Compte-rendu de séances

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Sommaire

Liberté (séances 1 et 2).

Suite à un besoin pressant d’esclaves, nos héros autrefois libres sont capturés et assignés à la construction de la Ziggurat de Kalak à Tyr, ou ils font connaissance. Il s’agit de :
- Tess, psioniste marchande de la maison Wavir, capturée pour avoir soutenu le demi-elfe Orman de la désolation lors d’un passage à tabac d’elfes racistes : Prithen et Nandles.
- Ryak et Zurn, deux frêres Mûls gladiateurs appartenant à l’école Chrystatarius, capturés avec Eramas lors d’une rafle arbitraire d’esclaves dans la rue.
- Tupac Amaru, soi-disant marchand de Draj mais en réalité un Arkhonte espion du Roi-Sorcier Teckutkitlay ayant pour but de s’enquérir des projets de Kalak. Il a été capturé pour avoir déséquilibré l’esclave Mûl de Verrasi de Minthur alors qu’il portait des fruits.
- Cyan, demi elfe druide venant en ville acheter herbes et pourquoi pas un animal de compagnie. Elle a été capturée lors d’une rafle pour ne pas avoir dénoncé la présence d’un membre de l’alliance voilée (Mahlanda) dans l’auberge ou elle se reposait.
Les travaux de la Ziggourat sont épuisants. L’équipe forme un groupe de travail sous les ordres d’un contremaître cruel qui leur donne trop de travail. Préparant une évasion, ils se débarrassent de leur contremaître mais sont dénoncés par Liurgand, un esclave qui les a vendus. Ils font alors semblant d’avoir monté ce coup uniquement pour démasquer cet esclave qui « voulait s’évader » : Liurgand ! Cyan souffre quelque peu en se faisant racketter, mais Tupac et Ryak s’en mêlent et finissent par faire pareil avec d’autres. Tess défend Urrgos, un esclave demi-géant contre des elfes moqueurs. Cela lui vaut sa profonde amitié, sa présence dans le groupe (intégration négociée par Tupac qui a obtenu la difficile promotion de contremaître) devient pratique pour éviter le racket.
Kanla et Lissan, deux gladiatrices se battent comme des chiffonnières, visiblement pour pouvoir combattre aux côtés du fameux gladiateur Tachandral. Kanla mets Lissan mal en point et va visiblement l’achever, lorsque Zurn intervient pour les séparer : c’est le coup de foudre immédiat avec Lissan.
Le Roi Kalak en visite jette des nobles en pâture aux esclaves, et nomme Nobles des esclaves.

Les jeux commencent, et on arrive bientôt à l’apogée du spectacle : 6 paires de gladiateurs représentant l’élite se battent pour monter sur le dôme d’obsidienne, et bientôt les champions des arènes Rikus et Neeva s’y retrouvent vainqueurs. Mais durant ce combat, la panique gagne le public, en effet une brume verdâtre provenant de la Ziggourat fait suffoquer les plus faibles, et la population qui cherche à quitter le stade constate que les portes ont été fermées. Une forme illusoire de dragon apparaît autour de Kalak qui semble insouciant, mais c’est alors qu’il subit simultanément une attaque psychique du noble Aegis d’Asticles ainsi qu’une attaque magique de la demi-elfe Sadira. Ses défenses baissées, Rikus en profite pour lancer son épieu qui n’est autre que l’épieu de Duramen, un artefact emprunté aux nabots du Passage Verdoyant. Kalak semble gravement blessé et fuit, protégé pas sa garde. Rikus, Neeva, Sadira et Aegis tentent de les poursuivre et Tupac leur donne un coup de main, pendant que Tess et Cyan quittent les gradins grâce à la voie, et que Ryak et Zurn (préalablement affaiblis par leurs combats d’arène) tombent à cause de la brume qui finit pas se dissiper. Quelques instants après, le haut Arkhonte Tithian revient avec la tête de Kalak, suivit par Aegis qui lui donne la couronne de roi : Kalak n’est plus, vive Tithian 1er ! Et ce dernier annonce immédiatement la libération de tous les esclaves de Tyr, ce qui lui fait gagner une énorme popularité.
Pour réorganiser la vie à Tyr, le Sénat est dissout et laisse place au Conseil libre de Tyr. Les pourparlers entre le roi, les nobles et les révolutionnaires durent longtemps avant d’aboutir à une constitution. Chaque corporation vote pour élire trois représentants au conseil, conseil qui aura le pouvoir de proposer et voter des lois qui seront soumises au Roi, et qui approuvera ou non les nominations aux postes de ministre. Les corporations identifiées sont nombreuses, et l’équilibre entre les anciens dirigeants et les autres doit être maintenu.


Noms des conseillers de la ville de Tyr par corps de métier
Nobles Sénateur Aegis d’Asticles
Sénatrice Laaj
Sénateur Laxanoseros
Sénateur Kelaforios
Sénateur

Arkhontes Cybrian, ministre de l’économie Corps de métier
Berian, ministre de la justice
Meroc, ministre des caravanes
Artisans Gar
Charl
Birkett
Gladiateurs & Miliciens Ryak
Gaanon
Capitaine Khazal
Membres honorifiques Sadira
Rikus
Neeva
Marchands Tess, de la maison Wavir
Talara, de la maison Vordon. Bannie du conseil pour un an lors du coup d’état raté de son cousin Thaxos
Arinax, de la maison Stel. Remplacé par Horlabal, de la maison Shom lors de la guerre contre Urik.

La route d’Urik (séances 3 et 4).

