DRS 35 (Célestes et Fiélons

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Sommaire

Créature céleste

Bien qu’elles ressemblent aux créatures vivant dans le plan Matériel, les créatures célestes résident dans les plans supérieurs, c’est-à-dire ceux du Bien. Elles sont plus belles et plus majestueuses que les habitants du plan Matériel. Leur peau est souvent de la couleur d’un métal précieux (l’argent, l’or et le platine étant les couleurs les plus fréquentes). On les prend parfois pour des demi-célestes, êtres résultant de l’union entre un véritable céleste et une autre créature.

Création de créature céleste

L’archétype hérité « créature céleste » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante ou vermine dont l’alignement est autre que mauvais (appelée ci-après « créature de base »). La créature céleste conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.

Taille et type.

Animaux et vermines agrémentées de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures célestes rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.

Attaques spéciales.

La créature céleste conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne la suivante. Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, la créature céleste peut porter une attaque contre un adversaire d’alignement mauvais avec un bonus aux dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20).

Particularités.

La créature céleste conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes.
• Vision dans le noir sur 18 mètres.
• Réduction des dégâts (voir table ci-dessous)
• Résistance à l’acide, au froid et à l’électricité (voir table ci-dessous)
• Résistance à la magie égale à 5 + son nombre de DV (25 maximum)

Dés de vie	Résistance à l’acide, au froid et à l’électricité	Réduction des dégâts
1–3	5	—
4–7	5	5/magie
8–11	10	5/magie
12 et plus	10	10/magie

Si la créature de base possède déjà l’une de ces particularités, appliquez la valeur qui l’avantage le plus.
Si la créature obtient une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.

Caractéristiques. Comme la créature de base, mais au moins 3 en Intelligence.

Environnement. Un plan d’alignement bon.

Facteur de puissance. Jusqu’à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2.

Alignement. Toujours bon (loyal, neutre ou chaotique).

Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2.

Créature fiélon

Bien qu’elles ressemblent aux créatures évoluant dans le plan Matériel, les créatures fiélons résident dans les plans inférieurs, vouées au Mal. Elles sont plus terrifiantes que les mortels qu’elles rappellent.

Création de créature fiélon

L’archétype hérité « créature fiélon » peut être ajouté à n’importe quelle créature tangible de type aberration, animal, créature magique, dragon, fée, géant, humanoïde, humanoïde monstrueux, plante, vase ou vermine dont l’alignement est autre que bon (appelée ci-après « créature de base »). La créature fiélon conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. Même si son type change, il ne faut pas recalculer ses dés de vie, bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes ou points de compétences.

Taille et type.

Animaux et vermines agrémentés de cet archétype deviennent des créatures magiques. Ces deux cas de figure exceptés, le type de la créature de base reste inchangé. La taille est inchangée. Les créatures fiélons rencontrées dans le plan Matériel ont le sous-type extraplanaire.

Attaques spéciales.

La créature fiélon conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne la suivante. Châtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, la créature fiélon peut porter, contre un adversaire d’alignement bon, une attaque au cours de laquelle elle cause un supplément de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20).

Particularités.

La créature fiélon conserve toutes les particularités de la créature de base et gagne les suivantes. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Réduction des dégâts (voir table ci-dessous) • Résistance au feu et au froid (voir table ci-dessous) • Résistance à la magie égale à 5 + son nombre de DV (25 maximum)

Dés de vie Résistance au feu et au froid Réduction des dégâts 1–3 5 — 4–7 5 5/magie 8–11 10 5/magie 12 et plus 10 10/magie

Si la créature de base possède déjà l’une de ces particularités, appliquez la valeur qui l’avantage le plus. Si la créature obtient une réduction des dégâts, ses armes naturelles sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Caractéristiques. Comme la créature de base, mais au moins 3 en Intelligence. Environnement. Un plan d’alignement mauvais. Facteur de puissance. Jusqu’à 3 DV, comme la créature de base ; de 4 à 7 DV, comme la créature de base +1 ; à partir de 8 DV, comme la créature de base +2. Alignement. Toujours mauvais (loyal, neutre ou chaotique). Ajustement de niveau. Comme la créature de base +2.

Demi-céleste

Quelle que soit leur morphologie, les demi-célestes sont toujours beaux et fascinants. Quelque chose en eux affiche immanquablement leur parenté céleste : une peau dorée, des yeux brillants ou des ailes d’ange.

Création de demi-céleste L’archétype hérité « demi-céleste » peut être ajouté à n’importe quelle créature vivante et tangible, possédant au moins 4 en Intelligence et dont l’alignement est autre que mauvais (appelée ci-après « créature de base »). La créature céleste conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.

Type et taille.

Le demi-céleste fait automatiquement partie de la famille des Extérieurs. Il ne faut pas recalculer ses dés de vie et bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. Les demi-célestes sont par défaut des Extérieurs natifs. La taille est inchangée. Vitesse de déplacement. Le demi-céleste a des ailes de plumes. Il vole deux fois plus vite qu’il ne se déplace sur la terre ferme (bonne manœuvrabilité), ou à la vitesse de vol de la créature de base, si elle est plus élevée. Classe d’armure. L’armure naturelle de la créature de base augmente de +1.

Attaques spéciales.

Le demi-céleste conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et obtient les attaques suivantes. Châtiment du Mal (Sur). Une fois par jour, un demi-céleste peut porter une attaque de corps à corps normale avec un bonus sur le jet de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20), si la cible est d’alignement mauvais. Lumière du jour (Sur). Les demi-célestes peuvent employer ce pouvoir (identique au sort du même nom) à volonté.

Pouvoirs magiques.

S’il a au moins 8 en Intelligence ou en Sagesse, le demi-céleste peut également utiliser les pouvoirs magiques suivants, en fonction de son nombre de DV. Tous ces pouvoirs sont cumulables, et par exemple, un dragonnet d’airain demi-céleste (4 DV) peut employer bénédiction, protection contre le mal ainsi que aide et détection du Mal. Sauf indication contraire, chaque pouvoir est utilisable une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de DV de la créature et les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

DV Pouvoirs 1–2 Bénédiction, protection contre le Mal (3 fois/jour) 3–4 Aide, détection du Mal 5–6 Neutralisation du poison, soins importants 7–8 Châtiment sacré, guérison des maladies 9–10 Rejet du Mal 11–12 Parole sacrée 13–14 Aura sacrée (3 fois/jour), sanctification 15–16 Symbole 17–18 Convocation de monstres IX (célestes uniquement) 19–20 Résurrection

Particularités.

Le demi-céleste possède toutes les particularités de la créature de base plus les particularités suivantes. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Immunité contre les maladies. • Résistance à l’acide, à l’électricité et au froid (10). • Réduction des dégâts de 5/magie si 11 DV ou moins, ou de 10/magie si 12 DV ou plus. • Les armes naturelles d’un demi-céleste sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. • Résistance à la magie égale au nombre de DV +10 (maximum 35). • Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison. Caractéristiques. Comme la créature de base, en ajoutant les bonus suivants : For +4, Dex +2, Con +4, Int +2, Sag +4, Cha +4. Compétences. Le demi-céleste obtient des points de compétences comme un Extérieur, soit un total de (8 + modificateur d’Intelligence) x (nombre de DV +3). Les DV venant de niveaux de classes ne sont pas inclus dans ce calcul. Si le demi-céleste progresse dans une classe, il acquiert et dépense ses points de compétence normalement. Toutes les compétences apparaissant sur la liste de la créature de base sont considérées comme des compétences de classe, les autres étant des compétences hors classe. Facteur de puissance. Jusqu’à 5 DV, comme la créature de base +1 ; de 6 à 10 DV, comme la créature de base +2 ; à partir de 11 DV, comme la créature de base +3. Alignement. Toujours bon (loyal, neutre ou chaotique). Ajustement de niveau. Comme la créature de base +4.

Demi-dragon

Les demi-dragons sont toujours plus redoutables que les autres membres de leur race, et leur aspect physique trahit leur filiation, puisqu’ils ont presque toujours des écailles, des traits allongés, des yeux de reptile et des dents et ongles (ou griffes) particulièrement allongés. Certains ont même des ailes.

Création de demi-dragon

L’archétype hérité « demi-dragon » peut être ajouté à n’importe quelle créature vivante et tangible (appelée ci-après « créature de base »). Il conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit.

Type et taille.

Le type du demi-dragon devient automatiquement dragon. Il ne faut pas recalculer ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. La taille est inchangée. Dés de vie. Les dés de vie raciaux augmentent d’une catégorie, jusqu’à un maximum de d12. Les dés de vie des niveaux de classe sont inchangés. Vitesse de déplacement. Les demi-dragons de taille G ou plus ont des ailes et peuvent voler à deux fois leur vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne), ou à la vitesse de vol de la créature de base, si elle est plus élevée. Un demi-dragon de taille M ou plus petit n’a pas d’ailes. Classe d’armure. L’armure naturelle de la créature de base augmente de +4.

Attaques.

Un demi-dragon peut porter deux attaques de griffes et une attaque de morsure. Les griffes sont ses armes naturelles principales. Si la créature de base est capable de combattre à l’aide d’armes manufacturées, elle conserve cette capacité. Lors d’une action d’attaque, un demi-dragon utilise une arme s’il en est capable et un coup de griffes dans le cas contraire. Lors d’une action d’attaque à outrance, l’attaque principale d’un demi-dragon est portée avec une arme s’il en est capable et deux coups de griffes dans le cas contraire. Il peut ensuite mordre en tant qu’attaque secondaire. S’il utilise une arme mais garde une main libre, il peut porter une attaque de griffes en tant qu’attaque secondaire. Dégâts. Le demi-dragon peut porter des attaques de griffes et de morsure. Si la créature de base est normalement incapable de se battre à l’aide de sa gueule ou de ses griffes, les dégâts qu’elle inflige sont indiqués sur la table ci-dessous. Par contre, si elle utilise déjà ces attaques en occasionnant des dégâts plus importants, conservez ses attaques normales.

Taille Dégâts morsure Dégâts griffes Infime (I) 1 — Minuscule (Min) 1d2 1 Très petite (TP) 1d3 1d2 Petite (P) 1d4 1d3 Moyenne (M) 1d6 1d4 Grande (G) 1d8 1d6 Très grande (TG) 2d6 1d8 Gigantesque (Gig) 3d6 2d6 Colossale (C) 4d6 3d6

Attaques spéciales.

Le demi-dragon conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base et gagne un souffle dont la nature dépend de la race de son parent dragon (utilisable 1 fois par jour uniquement). Le souffle du demi-dragon inflige 6d8 points de dégâts. Un jet de Réflexes (DD égal à 10 + 1/2 le nombre de DV raciaux du demi-dragon + le modificateur de Con du demi-dragon) permet de réduire les dégâts de moitié.

