir est un monstre reptilien pouvant ramper sur le sol ou se déplacer à une vitesse considérable grâce à ses douze pattes. Long d’une douzaine de mètres de la gueule à l’extrémité de la queue, il pèse environ 2 tonnes. S’il le souhaite, il peut ramener ses pattes le long du corps et ramper comme un serpent. La couleur du béhir va de l’aigue-marine au bleu nuit et rayées de brun-gris. Son ventre est bleu pâle. Les deux cornes incurvées qui poussent au sommet de son crâne ont l’air dangereuses, mais elles lui servent à se nettoyer les écailles, pas à combattre. Il parle le commun.

Combat Le béhir commence généralement par mordre et agripper sa proie, après quoi il l’avale ou la broie entre ses pattes. Il ne peut utiliser ses griffes que contre une cible agrippée. S’il se trouve face à un grand nombre d’adversaires, il utilise son souffle à la première occasion. Constriction (Ext). Chaque fois que le béhir remporte un test de lutte opposé, il inflige 2d8+8 points de dégâts. Il peut également utiliser ses pattes arrière contre une victime qu’il agrippe. Engloutissement (Ext). Le béhir peut avaler un adversaire de taille M ou moins qu’il a agrippé en remportant un test de lutte opposé. Dans ce cas, le don Enchaînement lui permet aussitôt de mordre et agripper un autre personnage. Chaque round, la créature avalée subit 2d8+8 points de dégâts contondants occasionnés par les violentes contractions de l’estomac du béhir, plus 8 points de dégâts d’acide dus aux sucs gastriques. Il est possible de se libérer, en infligeant un total de 25 points de dégâts à l’estomac (CA 15) à l’aide d’une arme légère tranchante ou perforante. Si un personnage parvient à s’extraire de la sorte, les muscles stomacaux du béhir se contractent aussitôt pour fermer le trou, et un autre PJ avalé doit de nouveau ouvrir le ventre de la bête pour sortir. L’estomac du béhir peut contenir deux créatures de taille M, huit de taille P, trente-deux de taille TP ou 128 de taille Min ou I. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le béhir doit réussir une attaque de morsure sur une créature de taille quelconque. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il peut utiliser son pouvoir de constriction et à partir du round suivant faire une tentative d’engloutissement. Pattes arrière (Ext). Six griffes, bonus à l’attaque +15 corps à corps, dégâts 1d4+4. Souffle (Sur). Ligne de 6 mètres de long, 1 fois tous les 10 rounds ; dégâts 7d6 d’électricité, jet de Réflexes DD 19 pour demi-dégâts. Compétences. Un béhir bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur les tests d’Escalade, même s’il est pressé ou menacé.

Bodak

Mort-vivant (extraplanaire) de taille M Dés de vie : 9d12 (58 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 20 (+2 Dex, +8 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : coup (+6 corps à corps, 1d8+1) Attaque à outrance : coup (+6 corps à corps, 1d8+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : regard mortel Particularités : immunité contre l’électricité, mort-vivant, réduction des dégâts (10/fer froid), résistance au feu et à l’acide (10), vulnérabilité à la lumière du soleil, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +7 Caractéristiques : For 13, Dex 15, Con —, Int 6, Sag 12, Cha 12 Compétences : Déplacement silencieux +10, Détection +11, Perception auditive +11 Dons : Arme de prédilection (coup), Esquive, Science de l’initiative, Vigilance Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais Organisation sociale : solitaire ou bande (2–4) Facteur de puissance : 8 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 10–13 DV (taille M), 14–27 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

Le bodak est un mort-vivant issu d’une créature qui est morte au contact du Mal absolu. Un bodak conserve quelques souvenir de son existence précédente et il peut parler le commun (ou d’autres langues humanoïdes).

Combat Regard mortel (Sur). Mort immédiate, portée 9 mètres, jet de Vigueur DD 15 pour annuler. Tout humanoïde tué par cette attaque se transforme à son tour en bodak dans la journée qui suit. Vulnérabilité à la lumière du soleil (Ext). Ce monstre craint la lumière du soleil, qui le brûle atrocement. Il subit 1 point de dégâts par round qu’il passe exposé au soleil.

Bralani

Extérieur (Bien, Chaos, extraplanaire) de taille M Dés de vie : 6d8+18 (45 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 30 m (parfaite) Classe d’armure : 20 (+4 Dex, +6 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +6/+10 Attaque : cimeterre +1 saint (+11 corps à corps, 1d6+4/18–20) ; ou arc long composite +1 saint (limite de bonus de Force de +4) (+11 distance, 1d8+5/x3) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : cimeterre +1 saint (+11/+6 corps à corps, 1d6+4/18–20) ; ou arc long composite +1 saint (limite de bonus de Force de +4) (+11/+6 distance, 1d8+5/x3) ; ou coup (+10 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : coup de vent, pouvoirs magiques Particularités : don des langues, immunité contre l’électricité et la pétrification, réduction des dégâts (10/fer froid ou Mal), résistance au feu et au froid (10), résistance à la magie (17), transformation, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +8, Vol +7 Caractéristiques : For 18, Dex 18, Con 17, Int 13, Sag 14, Cha 14 Compétences : Acrobaties +13, Concentration +12, Déplacement silencieux +13, Détection +13, Dressage +11, Diplomatie +4, Discrétion +13, Équitation +6, Évasion +13, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +13, Psychologie +11, Saut +10 Dons : Combat en aveugle, Science de l’initiative, Vigilance Environnement : un plan d’alignement chaotique bon Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–5) Facteur de puissance : 6 Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours chaotique bon Évolution possible : 7–12 DV (taille M), 13–18 DV (taille G) Ajustement de niveau : +5

Ils peuvent prendre la forme d’un cyclone ou d’un tourbillon de poussière, de neige ou de sable. Les bralanis parlent le céleste, le draconien et l’infernal, mais ils peuvent communiquer avec n’importe quelle créature grâce à leur don des langues.

Combat Les bralanis ont une prédilection pour le cimeterre et l’arc long, comme les nomades du désert à qui ils ressemblent. Les armes naturelles du bralani, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et bon pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Pouvoirs magiques. Bourrasque (DD 14), charme-personne (DD 13), flou, image miroir, mur de vent à volonté ; éclair (DD 15), soins importants (DD 15) 2 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Coup de vent (Sur). Lorsqu’il est sous forme de cyclone, un bralani peut porter des coups de vent violents, qui infligent 2d6 points de dégâts sur une ligne de 6 mètres de long (jet de Réflexes DD 16 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Transformation (Sur). Un bralani peut passer de sa forme naturelle à celle d’un cyclone par une action simple. Sous forme humanoïde, il ne peut ni voler, ni porter des coups de vent, mais il peut utiliser ses armes et ses pouvoirs magiques. Sous forme de cyclone, il peut voler, porter des attaques de coups et des coups de vent. Il ne peut alors pas utiliser ses armes, mais dispose toujours de ses pouvoirs magiques. La transformation dure jusqu’à ce que le bralani décide de changer de forme. La transformation ne peut être dissipée et le bralani ne change pas de forme lorsqu’il meurt. Cependant, un sort de vision lucide permet de distinguer simultanément les deux formes de la créature. Don des langues (Sur). Les bralanis peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu’il soit, comme s’ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau 14 de lanceur de sorts). Ce pouvoir fonctionne en permanence.