Le Roi Hamanu d’Urik excédé de cette révolution à ses portes ainsi que des risques que cela cause sur le commerce du fer envoie une armée contre Tyr qui y déclenche la panique. Le conseil se réunit pour une séance de crise, et cherche des moyens de lever une armée efficace. En effet, l’armée de Tyr est décomposée car les Arkhontes n’ont plus la magie de Kalak et des pertes ont été subies lors de la révolte. Les gladiateurs sont rapidement organisés, mais l’appel aux forces des nobles est plus difficile d’autant plus qu’eux veulent défendre la cité alors que d’autres veulent aller à l’encontre de l’armée Urikite pour la surprendre. Notre équipe décide alors de chercher des solutions. Cyan remporte une joute oratoire avec un prédicateur (qui s’avère par la suite être à la solde d’Hamanu), ce qui déclenche une vague de recrutement importante et accessoirement lui permet d’en retirer un grand prestige personnel auprès de la population. Ryak propose de donner un lopin de terre à tous les hommes libres revenant de la guerre, ce qui a un effet immédiat. Seul soucis, ces hommes comme ceux de Cyan sont mal entraînés, et le restent malgré un entraînement express. Tess essaie sans succès d’obtenir de l’aide de la maison Wavir qui ne réagit pas de peur d’en subir les conséquences dans les autres cités. Tupac est contacté par Verasi de Minthur qui veut échanger des troupes contre un coup de main plutôt illégal, ce qui est refusé. Cependant Ryak lui cède des armes volées dans les arènes pour s’assurer quelques troupes.
Trompés par des agents Ukirites, les Gladiateurs (qui représentent l’élite de l’armée de Tyr) menés par Ryak et Zurn partent un matin sans explication, comptant effectuer une attaque éclair dévastatrice. Heureusement, Rikus est prompt à les rattraper pour les réintégrer à l’armée.
Lorsque l’armée part finalement, elle est hétéroclite et mal entraînée, mais guidée par le souffle de la liberté et l’alliance voilée de Tyr. Rikus, symbole de courage et modèle de nombreux Tyriens en prend le commandement, et est secondé par la noble Jaleesa, l’Arkhonte qsxc et le gladiateur mi-géant Gaanon. Le plan est simple : avoir un important écran d’éclaireurs qui permettra à la fois de connaître l’avancée ennemie et de faire peur aux éclaireurs adverse de manière à ce qu’il ne sachent pas s’ils ont affaire à une armée. Et lorsque la bataille semble inévitable, il présente la seconde partie de son plan : envoyer une compagnie servir de leurre pour attirer les éclaireurs adverses en faisant croire au déplacement de la véritable armée de Tyr pendant que celle-ci montera une embuscade.
Nos héros ne semblent pas ravis de cette proposition, sentant que l’on va faire appel à leurs services, et ils ont raison. Ils s’acquittent bien de leur tâche, jusqu’au moment ou ils se font passer pour l’avant-garde de l’armée et décident de livrer bataille au gros des éclaireurs ennemis. La bataille est acharnée, les forces de Tyr résistent vaillamment mais sont en infériorité numérique. Bientôt, l’unité de commandement Urikite se jette au combat pour la curée, et livre combat aux commandants Tyriens. Et c’est de là que vient le salut : Tupac Amaru bat le général adverse et menace de l’achever si ses forces ne se rendent pas. Ces derniers hésitent, et Tupac tente de les intimider en l’achevant. De manière assez incompréhensible, ils décident alors de quitter le champ de bataille avec leurs blessés, alors que les restes de la compagnie Tyrienne était à leur merci. Le retour vers Tyr est morose, jusqu’au moment ou ils atteignent le vrai champ de bataille pour y voir l’armée de Tyr victorieuse : la férocité de ses gladiateurs et la magie de l’alliance voilée ont permis de battre l’armée d’Urik qui, heureusement, n’était pas dirigée par son roi sorcier Hamanu.
Cependant, Rikus veut continuer avec une partie de l’armée bientôt surnommée « la légion » pour pourchasser les unités ayant fuit la bataille pour éviter qu’elle ne se regroupent. Il reviendra quelques semaines plus tard avec peu d’hommes, après avoir été porter le danger jusqu’à Urik même ou il a délivré des milliers d’esclaves. Mais après sa défaite contre Hamanu lui-même, sa légion s’est réduite comme peau de chagrin et nombre d’esclaves ont étés repris ou tués…

Arcane Shadows (séances 5 et 6).

Un groupe d’agents de Tyr est formé par l’alliance voilée de Tyr : il est composé de Tupac Amaru, du nain Ghedran de Ledopulus, prêtre de la terre à la recherche du Cœur de la Terre, Inaku un rôdeur elfe cherchant à réhabiliter sa tribu, et Nok, un nabot ayant servit comme éclaireur mercenaire dans l’armée de Tyr. Son objectif : prendre contact avec l’alliance voilée d’Urik. Gretchen, mage de l’alliance voilée d’Urik et son garde du corps Mûl psioniste Kalak (le mal nommé) servent d’intermédiaires, et finissent par inviter le groupe à la première réunion extraordinaire depuis la disparition de leur chef. Clairement, il semble que deux factions se soient crées et l’ambiance n’est pas excellente. Cependant Ekelb vous annonce la visite de Korgunard, un des préservateurs les plus célèbres d’Athas que beaucoup croyaient n’être qu’une légende. Et effectivement, il est là, et propose un rituel magique de grande ampleur visant à le faire muter en Avangion qui serait aux préservateurs ce que les dragons sont aux profanateurs. Mais le rituel de plusieurs heures est interrompu soudainement par une forte patrouille d’Arkhontes accompagnés de mi-géants, et c’est rapidement la débandade. Korgunard est blessé, mais emmené par Ekelb et les agents de Tyr dans un passage secret les menant hors de la ville. Ils prennent alors la direction de Tyr, ce qui semble être la décision à prendre suite aux dernières paroles prononcées par Korgunard avant de s’évanouir. Le voyage avec le corps de Korgunard est pénible, son cocon semble doucement se dessécher et les nuits sont agitées, il semblerait que ce puissant être cherche à vous contacter mentalement malgré son état. Vous choisissez de prendre/éviter la route, et vous retrouvez entourés par des raiders des sables noirs au bout de quelques jours de voyage, mais l’intervention d’une tribu d’hommes libres vous sauve. Ekelb qui les a mené à vous lors de sa filature vous demande des informations et vous apporte son aide.
Korgunard parvient à vous contacter mentalement malgré son état qui s’aggrave, et vous indique un endroit ou il pourra être soigné.
Vous arrivez ensuite dans la vallée de Desverendi, un esprit de la terre être mi-naturel mi-élémentaire.
Mais vous êtes rejoint lors du rituel qui doit soigner Korgunard par des forces d’Urik, et un violent combat s’ensuit. Vous vous en sortez grâce à l’aide inespérée d’un Porteur de Paix (ou Pyreen, une race légendaire d’êtres puissants opposés aux roi-sorciers, que Tupac avait rencontré à l’Oasis d’Argent) qui repart aussi vite qu’elle est venue.
Une fois éveillé, l'Avangion Korgunard nomme Tupac Amaru Arkhonte en brisant le lien qu’il avait avec Teckutkitlay, et promet une faveur (qui inclus une résurrection) à tous. Nok demande à en apprendre plus sur l’âge bleu, un âge légendaire ou les halfelings représentaient la seule race intelligente et civilisée, sur un monde couvert d’eau (+8 en connaissance « Age bleu » et en utilisation d'objets magiques « Age bleu »). Zurn demande à avoir une peau solide comme du cuir. Tous ont accès à une augure adressée à Korgunard une fois par mois.

Eaux Noires (séances 7 et 8).