Race de dragon Souffle Blanc Cône (de 9 m) de froid Bleu Ligne (de 18 m) d’électricité Noir Ligne (de 18 m) d’acide Rouge Cône (de 9 m) de feu Vert Cône (de 9 m) de gaz corrosif (acide) Airain Ligne (de 18 m) de feu Argent Cône (de 9 m) de froid Bronze Ligne (de 18 m) d’électricité Cuivre Ligne (de 18 m) d’acide Or Cône (de 9 m) de feu

Particularités.

Le demi-dragon conserve toutes les particularités de la créature de base, auxquelles s’ajoutent la vision dans le noir sur 18 mètres et la vision nocturne. Il est immunisé contre les effets de sommeil et de paralysie, ainsi que contre une autre forme d’attaque dépendant de son parent dragon :

Race de dragon	Immunité	
Blanc	Froid	
Airain	Feu
Bleu	Électricité	
Argent	Froid
Noir	Acide	
Bronze	Électricité
Rouge	Feu	
Cuivre	Acide
Vert	Acide	
Or	Feu

Caractéristiques.

Comme la créature de base, en ajoutant les bonus suivants : For +8, Con +2, Int +2, Cha +2. Compétences. Le demi-dragon obtient des points de compétences comme un dragon, soit un total de (6 + modificateur d’Intelligence) x (nombre de DV +3). Les DV venant de niveaux de classe ne sont pas inclus dans ce calcul. Si le demi-céleste progresse dans une classe, il acquiert et dépense ses points de compétence normalement. Toutes les compétences apparaissant sur la liste de la créature de base sont considérées comme des compétences de classe, les autres étant des compétences hors classe. Environnement. Comme la créature de base ou la race de dragon. Facteur de puissance. Comme la créature de base +2 (minimum 3). Alignement. Comme la race de dragon. Ajustement de niveau. Comme la créature de base +3.

Demi-fiélon

Quelle que soit leur forme, les demi-fiélons sont toujours hideux : ils peuvent être couverts d’écailles noires, dégager une odeur pestilentielle, ou encore avoir des cornes, des yeux brillant d’un éclat rouge, des ailes de chauve-souris ou tout autre signe révélant leur nature maléfique.

Création de demi-fiélon

L’archétype hérité « demi-fiélon » peut être ajouté à n’importe quelle créature vivante et tangible possédant au moins 4 en Intelligence et dont l’alignement est autre que bon (appelée ci-après « créature de base »). Une créature demi-fiélon conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de ce qui suit. ===Type et taille.=== Le type du demi-fiélon devient automatiquement Extérieur. Il ne faut pas recalculer ses dés de vie et bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. Les demi-fiélons sont par défaut des Extérieurs natifs. La taille est inchangée. Vitesse de déplacement. Un demi-fiélon a des ailes de chauve-souris, et peut voler à sa vitesse de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne), ou à la vitesse de vol de la créature de base, si elle est plus élevée. Classe d’armure. L’armure naturelle de la créature de base augmente de +1.

Attaques.

Un demi-fiélon peut porter deux attaques de griffes et une attaque de morsure. Les griffes sont ses armes naturelles principales. Si la créature de base est capable de combattre à l’aide d’armes manufacturées, elle conserve cette capacité. Lors d’une action d’attaque, un demi-fiélon utilise une arme s’il en est capable et un coup de griffes dans le cas contraire. Lors d’une action d’attaque à outrance, l’attaque principale d’un demi-fiélon est portée avec une arme s’il en est capable et deux coups de griffes dans le cas contraire. Il peut ensuite mordre en tant qu’attaque secondaire. S’il utilise une arme mais garde une main libre, il peut porter une attaque de griffes en tant qu’attaque secondaire. Dégâts. Le demi-fiélon peut porter des attaques de griffes et de morsure. Si la créature de base est normalement incapable de se battre à l’aide de sa gueule ou de ses griffes, les dégâts qu’elle inflige sont indiqués sur la table ci-dessous. Par contre, si elle utilise déjà ces attaques en occasionnant des dégâts plus importants, conservez ses attaques normales.

Taille Dégâts morsure Dégâts griffes Infime (I) 1 — Minuscule (Min) 1d2 1 Très petite (TP) 1d3 1d2 Petite (P) 1d4 1d3 Moyenne (M) 1d6 1d4 Grande (G) 1d8 1d6 Très grande (TG) 2d6 1d8 Gigantesque (Gig) 3d6 2d6 Colossale (C) 4d6 3d6

Attaques spéciales.

Le demi-fiélon conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base, et obtient les suivantes. Châtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, un demi-fiélon peut porter une attaque de corps à corps normale avec un bonus sur le jet de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20), si la cible est d’alignement bon. Pouvoirs magiques. S’il a au moins 8 en Intelligence ou en Sagesse, le demi-fiélon peut utiliser les pouvoirs magiques suivants, en fonction de son nombre de DV. Tous ces pouvoirs sont cumulables et, par exemple, un demi-fiélon ayant 4 DV peut employer ténèbres et profanation. Sauf indication contraire, chaque pouvoir est utilisable une fois par jour. Le niveau de lanceur de sorts est égal au nombre de DV de la créature et les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.

Niveau Pouvoirs 1–2 Ténèbres (3 fois/jour) 3–4 Profanation 5–6 Ténèbres maudites 7–8 Empoisonnement (3 fois/jour) 9–10 Contagion 11–12 Blasphème 13–14 Aura maudite (3 fois/jour), sanctification maléfique 15–16 Flétrissure 17–18 Convocation de monstres IX (fiélons uniquement) 19–20 Destruction

Particularités.

Le demi-fiélon possède toutes les particularités de la créature de base plus les particularités suivantes. • Vision dans le noir sur 18 mètres. • Immunité contre le poison. • Résistance à l’acide, à l’électricité, au feu et au froid (10). • Réduction des dégâts de 5/magie si 11 DV ou moins, ou de 10/magie si 12 DV ou plus. • Les armes naturelles d’un demi-fiélon sont considérées comme étant magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. • Résistance à la magie égale au nombre de DV +10 (maximum 35). Caractéristiques. Comme la créature de base, en ajoutant les bonus suivants : For +4, Dex +4, Con +2, Int +4, Sag +0, Cha +2. Compétences. Le demi-fiélon obtient des points de compétences comme un Extérieur, soit un total de (8 + modificateur d’Intelligence) x (nombre de DV +3). Les DV venant de niveaux de classes ne sont pas inclus dans ce calcul. Si le demi-fiélon progresse dans une classe, il acquiert et dépense ses points de compétence normalement. Toutes les compétences apparaissant sur la liste de la créature de base sont considérées comme des compétences de classe, les autres étant des compétences hors classe. Environnement. Comme la créature de base ou le fiélon. Facteur de puissance. Jusqu’à 4 DV, comme la créature de base +1 ; de 5 à 10 DV, comme la créature de base +2 ; à partir de 11 DV, comme la créature de base +3. Alignement. Toujours mauvais (loyal, neutre ou chaotique). Ajustement de niveau : +4

Démon

Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat. Traits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description. • Immunité contre l’électricité et le poison. • Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid. • Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu. • Télépathie.

Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.

Babau

Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille M Dés de vie : 7d8+35 (66 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 19 (+1 Dex, +8 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +7/+12 Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d6+5) Attaque à outrance : 2 griffes (+12 corps à corps, 1d6+5), morsure (+7 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : attaque sournoise (+2d6), convocation de démons, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, mucus protecteur, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (14), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +10, Vol +6 Caractéristiques : For 21, Dex 12, Con 20, Int 14, Sag 13, Cha 16 Compétences : Crochetage +11, Déguisement +13, Déplacement silencieux +19, Désamorçage/sabotage +12, Discrétion +19, Escalade +15, Escamotage +11, Évasion +11, Fouille +20, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +19, Survie +1 (+3 pour suivre des traces) Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais Organisation sociale : solitaire ou groupe (3–6) Facteur de puissance : 6 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 8–14 DV (taille G), 15–21 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Un babau mesure 1,80 mètre de haut et pèse environ 70 kg.

Combat Les babaus sont rusés et discrets. Ils attaquent d’abord l’ennemi le plus puissant, en espérant ainsi éliminer rapidement les véritables menaces pour pouvoir jouer avec la piétaille plus tard. Tendre une embuscade leur permet de profiter de leurs attaques sournoises sur chacune de leurs attaques multiples. Les armes naturelles du babau, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Attaque sournoise (Ext). Au même titre qu’un roublard, un babau peut porter des attaques sournoises lorsque son adversaire perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA ou quand il le prend en tenaille, infligeant alors +2d6 points de dégâts supplémentaires. Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, un babau peut tenter d’en appeler un autre avec 40% de chances de succès. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau. Pouvoirs magiques. Détection de l’invisibilité, dissipation de la magie, téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et ténèbres. Niveau 7 de lanceur de sorts. Mucus protecteur (Sur). Un mucus rouge gélatineux recouvre la peau du babau. Toute arme entrant en contact avec ce mucus corrosif subit 1d8 points de dégâts d’acide (ces dégâts ignorent la solidité de l’arme). Une arme magique a droit à un jet de Réflexes (DD 18) pour annuler cet effet. Les créatures qui frappent le babau à mains nues, à l’aide d’une arme naturelle ou d’un sort de contact subissent elles aussi ces dégâts (jet de Réflexes DD 18 pour annuler). Les DD de sauvegarde sont liés à la Constitution. Compétences. Le babau bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Déplacement silencieux, Discrétion, Fouille et Perception auditive.

Balor

Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille G Dés de vie : 20d8+200 (290 pv) Initiative : +11 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne) Classe d’armure : 35 (–1 taille, +7 Dex, +19 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +20/+36 Attaque : épée longue +1 vorpale (+33 corps à corps, 2d6+8/19–20) Attaque à outrance : épée longue +1 vorpale (+31/+26/+21/+16 corps à corps, 2d6+8/19–20), fouet +1 de feu (+30/+25 corps à corps, 1d4+4 et 1d6 de feu et enchevêtrement) ; ou 2 coups (+31 corps à corps, 1d10+7) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (6 m avec son fouet +1 de feu) Attaques spéciales : convocation de démons, enchevêtrement, épée vorpale, pouvoirs magiques, spasmes d’agonie Particularités : corps enflammé, immunité contre l’électricité, le feu et le poison, réduction des dégâts (15/fer froid et Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (28), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +22, Vol +19 Caractéristiques : For 35, Dex 25, Con 31, Int 24, Sag 24, Cha 26 Compétences : Art de la magie +30 (+32 pour les parchemins), Bluff +31, Concentration +33, Connaissances (deux au choix) +30, Déguisement +8 (+10 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +30, Détection +38, Diplomatie +35, Discrétion +26, Fouille +30, Intimidation +33, Perception auditive +38, Psychologie +20, survie +7 (+9 pour suivre des traces), Utilisation d’objet magique +31 (+33 pour les parchemins) Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Combat à deux armes, Enchaînement, Pouvoir magique rapide (télékinésie), Science de l’initiative, Science du combat à deux armes Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais Organisation sociale : solitaire ou groupe mixte (1 balor, 1 marilith et 2–5 hezrous) Facteur de puissance : 20 Trésor : pièces normales, bien précieux normaux (x2) plus fouet, objets normaux plus épée longue +1 vorpale et fouet +1 de feu Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 21–30 DV (taille G), 31–60 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Haut de plus de 3,50 mètres, un balor a la peau rouge sombre et pèse environ 2,25 tonnes.

