CdA - Règles spéciales
Un article de ErnstWiki.
Chance :
Comme d’hab… !
Montée d’intelligence :
Comme d’hab avec moi. Les montées en score d’intelligence, génèrent des points de compétences aussi rétroactivement.
Malus des armures :
Afin de revaloriser un peu les armures qui sont trop limitées en 3.5, je diminue encore les malus par rapport aux campagnes précédentes.
En conséquence :
- Tous les maximums de dextérité sont relevés de 3 points pour toutes les amures - Comme précédemment, une armure intermédiaire ne limite pas le déplacement (de 9m à 6m pour un humain par exemple, donc ça reste bien à 9m) - Comme précédemment, une armure intermédiaire par contre voit la vitesse de course passer de *4 à *3
Ceci ne concerne que les armures… pas le fait de passer en charge intermédiaire ou en charge lourde…
La fortune de ceux qui ne sont jamais morts :
J’ai toujours trouvé que les personnages qui n’étaient jamais décédés avaient une petite saveur de plus que les autres.
J’ai décidé de valoriser ce point – qui pourra aussi s’appliquer aux PNJs « nommés ».
Concrètement, tout personnage qui n’est jamais mort aura la possibilité par séance de jeu (comprendre par après midi de jeu), de rejeter un dé à son choix quand il veut… le deuxième jet fera forcément alors foi. Ce point s’applique au lancement des dés de 4 à 30 faces – pas aux jets de %. Ceci afin de valoriser les êtres vivants du plan matériel.
Considération pratique :
- son considérés comme mort :
. les rappelés à la vie, ressuscités,…
. ceux qui ont bénéficié d’une revivification dans le round de leur mort
. ceux qui ont eu le cœur arrêté quelques instants par exemple par le cri d’un banshee et à qui on prodigue suffisamment tôt un massage cardiaque salutaire
. tout ceux qui passe par le statut de mort-vivant ne serait-ce que quelques instants
- sont considérés comme toujours pas mort :
. ceux qui collectionnent les comas…
. les pétrifiés (et qui ont réussi leur jet de vigueur à la dé-pétrification)
. les métamorphosés de tout poil (lycanthropes inclus)
. ceux qui ont utilisé le sort voile de la non-vie ou catalepsie (désolé c’est le nom 1° édition, je ne sais plus le nouveau nom)
De plus cela ne s’applique pas aux types suivants qui sont soit forcément morts, soit pas issus du plan matériel :
- les morts-vivants
- les immortels
- les extérieurs
- les élémentaires
Ce bonus s’appliquera aux PJs et aux PNJs « nommés » sachant que le MD se laisse toute latitude pour déterminer dans les cas litigieux, qui est nommé et qui ne l’est pas, et sans avoir à se justifier.
Une fois que le bonus est perdu pour cause de « mort », il est perdu définitivement sans aucun moyen de le retrouver.
Concernant les différentes invocations, seuls celles issues de sort d'alliés d'outreplan... ou de Portail ont une chance de pouvoir être "nommées". Les familiers et destriers de paladins / chevaliers noirs disposent de leurs propres jets indépendants de ceux de leur maître. Les autres animaux dressés, appelés,... n'en disposent pas ; même si le chien de chasse du personnage a été nommé "Médor"...
Je vais évaluer cette règle durant la campagne. Je me réserve donc le droit de l’annuler en cours de campagne.
L’expérience de la mort :
Comme d’hab, je considère que revenir d’entre les morts est une expérience… que je valorise de quelques points d’expérience non négligeables (et dépendant du niveau où ça arrive). Chaque « nouvelle » mort, apporte potentiellement moins d’expérience que la précédente… normale.
Valorisation des compétences de guerrier :
Les guerriers n’étant pas des hommes d’arme mais des combattants super-aguerris et accédant parfois à de hautes fonctions étatiques, il me semble logique qu’ils puissent disposer de capacités propres à gérer leur domaine…
Et comme de plus ce n’est peut être pas la classe de personnage la plus versatile, je leur donne un petit coup de pouce.
En conséquence les guerriers disposent de 4 points de compétence / niveau au lieu de 2.