Pendant ce temps à Tyr…
Lors d’un voyage vers entrepris vers Raam pour se renseigner sur les velléités de la cité contre Tyr, une tempête vous sépare de vos bêtes de somme et donc de votre eau. Sans eau et perdus, vous errez avant de tomber sur un marchand pompeux accompagné de gardes qui vous offre de l’eau. Tess en boit mais les autres se méfient. Le marchand se dévoile alors comme un puissant mage nommé Faercluun qui vient d’empoisonner Tess en lui faisant boire de l’eau maudite de l’oasis des Eaux Noires. Possédant l’antidote il passe un marché : vous menez une mission pour lui dans les proches ruines de Yaramuke, ancienne cité de la reine sorcière Sielba, et en échange il annule la malédiction. Vu sa puissance, vous hésitez puis acceptez. La mission est simple : fouiller les ruines pour y trouver des objets qu permettent de localiser les ruines du palais, puis aller le chercher pour qu’il lance plusieurs sortilèges des « Sables du Temps » permettant de reconstituer provisoirement le palais du temps de sa grandeur. Lors de la fouille, vous êtes attaqués par une tribu de Gith commandée par un espion de la reine Abalach-Re qui apprécie modérément votre visite. Enfin vous entrez dans le palais, menant un Faercuun aveugle du fait d’un puissant enchantement de protection. Le palais regorge de richesses et certains s’en mettent plein les poches. Vous arrivez enfin à trouver le parchemin des Eaux Noires qui était visiblement ce que cherchait Faercluun, et celui-ci se métamorphose alors en Dragon pour vous anéantir. Mais c’est alors qu’Abalach Re apparaît puis se transforme en Dragon en disant à Faercluun que c’est la dernière fois qu’il se mêle de ses affaires. Un combat titanesque commence, Tupac en profite pour subtiliser le parchemin et vous fuyez dans un palais qui s’effondre. Lors de cette retraite, des statues s’animent et attaquent les pillards, Cyan a failli y rester. Vous vous approchez de l’oasis avec ce parchemin que vous ne parvenez pas à déchiffrer. Puis vous vous approchez d’une hutte, vous y trouvez le druide gardien de l’oasis. Après une discussion peu facile (il a l’air assez asocial…), il consent à déchiffrer le parchemin et commence le rituel qui purifiera non seulement Tess, mais aussi l’Oasis et les nombreux morts-vivants qui le gardent et l’habitent. Ce rituel les réveille tous d’ailleurs, et vous faites bientôt face à une armée de morts-vivants en étant protégés par les gardes mort-vivants de l’oasis ! Les vade-retro d’un Tupac lancé au milieu des ennemis font merveille, pendant que vous protégez le druide comme vous le pouvez, et soudain une pluie noire purifie l’oasis et détruit tous les mort-vivants. Lassés de ce combat, vous vous reposez, lorsque vous voyez arriver le Dragon Faercluun, visiblement très mécontent mais très affaiblit. Il vous attaque alors et plusieurs sont mis hors combat avant qu’une charge héroïque de Zurn ? ne le fasse tomber. Vous vous reposez deux jours dans l’oasis purifié (temps mis à profit par Tupac pour découper la peau de Dragon, pendant que les autres récupèrent des composantes de sort rares) avant d’apprendre que Raam a décidé d’abandonner ses prétentions sur Tyr ce qui permet de rentrer.

Le complot Vordon (séances 9-10).

Les personnages en quête de travail et de revenus sont contactés par une riche femme qui leur demande d’infiltrer une caravane de la maison Vordon, en surveiller le maître, puis revenir faire leur rapport à l’auberge du marchand trompé.
En allant vers le caravansérail, Cyan et Talinn sont agressés par une bande de brigands et doivent à leur volonté de s’y présenter comme attendu. Ghedran et Al’raam’ke subissent ensuite un attentat à l’explosif dans leur auberge, sans en trouver les coupables. Ils sont finalement embauchés avec un elfe nommé Daimon par Nadar, le maître des caravanes, et partent pour Urik. En route ils font connaissance avec les passagers et une idylle se noue entre Cyan et Daimon. Une fois à Urik, ils suivent Nadar, et se rendent compte qu’il est allé chez un profanateur. Mais lorsque la caravane doit repartir, ils ont la mauvaise surprise de constater qu’ils ont été virés, ainsi que d’autres gardes très compétents sauf Daimon. Ils sont alors obligés de perdre quelques heures pour acheter montures et vivres pour la route du retour, puis poursuivent la caravane, se doutant que quelque chose se trame. En effet, après quelques jours de cohabitation à avancer à distance de la caravane, ils regardent impuissants la tribu des Danseurs du vent l’attaquer avec succès, piller la cargaison de sel, puis repartir avec 2 prisonniers : Nadar et son garde du corps Cratek. Les aventuriers explorent le chariot fumant, et ne découvrent que des cadavres… dont celui de Daimon. Cyan
De retour à Tyr, nos aventuriers vont à leur point de rendez-vous à l’auberge du marchand trompé, et y rencontrent leur mystérieuse commanditaire qui se révèle être Talara Vordon. Elle leur dit se méfier de Thaxos Vordon, maître de sa maison qui semble préparer quelque chose, et leur demande de continuer à travailler encore pour elle. En effet, Nadar et Cratek sont rentrés à Tyr et ont annoncés avoir étés capturés lors de l’attaque de la caravane, et qu’ils avaient dû négocier leur liberté. Mais ils sont déjà repartis, et il faut les suivre pour savoir ce qu’ils manigancent. Derlan Watari, maître assassin de la maison Vordon essaye sans succès de les empoisonner, ce qui met fin à la rencontre. Des Arkhontes corrompus essaye cependant de les empêcher de passer, mais Cyan et Talin forcent le passage (et sont recherchés pour cela). La filature les mène à Altaruk, ou ils perdent leurs traces. Ils décident alors de les remonter, et découvrent un camp d’entraînement secret, avant de voir Nadar nommer 6 des soldats (dont certains ressemblent plus à des lanceurs de sort) pour des missions à Tyr. Ils décident alors de rentrer à Tyr faire leur rapport. A peine rentrés, ils trouvent la ville en émoi : 6 tentatives d’assassinat ayant pour cible des notables de la ville ont eues lieu la nuit passée, dont plusieurs avec succès. Le rapprochement est vite fait… Un nouveau rendez-vous à lieu avec Talara Vordon, qui soupçonne son oncle d’être à l’origine de tout, mais n’a rien pour le prouve, étant très surveillée. Elle pense que la maison Vordon est trop cadenassée pour laisser passer des espions, mais propose à nos aventuriers de s’intéresser à la maison Troika, petite maison vassale qui trempe dans des affaires douteuses. En ressortant de l’auberge, Derlan Watari les attaque et fait très mal sans tuer personne avant de prendre la poudre d’escampette. Nos aventuriers vont alors au conseil pour parler de leurs trouvailles aux membres influents comme Rikus mais s’aperçoivent qu’un important débat à lieu concernant le désordre en ville. A son issue, Thaxos Vordon annonce qu’il va veiller aux intérêts de la ville et décide de rappeler ses troupes extérieures pour mettre de l’ordre. Auréolé de sa popularité (la maison Vordon avait donné beaucoup de vivres aux habitants de la ville après la chute du tyran Kalak), le conseil ne peut rien lui refuser… Dégoûtés qu’une telle manœuvre marche aussi bien, ils s’intéressent au bâtiment Troika se trouvant au caravansérail. Bourinus tente un monstrueux coup de bluff, mais confondant Asher Troika le maître de la maison avec un vulgaire comptable est vite obligé de fuir. Grâce à leur surveillance, ils remarquent les 6 assassins présumés qui s’y retrouvent puis en repartent, mais les suivre semble malaisé, Al’raam’ke y laissant presque la vie. L’équipe passe alors discrètement grâce à Talin et Cyan sur le toit du QG Troika, qui est ensuite percé grâce à un sortilège de Ghedran. La fouille sommaire donne effectivement des résultats : deux groupes de 3 semblent s’êtres constitués pour assassiner le capitaine de la garde Zalcor ainsi que Talara Vordon, mais le temps presse et la sortie se fait dans la douleur. Une intervention rapide permet de mettre en échec les deux attentats, et le conseil est réunit de nuit avec des preuves suffisante pour démasquer le complot de Thaxos Vordon, qui semblait préparer un coup d’état. Mais ce dernier a encore une longueur d’avance, et a fuit la ville vers le fort Skonx avec ses fidèles et les assassins survivants en apprenant la visite de la maison Troika. Le temps de mettre en place un groupe de poursuite, les personnages se voient demandés de foncer à la suite de Thaxos pour ne pas perdre la trace. Une poursuite s’engage dans le désert, et ils rattrapent la compagnie de Thaxos grâce à un pack de Thri-Kreen qui les bloque. Mais celui-ci est payé par Thaxos pour attaquer les aventuriers qui prennent peur du nombre et combattent de manière désespérée. C’est alors que les Danseurs du Vent interviennent et se jettent dans la mélée contre les Thri-Kreens, laissant aux aventuriers les mains libres pour attaquer le groupe de Thaxos. Mais les Thri-Kreens sont vite mis en déroute, et le calme revient. Nadar demande au chef des elfes de payer sa dette et de tuer tout le monde, en effet il espère redorer le blason de sa maison mais ce dernier hésite. Son fils, sauvé dans le désert quelques semaines auparavant par le groupe demande la clémence. Ils décident de tuer Nadar et s’en vont, Thaxos profite alors de la confusion pour s’enfuir grâce à ses pouvoirs psioniques. Bourinus et Cyan manquent de le rattraper, mais doivent abandonner. Peu de temps après, les forces de Tyr arrivent et mettent le siège au fort Ambre ou s’est réfugié le fugitif, le capturent et l’exécutent après un procès en bonne et due forme. Grâce aux actions de Talara Vordon, sa maison n’est pas bannie de Tyr et est juste condamnée à payer des dédommagements. Pour remercier le groupe, elle embauche Al’raam’ke comme apprenti assassin (son maître étant Derlan Watari…), et offre les champs de coton ainsi que le QG de la maison Troika aux personnages.