Combat Le balor adore combattre à l’aide de son épée et de son fouet. Si ses ennemis lui résistent, il se téléporte à distance pour pouvoir utiliser ses pouvoirs magiques. Le fouet +1 de feu du balor est une arme flexible, possédant de nombreuses queues se terminant par des crochets, des pointes ou des boules. L’arme inflige des dégâts tranchants et contondants, ainsi que des dégâts de feu. Les armes naturelles du balor, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, il peut appeler 4d10 dretchs, 1d4 hezrous, 1 glabrezu, 1 nalfeshnie, 1 marilith ou 1 autre balor (succès automatique). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 9e niveau. Enchevêtrement (Ext). Le fouet +1 de feu du balor s’enroule autour de ses adversaires un peu à la façon d’un filet. Il possède 20 points de résistance. Le fouet n’a pas besoin d’être replié. Si l’attaque réussit, le balor et sa cible effectuent immédiatement un test de Force opposé. Si le démon l’emporte, il attire sa victime au contact de son corps enflammé (voir ci-dessous). Par la suite, le personnage reste collé au balor tant qu’il n’a pas réussi à échapper au fouet. Épée vorpale (Sur). Chaque balor est également équipé d’une épée longue +1 vorpale dont la lame ressemble à des flammes ou à un éclair. Pouvoirs magiques. Aliénation mentale (DD 25), aura maudite (DD 26), blasphème (DD 25), dissipation suprême, domination universelle (DD 27), mot de pouvoir étourdissant, télékinésie (DD 23) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; implosion (DD 27) et tempête de feu (DD 27) 1 fois par jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Spasmes d’agonie (Ext). Si on le tue, le balor explose dans une lueur éblouissante, infligeant 100 points de dégâts dans un rayon de 30 mètres (jet de Réflexes DD 30 pour demi-dégâts). Cette explosion détruit automatiquement les armes du balor. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Corps enflammé (Sur). Le corps du balor est entouré de flammes ardentes. Toute créature l’agrippant subit 4d6 points de dégâts de feu par round. Vision lucide (Sur). Le balor bénéficie en permanence d’un effet de vision lucide, comme le sort du même nom (niveau 20 de lanceur de sorts). Compétences. Le balor bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Tactique round par round La force du balor réside dans les attaques à distance, grâce à ses pouvoirs magiques. Avant le combat. Aura maudite. Round 1. Si le balor estime être face à une opposition conséquente, tempête de feu ou implosion, ainsi qu’une télékinésie à activation rapide. Il peut également convoquer de l’aide. Dans les autres cas, il conserve ses pouvoirs à utilisation unique et lance un blasphème. Round 2. Aliénation mentale ou mot de pouvoir étourdissant. Round 3. Attaque à outrance au corps à corps, y compris un enchevêtrement à l’aide du fouet. Round 4. Reprend des distances par téléportation ou en volant, avec un adversaire entravé par le fouet. Reprendre au round 1 et répéter.

Lorsqu’un balor souhaite repousser ou neutraliser des adversaires sans les tuer, il utilise des formes d’attaques moins létales. Avant le combat. Aura maudite. Round 1. Domination universelle. Round 2. Mot de pouvoir étourdissant. Round 3. Aliénation mentale ou télékinésie destinées à neutraliser ou éloigner un ennemi dangereux. Round 4. Reprend des distances par téléportation ou en volant. Reprendre au round 1 et répéter.

Bébilith

Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille TG Dés de vie : 12d8+96 (150 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m Classe d’armure : 22 (–2 taille, +1 Dex, +13 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 21 Attaque de base/lutte : +12/+29 Attaque : morsure (+19 corps à corps, 2d6+9 et venin) ; ou toile (+11 distance) Attaque à outrance : morsure (+19 corps à corps, 2d6+9 et venin), 2 lames (+14 corps à corps, 2d4+4) ; ou toile (+11 distance) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : destruction d’armure, toile, venin Particularités : changement de plan, réduction des dégâts (10/Bien), odorat, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +16, Vol +9 Caractéristiques : For 28, Dex 12, Con 26, Int 11, Sag 13, Cha 13 Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +16, Diplomatie +3, Discrétion +16, Escalade +24, Fouille +15, Perception auditive +16, Psychologie +16, Saut +28, Survie +1 (+3 pour suivre des traces) Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Pistage, Science de l’initiative, Science de la lutte Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 10 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 13–18 DV (taille TG), 19–36 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Le bébilith est une énorme araignée démoniaque qui se nourrit d’autres démons. Un bébilith a un corps de la taille d’un cheval de trait, et ses longues pattes couvrent plus de 4 mètres de diamètre. Il pèse plus de deux tonnes. Il comprend l’abyssal, langue qu’il est par contre incapable de parler. Ses facultés télépathiques lui permettent de converser en silence avec ses semblables.

Combat Le bébilith attaque tous les êtres vivants qu’il rencontre. En règle générale, il choisit une cible et concentre toutes ses attaques sur elle, utilisant ses toiles pour la séparer de ses compagnons. Si jamais un bébilith se trouve face à des adversaires plus coriaces que lui, il tente d’en mordre un ou deux, puis fuit le temps que le venin fasse son effet. Les armes naturelles du bébilith, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Destruction d’armure (Ext). Si un bébilith réussit deux attaques de griffes sur le même adversaire, il réduit en lambeaux toute armure portée par sa victime. Cette attaque inflige 4d6+18 points de dégâts à l’armure de l’adversaire. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures ne portant pas d’armure. Une armure réduite à 0 point de résistance est détruite et inutilisable. Les armures endommagées peuvent être réparées par un test réussi d’Artisanat (fabrication d’armure). Toile (Ext). Quatre fois par jour, le bébilith peut lancer des toiles à partir de son abdomen. Cette attaque est similaire à l’utilisation d’un filet, à quelques exceptions près : sa portée est de 9 mètres avec un facteur de portée de 3 mètres. Cette attaque est utilisable sur les créatures de taille Gig ou plus petites. La toile fixe la créature sur place, ce qui lui interdit tout mouvement. Il est aussi difficile de les déchirer à l’aide d’un test de Force que de leur échapper en réussissant un test d’Évasion (DD de 24 dans les deux cas). Le DD de ces tests est lié à la Constitution. La toile possède 14 points de résistance et une solidité de 0. Enfin, elles ont 75% de chances de ne pas prendre feu au contact des flammes (jouez le jet de pourcentage chaque round). Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 24) ; effet affaiblissement : perte temporaire de 1d6 points de Constitution, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Constitution. Le venin de bébilith est très rapidement dénaturé au contact de l’air. Il devient presque aussitôt inoffensif et il est donc impossible de le récupérer pour s’en servir par la suite. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Changement de plan (Sur). Ce pouvoir n’affecte que le bébilith. Ce point excepté, il fonctionne comme le sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts). Compétences. La carapace tachetée de ce monstre lui confère un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.

Dretch

Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille P Dés de vie : 2d8+4 (13 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 16 (+1 taille, +5 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +2/–1 Attaque : griffes (+4 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+4 corps à corps, 1d6+1), morsure (+2 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de démons, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +5, Vol +3 Caractéristiques : For 12, Dex 10, Con 14, Int 5, Sag 11, Cha 11 Compétences : Déplacement silencieux +5, Détection +5, Discrétion +9, Fouille +2, Perception auditive +5, Survie +0 (+2 pour suivre des traces) Dons : Attaques multiples Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (2–4), bande (6–15) ou nuée (10–40) Facteur de puissance : 2 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 3–6 DV (taille P) Ajustement de niveau : +2

Il fait environ 1,20 mètre de haut et pèse 30 kg. Le dretch est incapable de parler, mais il peut communiquer par télépathie.

Combat Les dretchs sont des combattants lents et stupides, ce qui les rend peu redoutables. En combat singulier, ils comptent sur leur réduction des dégâts pour rester en vie. En groupe, leur nombre, souvent très important, constitue leur seule force et ils appellent aussitôt d’autres dretchs au moindre signe de combat. Ils s’enfuient si l’ennemi leur paraît trop dangereux, sauf si d’autres démons plus puissants sont là pour les obliger à combattre. Les dretchs redoutent encore plus les autres démons que la mort. Les armes naturelles du dretch, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, un dretch peut tenter d’en appeler un autre (35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 1e niveau. Pouvoirs magiques. Effroi (DD 12) et nuage nauséabond (DD 13) 1 fois par jour. Niveau 2 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Télépathie (Sur). Le dretch peut communiquer mentalement avec toute créature parlant l’abyssal dans un rayon de 30 mètres.

Glabrezu

Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille TG Dés de vie : 12d8+120 (174 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 27 (–2 taille, +19 naturelle), contact 8, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +12/+30 Attaque : pince (+20 corps à corps, 2d8+10) Attaque à outrance : 2 pinces (+20 corps à corps, 2d8+10), 2 griffes (+18 corps à corps, 1d6+5), morsure (+18 corps à corps, 1d8+5) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : convocation de démons, étreinte, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (21), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +18, Vol +11 Caractéristiques : For 31, Dex 10, Con 31, Int 16, Sag 16, Cha 20 Compétences : Art de la magie +18, Bluff +22, Concentration +25, Connaissances (deux au choix) +18, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +18, Détection +26, Diplomatie +9, Discrétion +2, Fouille +18, Intimidation +24, Perception auditive +26, Psychologie +18, Survie +3 (+5 pour suivre des traces) Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Persuasion, Succession d’enchaînements Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais Organisation sociale : solitaire ou groupe mixte (1 glabrezu, 1 succube et 2–5 vrocks) Facteur de puissance : 13 Trésor : pièces normales, bien précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 13–18 DV (taille TG), 19–36 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Tout comme le succube, le glabrezu a comme mission de tenter les mortels afin de les inciter à se damner, mais lui préfère leur offrir le pouvoir plutôt que la passion charnelle. Le glabrezu a des yeux violets qui percent l’âme et la couleur sa peau varie du rouge sombre au noir de jais. Un glabrezu mesure 4,50 mètres de haut et pèse environ 2,75 tonnes.