Bulette

Créature magique de taille TG Dés de vie : 9d10+45 (94 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), creusement 3 m Classe d’armure : 22 (–2 taille, +2 Dex, +12 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +9/+25 Attaque : morsure (+16 corps à corps, 2d8+8) Attaque à outrance : morsure (+16 corps à corps, 2d8+8), 2 griffes (+10 corps à corps, 2d6+4) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : bondissement Particularités : odorat, perception des vibrations (18 m), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +11, Vol +6 Caractéristiques : For 27, Dex 15, Con 20, Int 2, Sag 13, Cha 6 Compétences : Détection +3, Perception auditive +9, Saut +15 Dons : Arme de prédilection (morsure), Pistage, Vigilance, Volonté de fer Environnement : collines tempérées Organisation sociale : solitaire ou paire Facteur de puissance : 7 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 10–16 DV (taille TG), 17–27 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Redoutée de tous, même des autres monstres, elle justifie amplement son surnom de « requin terrestre ».

Combat La bulette attaque tout ce qu’elle considère comestible, mais en priorité les proies faciles ou celles qui sont le plus proche d’elle. Les elfes sont les seules créatures qu’elle refuse de manger, et elle n’aime guère le goût de la chair de nain. Lorsqu’elle creuse des galeries sous le sol, elle repère ses proies aux vibrations qu’elles émettent. Quand elle perçoit un mouvement (qu’elle assimile systématiquement à un repas potentiel), elle remonte à la surface et lance aussitôt l’assaut. Bondissement (Ext). La bulette peut bondir et retomber sur ses adversaires, ce qui lui permet d’attaquer avec ses quatre pattes au lieu de deux (+15 corps à corps chacune), mais elle est alors incapable de mordre.

Centaure

Humanoïde monstrueux de taille G Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d’armure : 14 (–1 taille, +2 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 12 Attaque de base/lutte : +4/+12 Attaque : épée longue (+7 corps à corps, 2d6+6/19–20) ; ou arc long composite (limite de bonus de Force +4) (+5 distance, 2d6+4/x3) Attaque à outrance : épée longue (+7 corps à corps, 2d6+6/19–20), 2 sabots (+3 corps à corps, 1d6+2) ; ou arc long composite (limite de bonus de Force +4) (+5 distance, 2d6+4/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +5 Caractéristiques : For 18, Dex 14, Con 15, Int 8, Sag 13, Cha 11 Compétences : Déplacement silencieux +4, Détection +3, Perception auditive +3, Survie +2 Dons : Arme de prédilection (sabot), Esquive Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire, groupe (5–8), troupe (8–18 plus 1 chef de niveau 2–5) ou tribu (20–200 plus 10 sergents de niveau 3, 5 lieutenants de niveau 5 et 1 chef de niveau 5–9) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : généralement neutre bon Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +2

Un centaure est aussi imposant qu’un cheval lourd, mais bien plus grand et légèrement plus pesant. Un centaure mesure 2,10 mètres de haut et pèse un peu plus d’une tonne. Ils parlent l’elfe et le sylvestre.

Combat Un centaure équipé d’une lance d’arçon inflige des dégâts doublés lors d’une charge, comme le ferait un cavalier plus traditionnel.

Personnages centaures Les druides centaures deviennent souvent chefs et porte-parole de leur tribu. Voici les traits raciaux des centaures : • +8 en Force, +4 en Dextérité, +4 en Constitution, –2 en Intelligence, +2 en Sagesse. • Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure et sur les jets d’attaque, malus de –4 sur les tests de Discrétion, bonus de +4 sur les tests de lutte, peut transporter une charge double de celle d’une créature de taille M. • Espace occupé/allonge. 3 m/1,5 m. • La vitesse de base au sol d’un centaure est de 15 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Dés de vie raciaux. Un centaure débute avec quatre niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +4 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +1 et Volonté +4. • Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un centaure lui donnent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Déplacement silencieux, Détection, Perception auditive et Survie. • Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un centaure lui donnent deux dons. • Bonus d’armure naturelle de +3. • Bonus racial de +4 sur les tests de Déplacement silencieux. • Langages. D’office : sylvestre, elfe. Supplémentaires : commun, gnome, halfelin. • Classe de prédilection. Rôdeur. • Ajustement de niveau. +2.

Chaosien

Extérieur (Chaos, extraplanaire) de taille M Dés de vie : 8d8+8 (44 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 16 (+1 Dex, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +8/+10 Attaque : griffes (+10 corps à corps, 1d3+2 et instabilité corporelle) Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps, 1d3+2 et instabilité corporelle) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : instabilité corporelle Particularités : immunité contre les changements de forme et les coups critiques, résistance à la magie (15), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +7, Vol +6 Caractéristiques : For 14, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 10, Cha 10 Compétences : Acrobaties +14, Détection +11, Discrétion +12, Escalade +13, Évasion +12, Fouille +11, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +11, Saut +9, Survie +0 (+2 pour suivre des traces) Dons : Esquive, Science de l’initiative, Souplesse du serpent Environnement : un plan d’alignement chaotique Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 7 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique neutre Évolution possible : 9–12 DV (taille M), 13–24 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

Le corps de cette abominable créature est en mutation permanente. Les dimensions du chaosien varient énormément, mais il pèse toujours aux alentours de 100 kg. Le chaosien est incapable de parler.

Combat Malgré son apparence terrifiante et les nombreux crocs, tentacules, griffes et autres pinces dont il peut se doter, le chaosien inflige très peu de dégâts au combat. Quels que soient sa forme et le nombre de ses appendices, il est incapable d’attaquer plus de deux fois par round. Sans doute sa trop grande mutabilité ne lui procure-t-elle pas la coordination nécessaire pour multiplier les coups. Les armes naturelles du chaosien, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Instabilité corporelle (Sur). Chaque coup porté par le chaosien peut provoquer une terrible métamorphose chez sa victime. Celle-ci doit réussir un jet de Vigueur (DD 15) sous peine de se transformer en masse informe et spongieuse. Elle doit alors contrôler son apparence sans cesser un seul instant de se concentrer (voir ci-dessous), sinon sa chair se met à bouillonner, à muter ou encore à fondre comme de la cire chaude. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. La victime devient également incapable de tenir le moindre objet. Vêtements, armure, anneaux, casque et sac à dos ne lui servent plus à rien. Pire, les objets de grande taille (armure, sac à dos, tunique, etc.) entravent ses mouvements, ce qui se traduit par une réduction sensible de sa valeur de Dextérité de 4 points. Ses pieds et ses jambes ramollis ou difformes la ralentissent considérablement, et sa vitesse de déplacement tombe au quart de sa vitesse normale (ou à 3 mètres par round, en prenant le plus désavantageux). De plus, ses nerfs lui communiquent en permanence une vive douleur qui l’empêche de coordonner ses gestes. Elle ne peut plus lancer de sorts ni utiliser d’objets magiques et elle attaque aveuglément, sans pouvoir distinguer ses amis de ses ennemis (–4 au jet d’attaque et 50% de chances de rater quand le coup devrait normalement porter). Chaque round que la victime passe dans cet état, le choc psychologique est tel qu’elle subit une diminution permanente 1 point de Sagesse. Si cette caractéristique tombe à 0, elle devient instantanément un chaosien. Si la créature est consciente de son état, elle peut tenter de retrouver sa forme réelle par une action simple en effectuant un test de Charisme (DD 15 ; cette valeur ne change pas selon les DV ou les valeurs de caractéristique du chaosien). En cas de succès, elle reprend sa forme normale pendant 1 minute. En cas d’échec, elle peut recommencer dès le round suivant. L’instabilité corporelle n’est ni une maladie ni une malédiction ; il est donc extrêmement difficile de s’en défaire. Les sorts changement de forme et peau de pierre ne soignent pas la victime, mais lui permettent de conserver la forme qu’elle a au moment de l’incantation jusqu’à la fin de la durée. Guérison suprême, restauration ou restauration suprême sont nécessaires pour neutraliser cette affliction (à noter qu’il faut un autre sort de restauration pour rendre à la victime les points de Sagesse perdus). Immunité contre les changements de forme (Ext). La magie des mortels ne peut modifier la forme du chaosien de façon durable. Les effets tels que la métamorphose ou la pétrification lui imposent un nouvel aspect pendant quelques instants, mais le chaosien recommence à muter dès le début de son tour de jeu, par une action libre.