La maison marchande d’Amketch (séances 11-12).

Un groupe est constitué à Tyr pour prendre contact avec l’alliance voilée de Balic et l’aider face à une menace inquiétante : un trafic de parasites psioniques ayant causé la mort de quelques uns de ses membres. Il est composé de Nok, Tess, Bourinus, Inaku, Kalak et Al’raam’ke. Arrivés sur place après un long voyage, ils prennent contact avec l’alliance voilée qui semble faible et peu active. Cela semble avoir été le cas déjà par le passé, mais les membres psionistes récemment décédés les poussent à la prudence.
Des indices fournis pas l’alliance les incite à enquêter auprès d’une petite maison marchande basée dans cette ville qui serait à l’origine de cette contrebande, la maison Amketch. Ils se font ainsi engager – malgré la maladresse de Nok - comme gardes de la caravane en partance pour le monolithe rouge, pour surveiller son commerce. Le voyage dure 8 jours durant lesquels ils font connaissance avec les passagers et l’équipage. Lors de la halte de Ledopolus Sud, Bourinus fait de la lutte avec des demi-géants qui semblent vouloir l’empêcher de regagner son poste lors du départ. Lorsque la caravane arrive à destination, l’équipage se relâche lors d’une soirée beuverie, mais le vin était drogué, et bientôt des gardes de la maison Shom envahissent les lieux et capturent tous les membres de la caravane sauf Nok, Kalak, Tess et Inaku qui s’échappent chacun par leur propre moyen. Le maître de la caravane a trahit ! Il donne des caisses de scarabées aux représentants de Shom, et leur font piquer les prisonniers qui se retrouvent avec des parasites psioniques dans le sang. Les prisonniers sont ensuite vendus à une tribu de Gith, et la caravane repart sous ses nouvelles couleurs vers Nibenay. Nok, Kalak, Tess et Inaku sont contraints de suivre les Giths, et mettent sur pied une attaque visant à les délivrer avec l’aide surprise d’un agent secret de la maison Amketch prisonnier qui lance des boules de feu ! Le combat est épique, et Bourinus se retrouve très mal en point. Il est transporté par ses collègues jusqu’au Monolithe pour y être remis sur pied. La question qui se pose alors est la suivante : faut-il retourner à Balic annoncer à la maison Amketch que la maison Shom est à l’origine de la perte de sa précieuse caravane et essayer de remonter vers la source du trafic (et aider la fragile alliance de Balic) ou suivre la caravane vers Nibenay et son client qui pourrait être le Roi-Sorcier ?
Le groupe prend la décision de retourner à Balic, mais Inaku part en avance grâce à une course elfique. Le maître de la maison Amketch à du mal à croire Inaku puis le reste du groupe de la trahison du maître des caravanes, mais l’intervention de son mage personnel l’a convaincu. Désespéré, il demande au groupe que sa maison est ruinée, et que seul le retour de sa caravane pourra le sauver. Avançant quelques fonds, il leur demande de partir pour Nibenay. Mais ils hésitent, et décident d’abord de contacter un ancien garde de la maison Shom pour gagner des informations. Celui-ci indique qu’un maître potier est en fait le dirigeant des activités illégales de la maison Shom à Tyr, et cache dans ses bâtiments une base secrète d’opérations illégales. C’est alors qu’une créature démoniaque est invoquée en pleine auberge pour le faire taire. Kalak agresse et met en fuite un marchand plutôt louche de la maison Shom qui pourrait en être l’invocateur, tandis que les autres défendent l’indicateur avec succès. La décision est prise : il faut visiter les ateliers de poterie.
Une première incursion discrète (invisibilités) échoue, il semble que le site soit bien gardé et révèle un ou des passages vers des souterrains. Le groupe décide alors d’employer la manière forte, et est secondé pour cela par un soldat Balicain de l’alliance voilée. Après avoir défaits des mercenaires dont certains se sont rendus, un combat à lieu contre un profanateur et des agents de la maison Shom, les survivants finissant par fuir malgré la chute de Bourinus, xscscd et Inaku ? Et effectivement, ils mettent la main sur des cageots de scarabées (qui sont brûlés) et des documents compromettant : il semble que la source de ce trafic se trouve au fort Mélidor, et que parmi les acheteurs de scarabées se trouve un haut-templier Balicain chargé des enquêtes (notamment contre l’alliance voilée).
Le lendemain, le groupe est accosté par un groupe de templier qui les arrête pour meurtre, pillage et trouble à l’ordre public. Bourinus, Inaku et s’enfuient, les autres sont contraints de corrompre leurs gardes pour s’échapper malgrè les tentatives de Tess de dénoncer le haut arkhonte (qui semblent les laisser de marbre). Leur présence à Balic étant dangereuse, ils décident alors d’accepter l’offre de la maison Amketch et de partir pour Nibenay. Pour gagner du temps, ils prennent le bac entre Ledopolus Sud et Nord et arrivent à Nibenay avant la lente caravane.

Maraudeurs de Nibenay (séance 13).