Combat Le glabrezu préfère user de subterfuges plutôt que de combattre de face. Mais si la ruse ne suffit pas à fourvoyer l’adversaire, il sait faire preuve d’une grande violence. Il entame par une confusion, poursuit par des attaques de corps à corps et espère achever par un marteau du Chaos ou un ténèbres maudite. Les armes naturelles du glabrezu, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, le glabrezu peut tenter d’appeler 4d10 dretchs ou 1d2 vrocks (50% de chances de succès), ou 1 autre glabrezu (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le glabrezu doit réussir une attaque de pince sur une créature de taille M ou moins. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Pouvoirs magiques. Confusion (DD 19), dissipation de la magie, image miroir, inversion de la gravité (DD 22), marteau du Chaos (DD 19), téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD 19) à volonté ; mot de pouvoir étourdissant 1 fois par jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Une fois par mois, un glabrezu peut accorder un souhait à un humanoïde mortel. Le démon utilise ce pouvoir pour offrir de satisfaire les désirs de sa proie, mais à moins que le souhait ne consiste à amener la misère et la souffrance sur le monde, le glabrezu exigera en paiement un acte profondément malveillant ou un sacrifice d’importance. Vision lucide (Sur). Le glabrezu bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide (niveau 12 de lanceur de sorts). Compétences. Le glabrezu bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Hezrou

Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille G Dés de vie : 10d8+93 (138 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 23 (–1 taille, +14 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +10/+19 Attaque : morsure (+14 corps à corps, 4d4+5) Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 4d4+5), 2 griffes (+9 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : convocation de démons, étreinte, pouvoirs magiques, puanteur Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (19), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +16, Vol +9 Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 29, Int 14, Sag 14, Cha 18 Compétences : Art de la magie +15, Concentration +22, Déplacement silencieux +12, Détection +23, Discrétion +13, Escalade +18, Évasion +13, Fouille +15, Intimidation +17, Maîtrise des cordes +0 (+2 pour ligoter), Perception auditive +23, Survie +2 (+4 pour suivre des traces) Dons : Attaque en puissance, Combat en aveugle, Enchaînement, Robustesse Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais Organisation sociale : solitaire ou groupe (2–4) Facteur de puissance : 11 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 11–15 DV (taille G), 16–30 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +9

Il se déplace indifféremment à deux ou quatre pattes, mais combat toujours dressé sur ses pattes arrière. Le hezrou fait un peu plus de 2 mètres de haut et pèse environ 375 kg.

Combat Le hezrou aime encore plus se battre au corps à corps que le vrock. Il se jette sans attendre au contact de l’ennemi, afin que la puanteur qui l’environne puisse lui conférer l’avantage le plus rapidement possible. Il commence habituellement une bataille par un blasphème, puis irrégulièrement d’un marteau du Chaos ou d’un ténèbres maudites, selon l’alignement de ses ennemis. Les armes naturelles du hezrou, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, il peut tenter d’appeler 4d10 dretchs ou 1 autre hezrou (35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le hezrou doit réussir ses deux attaques de griffe sur le même adversaire. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Pouvoirs magiques. Marteau du Chaos (DD 18), téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD 18) à volonté ; blasphème (DD 21) et état gazeux 3 fois par jour. Niveau 13 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Puanteur (Ext). Chaque fois qu’il se trouve en situation de combat, la peau du hezrou sécrète un liquide toxique à l’odeur nauséabonde. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres (démons exceptés) doivent réussir un jet de Vigueur (DD 24) sous peine d’être prises de nausée tant qu’elles se trouvent dans la zone affectée et pendant 1d4 rounds après qu’elles en sont sorties. Quiconque réussit son jet de sauvegarde est tout de même fiévreux tant qu’il se trouve dans la zone d’effet, mais la puanteur de ce hezrou ne peut plus l’affecter pendant une journée entière. Les sorts ralentissement du poison et neutralisation du poison annulent les effets de cette odeur. Les créatures immunisées contre les effets du poison ne sont pas affectées par la puanteur et les bonus aux sauvegardes contre le poison s’appliquent contre la puanteur. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Compétences. Cette créature bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Horreur chasseresse

Créature artificielle de taille TG Dés de vie : 10d10+80 (135 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases) Classe d’armure : 21 (–2 taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +7/+25 Attaque : griffes (+15 corps à corps, 2d6+10), rayon oculaire (+8 contact à distance) Attaque à outrance : 4 griffes (+15 corps à corps, 2d6+10), morsure (+10 corps à corps, 1d8+5), rayon oculaire (+8 contact à distance) Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m Attaques spéciales : détection de cible, étreinte, rayons oculaire Particularités : créature artificielle, guérison accélérée (5), vision dans le noir (18 m), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 31, Dex 17, Con —, Int —, Sag 11, Cha 1 Compétences : — Dons : — Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 11 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 11–15 DV (taille TG), 16–30 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Une horreur chasseresse est spécialisée dans la recherche d’objets égarés ou désirés, comme les esclaves évadés et des ennemis de son maître. Une horreur chasseresse a la taille d’un taureau, ses pattes couvrant plus de 4 mètres d’envergure. Elle pèse environ 3,25 tonnes.

Combat L’horreur chasseresse se bat surtout à l’aide de ses quatre pattes griffues et de sa gueule, mais ses rayons oculaires constituent de loin son arme la plus terrible. Détection de cible (Mag). Quand on lui ordonne de retrouver une personne ou un objet, l’horreur chasseresse se dirige automatiquement vers sa cible, comme si elle était guidée en permanence par le sort localisation suprême. La créature donnant l’ordre doit avoir vu la créature à rechercher (ou avoir un objet lui appartenant) ou doit avoir touché l’objet à rechercher. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 8e niveau. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’horreur chasseresse doit réussir une attaque de morsure. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et le maintient prisonnier entre ses mandibules. C’est de cette manière qu’elle ramène ce qu’on l’envoie chercher. Rayons oculaires (Sur). Les quatre yeux de l’horreur chasseresse sont capables de tirer autant de rayons différents, qui tous ont une portée de 30 mètres. Chaque round, le démon peut utiliser un de ses yeux, chaque œil ne pouvant toutefois servir qu’une fois tous les 4 rounds. L’horreur chasseresse peut attaquer normalement au corps à corps au cours d’un round où elle utilise ses yeux. Tous les jets de sauvegarde ont un DD de 18. Le DD de sauvegarde est lié à la Dextérité. Les quatre yeux ont les pouvoirs suivants : Électricité. Inflige 12d6 points de dégâts d’électricité à la cible (jet de Réflexes pour demi-dégâts). Feu. Inflige 12d6 points de dégâts de feu à la cible (jet de Réflexes pour demi-dégâts). Froid. Inflige 12d6 points de dégâts de froid à la cible (jet de Réflexes pour demi-dégâts). Pétrification. La cible doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas être transformée en pierre de façon permanente.

Marilith

Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille G Dés de vie : 16d8+144 (216 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 29 (–1 taille, +4 Dex, +16 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 25 Attaque de base/lutte : +16/+29 Attaque : épée longue (+25 corps à corps, 2d6+9/19–20) ; ou coup (+24 corps à corps, 1d8+9) ; ou queue (+24 corps à corps, 4d6+4) Attaque à outrance : épée longue principale (+25/+20/+15/+10 corps à corps, 2d6+9/19–20), 5 épées longues secondaires (+25 corps à corps, 2d6+4/19–20), queue (+22 corps à corps, 4d6+4) ; ou 6 coups (+24 corps à corps, 1d8+9), queue (+22 corps à corps, 4d6+4) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : constriction (4d6+13), convocation de démons, étreinte, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien et fer froid), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (25), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +19, Vol +14 Caractéristiques : For 29, Dex 19, Con 29, Int 18, Sag 18, Cha 24 Compétences : Art de la magie +23 (+25 pour les parchemins), Bluff +26, Concentration +28, Déplacement silencieux +23, Détection +31, Déguisement +7 (+9 pour tenir un rôle), Diplomatie +30, Discrétion +19, Fouille +23, Intimidation +28, Perception auditive +31, Psychologie +23, Survie +4 (+6 pour suivre des traces), Utilisation d’objets magiques +26 (+28 pour les parchemins) Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Combat à plusieurs armes, Enchaînement, Expertise du combat Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais Organisation sociale : solitaire ou paire Facteur de puissance : 17 Trésor : pièces normales, bien précieux normaux (x2), objets normaux plus 1d4 armes magiques Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 17–20 DV (taille G), 21–48 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Une marilith tient généralement une épée longue dans chacune de ses six mains, qu’elle orne fréquemment de bracelets. Elle fait dans les 2,70 mètres de haut et mesure près de 6 mètres de la tête à l’extrémité de la queue. Elle pèse environ 2 tonnes.

Combat Même si la marilith excelle dans la stratégie et les combats d’armée, elle adore l’affrontement physique et ne manque jamais une occasion de démontrer sa puissance. Chacun de ses six bras peut manier une arme différente, et elle bénéficie de trois attaques supplémentaires portées avec l’arme de son bras principal. Elle se rue rarement au combat, préférant rester en retrait le temps d’évaluer la situation. Elle fait toujours en sorte de tirer le meilleur parti du terrain et des faiblesses que montrent ses adversaires. Les armes naturelles de la marilith, ainsi que les armes manufacturées qu’elle utilise, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Constriction (Ext). Une marilith inflige 4d6+13 points de dégâts chaque fois qu’elle remporte un test de lutte opposé. De plus, la victime doit réussir un jet de Vigueur (DD 27) pour ne pas perdre connaissance tant que les anneaux lui coupent le souffle, puis pendant 2d4 rounds après avoir été relâchée. Le DD de sauvegarde est lié à la Force. Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, la marilith peut tenter d’appeler 4d10 dretchs ou 1d4 hezrous (avec 50% de chances de succès) ou 1 nalfeshnie ou 1 autre marilith (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5e niveau. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, la marilith doit réussir une attaque de queue. Elle peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle remporte le test de lutte, elle agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. Pouvoirs magiques. Arme alignée, arme magique, aura maudite (DD 25), barrière de lames (DD 23), détection de l’invisibilité, métamorphose, projection d’image (DD 23), télékinésie (DD 22) et téléportation suprême (uniquement elle-même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 16 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Vision lucide (Sur). La marilith bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide (niveau 16 de lanceur de sorts). Compétences. La marilith bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive. Dons. Combinés à ces facultés naturelles, le don de Combat à plusieurs armes lui permet d’attaquer avec tous ses bras en même temps sans subir le moindre malus au jet d’attaque.

Nalfeshnie

Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille TG Dés de vie : 14d8+112 (175 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 12 m (médiocre) Classe d’armure : 27 (–2 taille, +1 Dex, +18 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 26 Attaque de base/lutte : +14/+29 Attaque : morsure (+20 corps à corps, 2d8+7) Attaque à outrance : morsure (+20 corps à corps, 2d8+7), 2 griffes (+17 corps à corps, 1d8+3) Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m Attaques spéciales : convocation de démons, pouvoirs magiques, spectre abyssal Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (22), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +17, Vol +15 Caractéristiques : For 25, Dex 13, Con 27, Int 22, Sag 22, Cha 20 Compétences : Art de la magie +25 (+27 pour les parchemins), Bluff +22, Concentration +25, Connaissances (mystères) +23, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +18, Détection +31, Diplomatie +26, Discrétion +10, Fouille +23, Intimidation +22, Perception auditive +31, Psychologie +23, Survie +6 (+8 pour suivre des traces), Utilisation d’objets magiques +22 (+24 pour les parchemins) Dons : Arme de prédilection (morsure), Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Science de la bousculade Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais Organisation sociale : solitaire ou groupe mixte (1 nalfeshnie, 1 hezrou et 2–5 vrocks) Facteur de puissance : 14 Trésor : pièces normales, bien précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 15–20 DV (taille TG), 21–42 DV (taille Gig) Ajustement de niveau : —

Le nalfeshnie vole malgré la taille ridicule de ses ailes. Il mesure plus de 6 mètres de haut et pèse 4 tonnes.

