DRS 08 (classes de prestige)

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Sommaire

Classes de prestige

Les classes de prestige offrent des nouvelles possibilités aux personnages souhaitant se multiclasser (à noter que, dans ce cas, ils n’encourent pas le malus de points d’expérience normalement associé au multiclassage). Contrairement aux classes de base, un personnage doit remplir certaines conditions avant de pouvoir prendre son premier niveau dans une classe de prestige. La procédure de passage de niveau s’applique aussi aux classes de prestige, ce qui signifie que la première étape consiste toujours à choisir une classe. Si le personnage ne remplit pas les conditions associées à une classe de prestige avant cette première étape, il ne peut pas la choisir pour son passage de niveau.

Définition des termes

Les définitions suivantes concernent quelques termes utilisés dans cette section.
Classe de base. L’une des onze classes accessibles aux personnages de niveau 1.
Niveau de classe. Le niveau d’un personnage dans l’une de ses classes. Pour un personnage à une seule classe, le niveau de classe et le niveau global sont identiques.
Niveau de lanceur de sorts. Le niveau intervenant dans les variables des sorts. Il est généralement égal au niveau de classe (voir ci-dessus) permettant de lancer le sort en question. Certaines classes de prestige augmentent le niveau de lanceur de sorts d’une classe existante.
Niveau global. Le niveau total du personnage, égal à la somme de tous ses niveaux de classe de ses différentes classes.

Archer-mage

Dés de vie : d8.

  • Conditions

Pour devenir archer-mage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Race : elfe ou demi-elfe.
Bonus de base à l’attaque : +6.
Dons : Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision.
Sorts : faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1.

  • Compétences de classe

Les compétences de l’archer-mage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

  • Table : l’archer-mage

Niveau Bba Réf Vig Vol Spécial
1 +1 +2 +2 +0 Flèche magique (+1)
2 +2 +3 +3 +0 Flèche enchantée
3 +3 +3 +3 +1 Flèche magique (+2)
4 +4 +4 +4 +1 Flèche à tête chercheuse
5 +5 +4 +4 +1 Flèche magique (+3)
6 +6 +5 +5 +2 Flèche de phase
7 +7 +5 +5 +2 Flèche magique (+4)
8 +8 +6 +6 +2 Pluie de flèches
9 +9 +6 +6 +3 Flèche magique (+5)
10 +10 +7 +7 +3 Flèche de mort

  • Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d’archer-mage :

    • Armes et armures. L’archer-mage est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception du pavois). Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
    • Flèche magique (Sur). Dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l’archer-mage devient magique et acquiert un bonus d’altération de +1. Contrairement aux armes magiques normales, ces flèches ne coûtent ni argent ni points d’expérience au personnage. Par contre, elles ne fonctionnent que pour lui. Tous les niveaux impairs d’archer-mage, ses flèches deviennent plus puissantes (+1 au niveau 1, +2 au niveau 3, +3 au niveau 5, +4 au niveau 7 et +5 au niveau 9).
    • Flèche enchantée (Mag). Au niveau 2, l’archer-mage acquiert le pouvoir de placer un sort sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, le sort prend effet à partir du point d’impact (même s’il s’agit d’une incantation qui ne devrait normalement affecter que le personnage). La portée du sort devient donc celle de l’arc. Lancer le sort et tirer la flèche ne demande qu’une action simple. La flèche doit être tirée dans le round de l’incantation, sans quoi le sort est perdu.
    • Flèche à tête chercheuse (Mag). À partir du niveau 4, l’archer-mage peut, une fois par jour, tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue. Pour peu que la cible soit à portée, la flèche contourne les obstacles pour aller la toucher (en tournant à l’angle des couloirs, etc.). Seuls les obstacles infranchissables peuvent stopper la flèche. Ce pouvoir magique ne tient aucun compte des modificateurs dont bénéficie normalement une cible camouflée ou à couvert. Cet important détail excepté, le jet d’attaque s’effectue normalement. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).
    • Flèche de phase (Mag). Une fois par jour, un archer-mage de niveau 6 peut tirer une flèche sur une cible qu’il a déjà vue et qui doit se trouver à portée. La flèche file vers la cible en ligne droite, traversant tous les obstacles non magiques (elle est stoppée par n’importe quelle barrière magique). Le jet d’attaque s’effectue normalement, mais sans compter les bonus que la cible doit à son armure et à un éventuel camouflage ou abri. Ce pouvoir est magique. Utiliser ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche).
    • Pluie de flèches (Mag). Dès le niveau 8, le personnage acquiert ce pouvoir magique qu’il peut utiliser une fois par jour, à la place de ses attaques normales. Quand il y fait appel, il tire une flèche sur chaque cible à portée, jusqu’à un maximum d’une par niveau d’archer-mage. Toutes ces attaques utilisent son bonus de base correspondant à sa première attaque du round et il ne peut tirer plus d’une flèche par cible.
    • Flèche de mort (Mag). Au niveau 10, l’archer-mage peut créer une flèche de mort. S’il touche sa cible, cette dernière doit réussir un jet de Vigueur (DD 20) sous peine de mourir dans l’instant. La fabrication de la flèche exige une journée entière, et elle ne fonctionne que pour son créateur. La magie ne dure qu’un an, et un archer-mage ne peut jamais avoir plus d’une flèche de mort en même temps.

Archimage

Dés de vie : d4.

  • Conditions

Pour devenir archimage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Compétences : degré de maîtrise de 15 en Art de la magie, degré de maîtrise de 15 en Connaissances (mystères).
Dons : Talent (Art de la magie), École renforcée dans deux écoles de magie différentes.
Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 7e niveau et connaissance de sorts du 5e niveau d’au moins cinq écoles de magie différentes.

  • Compétences de classe

Les compétences de l’archimage (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (alchimie) (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Fouille (Int) et Profession (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

  • Table : l’archimage

Niveau Bba Réf Vig Vol Spécial Sorts
1 +0 +0 +0 +2 Grand arcane +1 niveau effectif
2 +1 +0 +0 +3 Grand arcane +1 niveau effectif
3 +1 +1 +1 +3 Grand arcane +1 niveau effectif
4 +2 +1 +1 +4 Grand arcane +1 niveau effectif
5 +2 +1 +1 +4 Grand arcane +1 niveau effectif

  • Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d’archimage :

    • Armes et armures. L’archimage ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
    • Sorts. À chaque nouveau niveau d’archimage, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 7e niveau de sorts (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.
    • Grand arcane. L’archimage a l’occasion d’apprendre l’un des secrets de la liste suivante en sacrifiant de façon permanente l’un de ses emplacements de sorts existant (il ne peut sacrifier ainsi les emplacements du plus haut niveau de sort auquel il a accès). La description de chaque pouvoir indique le niveau d’emplacement de sort minimal qu’il faut sacrifier pour l’obtenir.

S’il le désire, un archimage peut choisir de sacrifier un emplacement de sort d’un niveau supérieur à celui exigé pour obtenir un grand arcane.

    • Feu profane (Sur). L’archimage obtient le pouvoir de canaliser l’énergie d’un sort de magie profane en feu profane, qui se manifeste comme un trait d’énergie magique brute. Le trait est une attaque de contact à distance avec une portée longue (120 mètres + 12 mètres/niveau d’archimage), qui inflige 1d6 points de dégâts par niveau de classe de l’archimage plus 1d6 points de dégâts par niveau du sort canalisé. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort de 9e niveau.
    • Maîtrise de formation. L’archimage est capable d’altérer les sorts à zone d’effet ou à effet qui utilisent l’une des formes suivantes : cône, cylindre, émanation, étendue et rayonnement. Cela lui permet de créer des espaces dans la zone d’effet ou dans l’effet qui ne sont pas affectés par le sort. Les dimensions minimales d’une zone sont celles d’un cube de 1,50 mètre d’arête. Par exemple, un archimage pourrait lancer une boule de feu et laisser un trou là où se trouve un allié, évitant ainsi qu’il ne subisse les dégâts du feu. De plus, les sorts façonnables ont une dimension minimale de 1,50 mètre au lieu de 3 mètres. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 6e niveau.
    • Maîtrise des énergies. L’archimage est capable d’altérer un sort de magie profane au moment où il est lancé afin d’exploiter une énergie destructive différente de celle employée normalement par le sort. Ce pouvoir ne peut affecter que les sorts relevant des registres suivants : acide, électricité, feu, froid ou son. Le temps d’incantation du sort est inchangé. L’archimage décide d’utiliser ou non ce pouvoir et du type d’énergie employée au début de l’incantation. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 8e niveau.
    • Maîtrise du contresort. Lorsque l’archimage contre un sort, il est renvoyé à son lanceur comme s’il était affecté pleinement par le sort renvoi des sorts. Si le sort visé ne peut être affecté par renvoi des sorts, alors il est simplement contré. Ce pouvoir coûte un emplacement de sorts du 7e niveau.
    • Portée profane (Sur). L’archimage est capable d’utiliser ses sorts ayant une portée de contact sur des cibles distantes de 9 mètres ou moins. Il doit réussir une attaque de contact à distance. Le pouvoir de portée profane peut être choisi une deuxième fois, ce qui augmente sa portée à 18 mètres. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 7e niveau.
    • Pouvoir magique. Lorsque l’archimage choisit ce pouvoir, il peut sacrifier l’un de ses emplacements de sort (qui n’a pas déjà été sacrifié pour un autre pouvoir) pour préparer de façon définitive l’un de ses sorts en tant que pouvoir magique utilisable deux fois par jour. Lorsqu’il lance ce sort, l’archimage n’a nul besoin de composantes autres qu’un éventuel sacrifice en PX. Néanmoins, si le sort s’accompagne d’une composante matérielle coûteuse, il doit sacrifier un nombre de PX égal à dix fois le prix en po de cette composante à chaque utilisation du pouvoir magique. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 5e niveau et un emplacement de sort d’un niveau correspondant à celui du sort transformé en pouvoir magique.