Chapardeur éthéré

Aberration de taille M Dés de vie : 5d8 (22 pv) Initiative : +8 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 17 (+4 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +3/+3 Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4) Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : détection de la magie, forme éthérée, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +5 Caractéristiques : For 10, Dex 18, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 10 Compétences : Détection +9, Escamotage +12, Perception auditive +9 Dons : Esquive, Science de l’initiative Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 3 Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux, objets normaux (x2) Alignement : généralement neutre Évolution possible : 6–7 DV (taille M), 8–15 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

Le chapardeur éthéré est une créature au physique stupéfiant qui aime dérober leurs possessions aux voyageurs. Sa faculté à passer rapidement du plan Matériel au plan Éthéré en fait un maître du vol à la tire. Il est incapable de parler.

Combat Le chapardeur éthéré erre à la recherche d’une proie, utilisant son pouvoir de forme éthérée pour se dissimuler (parfois au cœur d’un objet solide). Lorsqu’il aperçoit une cible prometteuse, il revient dans le plan Matériel de façon à la prendre par surprise, tente de lui voler un objet, puis repart dans le plan Éthéré sans demander son reste. Il lui arrive parfois de mordre sa victime afin de détourner son attention. Une fois en possession d’un objet, il retourne l’admirer dans son repaire. S’il est gravement blessé, il s’enfuit. Plusieurs ruses toutes simples peuvent faire échouer l’attaque du chapardeur éthéré. Un personnage réagissant sans perdre de temps peut par exemple lui reprendre l’objet subtilisé avant qu’il n’ait le temps de disparaître (utilisez pour cela les règles sur le désarmement). On peut aussi laisser traîner des babioles à son intention. On prétend que ce monstre sentirait la magie. Ce qui est sûr, c’est qu’il est irrésistiblement attiré par les objets affectés à l’aide d’aura magique ou de flamme éternelle, surtout s’ils sont également brillants. De plus, le chapardeur éthéré se satisfait généralement d’un seul objet. Détection de la magie (Sur). Le chapardeur éthéré détecte en permanence la magie (niveau 5 de lanceur de sorts). Forme éthérée (Sur). Cette créature peut passer du plan Éthéré au plan Matériel au cours d’une action de mouvement, puis retourner dans le plan Éthéré par une action libre. Elle peut rester dans le plan Éthéré pendant 1 round avant de revenir dans le plan Matériel. Ces détails exceptés, ce pouvoir est semblable au sort du même nom (niveau 15 de lanceur de sorts). Compétences. Le chapardeur éthéré bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escamotage et d’un bons racial de +4 sur les tests de Détection et Perception auditive.


Chien de Yeth

Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille M Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 18 m (bonne) Classe d’armure : 20 (+2 Dex, +8 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +3/+6 Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d8+4) Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, 1d8+4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : aboiement, croc-en-jambe Particularités : odorat, réduction des dégâts (10/argent), vision dans le noir (18 m), vol Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +5 Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 14, Cha 10 Compétences : Détection +11, Fouille +7, Perception auditive +11, Survie +11 (+13* pour suivre une piste) Dons : Pistage, Science de l’initiative Environnement : un plan d’alignement mauvais Organisation sociale : solitaire, couple ou meute (6–11) Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre mauvais Évolution possible : 4–6 DV (taille M), 7–9 DV (taille G) Ajustement de niveau : +3 (compagnon d’armes)

Haut de 1,50 mètre au garrot, il pèse environ 200 kilos. Le chien de Yeth est incapable de parler, mais il comprend l’infernal.

Combat Le chien de Yeth ne chasse que de nuit. Craignant le soleil, il ne sort jamais de jour, même si sa vie en dépend. Les armes naturelles d’un chien de Yeth, ainsi que celles qu’il manie, sont considérées comme des armes d’alignement mauvais pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires. Aboiement (Sur). Quand le chien de Yeth se met à aboyer ou à hurler, toutes les créatures distantes de 90 mètres ou moins (autres Extérieurs d’alignement mauvais exceptés) doivent réussir un jet de Volonté (DD 11) sous peine d’être paniquées pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental. Que leur jet de sauvegarde soit réussi ou non, toutes les créatures ayant entendu l’aboiement sont par la suite immunisées pendant une journée entière contre cette attaque (sauf si elle est portée par un autre chien de Yeth). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Croc-en-jambe (Ext). Un chien de Yeth touchant sa proie à l’aide de son attaque de morsure peut tenter de la faire tomber comme s’il lui faisait un croc-en-jambe (modificateur de +3 au test). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part ; elle ne l’expose pas non plus à une attaque d’opportunité. Même si la tentative échoue, l’adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe au chien de Yeth. Vol (Sur). Le chien de Yeth peut achever ou reprendre son vol au prix d’une action libre. Compétences. * Le chien de Yeth bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Survie quand il suit une piste à l’odeur.

Chien esquiveur

Créature magique de taille M Dés de vie : 4d10 (22 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +4/+4 Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6) Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, 1d6) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : clignotement, porte dimensionnelle, odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +4 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 13, Cha 11 Compétences : Détection +5, Discrétion +3, Perception auditive +5, Psychologie +3, Survie +4 Dons : Course, PistageS, Volonté de fer Environnement : plaines tempérées Organisation sociale : solitaire, paire ou meute (7–16) Facteur de puissance : 2 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal bon Évolution possible : 5–7 DV (taille M), 8–12 DV (taille G) Ajustement de niveau : +2 (compagnon d’armes)

Le chien esquiveur est un canidé intelligent doté de facultés de téléportation limitées. Les chiens esquiveurs parlent leur propre langue, un mélange élaboré d’aboiements, de jappements et de grognements permettant de transmettre des informations complexes.

Combat Les chiens esquiveurs chassent en meute. Ils se téléportent apparemment au hasard jusqu’à encercler leur proie, ce qui leur permet à certains d’entre eux de la prendre en tenaille. Clignotement (Sur). À volonté, le chien esquiveur peut utiliser l’équivalent du sort clignotement (niveau 8 de lanceur de sorts). Une action libre lui suffit pour invoquer cet effet ou y mettre un terme. Porte dimensionnelle (Sur). Une fois par round et par une action libre, le chien esquiveur peut se téléporter comme s’il utilisait le sort porte dimensionnelle (niveau 8 de lanceur de sorts). Ce pouvoir ne lui permet pas d’emmener quoi que ce soit avec lui. Il ne réapparaît jamais à l’intérieur d’un solide et peut attaquer dès qu’il se matérialise, sans période de désorientation.