Combat Tant qu’il se remplit son devoir de juge de l’au-delà, le nalfeshnie répugne à combattre, activité qu’il juge indigne de lui. Cela étant, il est souvent incapable de résister à l’instinct sanguinaire des démons. Sa tactique favorite consiste à mettre ses adversaires hors de combat à l’aide de son pouvoir de spectre abyssal, puis à les massacrer alors qu’ils sont incapables de se défendre. Les armes naturelles du nalfeshnie, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Convocation de démons (Mag). Deux fois par jour, le nalfeshnie peut tenter d’appeler 1d4 vrocks, 1d4 hezrous ou 1 glabrezu (avec 50% de chances de succès) ou 1 autre nalfeshnie (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 5e niveau. Pouvoirs magiques. Appel de la foudre (DD 18), aura maudite (DD 23), débilité (DD 20), dissipation suprême, lenteur (DD 18) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Spectre abyssal (Sur). Trois fois par jour, le nalfeshnie peut s’entourer d’un halo de lumière maudite, c’est-à-dire un arc-en-ciel regroupant toutes les couleurs du spectre abyssal. Le round suivant, cette aura se transforme en rayons frappant quiconque se trouve à 18 mètres ou moins. Toutes les créatures affectées doivent réussir un jet de Volonté (DD 22) pour éviter d’être hébétées pendant 1d10 rounds, tandis que leurs pires craintes se bousculent dans leur esprit. En cas d’attaque, elles conservent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA (ainsi que celui de leur bouclier), mais sont incapables d’agir. Tous les démons sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Vision lucide (Sur). Le nalfeshnie bénéficie en permanence des effets du sort vision lucide (niveau 14 de lanceur de sorts). Compétences. Il bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Quasit

Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille TP Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (parfaite) Classe d’armure : 18 (+2 taille, +3 Dex, +3 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 15 Attaque de base/lutte : +3/–6 Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d3–1 et venin) Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps, 1d3–1 et venin), morsure (+3 corps à corps, 1d4–1) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin Particularités : guérison accélérée (2), immunité contre le poison, réduction des dégâts (5/fer froid ou Bien), résistance au feu (10), télépathie (30 m), transformation, vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 8, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 10 Compétences : Art de la magie +6, Bluff +6, Connaissances (une au choix) +6, Déguisement +0 (+2 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +9, Détection +6, Diplomatie +2, Discrétion +17, Fouille +6, Intimidation +2, Perception auditive +7 Dons : Attaque en finesse, Science de l’initiative Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 2 Trésor : aucun Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 4–6 DV (taille TP) Ajustement de niveau : — (Familier supérieur)

Sous sa forme naturelle, il mesure une soixantaine de centimètres de haut pour un poids de 4 kg. Le quasit parle le commun et l’abyssal.

Combat Même si le quasit aime tout autant que les autres démons triompher de ses ennemis, c’est d’abord et avant tout un lâche. Il attaque généralement par surprise, utilise ses pouvoirs d’invisibilité et de transformation pour s’approcher sans être vu, puis fuit après avoir porté son attaque. En cas de retraite, il utilise son pouvoir de frayeur pour décourager toute poursuite. Les armes naturelles du quasit, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Bien et invisibilité (uniquement sur lui-même) à volonté ; frayeur 1 fois par jour (comme le sort du même nom, si ce n’est que l’effet est généré dans un rayon de 9 mètres autour du quasit, jet de sauvegarde DD 11). Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Une fois par semaine, le quasit peut également faire appel au sort communion pour poser jusqu’à 6 questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom au niveau 12 de lanceur de sorts. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +2. Transformation (Sur). Le quasit peut également se transformer à volonté, par une action simple. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose lancé sur lui-même (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que la créature ne regagne pas de points de vie et qu’elle est limitée à une ou deux formes de taille M ou moins. Généralement, les formes possibles sont : chauve-souris, crapaud, loup et mille-pattes monstrueux. Un quasit transformé perd son attaque de venin.

Succube

Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille M Dés de vie : 6d8+6 (33 pv) Initiative : +1 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne) Classe d’armure : 20 (+1 Dex, +9 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 19 Attaque de base/lutte : +6/+7 Attaque : griffes (+7 corps à corps, 1d6+1) Attaque à outrance : 2 griffes (+7 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : absorption d’énergie, convocation de démons, pouvoirs magiques Particularités : don des langues, immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/fer froid ou Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (18), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +6, Vol +7 Caractéristiques : For 13, Dex 13, Con 13, Int 16, Sag 14, Cha 26 Compétences : Bluff +19, Concentration +10, Connaissances (une au choix) +12, Déguisement +17* (+19 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +10, Détection +16, Diplomatie +12, Discrétion +10, Équitation +7, Évasion +10, Fouille +12, Intimidation +19, Maîtrise des cordes +1 (+3 pour ligoter), Perception auditive +17, Survie +2 (+4 pour suivre une piste) Dons : Esquive, Persuasion, Souplesse du serpent Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 7 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 7–12 DV (taille M) Ajustement de niveau : +6

Sous son apparence naturelle, le succube mesure environ 1,80 mètre et pèse 60 kg.

Combat Le succube n’est pas un guerrier dans l’âme ; en cas de combat, il fuit dès que possible. S’il n’a d’autre choix que de se battre, il peut le faire à l’aide de ses griffes, mais préfère monter ses adversaires les uns contre les autres. Le succube utilise son pouvoir de métamorphose pour prendre une forme humanoïde (le plus souvent une femme magnifique), qu’il peut conserver indéfiniment. Sa tactique favorite face à un groupe d’aventuriers est de les approcher de façon amicale, puis de chercher la compagnie de l’un d’entre eux en tête-à-tête. Il absorbe alors son énergie par un baiser. Un succube peut parfaitement se faire passer pour une demoiselle en détresse lorsqu’on le rencontre dans un donjon. Les armes naturelles du succube, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Absorption d’énergie (Sur). Le succube absorbe l’énergie des mortels en cas d’union charnelle, ou tout simplement en les embrassant. Si sa victime refuse d’être embrassée, le succube doit engager une lutte avec elle, ce qui l’expose à une attaque d’opportunité. Le baiser ou l’étreinte du succube inflige un niveau négatif au personnage et le baiser s’accompagne d’un effet similaire au sort suggestion, demandant à la victime d’accepter un autre baiser de la succube. La victime doit réussir un jet de Volonté (DD 21) pour annuler les effets de cette suggestion. Le jet de Vigueur joué 24 heures plus tard pour faire disparaître le niveau négatif s’accompagne d’un DD de 21. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, le succube peut tenter d’appeler un vrock (avec 30% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau. Pouvoirs magiques. Charme-monstre (DD 22), détection de pensées (DD 20), détection du Bien, forme éthérée (en n’emportant pas plus de 25 kg avec lui), métamorphose (forme humanoïde uniquement, durée illimitée), suggestion (DD 21) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Don des langues (Sur). Le succube possède en permanence ce pouvoir, identique au sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts). En règle générale, il préfère discuter de vive voix avec les mortels afin de ne pas se trahir. Compétences. Le succube bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.

  • Quand il utilise son pouvoir de métamorphose, il acquiert un bonus de circonstances de +10 aux tests de Déguisement (voir ci-dessus).

Vrock

Extérieur (Chaos, extraplanaire, Mal) de taille G Dés de vie : 10d8+70 (115 pv) Initiative : +2 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne) Classe d’armure : 22 (–1 taille, +2 Dex, +11 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22 Attaque de base/lutte : +10/+20 Attaque : griffes (+15 corps à corps, 2d6+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+15 corps à corps, 2d6+6), morsure (+13 corps à corps, 1d8+3), 2 ergots (+13 corps à corps, 1d6+3) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : cri étourdissant, convocation de démons, danse des ténèbres, pouvoirs magiques, spores Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (17), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +10 Caractéristiques : For 23, Dex 15, Con 25, Int 14, Sag 16, Cha 16 Compétences : Art de la magie +15, Concentration +20, Connaissances (une au choix) +15, Déplacement silencieux +15, Détection +24, Diplomatie +5, Discrétion +11, Fouille +15, Intimidation +16, Perception auditive +24, Psychologie +16, Survie +3 (+5 pour suivre des traces) Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Attaques réflexes, Enchaînement Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–10) Facteur de puissance : 9 Trésor : normal Alignement : toujours chaotique mauvais Évolution possible : 11–14 DV (taille G), 15–30 DV (taille TG) Ajustement de niveau : +8

Le vrock fait près de 2,50 mètres de haut et pèse 250 kg.

Combat Le vrock est un redoutable combattant, dont la tactique courante est de se jeter au milieu des rangs adverses afin d’infliger le plus de dégâts possible autour de lui. Il frappe de tous côtés et s’élève souvent brièvement dans les airs pour lacérer ses ennemis à l’aide des ergots de ses pattes arrière. Malgré l’avantage qu’il pourrait tirer de sa grande mobilité, sa ferveur au combat l’amène souvent au corps à corps, même contre des ennemis supérieurs en nombre. Les armes naturelles du vrock, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Cri étourdissant (Sur). Une fois par heure, le vrock peut émettre un cri suraigu. Toutes les créatures comprises dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Vigueur (DD 22) sous peine d’être étourdies pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, le vrock peut tenter d’appeler 2d10 dretchs ou 1 autre vrock (35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau. Danse des ténèbres (Sur). Pour utiliser ce pouvoir, au moins trois vrocks doivent se tenir par la main afin de constituer un cercle, puis se mettre à chanter en dansant follement. Si personne ne les interrompt, ce rituel libère une terrible vague d’énergie au bout de 3 rounds. Toutes les créatures comprises dans un rayon de 30 mètres subissent 20d6 points de dégâts, démons exceptés (jet de Réflexes DD 18 pour demi-dégâts). Si l’un des vrocks du cercle est étourdi, paralysé ou abattu avant la fin des 3 rounds, l’énergie ne se manifeste pas. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Pouvoirs magiques. Image miroir, télékinésie (DD 18) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; héroïsme 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Spores (Ext). Une fois tous les 3 rounds et par une action libre, le corps du vrock peut libérer un nuage de spores dans toutes les directions. Les créatures qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins du démon subissent automatiquement 1d8 points de dégâts, après quoi les spores pénètrent dans leur chair et germent, leur infligeant 1d4 points de dégâts supplémentaires par round pendant 10 rounds. Au terme de ce laps de temps, les victimes sont couvertes de pousses minuscules et entrelacées. (Ces pousses sont inoffensives et meurent en 1d4 jours.) Ralentissement du poison stoppe la croissance des spores tant que le sort fait effet. Bénédiction, guérison des maladies et neutralisation du poison tuent les spores, tout comme le fait d’asperger la victime d’eau bénite. Compétences. Le vrock bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception auditive.