L’archimage peut choisir de transformer un sort métamagique en pouvoir magique, mais il doit sacrifier un emplacement du niveau de sort modifié.
L’archimage peut sacrifier un emplacement de sort de niveau plus élevé que nécessaire afin de disposer de plus d’utilisations quotidiennes du pouvoir magique. Sacrifier un emplacement de sort supérieur de 3 niveaux donne droit à quatre utilisations par jour, et un emplacement de sort supérieur de 6 niveaux permet six utilisations par jour.
Si l’archimage prend plusieurs fois ce pouvoir de grand arcane, il peut choisir le même sort (ce qui augmente le nombre d’utilisation quotidienne) ou un autre sort.
Puissance magique. Ce pouvoir augmente le niveau de lanceur de sorts effectif de l’archimage de +1, mais uniquement pour ce qui est de déterminer les valeurs variables d’un sort (comme la portée et les dégâts infligés) et les tests de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort du 5e niveau.

Arpenteur d’horizon

Dés de vie : d8.

  • Conditions

Pour devenir arpenteur d’horizon, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

    • Compétence : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (géographie).
    • Dons : Endurance.
  • Compétences de classe

Les compétences d'arpenteur d’horizon (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Connaissances (géographie) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (Dex), Langue (aucune), Perception auditive (Sag), Profession (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Table : l’arpenteur d’horizon
Niveau Bba Réf Vig Vol Spécial
1 +1 +0 +2 +0 Maîtrise de terrain
2 +2 +0 +3 +0 Maîtrise de terrain
3 +3 +1 +3 +1 Maîtrise de terrain
4 +4 +1 +4 +1 Maîtrise de terrain
5 +5 +1 +4 +1 Maîtrise de terrain
6 +6 +2 +5 +2 Maîtrise de terrain planaire
7 +7 +2 +5 +2 Maîtrise de terrain planaire
8 +8 +2 +6 +2 Maîtrise de terrain planaire
9 +9 +3 +6 +3 Maîtrise de terrain planaire
10 +10 +3 +7 +3 Maîtrise de terrain planaire

  • Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d’arpenteur d’horizon :

    • Armes et armures. L’arpenteur d’horizon ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
    • Maîtrise de terrain. À chaque niveau, il ajoute un terrain de la liste qui suit à son répertoire. La maîtrise de terrain confère à l’arpenteur d’horizon un bonus sur les tests de compétences utiles sur ce terrain, ou un autre avantage similaire. L’arpenteur d’horizon apprend aussi à combattre les créatures dangereuses habitant généralement sur ce type de terrain. Il obtient alors un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures dont la description mentionne spécifiquement le terrain maîtrisé sur la ligne Environnement.

Les avantages de la maîtrise de terrain sont inhérents au personnage et il le possède où qu’il se trouve. Il conserve ses bonus de maîtrise de terrain aux tests de compétence et aux jets d’attaque et de dégâts même lorsqu’il ne se trouve pas sur le terrain en question.
Maîtrise de terrain planaire. La maîtrise de terrain planaire fonctionne comme la maîtrise de terrain ordinaire, mais l’arpenteur peut choisir un type de terrain planaire à chaque niveau. Il peut aussi choisir un type de terrain ordinaire à la place d’un terrain planaire.

  • Avantages de la maîtrise de terrain
    • Aquatique. Le personnage bénéficie soit d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Natation, soit d’un bonus de +3 mètres à la vitesse de nage s’il en a une. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures aquatiques.
    • Collines. Le personnage bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Perception auditive. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des collines.
    • Déserts. Le personnage est immunisé contre la fatigue et les effets qui devraient l’épuiser ne font que le fatiguer. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des déserts.
    • Forêts. Le personnage bénéficie un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Discrétion. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des forêts.
    • Marécages. Le personnage bénéficie un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Déplacement silencieux. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des marécages.
    • Montagnes. Le personnage bénéficie soit d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests d’Escalade, soit d’un bonus de +3 mètres sur sa vitesse d’escalade s’il en a une. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des montagnes.
    • Plaines. Le personnage bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 sur les tests de Détection. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des plaines.
    • Souterrains. Le personnage bénéficie de la vision dans le noir avec une portée de 18 mètres. S’il possède déjà la vision dans le noir par une autre source, sa portée passe alors à 36 mètres. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures des souterrains.
    • Aléatoire (planaire). Le personnage a appris à utiliser à son avantage les propriétés changeantes des plans tels que les Limbes et le plan de l’Ombre, ce qui lui permet de s’y déplacer plus rapidement. Il peut anticiper les changements dans les plans qui vont l’emmener plus près de sa destination, ce qui lui permet d’utiliser un pouvoir magique similaire à porte dimensionnelle (avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global) une fois tous les 1d4 rounds. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les élémentaires et les Extérieurs originaires d’un plan changeant, comme les slaads et les molosses de l’ombre.
    • Aligné (planaire). Le personnage a le pouvoir instinctif d’imiter l’alignement dominant du plan sur lequel il se trouve. Il ne subit aucun des malus imposés par un alignement contraire à celui du plan et les sorts et pouvoirs qui affectent les créatures de l’alignement opposé (comme ténèbres maudites) sont sans effet sur lui. Il est considéré comme ayant l’alignement du plan en ce qui concerne la magie, mais le comportement du personnage et ses aptitudes de classes liées à l’alignement ne sont pas affectées.
    • Caverneuse (planaire). Le personnage obtient la perception des vibrations à une portée de 9 mètres. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les élémentaires et les Extérieurs du sous-type de la Terre.
    • Flambant (planaire). Grâce à cette maîtrise de terrain planaire, le personnage bénéficie d’une résistance au feu (20). Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les élémentaires et les Extérieurs du sous-type du Feu.
    • Froid (planaire). Grâce à cette maîtrise de terrain planaire, le personnage bénéficie d’une résistance au froid (20). Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les élémentaires et les Extérieurs du sous-type du froid.
    • Sans-poids (planaire). Le personnage bénéficie d’un bonus de +9 mètres à sa vitesse de vol sur les plans sans gravité ou à gravité directionnelle subjective, comme le plan Astral ou le plan élémentaire de l’Air. Il obtient un bonus d’intuition de +1 sur les jets d’attaque et de dégâts contre les créatures originaires du plan Astral, du plan élémentaire de l’Air et du plan Éthéré, comme les githyani ou les élémentaires de l’Air. (Une créature est considérée comme originaire d’un plan si celui-ci est cité dans la ligne Environnement de son profil.)
    • Autre (planaire). Si votre campagne utilise d’autres plans de votre invention, il vous faut concevoir d’autres maîtrises de terrain planaire.

Assassin Dés de vie : d6.

Conditions Pour devenir assassin, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Alignement : mauvais. Compétences : degré de maîtrise de 4 en Déguisement, degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion. Spécial : pour être accepté au sein de sa guilde, le personnage doit tuer une cible désignée.

Compétences de classe Les compétences de l’assassin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Contrefaçon (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha), Saut (For) et Utilisation d’objets magiques (Cha). Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Table : l’assassin Nombre de sorts par jour Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial 1er 2e 3e 4e 1 +0 +2 +0 +0 Attaque sournoise (+1d6), attaque mortelle, sorts, utilisation du poison 0 — — — 2 +1 +3 +0 +0 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+1), esquive instinctive 1 — — — 3 +2 +3 +1 +1 Attaque sournoise (+2d6) 2 0 — — 4 +3 +4 +1 +1 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+2) 3 1 — — 5 +3 +4 +1 +1 Attaque sournoise (+3d6), esquive instinctive supérieure 3 2 0 — 6 +4 +5 +2 +2 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+3) 3 3 1 — 7 +5 +5 +2 +2 Attaque sournoise (+4d6) 3 3 2 0 8 +6 +6 +2 +2 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+4), discrétion totale 3 3 3 1 9 +6 +6 +3 +3 Attaque sournoise (+5d6) 3 3 3 2 10 +7 +7 +3 +3 Bonus aux sauvegardes contre le poison (+5) 3 3 3 3

Particularités de la classe Voici les particularités et aptitudes de la classe d’assassin : Armes et armures. L’assassin est formé au maniement des armes permettant de frapper sans bruit et de donner la mort discrètement, de près ou de loin : arbalète (lourde, légère ou de poing), arc court (composite ou non), dague, dard, épée courte, matraque et rapière. Il est également formé au port de l’armure légère, mais pas au maniement des boucliers. Attaque sournoise. Cette aptitude est en tous points similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux impairs (niveaux 3, 5, 7 et 9). Si l’assassin bénéficie également de l’attaque sournoise par le biais d’une autre classe (par exemple, roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent. Attaque mortelle. Si l’assassin étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l’assassin). Tout au long de la phase d’observation, le personnage peut exécuter d’autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible et que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi). Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l’assassin + modificateur d’Int de l’assassin) contre un coup mortel, elle meurt. Si son agresseur cherchait juste à la paralyser, elle se retrouve sans défense, incapable d’agir pendant 1d6 rounds, + 1 round par niveau de l’assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l’assassin a étudié sa proie, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l’examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l’assassin pour tenter une nouvelle attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la cible n’ait pas remarqué d’où venait le coup précédent). Sorts. Dès le niveau 1, l’assassin a la possibilité de lancer quelques sorts profanes. Pour ce faire, il doit avoir une Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu’il ne peut pas jeter le moindre sort s’il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur l’Intelligence et le jet de sauvegarde de la cible s’accompagne d’un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur d’Intelligence de l’assassin (le cas échéant). Si la Table : sorts connus par l’assassin indique que le personnage a 0 sort d’un niveau donné, cela signifie qu’il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus. Si son Intelligence ne lui confère pas le bonus nécessaire, il ne peut pas lancer de sorts du niveau indiqué. L’assassin prépare et lance ses sorts de la même manière que le barde. Lorsqu’il atteint le niveau 6, et tous les 2 niveaux après cela (niveaux 8 et 10), un assassin peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié, et ce niveau doit être inférieur de 2 niveaux au plus haut niveau de sorts accessibles au personnage. Un assassin ne peut échanger qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir s’il procède à un échange en même temps qu’il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Table : sorts connus par l’assassin Nombre de sorts connus Niveau 1er 2e 3e 4e 1 21 — — — 2 3 — — — 3 3 21 — — 4 4 3 — — 5 4 3 21 — 6 4 4 3 — 7 4 4 3 21 8 4 4 4 3 9 4 4 4 3 10 4 4 4 4