L’arrivée à Nibenay à lieu pendant le festival des lumières, et vous vous liez d’amitié avec Vhyydh, un Aaracrokraa (espèce d’humanoïde à la tête et au plumage de vautour) prêtre de l’air. Le groupe prend contact avec l’alliance voilée pendant que Zurn participe au tournoi des lumières à laquelle il perd en (finale ?). Leur contact se déclarant repéré leur demande un petit service, faire un échange avec des elfes le lendemain matin à l’aube pour récupérer de l’ambre nécessaire à un rituel qui selon lui va changer la face d’Athas. Lors du rendez-vous, l’échange se fait mais une patrouille de femmes Arkhontes accompagné de demi-géants intervient. Les elfes les combattent pour fuir, et le groupe fait de même malgré les tentatives de les capturer.
Le contact se déclare très satisfait de cet échange, et leur annonce que l’alliance voilée va pouvoir déclencher une attaque de grande envergure contre le Roi-Sorcier Nibenay et s’en débarrasser. Le groupe attend le moment tant attendu dans un entrepot avec des mages del’alliance quand l’attaque à lieu : provenant de la plaine des Geysers et alimentée par le Zwuun (l’entité magique qui y protège passivement l’alliance), une attaque magique touche le Nagaramakan (le palais de Nibenay), mais une contre-attaque en part aussitôt. Quelques instants plus tard, un tremblement de terre secoue la ville, bientôt suivit d’une pluie d’acide. C’est la panique en ville, la catastrophe est de grande ampleur et Arkhontes comme Alliance voilée aident la population, créant une trêve informelle. Sans nouvelle du Nagarakan dont personne ne ressort, un conseil extraordinaire regroupe les dirigeants de la cité : Liaza, arkhonte la plus haut gradée mais privée de ses pouvoirs ce qui laisse présager le pire,.
Le groupe se porte volontaire pour s’y rendre, au grand soulagement des autres parties. La progression dans le Nagaramakan est difficile : les morts s’animent, et des pièges sont activés. Nok est transformé en statue de jade sous les coups du gardien du palais, un Golem de Jade. La visite du palais est impressionnante, et révèle une bibliothèque de pierre, une salle aux squelettes anciens, une prison dont les occupants sont devenus des morts-vivants, un astrolabe mécanique… Personne n’ose pénétrer la chambre de Nibenay, cependant dans la chambre voisine ils découvrent kuqshfd inanimée. Lorsque son prénom est prononcé, elle se réveille (Nibenay l’avait mise en stase lors de l’attaque) et s’enquiert de la situation, puis les mène à la salle du trône après avoir rendu à Nok sa forme de chair.
Lorsque la porte s’ouvre, la scène est impressionnante : Nibenay est immobile sous forme de dragon dans son trône d’obsidienne, et fait face à un boule de lumière : le Zwuun, devenu fou de colère après avoir subit la contre-attaque. Il ne fait que peu de doutes que c’est le Zwuun qui est à l’origine du cataclysme… dsqcs vous demande de la couvrir pendant qu’elle lance un long rituel visant à calmer le Zwuun, et elle fait bien car un immense élémentaire d’air vous agresse, protégeant la salel du trône dont il est le gardien. Vous l’abattez au moment ou qzfx finit son incantation, et le Zwuun disparaît. Nibenay vous remercie alors de votre intervention, et vous promet à chacun une faveur. Inaku et Bourinus s’empressent alors de demander une récompense en monnaie (500 pa). Elles incluent une résurrection éventuelle (pour Kalak, Vhydd, Tess, Nok). Tout personnage ayant de la sagesse (voire du charisme) peut se biclasser pour devenir Arkhonte de Nibenay (!).
Vous faites part à Liaza de votre désir d’intercepter la caravane de la maison Shom qui arrive peu après. Pour cela vous les acccusez de meurtre, contrebande et vol, et à votre étonnement Liaza s’empresse d’agir (ayant visiblement un contentieux avec la maison Shom), et distribue la cargaison de grain avant de vous la confier. Cependant les caravaniers sont rapidement relâchés après intervention de la maison marchande.
Liaza, Haute Arkhonte chargée de la reconstruction par Nibenay, vous a ensuite demandé d'aider les jours suivants à la reconstruction. Vhydd a apporté des soins aux blessés avec les Arkhontes et s’est vu proposé une place de prêtre au temple de l'air de Nibenay, ce qu’il accepte sous réserve de garder son indépendance. Bourinus participe au déblaiement avec une unité de géant et refuse un poste de sergent dans l'armée de Nibenay. Tess travaille avec les agents de la maison Shom dans le routage des caravanes d'approvisionnement et de reconstruction. Kalak et Nok sont utilisés comme "sapeurs" pour aller sonder les ruines en quête de survivants. Nok grapille quelques dizaines de pièces d'argent et quelques babioles "sans intérêt". Kalak et Zurn ont une proposition de travail de garde du corps pour des Nobles de la ville, ? a la côte et se fait un nom. Inaku apporte une forte somme à sa tribu qui la remercie à nouveau. Elle reçoit en cadeau un arc de force magique qui appartenait à un chef de clan décédé.

Ruine de l’âge bleu (séance 14).

La catastrophe de Nibenay a eu des répercussions, et des paysans arrivent bientôt pour annoncer avoir trouvé des sombres cavités menant dans un complexe souterrain. Tess, Zurn, Bourinus, Kalak, Nok, Inaku, Vhydh s’y rendent dans l’espoir de faire des découvertes sensationnelles. Effectivement, il s’agit de bâtiments halfelings datant de l’âge bleu, certaines salles sont incompréhensibles, mais ils ne sont pas seuls : il semblerait qu’un profanateur veuille s’approprier les lieux car il les attaque magiquement sous invisibilité suprême. Après des dégâts assez impressionnants pour certains, il ne se manifeste plus et la visite reprend.
Les personnages finissent par atteindre une salle contenant une sorte de cœur vivant contrôlant ce qui reste de la ruine et les avait déjà contacté magiquement. Une fois encore, il les prévient du danger à s’enfoncer dans les ruines vers les armes vivantes qu’il faut absolument laisser en sécurité. Mais le profanateur est le plus rapide, il déclenche l’activation d’une arme vivante dont il ne parvient pas à prendre le contrôle.
Un combat épique contre les personnages s’ensuit, au terme duquel Nok tente lui aussi le contrôle d’une autre arme avec le même succès, ses amis le mettant finalement à terre avec peine. Ils s’éloignent alors de la ruine, quand des patrouilles d’Arkhontes viennent sécuriser le périmètre pour Nibenay. Kalak s’approche et s’infiltre malgré tout, et voit apparaître Nibenay et cxwdc par téléportation. Il apprend que ceux-ci envisagent de donner ces armes à leurs gardes d’élite, et veulent refermer les accès pour y installer une tour dédiée à l’étude du lieu. Ils téléportent des armes à Nibenay et découvrent Kalak, qui est chassé manu militari, sa faveur étant considérée utilisée. Peu après, Nok demande audience au palais de Nibenay pour apprendre à se servir de l’arme en échange de sa faveur.

La Menace Rampante (séance 15).

Pendant ce temps à Tyr… Des limaces invoquées menaçaient la ville, après enquête il s'avérait que la source était dans les égouts. Expédition avec l'égoutier de service pour se retrouver face à la "mère des limaces" qui au lieu de succomber lors du coup fatal laisse échapper un démon difficile à abattre (3 personnages hors combat à la fin). Une trappe au plafond mène dans une maison abandonnée ayant appartenue à un profanateur de Kalak : Garindan. Vous ressuscitez l'égoutier (grâce à ses sous et à vos contacts avec un prêtre de la terre capable de ce miracle coûteux en argent et faisant perdre un niveau).

Crémaillère à la tour des brumes rouges (séance 16).