Diable

Les diables sont des fiélons natifs d’un plan aligné avec la Loi et le Mal. La plupart d’entre eux sont entourés d’une aura de terreur, dont ils font usage pour rompre les formations ennemies et affaiblir sérieusement l’opposition. Ceux qui possèdent des pouvoirs magiques utilisent leurs illusions pour semer le trouble et la confusion, aimant particulièrement faire apparaître de faux renforts arrivant à la rescousse. De cette manière, leurs adversaires ne peuvent jamais savoir s’il s’agit d’une illusion ou de diables convoqués. Traits des diables. Les diables possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description. • Immunité contre le feu et le poison. • Résistance de 10 points à l’acide et au froid. • Vision dans les ténèbres (Sur). Ils voient dans toutes les formes d’obscurité, même celles créées par le sort ténèbres profondes. • Convocation (Mag). Les diables peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de diable convoqué sont indiqués dans leur description). • Télépathie.

Sauf indication contraire, tous les diables parlent l’infernal, le céleste et le draconien.

Chat d’enfer (bazorka)

Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille G Dés de vie : 8d8+24 (60 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 21 (–1 taille, +5 Dex, +7 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 16 Attaque de base/lutte : +8/+18 Attaque : griffes (+13 corps à corps, 1d8+6) Attaque à outrance : 2 griffes (+13 corps à corps, 1d8+6), morsure (+8 corps à corps, 2d8+3) Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière (1d8+3) Particularités : invisibilité dans la lumière, odorat, réduction des dégâts (5/Bien), résistance au feu (10), résistance à la magie (19), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +8 Caractéristiques : For 23, Dex 21, Con 17, Int 10, Sag 14, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +20, Détection +13, Discrétion +13, Équilibre +16, Escalade +17, Natation +17, Perception auditive +17, Saut +17 Dons : Pistage, Science de l’initiative Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais Organisation sociale : solitaire, paire ou troupe (6–10) Facteur de puissance : 7 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 9–10 DV (taille G), 11–24 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Bien que leur apparence évoque une créature incorporelle, les chats d’enfers ont un corps tangible et peuvent être blessés par les attaques physiques. Le chat d’enfer communique télépathiquement avec ses semblables et les créatures qu’il rencontre. Il mesure en moyenne 2,70 mètres et pèse environ 450 kg.

Combat Le chat d’enfer est capable de se défendre à l’aide de ses crocs et de ses griffes, mais il préfère bondir sur ses proies, comme le fait le lion. Les armes naturelles du chat d’enfer, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Bond (Ext). Lorsque le chat d’enfer charge un adversaire, il peut porter une attaque à outrance, y compris deux coups de pattes arrière. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le chat d’enfer doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut ensuite lacérer sa victime avec ses pattes arrière. Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +12 corps à corps, dégâts 1d4+3. Invisibilité dans la lumière (Ext). Le chat d’enfer est invisible partout où l’éclairage est suffisant pour qu’un humain y voie. Dans les endroits sombres, il apparaît sous la forme d’une silhouette luisant très légèrement, visible jusqu’à 9 mètres de distance (18 mètres pour quiconque bénéficie de vision nocturne). Il disparaît totalement dans les zones de ténèbres magiques. Compétences. Le chat d’enfer bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de Perception auditive.

Diable à chaînes (kyton)

Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille M Dés de vie : 8d8+16 (52 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 20 (+2 Dex, +8 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +8/+10 Attaque : chaîne (+10 corps à corps, 2d4+2/19–20) Attaque à outrance : 2 chaînes (+10 corps à corps, 2d4+2/19–20) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,5 m (3 m avec les chaînes) Attaques spéciales : danse des chaînes, regard déstabilisant Particularités : immunité contre le froid, réduction des dégâts (5/argent ou Bien), régénération (2), résistance à la magie (18), vision dans le noir (18 m) Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +6 Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 12 Compétences : Artisanat (travail de forge) +17, Détection +13, Escalade +13, Évasion +13, Intimidation +12, Maîtrise des cordes +2 (+4 pour ligoter), Perception auditive +13 Dons : Science de l’initiative, Science du critique (chaîne), Vigilance Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4), bande (6–10) ou nuée (11–20) Facteur de puissance : 6 Trésor : normal Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 9–16 DV (taille M) Ajustement de niveau : +6

Un diable à chaînes mesure 1,80 mètre de haut et lui et ses chaînes pèsent environ 150 kg. Le diable à chaînes parle l’infernal et le commun.

Combat Le diable à chaînes se bat à l’aide des chaînes cloutées qui lui servent à la fois d’armes, d’armure et de vêtements. Il aime tellement faire naître la peur dans le cœur de ses proies qu’il les traque souvent pendant des heures, faisant durer le plaisir jusqu’à la limite du supportable. Les armes naturelles du diable à chaînes, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Danse des chaînes (Sur). La plus terrifiante attaque du diable à chaînes est sa faculté à contrôler jusqu’à quatre chaînes distantes de 6 mètres ou moins. Dans le cadre d’une action simple, il peut les faire danser et se déplacer à son gré. De plus, il peut augmenter leur taille de 4,50 mètres et faire jaillir clous et lames sur toute leur longueur. Ces chaînes attaquent avec autant d’efficacité que si le diable à chaînes les maniait personnellement. Si la chaîne est tenue ou portée par une autre personne, celle-ci doit réussir un jet de Volonté de DD 15 pour briser le contrôle du diable sur cette chaîne. Si le jet de sauvegarde est réussi, le diable ne peut plus tenter de contrôler cette chaîne en particulier pendant les 24 heures suivantes, ou jusqu’à ce que son propriétaire la lâche. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Il peut également grimper (à sa vitesse de déplacement normale) aux chaînes qu’il contrôle sans avoir besoin de jouer de test d’Escalade. Regard déstabilisant (Sur). Portée 9 mètres, jet de Volonté DD 15 pour annuler. Le diable à chaînes peut transformer son visage pour lui donner les traits d’un ennemi de son adversaire, ou au contraire d’un être cher disparu depuis peu. Quiconque rate son jet de sauvegarde est déstabilisé, ce qui se traduit par un malus de –2 au jet d’attaque pendant 1d3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Régénération (Ext). Le diable à chaînes subit des dégâts létaux uniquement des armes en argent, des armes du Bien et des sorts ou effets du registre du Bien. Si le diable à chaînes perd un membre, celui-ci repousse en 2d6 x 10 minutes, sauf s’il l’accole à la plaie, auquel cas il est ressoudé instantanément. Compétences. Le diable à chaînes bénéficie d’un bonus racial de +8 à tous les tests d’Artisanat en rapport avec le travail du métal.

Diable barbelé (hamatula)

Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille M Dés de vie : 12d8+72 (126 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) Classe d’armure : 29 (+6 Dex, +13 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 23 Attaque de base/lutte : +12/+22 Attaque : griffes (+18 corps à corps, 2d8+6 et terreur) Attaque à outrance : 2 griffes (+18 corps à corps, 2d8+6 et terreur) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de diables, empalement (3d8+9), étreinte, pouvoirs magiques, terreur Particularités : défense de pointes, immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (23), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +14, Vol +12 Caractéristiques : For 23, Dex 23, Con 23, Int 12, Sag 14, Cha 18 Compétences : Concentration +21, Connaissances (une au choix) +16, Déplacement silencieux +21, Détection +19, Diplomatie +6, Discrétion +21, Fouille +16, Intimidation +19, Perception auditive +19, Psychologie +17, Survie +2 (+4 pour suivre des traces) Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la lutte, Vigilance, Volonté de fer Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–5) ou bande (6–10) Facteur de puissance : 11 Trésor : normal Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 13–24 DV (taille M), 25–36 DV (taille G) Ajustement de niveau : —

Un diable barbelé mesure plus de 2 mètres de haut et pèse environ 150 kg.

Combat Le diable barbelé se bat à l’aide de ses griffes et essaye d’empaler ses adversaires sur les pointes de son corps. Il se sert de son pouvoir d’immobilisation de personne pour mettre hors d’état de nuire ceux qui refusent d’approcher au contact. Les armes naturelles du diable barbelé, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable barbelé peut tenter d’appeler 1d6 diables barbus ou 1 autre diable barbelé (avec 35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau. Empalement (Ext). Chaque fois qu’il remporte un test de lutte opposé, le diable barbelé inflige 3d8+9 points de dégâts à la créature qu’il agrippe. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le diable barbelé doit réussir une attaque de griffes. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir d’empalement. Pouvoirs magiques. Image accomplie (DD 17), immobilisation de personne (DD 16), rayon ardent (2 rayons seulement) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; courroux de l’ordre (DD 18) et ténèbres maudites (DD 18) 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Terreur (Sur). Toute créature touchée par le diable barbelé doit réussir un jet de Volonté (DD 20) pour ne pas être affectée par l’équivalent du sort terreur (niveau 9 de lanceur de sorts). Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la cible ne peut plus être affectée par le pouvoir terrifiant de ce diable barbelé pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Défense de pointes (Sur). Toute créature frappant le diable barbelé à l’aide d’une arme tenue en main ou une arme naturelle subit 1d8 points de dégâts perforants et tranchants des pointes qui couvrent le corps du diable. Cependant, les utilisateurs d’armes à allonge, comme une pique, ne subissent aucun dégât.

Diable barbu (barbazu)

Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille M Dés de vie : 6d8+18 (45 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 19 (+2 Dex, +7 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +6/+8 Attaque : coutille (+9 corps à corps, 1d10+3/x3 et blessure infernale) ; ou griffes (+8 corps à corps, 1d6+2) Attaque à outrance : coutille (+9/+4 corps à corps, 1d10+3/x3 et blessure infernale) ; ou 2 griffes (+8 corps à corps, 1d6+2) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (3 m avec sa coutille) Attaques spéciales : barbe, blessure infernale, convocation de diables, frénésie guerrière, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (5/argent ou Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (17), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +8, Vol +5 Caractéristiques : For 15, Dex 15, Con 17, Int 6, Sag 10, Cha 10 Compétences : Déplacement silencieux +9, Détection +9, Diplomatie +2, Discrétion +11, Escalade +11, Perception auditive +9, Psychologie +9 Dons : Arme de prédilection (coutille), Attaque en puissance, Science de l’initiative Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–4) ou bande (6–10) Facteur de puissance : 5 Trésor : normal Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 7–9 DV (taille M), 10–18 DV (taille G) Ajustement de niveau : +6

Le diable barbu est haut de 1,80 mètre et pèse environ 110 kg.