Chimère

Créature magique de taille G Dés de vie : 9d10+27 (76 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (médiocre) Classe d’armure : 19 (–1 taille, +1 Dex, +9 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4) Attaque à outrance : morsure dragon (+12 corps à corps, 2d6+4), morsure lion (+12 corps à corps, 1d8+2), cornes (+12 corps à corps, 1d8+2), 2 griffes (+10 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : souffle Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6 Caractéristiques : For 19, Dex 13, Con 17, Int 4, Sag 13, Cha 10 Compétences : Détection +9, Discrétion +1*, Perception auditive +9 Dons : Attaques multiples, Vigilance, Vol stationnaire, Volonté de fer Environnement : collines tempérées Organisation sociale : solitaire, troupe (3–5) ou vol (6–13) Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : 10–13 DV (taille G), 14–27 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +2 (compagnon d’arme)

Haute d’environ 1,50 mètre au garrot, elle mesure 3 mètres de long pour un poids avoisinant les 2 tonnes. La tête de dragon est couverte d’écailles blanches, bleues, noires, rouges ou vertes selon l’individu. La chimère comprend le draconien, mais fait rarement l’effort de parler, même quand elle sert une créature plus puissante qu’elle.

Combat Redoutable adversaire, la chimère préfère attaquer par surprise. Bien souvent, elle se cache pour jaillir devant ses proies au dernier moment, à moins qu’elle ne décide de les attaquer par la voie des airs. Sa tête de dragon peut cracher un souffle au lieu de mordre. Quand plusieurs chimères évoluent ensemble, elles attaquent de concert. Souffle (Sur). La nature du souffle d’une chimère dépend de la couleur de sa tête draconienne, selon la table ci-dessous. Quel que soit le type de souffle, il est utilisable tous les 1d4 rounds, inflige 3d8 points de dégâts (jet de Réflexes DD 17 pour demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Pour déterminer la couleur de la tête de dragon de la chimère (et donc la nature de son souffle), jetez 1d10 et consultez la table ci-dessous :

1d10 Couleur de la tête Souffle 1–2 Blanc Cône de froid de 6 mètres de long 3–4 Bleu Ligne d’électricité de 12 mètres de long 5–6 Noir Ligne d’acide de 12 mètres de long 7–8 Rouge Cône de feu de 6 mètres de long 9–10 Vert Cône de gaz (acide) de 6 mètres de long

Compétences. Les trois têtes de la chimère lui confèrent un bonus racial de +2 aux tests de Détection et de Perception auditive.

  • Dans les épais fourrés ou les hautes herbes, la chimère obtient un bonus aux tests de Discrétion de +8.

Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 175 kg, intermédiaire de 175 à 350 kg, et lourde de 350 à 525 kg.

Cockatrice

Créature magique de taille P Dés de vie : 5d10 (27 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (médiocre) Classe d’armure : 14 (+1 taille, +3 Dex), contact 14, pris au dépourvu 11 Attaque de base/lutte : +5/–1 Attaque : morsure (+9 corps à corps, 1d4–2 et pétrification) Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps, 1d4–2 et pétrification) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pétrification Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +4, Vol +2 Caractéristiques : For 6, Dex 17, Con 11, Int 2, Sag 13, Cha 9 Compétences : Détection +7, Perception auditive +7 Dons : Attaque en finesseS, Esquive, Vigilance Environnement : plaines tempérées Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (2–4) ou bande (6–13) Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 6–8 DV (taille P), 9–15 DV (taille M) Ajustement de niveau : —

Les mâles ont une crête et une caroncule, comme les coqs. Les femelles, qui sont beaucoup plus rares, sont semblables au mâle, si ce n’est qu’elles n’ont pas ces ornements. Une cockatrice pèse environ 12 kg.

Combat La cockatrice attaque farouchement tout ce qui lui semble représenter une menace, pour elle-même ou son nid. Lorsque plusieurs cockatrices sont rencontrées ensemble, elles font tout pour semer la confusion chez l’ennemi, n’hésitant pas à voler droit sur le visage de leurs adversaires pour les déconcentrer. Pétrification (Sur). Toute créature frappée par l’attaque de morsure d’une cockatrice doit réussir un jet de Vigueur (DD 12) pour ne pas être instantanément pétrifiée. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. La cockatrice est immunisée contre le contact pétrifiant de ses semblables. Par contre, les autres attaques pétrifiantes (regard de méduse, souffle de gorgone, sort de pétrification, etc.) l’affectent normalement.

Couatl

Extérieur (natif) de taille G Dés de vie : 9d8+18 (58 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne) Classe d’armure : 21 (–1 taille, +3 Dex, +9 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : morsure (+12 corps à corps, 1d3+6 et venin) Attaque à outrance : morsure (+12 corps à corps, 1d3+6 et venin) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : constriction (2d8+6), étreinte, facultés psioniques, sorts, venin Particularités : forme éthérée, télépathie (27 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +8, Vol +10 Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 14, Int 17, Sag 19, Cha 17 Compétences : Acrobaties +15, Art de la magie +15 (+17 pour les parchemins), Concentration +14, Connaissances (deux au choix) +15, Détection +16, Diplomatie +17, Fouille +15, Perception auditive +16, Psychologie +16, Saut +0, Survie +4 (+6 pour suivre des traces), Utilisation d’objets magiques +15 (+17 pour les parchemins) Dons : Dispense de composante matérielleS, Esquive, Extension d’effet, Science de l’initiative, Vol stationnaire Environnement : forêts chaudes Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–6) Facteur de puissance : 10 Trésor : normal Alignement : toujours loyal bon Évolution possible : 10–13 DV (taille G), 14–27 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +7

Long de 3,50 mètres environ, il fait près de 5 mètres d’envergure pour un poids de 900 kg. Il parle le commun, le draconien et le céleste, et a également le pouvoir de communiquer par télépathie.

Combat Le couatl attaque rarement sans avoir été provoqué, encore qu’il s’en prenne systématiquement aux malfaisants surpris en flagrant délit. Il utilise son pouvoir de détection des pensées pour confirmer les soupçons qu’il peut éprouver envers une personne. Sa grande intelligence lui permet de s’appuyer sur ses points forts, en lançant des sorts de loin avant de venir au contact. Quand plusieurs couatls combattent ensemble, ils mettent au point une stratégie commune. Constriction (Ext). Chaque fois qu’il remporte un test de lutte opposé, le couatl inflige 2d8+6 points de dégâts. Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, le couatl doit réussir une attaque de morsure sur une créature ne faisant pas plus de deux catégories de taille de plus que lui. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. Sorts. Le couatl lance des sorts comme un ensorceleur de niveau 9. Il peut choisir ses sorts sur la liste des ensorceleurs, sur celle des prêtres et sur les listes des domaines suivants : Air, Bien et Loi. Tous ses sorts de prêtre et de domaine sont considérés comme des sorts profanes pour le couatl, et il n’a pas besoin de focaliseur divin pour les lancer. Exemple de sorts d’ensorceleur connus (6/7/7/7/4 ; DD de sauvegarde 15 + niveau de sort) : niveau 0 : destruction de morts-vivants, détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, lumière, rayon de givre, résistance, soins superficiels ; 1er niveau : armure de mage, coup au but, endurance aux énergies destructives, mur de vent, protection contre le Chaos ; 2e niveau : rayon ardent, silence, soins modérés, splendeur de l’aigle ; 3e niveau : cercle magique contre le Mal, convocation de monstres III, état gazeux ; 4e niveau : charme-monstre, liberté de mouvement. Facultés psioniques (Sur). Changement de plan (DD 20), détection de la Loi, détection de pensées (DD 15), détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, invisibilité et métamorphose (uniquement sur lui-même) à volonté. Niveau 9 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 16) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 4d4 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Forme éthérée (Sur). Comme le sort du même nom (niveau 16 de lanceur de sorts). Télépathie (Sur). Le couatl peut communiquer mentalement avec toute créature ayant une valeur d’Intelligence dans un rayon de 27 mètres. La créature peut lui répondre si elle le souhaite ; le couatl et elle n’ont pas besoin de parler un langage commun pour se comprendre.