Dans les récompenses de la ville, Talin réclame une tour abandonnée par son propriétaire (le fameux Garindan, profanateur de Kalak) se trouvant à portée de vue de la cité. Et Tyr n'ose pas y mettre les pieds. Donc vous vous occupez du nettoyage, mais Ryak y laisse la vie face à un chasseur invisible gardien des lieux, ce qui vous oblige à une nouvelle et coûteuse résurrection.
Ceci dit, beaucoup de choses intéressantes dans cette tour : du mobilier (dont une armure à plaques complète en fer), un artefact non identifié, un Golem non éveillé et des tapisseries montrant le légendaire âge vert et l'origine des rois sorciers qui semblent être les suivants du premier sorcier d'Athas, nommés par la suite généraux lors des guerres purificatrices (qu avaient pour but de nettoyer la planète de toute race non halfeling non humaine, chacun ayant comme objectif la disparition d’une espèce intelligente).
Tupac rachète quelques terrains voisins de son lopin, et commence une véritable exploitation agricole en étant secondé par un intendant.

La tombe du haut col (séance 16).

Par ses recherches à la bibliothèque avec le bibliothécaire royal (piston de Cyan), Ghedran localise ce qui pourrait être la tombe du dernier des rois nains, tombé lors de la « dernière bataille » des guerres profanatrices. En effet, Bolin Rkard Kragven était propriétaire selon les légendes du Coeur de l'Eau, un artefact "frêre" de celui qu'il recherche. Une expédition est montée sans Cyan qui commence ses fonctions de jardinier en chef des jardins royaux de Tyr. Dans de vielles cavernes abandonnées ils trouvent quelques objets magiques utiles, dont Asentis une épée de flamme intelligente qui s’associe avec Ryak. Forgée par les Pyreens (porteurs de paix) dans leur lutte contre les armées purificatrices des champions de Rajaat, le premier sorcier, elle semble assez obsédée par la lutte contre le mal et le chaos.
Ils passent dans des galeries inondées (impressionnant de voir tant d'eau et d'y respirer grâce au sort de Ghedran) avant d'arriver dans la tombe. Le Coeur s'y trouve à l'entrée, déversant de l'eau dans le passage inondé par les nains pour protéger la tombe de leur roi. Hésitation (profanation de la sépulture ou non ?), discussion magique avec le cadavre du roi pour essayer d'avoir des informations sur le Cœur de terre et la localisation d’Ebe, l’ancienne capitale des Nains. Puis retour à Tyr sans profaner la tombe.
Une fois de retour, Talin monte une expédition avec 3 mercenaires (une guerrière de l’alliance voilée, un prêtre de Magma et un roublard des bas-fonds de Tyr), mais 3 semaines plus tard la guerrière revient avec le cadavre de Talinn, mort d’une malédiction dans une vielle tombe oubliée ( !). La vente de l’armure de plaques de fer permet largement de payer la résurrection, mais Tupac s’est sucré discrètement lors de la vente, laissant quelques soupçons à Talin.

La levée du Dragon (séance 17).

La ville de Tyr est en émoi, habituellement tous les 7 ans des esclaves et prisonniers étaient livrés au Dragon. Et cette année encore, un messager charmé est venu exiger cette levée. Que deviennent ces gens ? Mystère. Qui est ce dragon ? Peut-être Rajaat le chef des champions de la guerre de Purification ? Peut-être Borys, 13° champion de Rajaat et boucher des Nains qui aurait vaincu Rajaat lors d'une rébellion avec la plupart des Rois Sorciers ? Ou quelqu'un d'autre ?
En tout état de cause, Tyr envoie une armée de 500 hommes avec a sa tête Sadira (revenue de la Tour de Pristine avec une peau de couleur obsidienne) et Rikus, porteur du Fléau de Rkard (qui s’avère être l’arme de Borys, perdue après avoir blessée mortellement le dernier roi Bolin Rkard Kragven) qui semblent en savoir un peu plus long. Le dragon arrive en volant, impressionnant, lorsque Sadira et les membres de l'alliance voilée de Tyr lancent un déluge de sortilèges sur lui. Décontenancé, il hésite puis fuit.

Le Gambit d’Asticles (séance 17).

La ville de Tyr manque cruellement d'alliés, les autres rois sorciers ayant clairement peur que le souffle de liberté et de rébellion n'atteigne leur ville. Le commerce a repris mais n'a pas encore atteint son meilleur rythme. Aegis propose l'envoi d'une mission diplomatique vers le souverain qui semble le plus disposé pour une neutralité : Lallali Puy, l'Oba de Gulg. En effet, celle-ci semble protéger la forêt du croissant verdoyant et espère le retour de la nature. Un cadeau (un collier avec des boules d'obsidienne noire) lui est envoyé avec les diplomates. Ceux-ci sont reçus par Lallali-Puy qui apprécie grandement ce cadeau qu'lle attendait tant, et discutent avec des membres de la cour dont Habban-Puy le profanateur en chef de Gulg, Mogadisho le général des armées, le bouffon, Shala le maître des chasses, l'intendant général, un noble de haut rang. Cyan et en profitent pour rendre visite à scds, le druide du bosquet royal.
Après deux jours de séjour ils sont envoyés au donjon, certains pour avoir agressé Mogadisho le général des armées de Gulg, Talinn pour être un mage interdit, et Lissan pour trafic et consommation de drogues illégales. Peut-être sont-ils innocents et sont-ils juste victime de l’un des membres de la cour à qui ils ont déplus ?
L'Oba décide (en suivant la suggestion de Shala la maîtresse des chasses) de tester la valeur de la mission diplomatique en l'envoyant à la chasse de la lune rouge...

La chasse de la lune Rouge (séance 18).

Le groupe est lâché sans équipement si ce n’est quelques armes en obsidiennes. Un Thri-Krren nommé dsj les accompagne.
L’aube est encore à près d’une heure, cependant le groupe cherche à gagner du temps et discute avec Shala, celle-ci cherchant visiblement aussi à gagner du temps pour couper leur route. Quelques instants plus tard, c’est la course et le chacun pour soi, tous se ruent de part et d’autre de Shala en espérant que derrière elle se trouve le salut, ou au moins qu’elle ne pourra tous les tuer. Tess puis Cyan sont gravement blessées par ses pouvoirs psioniques, mais sans le savoir le groupe vient d’atteindre un poste de garde de la cité de Nibenay : ils ont traversé la frontière et sont saufs !
Curieusement Marika, la haute Arkhonte, s’adresse à eux et leur annonce que Nibenay lui-même les attend… Une fois à Nibenay, ils apprennent en effet que selon-lui Tyr a commis une grosse erreur en offrant en présent ce talisman qui est en fait un puissant Artefact lié à Lalali-Puy, lui permettant d’étendre considérablement ses pouvoirs psioniques et magiques… aux dernières nouvelles qui datent de plusieurs siècles, c’est le Dragon lui-même qui l’avait pris à l’Oba de Gulg, le trouvant trop dangereux. Comment est-il arrivé à Tyr ?
Mystère. Cependant Nibenay leur annonce qu’en tant que représentants de la cité de Tyr, ce sera à eux de réparer cette erreur après une journée de repos…

Opération commando à Gulg (séance 19).