Combat Extrêmement agressif, le diable barbu raffole du combat. Il prend un grand plaisir à se battre au corps à corps et à terroriser ses adversaires. Les armes naturelles du diable barbu, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Barbe (Ext). Si le diable barbu réussit deux attaques de griffes sur un adversaire dans le même round, il l’amène automatiquement au contact de sa barbe. La victime subit 1d8+2 points de dégâts et doit réussir un jet de Vigueur (DD 16) pour ne pas contracter une terrible maladie appelée diantrespasme (temps d’incubation 1d4 jours, effet : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force). Les effets s’appliquent chaque jour, jusqu’à ce qu’elle meure, qu’elle réussisse trois jets de Vigueur successifs ou que la maladie soit soignée par magie. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Blessure infernale (Sur). Chaque coup porté par la coutille du diable barbu provoque une blessure persistante, qui se traduit par la perte de 2 points de vie supplémentaires par round. La blessure ne se referme pas d’elle-même et résiste aux soins magiques. L’hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours de DD 16, un sort de soins ou de guérison suprême. Cependant, le personnage lançant un sort de soins ou de guérison suprême sur la victime d’une blessure infernale doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 16 ou le sort n’a aucun effet sur sa cible. Le test de Premiers secours permet de stopper l’hémorragie et de rendre des points de vie. À noter que ce pouvoir surnaturel est propre au diable barbu, pas à son arme. Les DD des tests sont liés à la Constitution. Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable barbu peut tenter d’appeler 2d10 lémures (avec 50% de chances de succès) ou 1 autre diable barbu (avec 35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau. Frénésie guerrière (Ext). Au combat, le diable barbu peut entrer dans un état de frénésie similaire à la rage de berserker du barbare (+4 en Force et en Constitution, bonus de moral de +2 aux jets de Volonté, mais malus de –2 à la CA). La frénésie dure pendant 6 rounds et le diable barbu ne subit aucun effet négatif quand elle cesse. Pouvoirs magiques. Téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts.

Diable cornu (cornugon)

Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille G Dés de vie : 15d8+105 (172 pv) Initiative : +7 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (moyenne) Classe d’armure : 35 (–1 taille, +7 Dex, +19 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 28 Attaque de base/lutte : +15/+29 Attaque : chaîne cloutée (+25/+20/+15 corps à corps, 2d6+15 et étourdissement) ; ou griffes (+24 corps à corps, 2d6+10) Attaque à outrance : chaîne cloutée (+25/+20/+15 corps à corps, 2d6+15 et étourdissement), morsure (+22 corps à corps, 2d8+5), queue (+22 corps à corps, 2d6+5 et blessure infernale) ; ou 2 griffes (+24 corps à corps, 2d6+10), morsure (+22 corps à corps, 2d8+5), queue (+22 corps à corps, 2d6+5 et blessure infernale) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (6 m avec la chaîne cloutée) Attaques spéciales : aura de terreur, blessure infernale, convocation de diables, étourdissement, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (10/Bien et argent), régénération (5), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (28), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +16, Vig +16, Vol +15 Caractéristiques : For 31, Dex 25, Con 25, Int 14, Sag 18, Cha 22 Compétences : Bluff +24, Concentration +24, Déguisement +6 (+8 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +23, Détection +14, Diplomatie +10, Discrétion +21, Escalade +28, Fouille +20, Intimidation +26, Perception auditive +22, Psychologie +22, Survie +4 (+6 pour suivre des traces) Dons : Arme de prédilection (chaîne cloutée), Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Science de la destruction, Volonté de fer Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–10) Facteur de puissance : 16 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 16–20 DV (taille G), 21–45 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Haut de près de 2,70 mètres, un diable cornu pèse environ 300 kg.

Combat Le diable cornu montre souvent un courage exceptionnel au combat. Il se replie rarement, même si la situation paraît désespérée. Il aime combattre à l’aide de sa chaîne cloutée, dont il se sert généralement pour étourdir ses plus puissants adversaires afin de les éliminer rapidement. Les armes naturelles du diable cornu, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Aura de terreur (Sur). Par une action libre, le diable cornu peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 1,50 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de Volonté de DD 23 pour ne pas subir les effets du sort terreur (niveau 15 de lanceur de sorts). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l’aura de ce diable cornu pendant une journée entière. Les autres diables sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Blessure infernale (Sur). Chaque coup porté par la queue du diable barbu provoque une blessure persistante, qui se traduit par la perte de 2 points de vie supplémentaires par round. La blessure ne se referme pas d’elle-même et résiste aux soins magiques. L’hémorragie peut être stoppée par un test de Premiers secours de DD 24, un sort de soins ou de guérison suprême. Cependant, le personnage lançant un sort de soins ou de guérison suprême sur la victime d’une blessure infernale doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts de DD 24 ou le sort n’a aucun effet sur sa cible. Le test de Premiers secours permet de stopper l’hémorragie et de rendre des points de vie. Les DD des tests sont liés à la Constitution. Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable cornu peut, au choix, tenter d’appeler 2d10 lémures ou 1d6 diables barbus (50% de chances de succès), 1d6 diables barbelés (35% de chances de succès) ou 1 autre diable cornu (20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 6e niveau. Étourdissement (Sur). Chaque fois que le diable cornu touche à l’aide de sa chaîne cloutée, sa cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 27) pour ne pas être étourdie pendant 1d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Force. Ce pouvoir provient du diable cornu, et non de son arme. Pouvoirs magiques. Cercle magique contre le Bien, image prédéterminée (DD 21), rejet du Bien (DD 21), rejet du Chaos (DD 21) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; boule de feu (DD 19) et éclair (DD 19) 3 fois par jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Régénération (Ext). Le diable cornu subit des dégâts létaux uniquement des armes en argent du Bien et des sorts ou effets du registre du Bien.

Diable gelé (gélugon)

Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille G Dés de vie : 14d8+84 (147 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 32 (–1 taille, +5 Dex, +18 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 27 Attaque de base/lutte : +14/+24 Attaque : lance (+20 corps à corps, 2d6+9/x3 et lenteur) ; ou griffes (+19 corps à corps, 1d10+6) Attaque à outrance : lance (+20/+15/+10 corps à corps, 2d6+9/x3 et lenteur), morsure (+14 corps à corps, 2d6+3), queue (+14 corps à corps, 3d6+3 et lenteur) ; ou 2 griffes (+19 corps à corps, 1d10+6), morsure (+14 corps à corps, 2d6+3), queue (+14 corps à corps, 3d6+3 et lenteur) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : aura de terreur, convocation de diables, lenteur, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), régénération (5), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (25), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +15, Vol +15 Caractéristiques : For 23, Dex 21, Con 23, Int 22, Sag 22, Cha 20 Compétences : Art de la magie +23, Bluff +22, Concentration +23, Connaissances (trois au choix) +23, Déguisement +5 (+7 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +22, Détection +25, Diplomatie +9, Escalade +23, Fouille +23, Intimidation +24, Perception auditive +25, Psychologie +23, Saut +27, Survie +6 (+8 pour suivre des traces) Dons : Arme de prédilection (lance), Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Vigilance Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4), bande (6–10) ou groupe mixte (1–2 diables gelés, 7–12 diables barbus et 1–4 diables osseux) Facteur de puissance : 13 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 15–28 DV (taille G), 29–42 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Haut de plus de 3,50 mètres, il pèse environ 350 kg.

Combat Le diable gelé n’aime combattre que quand cela sert sa mission, mais il n’hésite jamais à le faire lorsque cela lui semble nécessaire ou s’il est assuré de reporter la victoire. Les armes naturelles du diable gelé, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Aura de terreur (Sur). Par une action libre, le diable gelé peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 3 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de Volonté de DD 22 pour ne pas subir les effets du sort terreur (niveau 13 de lanceur de sorts). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l’aura de ce diable gelé pendant une journée entière. Les autres diables sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable gelé peut, au choix, tenter d’appeler 2d10 lémures, 1d6 diables barbus, ou 1d4 diables osseux (avec 50% de chances de succès), ou 1 autre diable gelé (avec 20% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau. Lenteur (Sur). Chaque coup porté par la lance ou la queue du diable gelé gèle les muscles de son adversaire. Si la cible rate un jet de Vigueur (DD 23), elle est affectée par l’équivalent du sort lenteur pendant 1d6 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Pouvoirs magiques. Aura maudite (DD 23), cône de froid (DD 19), image prédéterminée (DD 20), mur de glace (DD 19), téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets), tempête de grêle (DD 19) et vol à volonté. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Régénération (Ext). Le diable gelé subit des dégâts létaux uniquement des armes du Bien et des sorts ou effets du registre du Bien.

Diable osseux (osyluth)

Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille G Dés de vie : 10d8+50 (95 pv) Initiative : +9 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases) Classe d’armure : 25 (–1 taille, +5 Dex, +11 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 20 Attaque de base/lutte : +10/+19 Attaque : morsure (+14 corps à corps, 1d8+5) Attaque à outrance : morsure (+14 corps à corps, 1d8+5), 2 griffes (+12 corps à corps, 1d4+2), dard (+12 corps à corps, 3d4+2 et venin) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : aura de terreur, convocation de diables, pouvoirs magiques, venin Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (10/Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (21), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +12, Vig +12, Vol +11 Caractéristiques : For 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Sag 14, Cha 14 Compétences : Bluff +15, Concentration +18, Connaissances (une au choix) +15, Déguisement +2 (+4 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +18, Détection +17, Diplomatie +6, Discrétion +14, Fouille +15, Intimidation +17, Perception auditive +17, Psychologie +15, Survie +2 (+4 pour suivre des traces) Dons : Attaques multiples, Science de l’initiative, Vigilance, Volonté de fer Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–10) Facteur de puissance : 9 Trésor : normal Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 11–20 DV (taille G), 21–30 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Il fait environ 2,70 mètres de haut et pèse 250 kg

Combat Le diable osseux hait tous les êtres vivants, qu’il attaque sans la moindre pitié. Il utilise fréquemment son pouvoir de mur de glace pour séparer ses ennemis. Les armes naturelles du diable osseux, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Aura de terreur (Sur). Par une action libre, le diable osseux peut s’entourer d’une aura de 1,50 mètre de rayon. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 17) sous peine d’être affectées comme par le sort terreur (niveau 10 de lanceur de sorts). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l’aura de ce diable osseux pendant une journée entière. Les autres diables sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, le diable osseux peut tenter d’appeler 2d10 lémures (avec 50% de chances de succès) ou 1 autre diable osseux (avec 35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 4e niveau. Pouvoirs magiques. Ancre dimensionnelle, image accomplie (DD 15), invisibilité (uniquement sur lui-même), mur de glace, téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et vol à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 20) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Force, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Force. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.

Diablotin

Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille TP Dés de vie : 3d8 (13 pv) Initiative : +3 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 15 m (parfaite) Classe d’armure : 20 (+2 taille, +3 Dex, +5 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 17 Attaque de base/lutte : +3/–5 Attaque : dard (+8 corps à corps, 1d4 et venin) Attaque à outrance : dard (+8 corps à corps, 1d4 et venin) Espace occupé/allonge : 75 cm/0 m Attaques spéciales : pouvoirs magiques, venin Particularités : immunité contre le poison, guérison accélérée (2), résistance au feu (20), réduction des dégâts (5/Bien ou argent), résistance au feu (5), vision dans le noir (18 m), transformation Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +3, Vol +4 Caractéristiques : For 10, Dex 17, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 14 Compétences : Art de la magie +6, Connaissances (une au choix) +6, Déplacement silencieux +9, Détection +7, Diplomatie +8, Discrétion +17, Fouille +6, Perception auditive +7, Survie +1 (+3 pour suivre des traces) Dons : Attaque en finesse, Esquive Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 2 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 4–6 DV (taille TP) Ajustement de niveau : — (Familier supérieur)

Sous sa forme naturelle, il est haut d’une soixantaine de centimètres, il ne pèse pas plus de 4 kg.