Cthuul

Aberration (aquatique) de taille G Dés de vie : 11d8+44 (93 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 6 m Classe d’armure : 22 (–1 taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +8/+17 Attaque : pinces (+12 corps à corps, 2d6+5) Attaque à outrance : 2 pinces (+12 corps à corps, 2d6+5) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : constriction (3d6+5), étreinte, tentacules paralysants Particularités : amphibie, immunité contre le poison, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +9 Caractéristiques : For 20, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 5 Compétences : Détection +11, Discrétion +13, Natation +13, Perception auditive +11 Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Science de l’initiative, Vigilance Environnement : marécages chauds Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (2–5) Facteur de puissance : 7 Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, objets normaux Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : 12–16 DV (taille G), 17–33 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Cet ignoble hybride de crustacé, d’insecte et de serpent passe le plus clair de son temps tout ou partiellement immergé dans l’eau, attendant le passage de proies intelligentes qu’il pourra dévorer. Bien qu’amphibie, il nage très mal et préfère évoluer sur la terre ferme ou dans une eau peu profonde. Un cthuul mesure 2,40 mètres de long et pèse 325 kg. Les cthuuls parlent le commun (ou le commun des Profondeurs pour la variété souterraine).

Combat Le cthuul aime se cacher dans une eau boueuse et attendre près du bord le passage d’une proie qu’il pourra attaquer par surprise. S’il se retrouve face à plusieurs adversaires, il les broie entre ses pinces, puis en transfère un de ses pinces à ses tentacules. Il fait en sorte d’avoir toujours au moins une pince de libre. Si ses ennemis lui paraissent dangereux, il cesse de se préoccuper de ceux qu’il a paralysés ou tués pour se concentrer sur les survivants. Sinon, il commence à les dévorer avant la fin du combat. Constriction (Ext). Chaque fois que le monstre remporte un test de lutte opposé, il inflige 3d6+5 points de dégâts. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le cthuul doit réussir une attaque de pince. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. À partir du round suivant, il peut aussi décider de transférer sa victime vers ses tentacules. Tentacules paralysants (Sur). Par une action de mouvement, le cthuul peut transférer une victime agrippée de sa pince à ses tentacules. Les tentacules peuvent maintenir une créature avec autant de force que les pinces, mais elles n’infligent pas de dégâts. Par contre, elles libèrent une sécrétion paralysante. La créature qu’elles emprisonnent doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) par round sous peine d’être paralysée pendant 6 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Paralysée ou non, la victime subit 1d8+2 points de dégâts par round, infligés par les mandibules du cthuul. Amphibie (Ext). Bien que les cthuuls soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre. Compétences. Un cthuul bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.

Derro

Humanoïde monstrueux de taille P Dés de vie : 3d8+3 (16 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 19 (+1 taille, +2 Dex, +2 naturelle, +3 armure de cuir cloutée, +1 targe), contact 13, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/–1 Attaque : épée courte (+4 corps à corps, 1d4/19–20) ; ou arbalète légère à répétition (+6 distance, 1d6/19–20 et poison) Attaque à outrance : épée courte (+4 corps à corps, 1d4/19–20) ; ou arbalète légère à répétition (+6 distance, 1d6/19–20 et poison) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+1d6), pouvoirs magiques, utilisation du poison Particularités : démence, résistance à la magie (15), vulnérabilité à la lumière du soleil Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +2, Vol +6 Caractéristiques : For 11, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 5*, Cha 16* Compétences : Bluff +5, Déplacement silencieux +8, Discrétion +10, Perception auditive +1 Dons : Combat en aveugle, Science de l’initiative Environnement : souterrains Organisation sociale : groupe (2–4), patrouille (5–8 plus 1 ensorceleur de niveau 3) ou tribu (11–20 plus 30% de non combattants, 3 ensorceleurs de niveau 3 et 1 ensorceleur de niveau 5–8) Facteur de puissance : 3 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : généralement chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : — (+2 si sain d’esprit)

Les derros souffrent d’une forme de démence raciale, qui se manifeste la plupart du temps par une folie des grandeurs associée à un profond désir d’infliger toutes sortes de souffrances. Ils sont capables de contenir leurs pulsions meurtrières le temps de coopérer avec des créatures d’autres races, mais souvent pas plus de quelques semaines. Ils sont bien évidemment convaincus d’être parfaitement sains d’esprits.

Combat Les derros sont discrets et sans pitié. Leur préférence va aux pièges et aux embuscades soigneusement préparées, qui leur permettent de frapper avec sauvagerie depuis leur cachette. Ils prennent un grand plaisir à capturer leurs ennemis dans le seul but de les torturer à mort plus tard et préfèrent les pièges et les poisons qui neutralisent sans tuer. Attaque sournoise (Ext). Au même titre qu’un roublard, un derro peut porter des attaques sournoises lorsque son adversaire perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA ou quand il le prend en tenaille, infligeant alors +1d6 points de dégâts supplémentaires. Démence (Ext). Les derros appliquent leur modificateur de Charisme sur les jets de Volonté à la place de celui de Sagesse. Ils sont immunisés contre les effets de confusion et d’aliénation mentale. Un derro ne peut être guéri de sa démence que par un souhait ou un miracle.

  • La démence raciale des derros leur confère un bonus de +6 en Charisme et leur inflige un malus de –6 en Sagesse. Lorsqu’il redevient sain d’esprit, un derro perd 6 points de Charisme et obtient 6 points de Sagesse.

Pouvoirs magiques. Son imaginaire et ténèbres à volonté ; cacophonie (DD 15) et hébétement (DD 13) 1 fois par jour. Niveau 3 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Utilisation du poison (Ext). Chaque derro transporte habituellement 2d4 doses de sanvert ou de venin d’araignée monstrueuse de taille M, qu’il applique aux carreaux de son arbalète. Un derro ne court aucun risque d’empoisonnement lorsqu’il manipule du poison Vulnérabilité à la lumière du soleil (Ext). Les derros subissent un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution par heure d’exposition au soleil (ils meurent si leur valeur de Constitution tombe à 0). Les points perdus sont récupérés au rythme d’un par période de 24 heures passées sous terre ou à l’abri du soleil. Compétences. Les derros bénéficient d’un bonus racial de +4 sur les tests de Déplacement silencieux et de Discrétion.

Personnages derros La plupart des derros vénèrent Diirinka, dieu chaotique de la Magie et de la Cruauté. Leurs prêtres sont extrêmement rares, mais ceux qui choisissent cette voie peuvent prendre deux des domaines suivants : Chaos, Destruction, Duperie, Mal. Les chefs des derros sont des pratiquants de la magie appelés « savants », auxquels tous obéissent avec fanatisme. Ce sont des ensorceleurs de niveau 5 ou plus. Ils maîtrisent entre un et trois types de Connaissances (le plus souvent mystères et d’autres sujets ésotériques). Chacun est accompagné par deux élèves de plus bas niveau. Les savants utilisent leurs sorts pour mettre leurs adversaires hors de combat et semer la confusion dans leurs rangs plutôt que de les tuer (ils prennent grand plaisir à réduire les vaincus en esclavage).