Nibenay téléporte nos héros dans les cachots de Gulg, à proximité d’une porte en fer gardée par des soldats en armure et armes de fer. Leur but : détruire le talisman qui d’après le Roi-Sorcier donnera à Lalali-Puy une puissance phénoménale qui lui permettra à la conclusion de son rituel de défier le Dragon et de conquérir les cités-état (Nibenay et Tyr en tête)… Le raid se passe bien, l’équipe reprenant son équipement et plus avant que Ghedran ne parvienne à détruire l’artefact (sous le nez d’une Lalali-Puy téléportée à l’instant), ce qui déclenche la contingence de téléportation qu’avais lancé Nibenay et vous rapatrie.
Vous revenez ainsi de votre voyage avec un accord de neutralité de Nibenay au lieu de Gulg… Vous apprenez par la suite que ce fameux talisman offert avait été un risque calculé d’Aegis pour gagner la paix avec une proche cité, mais il ne connaissait pas la véritable étendue de ses pouvoirs. Et en approfondissant, que cette idée avait été soufflée par son meilleur ami d’enfance qui n’est autre que votre bon roi Tithian.

Le monastère de l’Aire (séance 20)

Pour avoir des infos sur le Cœur de Pierre, Ghedran désire se rendre au monastère de l’Aire qui renferme une des rares bibliothèques non possédée par un Roi-Sorcier. Le Nain Yazeran, créateur des pierres y est enterré. Talin, Al’Raam’Ke, Bourinus l’accompagnent.
En arrivant, ils sont accueillis par le Père Yohan qui les a reconnu selon des dessins les annonçant comme des sauveurs. Une apparition de Yazeran a lieu, vous menant à une antique prophétie accompagnée d’une carte que vous interprétez comme le début d’un jeu de piste:

L’ennemi viendra de bien loin par les cimes,
tout son être tendu vers le trésor ultime.
Quatre seront les héros qui viendront faire face,
et emporteront avec eux la menace.

Frère de sang, ce noble bâtisseur têtu
suit sa destinée, car la Terre l’a élu.
De nombreux choix nécessiteront sa droiture,
au final, ce qu’il faudra est un cœur pur.

Sa langue est aussi preste que ses doigts sont agiles,
il recherche des gloires à conter en ville.
En Aire il fuira ses femmes courroucées,
les cœurs brisés changeront sa vie à tout jamais.

C’est le savoir qui l’amènera en nos murs,
mais notre grand trésor n’en sera pas plus sûr.
Il doit trouver sa voie, mais grand est son bon sens,
son destin est lié aux cœurs par essence.

Un grand homme cherchant gloire et richesse,
c’est une flamme qu’il recherche sans cesse.
Il rit de ces choses qui nous tiennent à cœur,
le changement sera sa plus grande frayeur.

Deux invités sont présents : Gotrek le Nain pourfendeur de géant (sans clan et en recherche de rédemption) qui accompagne son ami Barde Felix.
Dans les livres vous apprenez que sous Borys, Torgosh le Gith prêtre guerrier avait conquis la vallée du Yetzin sur les nains, et portait une pierre rouge (qui pourrait être le Coeur de feu pillé dans un oratoire Nain). Il est dit qu’il était devenu fou lors de la prise de Karak Varn ce qui avait dispersé l’Alliance.
S’ensuit tout un jeu de piste qui vous mène à trouver une hampe. Sur ce arrivent les Giths de l’alliance de la Hache Sanglante, peuple ennemi des nains ayant participé aux guerres purificatrices aux côtés des humains. Leur chef mutant exige le Cœur de l’Air, vous vous rendez compte qu’il se trouve dans la hampe sans fond...
Les moines font un conseil et veulent envoyer un émissaire ce que vous refusez. Le siège se prépare. Al’Raam’Ke détruit le matériel de siège amené, poussant les Giths a passer à l’assaut. Le combat fait rage et l’aide de Gotrek s’avère précieuse. Vous finissez par accepter l’offre pour donner le Cœur de l’Air : Bourinus, Gotrek et Talin sortent, mais c’est un piège qu’ils tendent aux Giths : Talin se transforme en Hydre et aide ses deux compagnons à atteindre leur chef pour finalement le tuer ce qui (de manière assez surprenante) crée une débandade instantanée des Giths salvatrice (Bourinus et Talin étants au plus mal).
Bourinus récupère dans la cage thoracique de ce chef le Cœur de Feu… Ghedran dans ses recherches localise Karak Varn, l’ancienne capitale des Nains prise par Borys avec Torgosh.

La Zzonga (séances 21 et 22)

A Tyr, Tess, Talin, Tupac et Cyan rentrent dans l’alliance voilée. Tupac propage la bonne parole de Korgunard, puis Lissan se convertit à Korgunard. Leurs chefs : Sadira, Aegis, Romuila Parsian qui a un réseau d’enfants abandonnés, Atrianix Denestor, Mattias Morten. L’Alliance vous indique qu’elle surveille Tithian, et note qu’elle n’a en rien aidée Tithian a envoyer son message magique après la victoire sur le Dragon.
Résurgence de violence en ville, mal contenue car les gladiateurs drogués n’assistent plus la milice
Interrogation d’un dealer qui indique qu’une femme lui fournit la Zzonga tous les jours, puis filature de celle-ci pour s’apercevoir qu’elle fournit de nombreux dealers, se fournit chez un herboriste en faisant semblant d’acheter des plantes, et déjeune chez Maximitus Chrystatarius avec le Sénateur Laxanoseros. Ryak l’accoste en sortant et apprend qu’elle s’appelle Elemadai, une fan de Gladiateurs déçue des simulations ayant remplacées les véritables combats d’antan. Elle lui donne une fiole qui s’avère être de la Zzonga. Cyan indique que cette décoction est faite à base de plante provenant de l’autre côté de la montagne. Elle loge chez Galatio Kelaforios, fils du sénateur du même nom. Lors d’une visite nocturne, vous profitez de leur état lamentable (alcool et Zzonga) pour fouiller leurs livres de comptes et vous apercevoir d’une grande consommation de Lavista (autre nom de Zzonga ?). Vous trouvez aussi dans les affaires d’Elemadai un plan de la ville qui s’avère être son plan de tournée de distribution de drogue.
En charmant Rufus l’herboriste, Tess apprend qu’Elemadai reçoit une livraison par caravane tous les mois, la prochaine étant proche.
En se renseignant sur la maison Chrystatarius, vous apprenez que Carolus (qui ne prend pas de drogue qui la rend violement malade, ce qui avait été le cas lorsqu’il avait été remplacé au pied levé par Ryak pour ce qui semble être un combat truqué contre un gladiateur de l’école Osteropoulos) gagne combat sur combat, contrairement aux autres gladiateurs. Seule l’école d’Osteropoulos semble peu affectée. Vous allez interroger les gladiateurs d’Osteropoulos, et voyez sa femme Fabia en habit d’archonte (elle est affectée aux arènes). Ils vous disent virer les gladiateurs prenant de la drogue.
L’équipe décide alors de procéder un faux cambriolage chez Rufus, le laissant saucissonné sans le reliquat de son stock. Elemadai attend alors avec impatience la livraison de la caravane, redoutant que la dépendance s’arrête durant ce laps de temps.
Carolus combat Marcus, mais ce dernier combat avec une arme en argent et le blesse gravement, le rendant fou furieux et provoquant une métamorphose en créature monstrueuse. Ryak et quelques membres de la sécurité se ruent sur le Lycanthrope. Il est mis aux fers, et vous interrogez Fredriech Lagman l’intendant de la villa Osteropoulos sur cette mystérieuse maladie connue dans une grande ville du grand nord.
Lissan pendant ce temps là s’est faite passer pour une droguée et s’est faite embaucher comme dealer puis comme garde du corps, apprenant peu d’informations si ce n’est qu’Elemadai est probablement une Profanatrice (plantes profanées chez Galatio).
Avec l’alliance voilée (Romuila) et la milice (Kazahl), vous avez décidé de procéder à l’interpellation d’Elemadai pour la drogue aussi bien que pour son utilisation obscure de magie. Cette dernière lance une boule de feu surpuissante puis disparaît par une porte dimensionnelle. L’équipe se sépare et Romuila active son réseau pour la retrouver. Galatio conseille la maison Osteropoulos à ses interrogateurs.
Dans la villa Osteropoulos, Lissan retrouve Elemadai qui lui ordonne de tuer le maître des lieux pour qu’il ne parle pas dans ses affaires, cette dernière fait semblant d’obtempérer. En repartant ils croisent notre équipe de héros. Après une boule de feu sanglante vous parvenez à capturer Elemadai. Vous constatez avec effroi la mort du maître des lieux, la servante l’ayant assassiné tuée par Fabia. En enquêtant, vous vous rendez compte que celle-ci était en froid avec son mari et semble l’avoir tué elle-même.
Après domination de Tess, Elemadai est remise à l’alliance voilée pour interrogatoire. Seule Sadira ne semble pas gêné d’utiliser la domination pour la faire parler. Vous apprenez que :
 Elle est apprentie de Hamanu et préparait une invasion de ses forces dans les jours à venir après avoir mis Tyr dans un état de deliquescence. L’herbe provenait en effet d’Urik qui s’approvisionne chez les Hobbits. Suite à une démonstration de force, l’armée d’Urik ne pointera pas le bout de son nez…
 L’alliance voilée récupère l’amulette de non-détection d’Elemadai.
 Elemadai travaillait de concert avec le profanateur disparu Garindan.
 Hamanu est grand. Hamanu est fort. Après avoir détruit sa ville, Kalid-Ma sous forme de Dragon mais fou-furieux a été abattu par Hamanu et Nibenay.
Tess et Zurn commencent à monter des courses de Crodlu.