Combat Le diablotin est extrêmement lâche, mais pas au point de laisser passer la chance de porter une attaque par surprise (ses pouvoirs d’invisibilité et de métamorphose lui en offrent souvent l’occasion). Sous son aspect naturel, il attaque à l’aide du dard de sa queue, mais se replie sans attendre si l’adversaire est de taille à riposter. Les armes naturelles du diablotin, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Bien et invisibilité (uniquement sur lui-même) à volonté ; suggestion (DD 15) 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Une fois par semaine, le diablotin peut faire appel au sort communion pour poser un total de 6 questions. À cette exception près, le pouvoir fonctionne comme le sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts). Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 13) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d4 points de Dextérité. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et comprend un bonus racial de +2. Transformation (Sur). Le diablotin peut se transformer par une action simple. Ce pouvoir fonctionne comme le sort métamorphose lancé sur lui-même (niveau 12 de lanceur de sorts), si ce n’est que le diablotin ne récupère aucun point de vie de par sa transformation et qu’il est limité à une ou deux formes de taille M ou moins. Les formes les plus couramment utilisées sont : araignée monstrueuse, corbeau, rat et sanglier.

Diantrefosse

Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille G Dés de vie : 18d8+144 (225 pv) Initiative : +12 Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 18 m (moyenne) Classe d’armure : 40 (–1 taille, +8 Dex, +23 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 32 Attaque de base/lutte : +18/+35 Attaque : griffes (+30 corps à corps, 2d8+13) Attaque à outrance : 2 griffes (+30 corps à corps, 2d8+13), 2 ailes (+28 corps à corps, 2d6+6), morsure (+28 corps à corps, 4d6+6 et venin et maladie), queue (+28 corps à corps, 2d8+6) Espace occupé/allonge : 3 m/3 m Attaques spéciales : aura de terreur, constriction (2d8+26), convocation de diables, étreinte, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (15/Bien et argent), régénération (5), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (32), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +19, Vol +21 Caractéristiques : For 37, Dex 27, Con 27, Int 26, Sag 26, Cha 26 Compétences : Acrobaties +31, Art de la magie +31, Bluff +29, Concentration +29, Connaissances (mystères) +29, Connaissances (nature) +10, Connaissances (plans) +29, Connaissances (religion) +29, Déguisement +29 (+31 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +29, Détection +29, Diplomatie +10, Discrétion +25, Équilibre +10, Escalade +34, Fouille +21, Intimidation +31, Perception auditive +29, Saut +40, Survie +8 (+10 dans d’autres plans, +10 pour suivre des traces) Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, Enchaînement, Pouvoir rapide (boule de feu), Science de l’initiative, Succession d’enchaînements, Volonté en fer Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–4) ou groupe mixte (1–2 diantrefosses, 2–5 diables cornus et 2–5 diables barbelés) Facteur de puissance : 20 Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 19–36 DV (taille G), 37–54 DV (taille TG) Ajustement de niveau : —

Le diantrefosse a de grandes ailes de chauve-souris qu’il ramène souvent autour de lui telle une cape grotesque. Il mesure 3,60 mètres de haut et pèse environ 400 kg.

Combat Le diantrefosse est un combattant sournois et plein de ressources, qui emploie fréquemment son pouvoir d’invisibilité pour se mettre en position de mordre les adversaires qui ne l’ont pas détecté. Il n’hésite pas à lancer boule de feu sur boule de feu et peut même faire appel à une nuée de météores. Les armes naturelles du diantrefosse, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Aura de terreur (Sur). Par une action libre, le diantrefosse peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 6 mètres de rayon. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 27) sous peine d’être affectées comme par le sort terreur (niveau 18 de lanceur de sorts). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l’aura de ce diantrefosse pendant une journée entière. Les autres diables sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Constriction (Ext). Chaque fois que le diantrefosse remporte un test de lutte, il lui inflige 2d8+26 points de dégâts. Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le diantrefosse doit réussir une attaque de queue. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. Maladie (Sur). Un adversaire mordu par le diantrefosse doit réussir un jet de Vigueur (DD 27) pour ne pas contracter une terrible maladie appelée diantrespasme (temps d’incubation 1d4 jours, effet : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Pouvoirs magiques. Aura maudite (DD 26), blasphème (DD 25), boule de feu (DD 21), cercle magique contre le Bien, création de mort-vivant, dissipation suprême, image prédéterminée (DD 23), immobilisation de monstre de groupe (DD 27), invisibilité, mot de pouvoir étourdissant et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; nuée de météores (DD 27) 1 fois par jour. Niveau 18 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Une fois par an, le diantrefosse peut également lancer le sort souhait (niveau 20 de lanceur de sorts). Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 27) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution, effet secondaire : mort. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Convocation de diables (Mag). Deux fois par jour, le diantrefosse peut appeler automatiquement 2 lémures, diable osseux ou diable barbu, ou encore 1 érinye, 1 diable cornu ou 1 diable gelé. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 8e niveau. Régénération (Ext). Le diantrefosse subit des dégâts létaux uniquement des armes en argent du Bien et des sorts ou effets du registre du Bien.

Tactique round par round Un diantrefosse commence habituellement le combat en employant ses pouvoirs magiques, dans le but de neutraliser ses ennemis les plus puissants avant d’engager le corps à corps. Avant le combat. Aura maudite, activation de l’aura de terreur, convocation de diables. Round 1. Boule de feu rapide et immobilisation de monstre de groupe s’il est face à au moins trois adversaires actifs et visibles, sinon mot de pouvoir étourdissant contre un adversaire sans armure (de préférence un pratiquant de la magie). Round 2. Nuée de météores sur autant d’adversaires que possible, s’approche de l’adversaire le plus mal en point. Round 3. Attaque à outrance contre un adversaire mal en point. Round 4. Poursuit le combat au corps à corps contre un ennemi mal en point, ou mot de pouvoir étourdissant contre un lanceur de sorts ennuyeux. Round 5. Reprendre au round 1 et répéter, ou téléportation suprême en sûreté en cas de danger.

Érinye

Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille M Dés de vie : 9d8+45 (85 pv) Initiative : +5 Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (bonne) Classe d’armure : 23 (+5 Dex, +8 naturelle), contact 15, pris au dépourvu 18 Attaque de base/lutte : +9/+14 Attaque : épée longue (+14 corps à corps, 1d8+5/19–20) ; ou arc long composite +1 de feu (limite de bonus de Force +5) (+15 distance, 1d8+6/x3 et 1d6 de feu) ; ou corde (+14 distance, enchevêtrement) Attaque à outrance : épée longue (+14/+9 corps à corps, 1d8+5/19–20) ; ou arc long composite +1 de feu (limite de bonus de Force +5) (+15/+10 distance, 1d8+6/x3 et 1d6 de feu) ; ou corde (+14 distance, enchevêtrement) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : convocation de diables, enchevêtrement, pouvoirs magiques Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (5/Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (20), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres, vision lucide Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +10 Caractéristiques : For 21, Dex 21, Con 21, Int 14, Sag 18, Cha 20 Compétences : Concentration +17, Connaissances (deux au choix) +14, Déguisement +11, Déplacement silencieux +17, Détection +16, Diplomatie +7, Discrétion +17, Évasion +17, Fouille +14, Maîtrise des cordes +5 (+7 pour ligoter), Perception auditive +16, Psychologie +16, Survie +4 (+6 pour suivre des traces) Dons : EsquiveS, Souplesse du serpentS, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir en mouvement, Tir rapide Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais Organisation sociale : solitaire Facteur de puissance : 8 Trésor : normal plus corde et arc long composite +1 de feu (limite de bonus de Force +5) Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 10–18 DV (taille M) Ajustement de niveau : +7

Contrairement aux autres diables, l’érinye est très attirante aux yeux des humains, puisqu’elle prend les traits d’une femme ou d’un homme extrêmement séduisant. Elle mesure environ 1,80 mètre et pèse environ 70 kg. Les érinyes parlent l’infernal, le céleste et le draconien.

Combat L’érinye préfère les combats se déroulant à distance. Elle utilise son pouvoir de charme-personne pour dresser ses ennemis les uns contre les autres, puis les crible de flèches enflammées depuis les airs. Les armes naturelles de l’érinye, ainsi que les armes manufacturées qu’elle utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Convocation de diables (Mag). Une fois par jour, l’érinye peut tenter d’appeler 2d10 lémures (avec 50% de chances de succès) ou 1d4 diables barbus (avec 35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau. Enchevêtrement (Ext). Chaque érinye possède une solide corde de 15 mètres de long dont elle se sert pour immobiliser ses adversaires (de n’importe quelle taille), comme si elle lançait le sort corde animée (niveau 16 de lanceur de sorts). Elle peut jeter sa corde à 9 mètres de distance, sans malus de portée. Sa tactique favorite consiste à soulever un adversaire enchevêtré pour le relâcher d’une grande hauteur. Pouvoirs magiques. Charme-monstre (DD 19), image imparfaite (DD 17), téléportation suprême (uniquement elle-même et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD 19) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Vision lucide (Sur). L’érinye bénéficie en permanence d’un effet de vision lucide, comme le sort du même nom (niveau 14 de lanceur de sorts).

Lémure

Extérieur (extraplanaire, Loi, Mal) de taille M Dés de vie : 2d8 (9 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Classe d’armure : 14 (+4 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte : +2/+2 Attaque : griffes (+2 corps à corps, 1d4) Attaque à outrance : 2 griffes (+2 corps à corps, 1d4) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m Attaques spéciales : — Particularités : dénué d’intelligence, immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (5/Bien ou argent), résistance à l’acide et au froid (10), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +3 Caractéristiques : For 10, Dex 10, Con 10, Int —, Sag 11, Cha 5 Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–5), bande (6–15) ou nuée (10–40) Facteur de puissance : 1 Trésor : aucun Alignement : toujours loyal mauvais Évolution possible : 3–6 DV (taille P) Ajustement de niveau : —

Haut de 1,50 mètre, il pèse environ 50 kg. Dénué d’intelligence, le lémure est incapable de communiquer. Par contre, il comprend les messages télépathiques émis par les autres diables, à qui il obéit aveuglément.

Combat Un lémure cherche à se venger contre l’univers qui à fait de lui ce qu’il est. Il se jette sur toutes les créatures qu’il rencontre et cherche à les déchiqueter à coups de griffes. Seule sa mort ou une instruction télépathique en provenance d’un autre diable peut le faire arrêter. Les armes naturelles du lémure, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts. Dénué d’intelligence (Ext). Le lémure est immunisé contre tous les effets mentaux (charmes, coercitions, fantasmes, mirages et effets de moral).