Utilisation du poison. L’assassin est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive. Bonus aux sauvegardes contre le poison. Au niveau 2, l’assassin obtient un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre tous les poisons. Il augmente ensuite tous les niveaux pairs (+1 au niveau 2, +2 au niveau 4, +3 au niveau 6, etc.). Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, l’assassin conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Si un assassin possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive. Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 5, l’assassin ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux d’assassin. Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 d’assassin et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille. Discrétion totale (Sur). L’assassin peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l’observe. Du moment qu’il se trouve à moins de 3 mètres d’une zone d’ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde (à noter qu’il ne peut se fondre dans sa propre ombre ; il doit forcément s’agir de celle d’un autre ou d’un objet).

Liste de sorts de l’assassin L’assassin choisit ses sorts dans la liste suivante : 1er niveau : brume de dissimulation, coup au but, déguisement, détection du poison, feuille morte, saut, sommeil et son imaginaire. 2e niveau : alignement indétectable, grâce féline, invisibilité, modification d’apparence, passage sans traces, pattes d’araignée, ruse du renard, ténèbres et texte illusoire. 3e niveau : antidétection, cercle magique contre le Bien, détection faussée, simulacre de vie, sommeil profond et ténèbres profondes. 4e niveau : bagou, clairvoyance/clairaudiance, empoisonnement, invisibilité suprême, liberté de mouvement, localisation de créature, modification de mémoire et porte dimensionnelle.

Champion occultiste Dés de vie : d6.

Conditions Pour devenir champion occultiste, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Maniement des armes : doit être formé au maniement de toutes les armes de guerre. Sorts : faculté de lancer des sorts du 3e niveau.

Compétences de classe Les compétences du champion occultiste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (noblesse et royauté) (Int), Décryptage (Int), Équitation (Dex), Natation (For), Psychologie (Sag) et Saut (For). Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Table : le champion occultiste Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts 1 +1 +0 +2 +0 Don supplémentaire — 2 +2 +0 +3 +0 — +1 niveau effectif 3 +3 +1 +3 +1 — +1 niveau effectif 4 +4 +1 +4 +1 — +1 niveau effectif 5 +5 +1 +4 +1 — +1 niveau effectif 6 +6 +2 +5 +2 — +1 niveau effectif 7 +7 +2 +5 +2 — +1 niveau effectif 8 +8 +2 +6 +2 — +1 niveau effectif 9 +9 +3 +6 +3 — +1 niveau effectif 10 +10 +3 +7 +3 — +1 niveau effectif

Particularités de la classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de champion occultiste : Armes et armures. Le champion occultiste ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Don supplémentaire. Au niveau 1, le champion occultiste peut choisir un don parmi la liste des dons supplémentaires accessibles aux guerriers. Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n’importe quel personnage acquiert tous les trois niveaux. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don, y compris les quatre niveaux de guerrier pour la Spécialisation martiale. Sorts. À partir du niveau 2, à chaque nouveau niveau de champion occultiste, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 3e niveau de sorts (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.

Chevalier noir Dés de vie : d10.

Conditions Pour devenir chevalier noir, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Alignement : mauvais. Bonus de base à l’attaque : +6. Compétences : degré de maîtrise de 2 en Connaissances (religion), degré de maîtrise de 5 en Discrétion. Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science de la destruction. Spécial : le chevalier noir doit avoir établi un contact amical avec un Extérieur malfaisant (convoqué par lui-même ou quelqu’un d’autre).

Compétences de classe Les compétences du chevalier noir (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équitation (Dex), Intimidation (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag). Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Table : le chevalier noir Nombre de sorts par jour Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial 1er 2e 3e 4e 1 +1 +0 +2 +0 Aura de Mal, détection du Bien, utilisation du poison 0 — — — 2 +2 +0 +3 +0 Bénédiction impie, châtiment du Bien (1/jour) 1 — — — 3 +3 +1 +3 +1 Aura de désespoir, contrôle des morts-vivants 1 0 — — 4 +4 +1 +4 +1 Attaque sournoise (+1d6) 1 1 — — 5 +5 +1 +4 +1 Châtiment du Bien (2/jour), serviteur fiélon 1 1 0 — 6 +6 +2 +5 +2 1 1 1 — 7 +7 +2 +5 +2 Attaque sournoise (+2d6) 2 1 1 0 8 +8 +2 +6 +2 2 1 1 1 9 +9 +3 +6 +3 2 2 1 1 10 +10 +3 +7 +3 Attaque sournoise (+3d6), châtiment du Bien (3/jour) 2 2 2 1

Particularités de la classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de chevalier noir : Armes et armures. Le chevalier noir est formé au maniement des armes courantes et de guerre, ainsi que des boucliers (à l’exception du pavois). Il est également formé au port de toutes les armures. Aura de Mal (Ext). Un chevalier noir génère une puissante aura de Mal (voir le sort détection du Mal), égale à son niveau de chevalier noir plus son éventuel niveau de prêtre. Détection du Bien (Mag). À volonté, le chevalier noir peut faire appel à ce pouvoir magique reproduisant l’effet du sort du même nom. Utilisation du poison. Le chevalier noir est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s’empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d’une substance nocive. Bénédiction impie (Sur). Si la valeur de Charisme du chevalier noir lui confère un bonus, celui-ci s’applique à tous les jets de sauvegarde du personnage. Sorts. Dès le niveau 1, le chevalier noir a la possibilité de lancer quelques sorts divins. Pour ce faire, il doit avoir une Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort, ce qui signifie qu’il ne peut pas jeter le moindre sort s’il a 10 ou moins dans cette caractéristique. Ses sorts en bonus sont basés sur la Sagesse et le jet de sauvegarde de la cible s’accompagne d’un DD égal à 10 + niveau du sort + modificateur de Sagesse du chevalier noir (le cas échéant). Si la Table : le chevalier noir indique que le personnage a 0 sort d’un niveau donné, cela signifie qu’il a juste droit à ses éventuels sorts en bonus. Le chevalier noir a accès à tous les sorts indiqués plus bas ; il les prépare et les lance de la même manière que le prêtre (mais ne peut pas les transformer spontanément en sorts de soins ou de blessure). Châtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, un chevalier noir de niveau 2 ou plus peut tenter de châtier une créature d’alignement bon par le biais d’une attaque de corps à corps normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de Charisme au résultat du jet d’attaque (si le modificateur de Charisme du personnage est un malus, il n’est pas pris en compte) et, en cas de coup au but, il inflige 1 point de dégâts supplémentaire par niveau. Par exemple, un chevalier noir de niveau 9 armé d’une épée longue occasionnera 1d8+9 points de dégâts, plus les bonus dus à sa Force ou son arme, si celle-ci est magique. Si le personnage utilise accidentellement ce pouvoir contre une créature qui n’est pas d’alignement bon, il ne se déclenche pas, mais le chevalier noir ne peut plus s’en servir de la journée. Au niveau 5, puis à nouveau au niveau 10, le chevalier noir gagne une utilisation quotidienne supplémentaire de son aptitude de châtiment du Bien. Aura de désespoir (Sur). À partir du niveau 3, le chevalier noir dégage une aura provoquant l’abattement de ses ennemis : tous ceux qui se trouvent à moins de 3 mètres subissent un malus de –2 à tous leurs jets de sauvegarde. Contrôle des morts-vivants (Sur). Quand le chevalier noir atteint le niveau 3, il acquiert le pouvoir de contrôler et d’intimider les morts-vivants. Il affecte ces créatures comme un prêtre ayant deux niveaux de moins. Attaque sournoise. Cette aptitude, obtenue au niveau 4, est en tous points similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les 3 niveaux suivants (niveaux 7 et 10). Si le chevalier noir bénéficie également de l’attaque sournoise par le biais d’une autre classe, les dégâts supplémentaires se cumulent.

Liste de sorts du chevalier noir Le chevalier noir choisit ses sorts dans la liste suivante : 1er niveau : anathème, arme magique, blessure légère, convocation de monstres I1, corruption d’arme2, frayeur, soins légers. 2e niveau : blessure modérée, convocation de monstres II1, force de taureau, fracassement, mise à mort, soins modérés, splendeur de l’aigle, ténèbres. 3e niveau : blessure grave, contagion, convocation de monstres III1, protection contre les énergies destructives, soins importants, ténèbres profondes. 4e niveau : blessure critique, convocation de monstres IV1, empoisonnement, liberté de mouvement, soins intensifs. 1 Uniquement pour appeler des créatures maléfiques. 2 Voir ci-dessous.