Les sorts divins :
Vu avec les joueurs concernés.
Pour info, seuls les sorts de fréquence « courante » dans le monde de Greyhawk (Cf. fichier référentiel) et les sorts de domaine, sont récupérés le matin comme précisé dans le manuel des joueurs (8H de repos, prières,…). Les sorts de fréquence « peu courante » ne le sont que si les prières ont eu lieu dans des circonstances adéquates, qui dépendent du Dieu tutélaire.
Les sorts de fréquence « rare » et « quasi-inconnue » ne sont pas attribués. Le prêtre / druide peut les réclamer dans des circonstances spéciales /avec des offrandes spéciales…
Dans un temple/sité consacré à son dieu, le prêtre aura toujours ses sorts "peu courants" de disponible.
- Pélor => il faut prier à l'aube en extérieur alors que le soleil se lève - Moradin => il faut prier à son réveil sous terre, dans une cave voutée,... bref être entouré de pierre. - Druidisme => Cf. mail - Wy Djaz => Cf. mail
Caractéristiques des compétences :
- toutes les compétences de connaissances sont sur l'érudition
- fouille & perception auditive sont sur perception
Echec / Réussite critiques :
1 = -1 et 20 = 30 uniquement pour les jets de :
• attaque
• sauvegarde
• lanceur de sorts (en tout cas pour la première fois uniquement pour un même effet magique)
Sinon 1 = 1 et 20 = 20 pour jets de caractéristiques, compétences, vade retro, initiative,...
Immunités des morts-vivants :
Concernant les immunités je serais moins restrictif sur les immunités mentales pour les morts-vivants dotés d'intelligence. Seuls les sorts et pouvoir de mirage / fantasmes et charme sont sans effet sur eux. Tout autre effet mental, inclue les effets de moral et la coercition, sont susceptibles se fonctionner sur eux (sauf si immunité par ailleurs comme sur le type, le nombre de DV,...).
Résurrections :
Rappelé un mort à la vie, coûte un sort de niveau 5 et un diamant de 5.000 PO. Tout le monde ne peut pas "se le payer" mais dans les livres décrivant les univers D&D, il est très rare qu'il soit fait mention d'un PNJ rappelé à la vie, et encore une fois sur deux, il s'agit d'un archimage qui s'est débrouillé tout seul à coup de clone ou autre... Il y a donc une incohérence qui m'a toujours gêné. D'un autre côté, je ne souhaite pas réellement compliqué la tâche concernant la résurrection des PJs. Cruel dilemne ! Voici comment je le résouds...
1- Tout d'abord, comme je l'ai fait pour la campagne précédente, le dieu invoqué pour rappeler à la vie un être (PJ ou PNJ), a son mot à dire et peut donc imposer une condition / quête / demande quelconque à celui qui va être ressuscité, qui est libre d'accepter ou de rester mort.
2- Ramener un mort à la vie, c'est aller à l'encontre des lois du Multivers. Il y a d'ailleurs une créature qui est chargée d'y veiller, il s'agit du marut (un des "inéluctables" du MM). Celui-ci a pour tâche d'éliminer les transgresseurs et de rétablir l'équilibre. Il est bien précisé, qu'en ce qui concerne les rappels à la vie, il ne le fait que si c'est fait en masse ou trop souvent. En tout cas, tout rappel à la vie ou équivalent est susceptible d'attirer son attention et de venir corriger les problèmes et rien ne peut permettre de s'en cacher. Tous les prêtres et assimilés qui atteignent le niveau suffisant pour lancer ce type de sorts, le savent très bien. Ce qui ne fait que limiter encore plus le nombre de ces sortilèges lancés. Concernant les PJs ressuscités ou les prêtres PJ lançant ce sort (à moins que ce ne soit spécifiquement voulu par le MD pour intégrer l'aventure, ou que le joueur "exagère" en faisant des résurrections à tout-va), il va se trouver que les maruts ne vont pas les repérer. Mais du coup les prêtres PNJ, même si on leur amène le diamant, ne lanceront que rarement ce sort et pour de bonnes raisons..., même s'ils sont loyaux bons... voir au contraire, un rappel à la vie est une négation à l'une des lois du multivers.