Destrakhan

Aberration de taille G Dés de vie : 8d8+24 (60 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 18 (–1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+14 Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+4) Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+4) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : sons destructeurs Particularités : immunités, protection contre le son, vision aveugle (30 m) Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +10 Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 16, Int 12, Sag 18, Cha 12 Compétences : Déplacement silencieux +7, Discrétion +8, Perception auditive +25, Survie +9 Dons : Esquive, Réflexes surhumains, Science de l’initiative Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire ou meute (3–5) Facteur de puissance : 8 Trésor : aucun Alignement : généralement neutre mauvais Évolution possible : 9–16 DV (taille G), 17–24 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Le donjon est l’habitat naturel de ce monstre qui, sous des dehors de bête peu intelligente, est en réalité sadique et incroyablement malfaisant. Ses oreilles sont extraordinairement complexes : constituées de trois parties distinctes, elles peuvent s’ajuster au moindre son avec une grande sensibilité. Le destrakhan est aveugle, mais sa perception des sons fait de lui un prédateur plus redoutable que la plupart de ceux qui sont dotés d’organes visuels. Sa bouche tubulaire émet des sons modulés avec soin, à l’énergie sonique si importante qu’ils peuvent détruire un mur de pierre. En fait, il possède un tel contrôle des ondes sonores émises qu’il peut choisir le type de substance ou de matériau qu’il souhaite affecter. Un destrakhan mesure environ 3 mètres de long de la bouche à l’extrémité de la queue et pèse à peu près 2 tonnes. Bien qu’incapable de parler, cette créature comprend tout de même le commun. Quand elle a besoin de communiquer, elle le fait par ses actes.

Combat Le destrakhan n’utilise ses griffes que pour achever un adversaire affaibli par ses attaques soniques. Il profite de l’effet de surprise chaque fois que possible. Il commence par détruire armures et boucliers métalliques, puis module ses sons de manière à affecter la chair. Sons destructeurs (Sur). Le destrakhan émet des sons destructeurs dans un cône de 24 mètres de long. Il peut également affecter toutes les créatures se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Le réglage qu’il choisit lui permet d’affecter des cibles différentes. Tous les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Chair. Cette attaque déchire les tissus et brise les os. Toutes les créatures affectées subissent 4d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). Nerfs. Le destrakhan met parfois ses proies hors d’état de nuire plutôt que de les tuer. Cette attaque touche le système nerveux et inflige 6d6 points de dégâts non-létaux (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts). Matière. Le destrakhan choisit entre bois, pierre, métal et verre. Tous les objets constitués de la matière choisie doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas éclater. Tout objet (ou toute partie d’objet) ayant jusqu’à 30 points de résistance peut être affecté par cette attaque. Vision aveugle (Ext). Grâce à son ouïe, ce monstre localise toutes les créatures distantes de 30 mètres ou moins comme s’il les voyait. Par contre, si son ouïe est touchée ou si un sort l’empêche d’entendre, il se retrouve comme aveuglé et tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total contre ses attaques. Protection contre le son (Ext). Même si le destrakhan peut être affecté par les sons violents et les sorts en rapport avec le bruit (comme son imaginaire ou silence), il est moins vulnérable aux attaques de son, car il a la possibilité de se protéger les tympans (ce qui se traduit par un bonus de circonstances de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre ce genre d’effet). Compétences. Le destrakhan bénéficie d’un bonus racial de +10 aux tests de Perception auditive.

Destrier noir

Extérieur (extraplanaire, Mal) de taille G Dés de vie : 6d8+18 (45 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne) Classe d’armure : 24 (–1 taille, +2 Dex, +13 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +6/+14 Attaque : sabot (+9 corps à corps, 1d8+4 plus 1d4 feu) Attaque à outrance : 2 sabots (+9 corps à corps, 1d8+4 plus 1d4 feu) et morsure (+4 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : fumée, sabots enflammés Particularités : passage dans l’éther, projection astrale, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +6 Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 16, Int 13, Sag 13, Cha 12 Compétences : Concentration +12, Connaissances (plans) +10, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Diplomatie +3, Fouille +10, Intimidation +10, Perception auditive +12, Psychologie +10, Survie +10 (+12 dans les autres plans et pour suivre une piste) Dons : Course, Science de l’initiative, Vigilance Environnement : un plan d’alignement mauvais Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 5 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre mauvais Évolution possible : 7–10 DV (taille G), 11–18 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +4 (compagnon d’armes)

Le destrier noir a la taille d’un cheval de guerre léger.

Combat Le destrier noir peut se battre normalement quand il est monté, mais son cavalier ne peut combattre lui aussi que s’il réussit au préalable un test d’Équitation. Les armes naturelles du destrier noir, ainsi que celles qu’il manie, sont considérées comme d’alignement mauvais dès qu’il s’agit de vaincre la réduction des dégâts de son adversaire. Fumée (Sur). Dans l’excitation du combat, le destrier noir se met souvent à souffler ou à hennir de colère. Ce faisant, il crache un cône de fumée de 4,50 mètres de long. Toutes les créatures prises dedans se retrouvent aveuglées et éprouvent des difficultés à respirer. Si elles ratent un jet de Vigueur (DD 16), elles subissent également un malus de moral de –2 aux jets d’attaque et de dégâts tant qu’elles restent dans le cône et pendant 1d6 minutes supplémentaires après qu’elles en sont sorties. Ce cône dure pendant 1 round. La créature peut en user une fois par round (action libre), à son tour de jeu. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Dans le même temps, grâce à la fumée qu’il dégage, le destrier noir bénéficie d’un camouflage contre les créatures se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre, et d’un camouflage total contre celles qui sont à 3 mètres de lui. Cette fumée n’obscurcit pas son champ de vision. Sabots enflammés (Sur). Les flammes qui entourent les sabots du destrier noir mettent le feu aux matières inflammables. Projection astrale et passage dans l’éther (Sur). Ces pouvoirs sont semblables aux sorts du même nom (niveau 20 de lanceur de sorts). Le destrier noir peut en user à volonté. Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 150 kg, intermédiaire de 150 à 300 kg, et lourde de 300 à 450 kg.

Dévoreur d’âme

Mort-vivant (extraplanaire) de taille G Dés de vie : 12d12 (78 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 24 (–1 taille, +15 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 24 Attaque de base/lutte : +6/+19 Attaque : griffes (+15 corps à corps, 1d6+9) Attaque à outrance : 2 griffes (+15 corps à corps, 1d6+9) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : absorption d’énergie, capture d’essence vitale, pouvoirs magiques Particularités : détournement des sorts, mort-vivant, résistance à la magie (21), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +4, Vol +11 Caractéristiques : For 28, Dex 10, Con —, Int 16, Sag 16, Cha 17 Compétences : Concentration +18, Déplacement silencieux +15, Détection +18, Diplomatie +5, Escalade +24, Fouille +10, Perception auditive +18, Psychologie +11, Saut +24, Survie +3 (+5 pour suivre des traces) Dons : Arme de prédilection (griffes), Combat en aveugle, Expertise du combat, Magie de guerre, Science de l’initiative Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 11 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre mauvais Évolution possible : 13–24 DV (taille G), 26–36 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Le dévoreur d’âme rôde dans le plan Astral ou le plan Éthéré et agresse avec un plaisir toujours renouvelé les créatures qui en sont originaires ou qui ne font qu’y passer. Le dévoreur d’âme mesure 2,70 mètres de haut et pèse environ 250 kg. Les dévoreurs d’âme parlent le commun.