Corruption d’arme Les chevaliers noirs ont accès à un sort qui leur est propre, corruption d’arme, et qui est l’opposé du sort de paladin bénédiction d’arme. Au lieu d’améliorer l’efficacité de l’arme contre les adversaires d’alignement mauvais (à l’instar du sort de paladin), corruption d’arme rend une arme plus efficace contre les créatures d’alignement bon.

Paladins déchus Les chevaliers noirs ayant également des niveaux de paladin (autrement dit, les paladins déchus) acquièrent des pouvoirs supplémentaires dépendant de leur niveau de paladin. Un paladin déchu qui devient un chevalier noir gagne toutes les aptitudes suivantes, selon son niveau de paladin : 1–2 : Châtiment du Bien (1/jour). (En plus du pouvoir accordé à tous les chevaliers noirs.) 3–4 : Imposition des mains (Sur). Chaque jour, le chevalier noir peut se guérir d’un nombre de points de vie égal à son bonus de Charisme multiplié par son niveau. Ce pouvoir ne lui permet de soigner personne d’autre que lui-même et son serviteur fiélon. 5–6 : Dégâts de l’attaque sournoise augmentés de +1d6. Châtiment du Bien (2/jour). 7–8 : Convocation de fiélon (Mag). Une fois par jour, le paladin déchu peut lancer convocation de monstres I, mais uniquement pour appeler une créature maléfique. Pour ce qui est de ce pouvoir, son niveau de lanceur de sorts est égal au double de son niveau de chevalier noir. 9–10 : Écuyer mort-vivant. À partir du niveau 5, en plus de son serviteur fiélon, le paladin déchu bénéficie des services d’un écuyer squelette ou zombi (de taille M), qui ne peut pas être repoussé ou intimidé et qui acquiert les mêmes pouvoirs que le serviteur fiélon au fur et à mesure que le chevalier noir gagne des niveaux. Châtiment du Bien (3/jour). 11+ : Un personnage de ce niveau peut-il instantanément échanger autant de niveaux de paladin qu’il le souhaite contre des niveaux de chevalier noir. Son niveau global ne change pas. Si son niveau de paladin déchu tombe trop bas suite à cet échange, le personnage perd les pouvoirs correspondants aux niveaux échangés.

Serviteur fiélon du chevalier noir À partir du niveau 5, le chevalier noir peut appeler un serviteur fiélon, qui prend la forme d’un chat, d’une chauve-souris, d’un cheval, d’un corbeau, d’un crapaud, d’un poney ou d’un rat sanguinaire. Cette créature fiélon gagne des DV supplémentaires et des pouvoirs en fonction du niveau de son maître. Le personnage ne peut pas avoir plus d’un serviteur fiélon à la fois. Si la créature meurt, le chevalier noir ne peut pas en appeler une autre avant trente jours. Le nouveau serviteur présente d’emblée les caractéristiques correspondant au niveau de son maître.

Niveau global DV sup. Aj. d’armure naturelle Aj. de Force Int Spécial 12 ou moins +2 +1 +1 6 Esquive extraordinaire, lien télépathique, transfert d’effet magique, transfert de jet de sauvegarde 13–15 +4 +3 +2 7 Communication avec le maître 16–18 +6 +5 +3 8 Lien du sang 19–20 +8 +7 +4 9 Résistance à la magie

Niveau global. Le niveau total du personnage. DV sup. Le serviteur fiélon obtient des dés de vie supplémentaires (des d8), qui sont ajoutés à ses points de vie (avec le modificateur de Constitution habituel). Cette augmentation de dés de vie influe aussi sur ses bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. Aj. d’armure naturelle. L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle à la CA existant du serviteur fiélon. Aj. de Force. Ajoutez ce chiffre à la valeur de Force du serviteur. Int. La valeur d’Intelligence de la créature (qui est plus intelligente que les autres animaux de la même espèce). Les pouvoirs indiqués sur la colonne « Spécial » de la table sont décrits ci-dessous. Esquive extraordinaire (Ext). Si le serviteur fiélon est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il l’évite totalement en cas de jet de sauvegarde réussi (même s’il le rate, l’attaque ne lui inflige que demi-dégâts). Lien télépathique (Sur). Le chevalier noir bénéficie d’un lien télépathique avec son serviteur tant que celui-ci reste distant de moins de 1,5 kilomètre. Il ne voit pas par les yeux de la créature, mais peut communiquer télépathiquement avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le serviteur à son maître, celui-ci bénéficie des informations rapportées par son animal suite à la visite d’un lieu ou l’observation d’un objet. Transfert d’effet magique. Si le chevalier noir le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu’il lance sur lui-même peut également affecter son serviteur fiélon, à condition que ce dernier se trouve à moins de 1,50 mètre de distance. Si le sort a une durée autre qu’instantanée, il cesse d’affecter la créature si cette dernière s’éloigne trop de son maître (au-delà de 1,50 mètre). Dans ce cas, l’effet du sort ne reprend pas, même si la créature revient à côté du chevalier noir. Le personnage peut lancer directement sur son serviteur tout sort à portée personnelle. Ce transfert d’effet magique est permis même si, en temps normal, le sort ne devrait pas affecter une entité du type du serviteur (créature magique). Transfert de jet de sauvegarde. Le serviteur fiélon utilise son jet de sauvegarde de base ou celui de son maître, en prenant chaque fois le plus avantageux des deux. Le serviteur applique ses propres modificateurs de caractéristiques aux jets de sauvegarde et il n’obtient aucun autre bonus sur les jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier le chevalier noir. Communication avec le maître (Ext). Si le niveau global du chevalier noir atteint 13, lui et son serviteur fiélon peuvent communiquer verbalement comme s’ils parlaient un langage commun. Les autres créatures qui viendraient à les entendre ne peuvent comprendre ce qu’ils se disent sans assistance magique. Lien du sang (Ext). Si le niveau global du chevalier noir atteint 16, le serviteur fiélon bénéficie d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde et à tous les tests s’il voit son maître menacé ou en danger. Ce bonus dure tant que le danger est immédiat ou apparent. Résistance à la magie (Ext). Si le niveau global du chevalier noir atteint 19, le serviteur obtient une résistance à la magie égale au niveau du chevalier noir + 5. Si un adversaire tente d’affecter la créature à l’aide de magie, il doit obtenir sur un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) un résultat au moins égal à la résistance à la magie du serviteur fiélon.

Disciple draconien

Dés de vie : d12.

  • Conditions

Pour devenir disciple draconien, il faut satisfaire aux conditions suivantes :

    • Race : autre que dracon (ne peut déjà être un demi-dragon).
    • Compétences : degré de maîtrise de 8 en Connaissances (mystères).
    • Langue : doit parler le draconique.
    • Sorts : faculté de lancer des sorts profanes sans les préparer.
    • Spécial : le personnage doit choisir une race de dragon lorsqu’il prend son premier niveau de disciple draconien.
  • Compétences de classe

Les compétences du disciple draconien (et la caractéristique dont chacune dépend) sont :
Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int),
Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langue (aucune), Perception auditive (Sag), Profession (Sag) et Renseignement (Cha).
Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

  • Table : le disciple draconien
Niveau	Bba	Réf	Vig	Vol	Spécial	                                       Sorts en bonus
1 +0 +0 +2 +2 Armure naturelle (+1) 1
2 +1 +0 +3 +3 Augmentation (For +2), griffes et morsure 1
3 +2 +1 +3 +3 Attaque de souffle (2d8) 0
4 +3 +1 +4 +4 Armure naturelle (+2), augmentation (For +2) 1
5 +3 +1 +4 +4 Perception aveugle (9 m) 1
6 +4 +2 +5 +5 Augmentation de caractéristique (Con +2) 1
7 +5 +2 +5 +5 Attaque de souffle (4d8), Armure naturelle (+3) 0
8 +6 +2 +6 +6 Augmentation de caractéristique (Int +2) 1
9 +6 +3 +6 +6 Ailes 1
10 +7 +3 +7 +7 Apothéose draconienne, perception aveugle (18 m) 0
  • Particularités de la classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe de disciple draconien :

    • Armes et armures. Le disciple draconien ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures.
    • Sorts en bonus. À certains niveaux de disciple draconien (voir la Table : le disciple draconien), le personnage obtient un sort en bonus similaire à ceux reçus pour une valeur de caractéristique primordiale élevée. Le personnage doit choisir à quelle classe de jeteur de sorts et à quel niveau de sort ce sort en bonus va s’appliquer. Une fois ce choix effectué, il ne peut être changé. Le sort en bonus peut s’appliquer à n’importe quel niveau de sort accessible au personnage.
    • Augmentation d’armure naturelle (Ext). Aux niveaux 1, 4 et 7, le disciple draconien adopte une apparence se rapprochant de plus en plus de celle d’un dragon. Sur sa peau se forment des écailles luisantes, presque invisibles au début du processus, mais qui deviennent de plus en évidentes aux niveaux supérieurs. Cette transformation augmente l’éventuel bonus d’armure naturelle du personnage, selon les nombres indiqués par la Table : le disciple draconien (ces bonus ne sont pas cumulatifs). Le disciple adopte de plus en plus l’aspect physique de son ancêtre draconien au fur et à mesure que ses écailles s’épaississent.
    • Griffes et morsure (Ext). Au niveau 2, le disciple draconien obtient des attaques de griffes et de morsure, qui infligent les dégâts indiqués sur la table suivante. Si le personnage dispose déjà d’attaques de griffes ou de morsure par ailleurs, il peut conserver la valeur de dégâts de son choix entre les deux.
Taille	   Dégâts des griffes	Dégâts de la morsure
Petit (P)	1d4	                1d3
Moyen (M)	1d6              	1d4
Grand (G)	1d8	                1d6

Le disciple draconien est considéré comme étant formé au maniement de ses armes naturelles. Lors d’une action d’attaque à outrance, il peut porter une attaque de morsure avec son bonus de base à l’attaque maximal, et deux attaques de griffes avec un malus de –5. Le don Attaques multiples permet de réduire ses malus de –2 seulement.