La couronne des Nains (séances 23 et 24)

Bourinus, Talin, Ghedran et Nok ont exploré les ruines de la citadelle de Karak Varn à la recherche du Coeur de Terre. Et ce malgré la présence de Nains Loyalistes voulant retrouver la Couronne des Rois Nains de manière à affirmer l’autorité de leur leader, le beau-fils du chef nain assassiné de Ledopolus.
Après de longues pérégrinations, ils se font repérer ce qui au bout d’un moment fait craquer Nok qui entre en rage. Capturés les uns après les autres, les nains vous prennent pour des espions rebelles soutenant le chef nain de Kled. Une fois le malentendu dissipé vous n’êtes plus considéré que comme des pilleurs de tombe, et devez coopérer dans leurs recherches en échange de votre liberté...
Ghedran et Nok ont joué les démineurs dans les caveaux des rois nains et ont finis par trouver la tombe de Hargrim qui renferme le coeur de Terre (pris par Ghedran), la couronne des rois nains (prise par les nains et remplacée par des objets de culte sous prétexte qu'elle avait été enterrée là en attendant des jours meilleurs), la hache d'Hargrim (que Nok a voulu embarquer malgrès son poids, ce qui a été interdit par les nains, ce qui a causé de nombreuses râleries Hobbites suivie d'une promesse naine de récompense (si si !)).
Plusieurs jours de siège se passent, les deux factions naines rendant grâce à leur réputation d'être tétus... Loyalistes et Rebelles attendent des renforts, il est probable que cela doive se finir en bataille rangée malgrès le fait que les loyalistes possèdent la couronne d'unité.
Ghedran dans une divination arrive à la conclusion que bien qu'il soit né, ce n'est aucun des deux prétendants à la couronne des rois nains ne rendra la gloire à son peuple.
Après une discussion théologique avec les grands-prêtres des deux parties sur comment faire une bonne divination (qui avaient chacun demandé si l'autre prétendant était l'élu...) ceux-ci admettent de mauvaise grâce leur erreur. Rebelles et loyalistes plient bagages en ne laissant qu'une petite garnison à Karak Varn, et vous reprenez la route vers Nibenay lorsque vous rencontrez Inaku et Al'Raam'Ke qui arrivent du monastère préter main forte à leurs amis assiégés (mieux vaut tard que jamais !).

Coeur de Chaos (séances 25 à 27)

Ou la réunion des 4 coeurs crée un artéfact maudit qui provoque une tempête sans précédent, des torrents d'eau jamais vus sur Athas, puis des calamités chaotiques.
Ou les héros sont pourchassés par une compagnie de mercenaires payés pour reprendre les Coeurs.
Ou les héros rencontrent un apprenti de Yazeran immortel qui leur révèle que pour détruire le Coeur de Chaos il faut l'envoyer sur un autre plan, et que si ce n'est pas fait après 66 jours il va provoquer la destruction du monde.
Ou les héros rencontrent les fantômes des apprentis de Yazeran, et confondent le coupable de la malédiction du Coeur de Chaos par un pacte avec un Prince Démon.
Ou les héros demandent à Korgunard s'il connaît un portail, et ce dernier leur révèle que le roi Sorcier Dregoth de Giustenal (qui avait été tué par ses "collègues" car il menaçait de se transformer en Dragon) devait en avoir un.
Ou les héros se rendent à Giustenal et font connaissance avec un peuple Draconien dans les profondeurs des ruines, des "bannis" d'un peuple Draconien vénérant... Dregoth. Ayants peur de faire face à un Roi-Sorcier immortel, ceux-ci décident de chercher un autre Portail...
Ou les héros se rendent compte que le vortex crée à l'endroit de la réunion des 4 coeurs n'est autre qu'un portail vers le plan du Chaos, et arrivent à y jeter l'artefact lors d'une course-poursuite épique.
Ou les porteurs de Coeur sont rendus à leurs éléments respectifs, et meurent en héros.
Ou Korgunard rescussite les porteurs de Coeur qui ont sauvé le monde, mais qui deviennent à jamais affligé de la marque du Chaos Elémentaire.

Le faiseur de forêts (séance 28)

Ou le conseil de Tyr devient préoccupé par le départ de nombreux habitants, partants en pélerinage vers un endroit secret.
Ou les héros se font passer pour de drôles de pélerins.
Ou les héros défendent des pélerins passifs face à un drake de feu, puis font face à un aigle géant et son cavalier qu'ils mettent en déroute.
Ou les héros font connaissance avec un nouvel Avagion ayant crée un bosquet pour acceuillir les pélerins.
Ou les héros explorent les souterrains du bosquet et se rendent compte qu'un Roi-Sorcier se fait passer pour l'Avangion pour tuer les pélerins lors d'un rituel qui le transformera en Dragon.
Ou les héros arrivent à briser le rituel d'Abalach-Re, et fuient face à son courroux.
Ou Tupac est retrouvé par ses compagnons innanimé après avoir été blessé gravement par Abalach-Re.
Ou les héros se rendent compte que le cavalier de l'aigle géant avait été rendu fou après avoir compris la supercherie, et est guérit.