Combat Même sans ses pouvoirs, le dévoreur serait un redoutable adversaire, car ses griffes infligent de terribles dégâts. Absorption d’énergie (Sur). Lorsqu’un être vivant est touché par les griffes ou le pouvoir de main spectrale du dévoreur d’âme, il acquiert un niveau négatif. Le jet de Vigueur à réussir pour s’en débarrasser au bout de 24 heures s’accompagne d’un DD de 19. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Capture d’essence vitale (Sur). Le nom du dévoreur d’âme vient de sa faculté à dévorer l’essence vitale de ses proies. Pour ce faire, il doit tenter une attaque de capture d’essence, ce qui l’empêche de porter ses attaques au corps à corps habituelles. Il effectue un jet d’attaque assorti de son bonus habituel, mais un coup au but n’inflige pas le moindre dégât. Par contre, la créature touchée doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) sous peine de mourir dans l’instant. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Si cela se produit, l’essence vitale du défunt se retrouve enfermée entre les côtes du dévoreur d’âme, et la petite silhouette qui se trouve là prend aussitôt ses traits. L’essence capturée de la sorte ne peut pas être rappelée à la vie ni ressuscitée, mais un sort tel que miracle, souhait ou souhait limité permet de la libérer, tout comme le fait de tuer le dévoreur d’âme. Le mort-vivant ne peut absorber qu’une essence vitale à la fois. Chaque niveau ou DV du défunt confère cinq utilisations de ses pouvoirs magiques (voir ci-dessous). L’âme torturée meurt peu à peu, à mesure que cette énergie est dépensée : l’essence acquiert un niveau négatif toutes les 5 utilisations de pouvoirs magiques utilisés par le dévoreur d’âme. Quand son nombre de niveaux négatifs égale son nombre de DV ou de niveaux réels, l’essence est détruite. Si l’essence est par la suite libérée, la créature doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) pour chaque niveau négatif accumulé sous peine de le voir se transformer en niveau perdu de façon permanente. Pouvoirs magiques. Au début de la rencontre, partez du principe que l’essence emprisonnée dans le corps du dévoreur d’âme a 3d4+3 niveaux (soit un total de 30 à 75 utilisations de pouvoirs magiques). Le dévoreur d’âme peut utiliser les pouvoirs suivants au rythme d’un par round : allié d’outreplan, baiser de la goule (DD 15), confusion (DD 17), contrôle des morts-vivants (DD 20), main spectrale (DD 15), rayon affaiblissant (DD 16), suggestion (DD 16) et vision lucide. Niveau 18 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Détournement des sorts (Sur). L’essence emprisonnée procure une certaine protection magique au dévoreur d’âme. Chaque fois que l’un des sorts suivants est lancé sur le mort-vivant et parvient à vaincre sa résistance à la magie, il est automatiquement dévié et affecte l’essence : bannissement, confusion, dédale, désespoir foudroyant, détection de pensées, domination, emprisonnement, hypnose, marteau du Chaos, parole sacrée, possession, quête, rejet du Mal, séquestration, suggestion, terreur ou toute forme de charme ou de coercition. Bien souvent, cela neutralise purement et simplement le sort (il est par exemple totalement inutile de charmer une essence emprisonnée). Par contre, certains sorts (tels que bannissement) peuvent détruire l’essence ou la forcer à partir, auquel cas le dévoreur d’âme se retrouve dans l’incapacité de lancer des sorts tant qu’il n’a pas absorbé d’autre créature.

Doppelganger

Humanoïde monstrueux (métamorphe) de taille M Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +4/+5 Attaque : coup (+5 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 2 coups (+5 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : détection de pensées Particularités : change-forme, immunité contre les effets de sommeil et de charme Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +4, Vol +6 Caractéristiques : For 12, Dex 13, Con 12, Int 13, Sag 14, Cha 13 Compétences : Bluff +10*, Déguisement +9* (+11 pour tenir un rôle), Détection +6, Diplomatie +3, Intimidation +3, Perception auditive +6, Psychologie +6 Dons : Esquive, Vigueur surhumaine Environnement : quelconque Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (3–6) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal (x2) Alignement : généralement neutre Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +4

Le doppelganger est une étrange créature capable de prendre l’apparence de tous les humanoïdes qu’il rencontre. Sous sa véritable apparence, il est plus ou moins humanoïde, très maigre et fragile, aux membres grêles et aux trait à demi effacés. Totalement glabre, il a une peau pâle et légèrement huileuse. Ses grands yeux globuleux sont totalement blancs et se caractérisent par leur absence de pupille. L’aspect émacié du doppelganger pourrait faire croire qu’il est naturellement fragile, mais il possède une grande agilité et résistance naturelle. Il fait grand usage de leur formidable talent de mimétisme pour tendre des pièges à ses proies ou s’infiltrer dans les sociétés humanoïdes. Bien que n’étant pas malfaisant, il ne s’intéresse qu’à lui-même et aux siens, considérant les autres êtres vivants comme des pions à manipuler et à abuser comme bon lui semble. Sous sa forme naturelle, un doppelganger mesure 1,65 mètre et pèse 75 kg.

Combat Sous sa forme naturelle, le doppelganger combat à l’aide de ses poings. Par contre, s’il a pris les traits d’un guerrier ou tout autre individu armé, il utilise les armes correspondantes. Dans ce cas, il se sert de son pouvoir de détection de pensées afin d’appliquer la même tactique que celui pour qui il se fait passer. Détection de pensées (Sur). Le doppelganger peut en permanence détecter les pensées de la créature de son choix, comme s’il employait le sort du même nom (niveau 18 de lanceur de sorts ; jet de Volonté DD 13 pour annuler). Il peut faire cesser le pouvoir ou le réactiver par une action libre. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Change-forme (Sur). Un doppelganger peut prendre les traits de tout humanoïde de taille P ou M. Lorsqu’il se transforme, le doppelganger perd ses attaques naturelles. Il conserve son apparence humanoïde jusqu’à ce qu’il décide d’en changer. Le changement de forme ne peut être dissipé, mais le doppelganger reprend son aspect naturel après la mort. Un sort ou pouvoir de vision lucide permet de révéler sa véritable nature. Compétences. Le doppelganger bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. * Quand il se sert de son pouvoir de change-forme, il profite d’un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. Enfin, s’il parvient à lire les pensées de la personne qu’il cherche à abuser, il bénéficie d’un bonus de circonstances additionnel de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement.

Personnages doppelgangers Les doppelgangers possèdent les traits raciaux suivants. • +2 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en Intelligence, +4 en Sagesse, +2 en Charisme. • Taille moyenne. • La vitesse de base au sol d’un doppelganger est de 9 mètres. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Dés de vie raciaux. Un doppelganger débute avec quatre niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +4 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +4, Vigueur +1 et Volonté +4. • Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un doppelganger lui donnent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int). Ses compétences raciales sont Bluff, Déguisement, Détection, Diplomatie, Intimidation, Perception auditive, Psychologie. • Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un doppelganger lui donnent deux dons. • Bonus d’armure naturelle de +4. • Bonus racial de +4 sur les tests de Bluff et Déguisement. Quand un doppelganger se sert de son pouvoir de change-forme, il profite d’un bonus de circonstances supplémentaire de +10 aux tests de Déguisement. Enfin, s’il parvient à lire les pensées de la personne qu’il cherche à abuser, il bénéficie d’un bonus de circonstances additionnel de +4 aux tests de Bluff et de Déguisement. • Attaques spéciales (voir ci-dessus). Détection des pensées. • Particularités (voir ci-dessus). Change-forme, immunité contre les effets de sommeil et de charme. • Langages. D’office : commun. Supplémentaires : aérien, elfe, géant, gnome, halfelin, nain, terreux. • Classe de prédilection. Roublard. • Ajustement de niveau. +4.