    • Augmentation de caractéristique (Ext). Les valeurs de caractéristique du disciple draconien augmentent avec les niveaux, comme l’indique la Table : le disciple draconien. Cette augmentation est similaire à celle due au passage de niveau.
    • Souffle (Sur). Au niveau 3, le disciple draconien obtient une attaque de souffle mineure, semblable à celle de son ancêtre draconien. Le nature et la forme de ce souffle dépendent de la variété de dragon choisie par le personnage au niveau 1 (voir la table ci-dessous). Dans tous les cas, le souffle inflige 2d8 points de dégâts du type d’énergie destructive spécifié.

Au niveau 7, les dégâts passent à 4d8 et, quand le disciple atteint l’apothéose au niveau 10, ils passent à leur maximum, à 6d8. Quelle que soit sa force, l’attaque de souffle ne peut être utilisée qu’une fois par jour. Elle suit toutes les règles de l’attaque de souffle des dragons, aux exceptions notées ici.
Le DD du jet de sauvegarde contre le souffle est de 10 + le niveau de classe du disciple + le modificateur de Constitution du disciple. Un souffle en forme de ligne fait 1,50 mètre de large et de haut et 18 mètres de long. Un souffle en forme de cône fait 9 mètres de long.

Type de dragon1	Souffle
Blanc	        Cône de froid
Bleu	        Ligne d’électricité
Noir     	Ligne d’acide
Rouge	        Cône de feu
Vert	        Cône de gaz corrosif (acide)
Airain  	Ligne de feu
Argent   	Cône de froid
Bronze  	Ligne d’électricité
Cuivre  	Ligne d’acide
Or	        Cône de feu
1 D’autres types de disciples draconiens sont envisageables en utilisant d’autres races de dragons comme ancêtres.
    • Perception aveugle (Ext). Au niveau 5, le disciple draconien obtient la perception aveugle avec une portée de 9 mètres. Grâce à des sens autres que la vue, comme une ouïe ou un odorat surdéveloppé, il peut discerner les choses sans les voir. Il n’a normalement pas besoin de réussir un test de Détection ou de Perception auditive pour remarquer ou situer une créature se trouvant à portée de sa perception aveugle et vers laquelle il peut tracer une ligne d’effet dégagée. Un adversaire que le personnage ne peut voir bénéficie toujours d’un camouflage total contre lui, et les attaques du disciple draconien encourent le risque d’échec habituel dû au camouflage. Le manque de visibilité handicape normalement les mouvements d’un personnage disposant de la perception aveugle. De même, une créature bénéficiant de la perception aveugle perd son bonus de Dextérité face aux adversaires qu’elle ne peut voir.

Au niveau 10, la portée de ce pouvoir passe à 18 mètres.

    • Ailes (Ext). Au niveau 9, une paire d’ailes ressemblant à celle d’un dragon pousse au disciple draconien, qui peut maintenant voler à une vitesse égale à sa vitesse de déplacement au sol et avec une manœuvrabilité moyenne.
    • Apothéose draconienne. Au niveau 10, le disciple prend complètement possession de son héritage draconien et gagne l’archétype demi-dragon (voir le Manuel des Monstres). Son attaque de souffle atteint son potentiel maximal (voir ci-dessous) et sa valeur de Force est majorée de 4 points et celle de Charisme de 2 points. Son bonus d’armure naturelle augmente de +4 et il obtient la vision nocturne, la vision dans le noir (avec une portée de 18 mètres), l’immunité contre le sommeil et la paralysie, ainsi que l’immunité contre l’énergie destructive utilisée par son attaque de souffle.

Duelliste Dés de vie : d10.

Conditions Pour devenir duelliste, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Bonus de base à l’attaque : +6. Compétences : degré de maîtrise de 3 en Acrobaties, degré de maîtrise de 5 en Représentation. Dons : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent.

Compétences de classe Les compétences du duelliste (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Détection (Sag), Équilibre (Dex), Évasion (Dex), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For). Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Table : le duelliste Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial 1 +1 +2 +0 +0 Défense astucieuse 2 +2 +3 +0 +0 Réaction accrue (+2) 3 +3 +3 +1 +1 Grande souplesse 4 +4 +4 +1 +1 Style 5 +5 +4 +1 +1 Attaque précise (+1d6) 6 +6 +5 +2 +2 Charge acrobatique 7 +7 +5 +2 +2 Parade élaborée 8 +8 +6 +2 +2 Réaction accrue (+4) 9 +9 +6 +3 +3 Parade de projectile 10 +10 +7 +3 +3 Attaque précise (+2d6)

Particularités de la classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de duelliste : Armes et armures. Le duelliste est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, mais ni au port des armures, ni au maniement des boucliers. Défense astucieuse (Ext). Quand il ne porte ni armure, ni bouclier, mais qu’il tient une arme de corps à corps, le duelliste peut ajouter son éventuel bonus d’Intelligence à son bonus de Dextérité à la classe d’armure, dans la limite de son niveau de classe de duelliste. Lorsque le personnage est pris au dépourvu ou s’il perd son bonus de Dextérité à la CA d’une façon ou d’une autre, il perd aussi ce bonus. Réaction accrue (Ext). Au niveau 2, un duelliste obtient un bonus de +2 sur les tests d’initiative. Au niveau 8, ce bonus passe à +4. Il se cumule avec le bonus accordé par le don Science de l’initiative. Grande souplesse (Ext). Quand il ne porte ni armure, ni bouclier, un duelliste de niveau 3 obtient un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques d’opportunité qu’il provoque lorsqu’il quitte une case contrôlée. Style (Ext). Au niveau 4, un duelliste obtient un bonus d’aptitude de +2 sur les jets de Réflexes, à condition de ne porter ni armure, ni bouclier. Attaque précise (Ext). À partir du niveau 5, le duelliste peut frapper avec précision avec une arme perforante légère ou à une main, infligeant +1d6 points de dégâts supplémentaires. Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit pas attaquer avec sa main secondaire ou tenir un bouclier. L’attaque précise du duelliste ne peut être utilisée que contre des créatures ayant une anatomie discernable. Les créatures immunisées contre les coups critiques ne sont pas vulnérables aux attaques précises. Tout objet ou pouvoir protégeant une créature contre les coups critiques le protège aussi contre les attaques précises. Au niveau 10, les dégâts supplémentaires lors d’une attaque précise s’élèvent à +2d6. Charge acrobatique (Ext). À partir du niveau 6, le duelliste est capable de charger dans des situations où ce serait impossible à d’autres personnages. Il peut charger sur un terrain difficile qui handicape le mouvement. Parade élaborée (Ext). Un duelliste de niveau 7 qui choisit de combattre sur la défensive ou d’utiliser l’action de défense totale au corps à corps obtient un bonus d’esquive à la CA égal à son niveau de classe de duelliste. Parade de projectile. Au niveau 9, un duelliste obtient les avantages du don Parade de projectile s’il utilise une arme perforante légère ou à une main.

Gardien du savoir Dés de vie : d4.

Conditions Pour devenir gardien du savoir, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences : degré de maîtrise de 10 dans deux compétences de Connaissances (spécialité au choix). Dons : trois dons de métamagie ou de création d’objets, plus Talent (Connaissances (spécialité au choix)). Sorts : faculté de lancer au moins sept sorts de divination, dont un du 3e niveau (ou plus).

Compétences de classe Les compétences du gardien du savoir (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (alchimie) (Int), Art de la magie (Int), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Décryptage (Int), Dressage (Cha), Estimation (Int), Langue, Premiers secours (Sag), Profession (Sag), Renseignements (Cha), Représentation (Cha), Scrutation (Int) et Utilisation d’objets magiques (Cha). Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Table : le gardien du savoir Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts 1 +0 +0 +0 +2 Secret +1 niveau effectif 2 +1 +0 +0 +3 Savoir +1 niveau effectif 3 +1 +1 +1 +3 Secret +1 niveau effectif 4 +2 +1 +1 +4 Langage supplémentaire +1 niveau effectif 5 +2 +1 +1 +4 Secret +1 niveau effectif 6 +3 +2 +2 +5 Savoir supérieur +1 niveau effectif 7 +3 +2 +2 +5 Secret +1 niveau effectif 8 +4 +2 +2 +6 Langage supplémentaire +1 niveau effectif 9 +4 +3 +3 +6 Secret +1 niveau effectif 10 +5 +3 +3 +7 Savoir divin +1 niveau effectif

Particularités de la classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de gardien du savoir : Armes et armures. Le gardien du savoir ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Sorts. À chaque nouveau niveau de gardien du savoir, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie et dont il maîtrise une divination de 3e niveau (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc. Secret. Au cours de ses recherches, le personnage découvre de nombreux secrets. Tous les niveaux impairs (niveaux 1, 3, 5, 7 et 9), il peut choisir un secret de la table suivante. Son niveau et son modificateur d’Intelligence déterminent ceux auxquels il peut prétendre. Aucun secret ne peut être pris plus d’une fois.

Secrets des gardiens du savoir Niveau + mod. Int Secret Effet 1 Secret de maîtrise Degré de maîtrise de 4 dans une compétence que le personnage ne maîtrisait pas 2 Secret de vitalité +3 points de vie 3 Secret de la force intérieure +2 aux jets de Volonté 4 Secret de la résistance physique +2 aux jets de Vigueur 5 Secret de la vivacité +2 aux jets de Réflexes 6 Secret du combat +1 aux jets d’attaque 7 Secret de l’esquive Bonus d’esquive de +1 à la CA 8 Savoir pratique Don au choix 9 Arcane secret 1 sort en bonus du 1er niveau1 10 Autre arcane secret 1 sort en bonus du 2e niveau1 1 Équivalent à un sort en bonus offert par une caractéristique élevée.

Savoir. Comme son nom l’indique, le gardien du savoir s’intéresse à la connaissance sous toutes ses formes. Dès le niveau 2, il a la possibilité de connaître des légendes ou des informations sur des sujets extrêmement variés, tout comme un barde faisant appel à son savoir bardique. Le personnage ajoute son niveau et son modificateur d’Intelligence à son test de savoir. Voir la description du barde pour plus de précisions sur le savoir bardique. Langage supplémentaire. Pour pouvoir poursuivre ses recherches, le gardien du savoir doit nécessairement apprendre de nouvelles langues. Il choisit un langage supplémentaire au niveau 4, et un autre au niveau 8. Savoir supérieur (Ext). Au niveau 6, le personnage acquiert la faculté de découvrir les propriétés des objets magiques comme avec l’aide du sort identification. Savoir divin (Ext). Au niveau 10, le gardien du savoir peut faire appel à ses immenses connaissances une fois par jour pour bénéficier de l’effet du sort mythes et légendes ou analyse d’enchantement, au choix.

Hiérophante Dés de vie : d8.

Conditions Pour devenir hiérophante, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences : degré de maîtrise de 15 en Connaissances (religion). Dons : au moins un don de métamagie. Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 7e niveau.

Compétences de classe Les compétences d’hiérophante (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag). Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Table : l’hiérophante Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial 1 +0 +0 +2 +2 Pouvoir spécial 2 +1 +0 +3 +3 Pouvoir spécial 3 +1 +1 +3 +3 Pouvoir spécial 4 +2 +1 +4 +4 Pouvoir spécial 5 +2 +1 +4 +4 Pouvoir spécial

Particularités de la classe Voici les particularités et aptitudes de la classe d’hiérophante : Armes et armures. L’hiérophante ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Sorts et niveau de lanceur de sorts. Un hiérophante n’augmente pas son quota de sorts quotidien. Néanmoins, à chaque nouveau niveau d’hiérophante, le personnage obtient un bonus de +1 à son niveau de lanceur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise les sorts de 7e niveau (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le bonus ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Pouvoir spécial. L’hiérophante obtient l’un des pouvoirs suivant à chaque niveau, au choix du personnage. Don de métamagie. S’il le désire, l’hiérophante peut choisir un don de métamagie au lieu d’un pouvoir spécial. Don du divin (Sur). Ce pouvoir n’est accessible qu’aux hiérophantes ayant des niveaux de prêtre. Il permet au personnage de transférer à une créature volontaire une ou plusieurs utilisation de son pouvoir de renvoi des morts-vivants (ou d’intimidation des morts-vivants, selon le pouvoir dont dispose le prêtre). Le transfert peut durer entre 24 heures et une semaine (ce temps est choisi par l’hiérophante au moment du transfert). Pendant cette période, l’hiérophante perd les utilisations quotidiennes transférées vers la créature. Le niveau effectif de prêtre de la créature lors d’un renvoi des morts-vivants est égal à celui d’hiérophante, mais elle utilise son propre modificateur de Charisme. Flétrissement d’infidèle (Sur). Un hiérophante peut utiliser les sorts d’énergie négative au maximum de leur efficacité contre les créatures ayant un alignement opposé au sien (voir la table ci-dessous). Lorsque le personnage lance un sort dont la description implique une manipulation ou une génération d’énergie négative (comme les sorts de blessure, leurs versions de groupe et le sort mise à mal) sur une créature de l’alignement opposé, le sort est affecté automatiquement par le don Quintessence des sorts (sans utiliser un emplacement de sort plus élevé ou un temps d’incantation plus long). Les morts-vivants affectés par ce pouvoir regagnent le maximum de points de vie.

Alignement d’hiérophante Alignement opposé Chaotique bon Loyal mauvais Chaotique neutre Loyal neutre Chaotique mauvais Loyal bon Neutre bon Neutre mauvais Neutre Loyal bon ou chaotique bon ou loyal mauvais ou chaotique mauvais1 Neutre mauvais Neutre bon Loyal bon Chaotique mauvais Loyal neutre Chaotique neutre Loyal mauvais Chaotique bon 1 Un hiérophante neutre doit choisir l’un de ces alignements en tant qu’alignement opposé et ne peut le changer par la suite.

Maîtrise de l’énergie (Sur). Ce pouvoir n’est accessible qu’aux hiérophantes ayant des niveaux de prêtre. L’hiérophante canalise l’énergie positive ou négative avec une plus grande efficacité, ce qui augmente le pouvoir qu’il exerce sur les morts-vivants. Il bénéficie d’un bonus de +4 sur ses tests de renvoi des morts-vivants et sur ses jets d’efficacité de renvoi des morts-vivants. Ce pouvoir spécial n’affecte que les morts-vivants, même si l’hiérophante peut renvoyer d’autres créatures, par exemple grâce à un pouvoir accordé de domaine. Portée divine (Sur). L’hiérophante est capable d’utiliser ses sorts ayant une portée de contact sur des cibles distantes de 9 mètres ou moins. Si le sort nécessite une attaque de contact au corps à corps, il doit réussir une attaque de contact à distance. Le pouvoir de portée divine peut être choisi une deuxième fois, ce qui augmente sa portée à 18 mètres. Pouvoir magique. Lorsque l’hiérophante choisit ce pouvoir, il peut sacrifier l’un de ses emplacements de sort divin pour préparer de façon définitive l’un de ses sorts en tant que pouvoir magique utilisable deux fois par jour. Lorsqu’il lance ce sort, l’hiérophante n’a nul besoin de composantes, autre qu’un éventuel sacrifice en PX. Néanmoins, si le sort s’accompagne d’une composante matérielle coûteuse, il doit sacrifier un nombre de PX égal à dix fois le prix en po de cette composante à chaque utilisation du pouvoir magique. Ce pouvoir coûte un emplacement de sort d’un niveau correspondant à celui du sort transformé en pouvoir magique. L’hiérophante peut choisir de transformer un sort métamagique en pouvoir magique, mais il doit sacrifier un emplacement du niveau de sort modifié. Il peut aussi choisir de sacrifier un emplacement de sort de niveau plus élevé que nécessaire afin de disposer de plus d’utilisations quotidiennes du pouvoir magique. Sacrifier un emplacement de sort supérieur de 3 niveaux donne droit à quatre utilisations par jour, et un emplacement de sort supérieur de 6 niveaux permet six utilisations par jour. Si l’hiérophante prend plusieurs fois ce pouvoir spécial, il peut choisir le même sort (ce qui augmente le nombre d’utilisation quotidienne) ou un autre sort. Puissance de la nature (Sur). Ce pouvoir n’est accessible qu’aux hiérophantes ayant des niveaux de druide. Il permet au personnage de transférer à une créature volontaire une ou plusieurs de ses aptitudes de classe de druide. Le transfert peut durer entre 24 heures et une semaine (ce temps est choisi par l’hiérophante au moment du transfert). Pendant cette période, l’hiérophante perd les aptitudes transférées vers la créature. Il peut transférer n’importe quel pouvoir de druide, à l’exception de la capacité à lancer des sorts et à avoir un compagnon animal. Le pouvoir de druide de forme animale peut être transféré partiellement ou complètement. Par exemple, l’hiérophante peut transférer une utilisation quotidienne du pouvoir et conserver les autres pour lui-même. Si le personnage peut prendre l’apparence d’un animal de taille TG ou TP, le bénéficiaire du transfert le peut également. À l’instar du sort transfert de sorts, l’hiérophante doit répondre des actes de tout bénéficiaire de ce pouvoir devant son dieu. Puissance magique. Ce pouvoir augmente le niveau de lanceur de sorts effectif d’hiérophante de +1, mais uniquement pour ce qui est de déterminer les valeurs variables d’un sort (comme la portée et les dégâts infligés) et les tests de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir peut être choisi plusieurs fois, et ses effets sont cumulatifs. Soin de la foi (Sur). Un hiérophante peut utiliser ses sorts de guérison à leur puissance maximale sur les créatures du même alignement que lui (ce qui le comprend lui-même). Lorsque le personnage lance un sort de registre guérison sur une créature de son alignement, le sort est affecté automatiquement par le don Quintessence des sorts (sans utiliser un emplacement de sort plus élevé ou un temps d’incantation plus long).

Maître des ombres Dés de vie : d8.

Conditions Pour devenir maître des ombres, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences : degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 10 en Discrétion, degré de maîtrise de 5 en Représentation (danse). Dons : Attaques réflexes, Esquive, Souplesse du serpent.

Compétences de classe Les compétences du maître des ombres (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For). Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d’Int.