Dragonne

Créature magique de taille G Dés de vie : 9d10+27 (76 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 9 m (médiocre) Classe d’armure : 18 (–1 taille, +2 Dex, +7 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +9/+17 Attaque : morsure (+12 corps à corps, 2d6+4) Attaque à outrance : morsure (+12 corps à corps, 2d6+4), 2 griffes (+7 corps à corps, 2d4+2) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, rugissement Particularités : odorat, vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +9, Vol +4 Caractéristiques : For 19, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 12, Cha 12 Compétences : Détection +11, Perception auditive +11 Dons : Attaques réflexes, Combat en aveugle, Pistage, Science de l’initiative Environnement : déserts tempérés Organisation sociale : solitaire, paire ou troupe (5–10) Facteur de puissance : 7 Trésor : normal (x2) Alignement : généralement neutre Évolution possible : 10–12 DV (taille G), 13–27 DV (taille TG) Ajustement de niveau : — (+4 compagnon d’armes)

Les griffes et crocs d’une dragonne sont démesurés par rapport à sa taille et ses grands yeux sont de la même couleur que ses écailles et ses ailes. Longue d’un peu plus de 3,50 mètres, elle pèse dans les 350 kg. La dragonne ne parle que le draconien.

Combat Les ailes de la dragonne ne sont efficaces que pour des vols très courts, car elles sont incapables de la maintenir en l’air plus de quelques minutes (généralement, de 10 à 30 minutes selon la force de la dragonne et son état physique). Par contre, elle s’en sert avec une redoutable efficacité en combat. Si ses adversaires tentent de l’encercler, elle décolle le temps de trouver une position plus avantageuse. Bond (Ext). Lorsque la dragonne charge un adversaire, elle peut porter une attaque à outrance. Rugissement (Sur). Tous les 1d4 rounds, la dragonne peut pousser un rugissement terrifiant. Toutes les créatures autres que des dragonnes distantes de 36 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté (DD 15) sous peine d’être fatiguées si elles sont à plus de 9 mètres ou épuisées si elles sont à 9 mètres ou moins. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Compétences. La dragonne bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Détection et de Perception auditive. Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 175 kg, intermédiaire de 175 à 350 kg, et lourde de 350 à 525 kg.

Drider

Aberration de taille G Dés de vie : 6d8+18 (45 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade 4,50 m Classe d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +4/+10 Attaque : dague (+5 corps à corps, 1d6+2/19–20) ; ou morsure (+6 corps à corps, 1d4+1 et venin) ; ou arc court (+5 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : dague principale (+3 corps à corps, 1d6+2/19–20), dague secondaire (+3 corps à corps, 1d6+1/19–20), morsure (+1 corps à corps, 1d4+1 et venin) ; ou arc court (+5 distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, sorts, venin Particularités : résistance à la magie (17), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol +8 Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con 16, Int 15, Sag 16, Cha 16 Compétences : Concentration +9, Déplacement silencieux +12, Détection +9, Discrétion +10, Escalade +14, Perception auditive +9 Dons : Arme de prédilection (morsure), Combat à deux armes, Magie de guerre Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe mixte (1–2 plus 7–12 araignées monstrueuses de taille M) Facteur de puissance : 7 Trésor : normal (x2) Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : +4

Le drider parle l’elfe, le commun et le commun des Profondeurs.

Combat Le drider laisse rarement passer l’occasion d’attaquer d’autres créatures, surtout s’il peut les prendre par surprise. Il commence par faire usage de ses sorts et utilise généralement son pouvoir de lévitation pour se mettre hors d’atteinte. Sorts. Tout drider est ensorceleur, magicien ou prêtre de niveau 6. Les prêtres ont le choix entre les domaines suivants : Chaos, Destruction, Duperie et Mal. L’exemple de liste de sorts ci-dessous correspond à un drider ensorceleur. Exemple de sorts d’ensorceleur connus (6/7/6/4 ; DD de sauvegarde 13 + niveau de sort) : niveau 0 : détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, rayon de givre, résistance, son imaginaire ; 1er niveau : armure de mage, projectile magique, rayon affaiblissant ; 2e niveau : invisibilité, toile d’araignée ; 3e niveau : éclair. Pouvoirs magiques. Clairaudiance/clairvoyance, détection de la Loi, détection de la magie, détection du Bien, dissipation de la magie, lueur féerique, lumières dansantes (DD 13), suggestion (DD 16) et ténèbres 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 16) ; effets initial et secondaire : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Le drider bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Discrétion. Il bénéficie également d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escalade et peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests d’Escalade même s’il est pressé ou menacé.

Dryade

Fée de taille M Dés de vie : 4d6 (14 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 17 (+4 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : dague (+6 corps à corps, 1d4/19–20) ; ou arc long de maître (+7 distance, 1d8/x3) Attaque à outrance : dague (+6 corps à corps, 1d4/19–20) ; ou arc long de maître (+7 distance, 1d8/x3) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques Particularités : empathie sauvage, réduction des dégâts (5/fer froid), symbiose Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +3, Vol +6 Caractéristiques : For 10, Dex 19, Con 11, Int 14, Sag 15, Cha 18 Compétences : Connaissances (nature) +11, Déplacement silencieux +11, Détection +9, Discrétion +11, Dressage +11, Équitation +6, Évasion +11, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter), Perception auditive +9, Survie +9 Dons : Attaque en finesse, Vigueur surhumaine Environnement : forêts tempérées Organisation sociale : solitaire ou groupe (4–7) Facteur de puissance : 3 Trésor : normal Alignement : généralement chaotique bon Évolution possible : par une classe de personnage Ajustement de niveau : —

De l’écorce de cet arbre ancien pousse une créature. Elle apparaît d’abord comme une branche avant de prendre une forme résolument féminine. Ses grands yeux en amande lui donne un regard sauvage et insondable. Sa chevelure a la texture du feuillage et sa peau a la couleur du bois patiné.

Leurs traits sont fins comme ceux d’une jeune elfe, mais leur peau est d’écorce ou de bois fin et la couleur de leurs cheveux, comme le feuillage, change au gré des saisons. Bien que la dryade soit par nature solitaire, de petits groupes (jusqu’à sept) ont parfois été aperçus. Elle parle le commun, l’elfe et le sylvestre.

Combat Timide, intelligente et déterminée, la dryade est aussi insaisissable qu’attirante. Elle fuit les combats et l’on ne peut généralement la voir que si elle décide de se montrer. Quand elle se sent menacée, elle fait appel à son pouvoir de charme-personne ou de suggestion pour prendre le contrôle de celui des agresseurs qui lui semble le plus apte à l’aider contre les autres. Si quelqu’un s’en prend à son arbre, elle le défend avec la dernière énergie. Pouvoirs magiques. Communication avec les plantes, enchevêtrement (DD 13), forme d’arbre à volonté ; charme-personne (DD 13), sommeil profond (DD 15), voyage par les arbres 3 fois par jour ; suggestion (DD 15) 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Symbiose (Sur). Chaque dryade est intimement liée à un chêne énorme, à tel point qu’elle est incapable de s’en éloigner de plus de 300 mètres. Si elle le fait, elle tombe aussitôt malade et meurt au bout de 4d6 heures. L’arbre de la dryade ne dégage pas d’aura magique. Empathie sauvage (Ext). Ce pouvoir fonctionne exactement comme l’aptitude de druide du même nom à un niveau effectif égal aux DV de la dryade. De plus, elle bénéficie d’un bonus racial de +6 sur ce test, pour un modificateur total de +14.