Table : le maître des ombres Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial 1 +0 +2 +0 +0 Discrétion totale 2 +1 +3 +0 +0 Esquive instinctive, esquive totale, vision dans le noir 3 +2 +3 +1 +1 Appel du compagnon ombre, ombres illusoires 4 +3 +4 +1 +1 Téléportation par les ombres (6 m) 5 +3 +4 +1 +1 Esquive instinctive, roulé-boulé 6 +4 +5 +2 +2 Téléportation par les ombres (12 m) 7 +5 +5 +2 +2 Esprit fuyant 8 +6 +6 +2 +2 Téléportation par les ombres (24 m) 9 +6 +6 +3 +3 — 10 +7 +7 +3 +3 Esquive extraordinaire, téléportation par les ombres (48 m)

Particularités de la classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de maître des ombres : Armes et armures. Le maître des ombres est formé au maniement de l’arbalète (lourde, légère ou de poing), de l’arc court (composite ou non), du bâton, de la dague, des dards, de l’épée courte, du gourdin, de la masse d’armes, de la matraque, de la morgenstern et de la rapière. Il est formé au port de l’armure légère mais pas au maniement des boucliers. Discrétion totale (Sur). Le maître des ombres peut faire appel à sa compétence de Discrétion même si on l’observe. Du moment qu’il se trouve à moins de 3 mètres d’une zone d’ombre, il peut se cacher au vu et au su de tout le monde (à noter qu’il ne peut se fondre dans sa propre ombre ; il doit forcément s’agir de celle d’un autre ou d’un objet). Esquive totale (Ext). Au niveau 2, le maître des ombres acquiert le pouvoir d’esquive totale. S’il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l’évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Cette aptitude ne peut être utilisée que si le personnage ne porte aucune armure ou une armure légère. Vision dans le noir (Sur). Également au niveau 2, le maître des ombres voit dans l’obscurité la plus totale comme s’il bénéficiait en permanence de l’effet du sort vision dans le noir. Esquive instinctive (Ext). Au niveau 2, le maître des ombres conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Si un maître des ombres possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive. Ombres illusoires (Mag). Quand le maître des ombres atteint le niveau 3, il peut créer des illusions à partir des ombres qui l’entourent. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort image silencieuse ; il peut être utilisé une fois par jour. Appel du compagnon ombre (Sur). Au niveau 3, le personnage peut convoquer un compagnon ombre. Contrairement aux ombres normales, le compagnon est du même alignement que le personnage et il ne peut créer de rejetons. Personne d’autre que ce dernier ne peut le repousser, l’intimider ou le contrôler. Il accompagne fidèlement le maître des ombres, avec qui il peut communiquer intelligiblement. Chaque fois que le personnage gagne trois niveaux de maître des ombres supplémentaires (niveaux 6 et 9), son compagnon ombre gagne +2 DV (et les bonus correspondants aux bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes). Si le compagnon ombre est détruit (ou si le personnage le renvoie volontairement), son maître doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). Dans le cas contraire, il perd 200 PX par niveau de maître des ombres. Un jet de sauvegarde réussi réduit de moitié cette perte de points d’expérience, soit 100 PX par niveau de maître des ombres. Le personnage ne peut pas tomber en dessous de 0 PX suite à une telle mésaventure. Un compagnon ombre détruit ou renvoyé ne peut pas être remplacée pendant 30 jours. Téléportation par les ombres (Sur). Au niveau 4, le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d’une zone d’ombre à l’autre comme s’il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d’une zone d’ombre et apparaître au niveau d’une autre. Il peut parcourir jusqu’à 6 mètres par jour de cette manière, qu’il peut décomposer en deux sauts (de 3 mètres chacun) s’il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà du niveau 4, la distance qu’il peut parcourir double (12 mètres au niveau 6, 24 mètres au niveau 8 et 48 mètres au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu’il le souhaite, mais chaque saut, aussi court soit-il, compte au moins pour 3 mètres et tout saut est arrondi au multiple de 3 mètres supérieur pour ce qui est de déterminer la distance utilisée. Roulé-boulé (Ext). À partir du niveau 5, le maître des ombres peut accompagner les coups mortels et ainsi encaisser moins de dégâts. Une fois par jour, alors qu’il vient d’être touché par une attaque qui le ferait tomber à 0 points de vie ou moins (mais pas s’il est victime d’un sort ou d’un pouvoir spécial), il peut tenter d’exécuter un roulé-boulé afin de réduire la violence du coup. Il effectue un jet de Réflexes (DD = points de dégâts encaissés) et, en cas de succès, les dégâts qui devaient lui être infligés sont réduits de moitié. Il doit voir venir l’attaque et pouvoir réagir pour tenter cette manœuvre désespérée (s’il est dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA, le roulé-boulé n’est pas possible). Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 5, le maître des ombres ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter des attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveaux de maître des ombres. Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de maître des ombres et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille. Esprit fuyant (Ext). Ce pouvoir extraordinaire acquis au niveau 7 représente l’aisance avec laquelle le maître des ombres parvient à échapper aux effets magiques cherchant à le contrôler. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un enchantement et qu’il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard. S’il le rate également, il succombe à l’effet du sort. Esquive extraordinaire (Ext). Ce pouvoir ressemble à esquive totale, mais l’agilité du maître des ombres lui permet d’échapper au danger avec encore plus d’aisance, et les dégâts infligés par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour demi-dégâts sont réduits de moitié même s’il rate son jet de Réflexes (s’il le réussit, il l’esquive totalement).

Mystificateur profane Dés de vie : d4.

Conditions Pour devenir mystificateur profane, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Alignement : autre que loyal. Compétences : degré de maîtrise de 7 en Décryptage, degré de maîtrise de 7 en Désamorçage/sabotage, degré de maîtrise de 7 en Évasion, degré de maîtrise de 4 en Connaissances (mystères). Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 3e niveau (ou plus). Spécial : attaque sournoise (+2d6 ou plus).

Compétences de classe Les compétences du mystificateur profane (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (au choix, chaque compétence devant être prise séparément) (Int), Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déguisement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langue (aucune), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Sag), Renseignement (Cha) et Saut (For). Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.

Table : le mystificateur profane Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts 1 +0 +2 +0 +2 Prestidigitation à distance (1/jour) +1 niveau effectif 2 +1 +3 +0 +3 Attaque sournoise (+1d6) +1 niveau effectif 3 +1 +3 +1 +3 Attaque imprévisible (1/jour) +1 niveau effectif 4 +2 +4 +1 +4 Attaque sournoise (+2d6) +1 niveau effectif 5 +2 +4 +1 +4 Prestidigitation à distance (2/jour) +1 niveau effectif 6 +3 +5 +2 +5 Attaque sournoise (+3d6) +1 niveau effectif 7 +3 +5 +2 +5 Attaque imprévisible (2/jour) +1 niveau effectif 8 +4 +6 +2 +6 Attaque sournoise (+4d6) +1 niveau effectif 9 +4 +6 +3 +6 Prestidigitation à distance (3/jour) +1 niveau effectif 10 +5 +7 +3 +7 Attaque sournoise (+5d6) +1 niveau effectif

Particularités de la classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de mystificateur profane : Armes et armures. Le mystificateur profane ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Sorts. À chaque nouveau niveau de mystificateur profane, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 3e niveau de sorts (s’il possède plusieurs classes satisfaisant à cette condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc. Prestidigitation à distance. Grâce à ses talents uniques en la matière, un mystificateur profane peut employer les compétences suivantes à distance, et ce jusqu’à 9 mètres au maximum : Crochetage, Désamorçage/sabotage et Escamotage. Exécuter ses actions de loin augmente le DD habituel du test de compétence de +5 et interdit de faire 10. Un objet ne peut être manipulé que s’il pèse 2,5 kg ou moins. Le mystificateur profane peut utiliser ce pouvoir une seule fois par jour au niveau 1, et obtient une utilisation supplémentaire tous les quatre niveaux supplémentaires (deux fois au niveau 5 et trois fois au niveau 9). Chaque utilisation du pouvoir ne permet qu’un test de compétence, et le personnage doit posséder un degré de maîtrise de 1 ou plus dans une compétence pour l’utiliser à distance. Attaque sournoise. Cette aptitude, obtenue au niveau 2, est en tout point similaire à celle du roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux pairs (niveaux 4, 6 et 8). Si le mystificateur profane bénéficie également de l’attaque sournoise par le biais d’une autre classe (par exemple, roublard), les dégâts supplémentaires se cumulent. Attaque imprévisible. À partir du niveau 3 et une fois par jour, le mystificateur profane peut faire de n’importe laquelle de ses attaques au corps à corps ou à distance une attaque sournoise. Dans le cas d’une attaque à distance, la cible doit se trouver à 9 mètres ou moins. La cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, mais uniquement contre cette attaque. Ce pouvoir peut être utilisé contre n’importe quelle créature, mais celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne subissent pas les dégâts supplémentaires (bien qu’elles perdent tout de même leur bonus de Dextérité à la CA). Un mystificateur profane de niveau 7 peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour.

Protecteur nain Dés de vie : d12.

Conditions Pour devenir protecteur nain, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Race : nain. Alignement : loyal. Bonus de base à l’attaque : +7. Dons : Endurance, Esquive, Robustesse.

Compétences de classe Les compétences du protecteur nain (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Détection (Sag), Perception auditive (Sag) et Psychologie (Sag). Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Table : le protecteur nain Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Bonus à la CA Spécial 1 +1 +0 +2 +2 +1 Position défensive (1/jour) 2 +2 +0 +3 +3 +1 Esquive instinctive 3 +3 +1 +3 +3 +1 Position défensive (2/jour) 4 +4 +1 +4 +4 +2 Sens des pièges (+1) 5 +5 +1 +4 +4 +2 Position défensive (3/jour) 6 +6 +2 +5 +5 +2 Esquive instinctive supérieure, réduction des dégâts (3/–) 7 +7 +2 +5 +5 +3 Position défensive (4/jour) 8 +8 +2 +6 +6 +3 Défense mobile, sens des pièges (+2) 9 +9 +3 +6 +6 +3 Position défensive (5/jour) 10 +10 +3 +7 +7 +4 Réduction des dégâts (6/–)

Particularités de la classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de protecteur nain : Armes et armures. Le protecteur nain est formé au maniement de toutes les armes courantes ou de guerre, ainsi que les boucliers (y compris les pavois). Il est également formé au port de toutes les armures. Bonus à la CA. Le protecteur nain bénéficie d’un bonus d’esquive de +1 à la CA au niveau, qui augmente de +1 tous les 3 niveaux (+2 au niveau 4, +3 au niveau 7 et +4 au niveau 10). Position défensive. En cas de besoin, le protecteur nain peut gagner d’impressionnants bonus, mais il est alors incapable de bouger de l’endroit où il se trouve. Il acquiert un bonus de +2 en Force, un bons de +4 en Constitution, un bonus de résistance de +2 à tous les jets de sauvegarde et un bonus d’esquive de +4 à la CA. Cette augmentation de Constitution se traduit par 2 points de vie supplémentaires par niveau global, mais ces points de vie disparaissent dès que la valeur de Constitution du protecteur nain retombe à son niveau normal. Le personnage est incapable de se mouvoir, et donc de faire appel à des compétences telles que Déplacement silencieux ou Saut. Il peut garder sa position défensive pendant 3 rounds + modificateur de Constitution (pour ce calcul, c’est la valeur augmentée de 4 points qui est prise en compte). S’il le souhaite, il peut y mettre un terme prématurément. Quand le taux d’adrénaline retombe, le protecteur nain a le souffle coupé et subit un malus de –2 en Force jusqu’à la fin de la rencontre. Chaque jour, il ne peut prendre cette position qu’un nombre de fois déterminé par son niveau (voir la Table : le protecteur nain). Prendre une position défensive ne demande aucune action, mais le personnage ne peut le faire qu’au cours d’une action. Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 2, le protecteur nain conserve son bonus de Dextérité à la CA même s’il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s’il est immobilisé). Si un protecteur nain possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l’esquive instinctive. Sens des pièges (Ext). À partir du niveau 4, le protecteur nain acquiert un sens intuitif lui permettant d’éviter les dangers des pièges, ce qui se traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Ces bonus passent à +2 au niveau 8. Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes se cumulent entre eux. Réduction des dégâts (Ext). À partir du niveau 6, la robustesse du protecteur nain lui permet de ne tenir aucun compte d’une partie des dégâts qu’il encaisse. Chaque fois que le personnage reçoit un coup, les dégâts qu’il subit sont diminués de 3 points. Au niveau 10, cette réduction des dégâts passe à 6/–. Ce pouvoir peut annuler une attaque (en faisant tomber les dégâts à 0), mais pas rendre des points de vie au personnage (même sur un résultat négatif). Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 6, le protecteur nain ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d’aisance que s’ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d’attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d’avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n’a de niveau de protecteur nain. Si un personnage possède déjà l’aptitude d’esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l’esquive instinctive supérieure dès le niveau 2 de protecteur nain et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille. Défense mobile (Ext). À partir du niveau 8, le protecteur nain peut ajuster sa position alors qu’il tient une posture défensive. Il peut alors effectuer un pas de placement de 1,50 mètre chaque round sans perdre les avantages de la posture défensive.

Thaumaturge Dés de vie : d4.

Conditions Pour devenir thaumaturge, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Dons : École renforcée (Invocation). Sorts : faculté de lancer allié d’outreplan.

Compétences de classe Les compétences du thaumaturge (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Langue (aucune), Profession (Sag) et Psychologie (Sag). Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Table : le thaumaturge Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Spécial Sorts 1 +0 +0 +0 +2 Science de l’appel d’allié +1 niveau effectif 2 +1 +0 +0 +3 Amélioration des créatures convoquées +1 niveau effectif 3 +1 +1 +1 +3 Convocation à durée étendue +1 niveau effectif 4 +2 +1 +1 +4 Invocation prévoyante +1 niveau effectif 5 +2 +1 +1 +4 Compagnon d’arme planaire +1 niveau effectif

Particularités de la classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de thaumaturge : Armes et armures. Le thaumaturge ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Sorts. À chaque nouveau niveau de thaumaturge, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie (s’il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc. Science de l’appel d’allié. Le thaumaturge est habile à convaincre les créatures des autres plans de le servir. Lorsque le personnage lance le sort allié d’outreplan (ainsi que allié majeur d’outreplan ou allié suprême d’outreplan), il effectue un test de Diplomatie pour convaincre la créature de l’aider à un prix réduit. Si le résultat du test de Diplomatie du thaumaturge est suffisant pour amener la créature à une attitude serviable, elle acceptera une réduction de 50% de ses prétentions habituelles, à condition toutefois que l’acte proposé n’aille pas contre sa nature. L’aptitude de science de l’appel d’allié n’est utilisable que si le thaumaturge et la créature qu’il invoque ont au moins une composante d’alignement en commun. Un thaumaturge ne peut avoir qu’un allié de ce type à la fois, mais il lui est possible de négocier d’autres alliés au prix normal. Amélioration des créatures convoquées. Au niveau 2, le thaumaturge obtient le don Amélioration des créatures convoquées. Convocation à durée étendue. À partir du niveau 3, les sorts de la branche de convocation lancés par le thaumaturge voient leur durée doublée, comme s’il leur avait appliqué le don Extension de durée (bien que le niveau de ces sorts ne change pas). Cet effet est cumulable avec celui du don Extension de durée (qui pour sa part modifie bien le niveau du sort). Invocation prévoyante. Un thaumaturge de niveau 4 peut préparer un sort de convocation ou d’appel à l’avance de façon à ce qu’il se déclenche lors d’un événement particulier. La procédure est la même que pour le sort prévoyance et le personnage doit lancer le sort de convocation ou d’appel à l’avance. Le sort prend effet dès que les conditions prédéfinies sont remplies. Les conditions déclenchant l’invocation doivent être claires, mais elles peuvent être générales. Si des conditions complexes ou embrouillées sont utilisées, l’invocation prévoyante a une chance de rater lorsqu’elle est déclenchée. Le déclenchement de l’invocation est uniquement dépendant des conditions définies, et le thaumaturge n’a plus aucun choix en la matière (mais on peut mettre un terme à la plupart des invocations). Un thaumaturge ne peut avoir qu’une invocation prévoyante active à la fois. Compagnon d’arme planaire. Un thaumaturge de niveau 5 peut utiliser l’un des sorts d’allié naturel pour appeler une créature afin qu’elle le serve comme un compagnon d’armes. La créature sert loyalement le personnage tant qu’il sert une cause importante pour elle. Pour appeler un compagnon d’arme planaire, le thaumaturge doit lancer le sort adapté et payer le coût en PX normalement. Il faut une offrande de 1 000 po  les DV de la créature pour la convaincre de servir comme compagnon d’armes planaire et l’aptitude de science de l’appel d’allié ne permet pas de réduire ce coût. Le compagnon d’arme planaire ne peut avoir plus de dés de vie que le thaumaturge et son NGE ne doit pas dépasser le niveau global du personnage –2. Un thaumaturge ne peut avoir qu’un compagnon d’armes planaire à la fois, mais il peut continuer à passer des accords avec d’autres créatures appelées normalement. Un compagnon d’armes planaire peut remplacer un compagnon d’arme ordinaire, si le personnage en possède un grâce au don Prestige.

Théurge mystique Dés de vie : d4.

Conditions Pour devenir théurge mystique, il faut satisfaire aux conditions suivantes : Compétences : degré de maîtrise de 6 en Connaissances (mystères) et degré de maîtrise de 6 en Connaissances (religion). Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 2e niveau et des sorts divins de 2e niveau.

Compétences de classe Les compétences du théurge mystique (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Décryptage (Int), Profession (Sag) et Psychologie (Sag). Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d’Int.

Table : le théurge mystique Niveau Bonus de base à l’attaque Bonus de base de Réflexes Bonus de base de Vigueur Bonus de base de Volonté Sorts 1 +0 +0 +0 +2 +1 niveau effectif de magie profane/+1 niveau effectif de magie divine 2 +1 +0 +0 +3 +1 niveau effectif de magie profane/+1 niveau effectif de magie divine 3 +1 +1 +1 +3 +1 niveau effectif de magie profane/+1 niveau effectif de magie divine 4 +2 +1 +1 +4 +1 niveau effectif de magie profane/+1 niveau effectif de magie divine 5 +2 +1 +1 +4 +1 niveau effectif de magie profane/+1 niveau effectif de magie divine 6 +3 +2 +2 +5 +1 niveau effectif de magie profane/+1 niveau effectif de magie divine 7 +3 +2 +2 +5 +1 niveau effectif de magie profane/+1 niveau effectif de magie divine 8 +4 +2 +2 +6 +1 niveau effectif de magie profane/+1 niveau effectif de magie divine 9 +4 +3 +3 +6 +1 niveau effectif de magie profane/+1 niveau effectif de magie divine 10 +5 +3 +3 +7 +1 niveau effectif de magie profane/+1 niveau effectif de magie divine

Particularités de la classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de théurge mystique : Armes et armures. Le théurge mystique ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Sorts. À chaque nouveau niveau de théurge mystique, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie profane et dont il maîtrise le 2e niveau de sorts, ainsi qu’un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine et dont il maîtrise le 2e niveau de sorts (dans les deux cas, s’il possède plusieurs classes satisfaisant à une condition, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu'une meilleure chance de repousser ou d'intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d'objets, etc.