CdA - Calendrier des séances "Le Chemin de l'Aventure" et Résumés synthétiques

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LES SEANCES :
=> Séance 01 - Dimanche 07 septembre 2008 à 13H00 - Jouée
=> Séance 02 - Dimanche 28 septembre 2008 à 14H00 - Jouée
=> Séance 03 - Dimanche 19 octobre 2008 à 13H30 - Jouée
=> Séance 04 - Dimanche 02 novembre 2008 à 13H00 - Jouée
=> Séance 05 - Dimanche 09 novembre 2008 à 13H30 - Jouée
=> Séance 06 - Dimanche 23 novembre 2008 à 13H30 - Jouée
=> Séance 07 - Dimanche 07 décembre 2008 à 13H30 - Jouée
=> Séance 08 - Dimanche 14 décembre 2008 à 13H30 - Jouée
=> Séance 09 - Dimanche 04 janvier 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 10 - Dimanche 11 janvier 2009 à 13H30 - Jouée
=> Séance 11 - Dimanche 08 février 2009 à 13H30 - Jouée
=> Séance 12 - Dimanche 22 février 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 13 - Dimanche 01 mars 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 14 - Dimanche 15 mars 2009 à 13H30 - Jouée
=> Séance 15 - Dimanche 29 mars 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 16 - Mardi 07 avril 2009 à 20H00 - Jouée
=> Séance 17 - Dimanche 19 avril 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 18 - Vendredi 1° mai 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 19 - Dimanche 10 mai 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 20 - Dimanche 24 mai 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 21 - Dimanche 07 juin 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 22 - Dimanche 21 juin 2009 à 13H30 - Jouée
=> Séance 23 - Dimanche 05 juillet 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 24 - Dimanche 19 juillet 2009 à 13H30 - Jouée
=> Séance 25 - Dimanche 02 août 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 26 - Dimanche 06 septembre 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 27 - Dimanche 13 septembre 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 28 - Dimanche 27 septembre 2009 à 13H30 - Jouée
=> Séance 29 - Dimanche 11 octobre 2009 à 13H30 - Jouée
=> Séance 30 - Dimanche 01 novembre 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 31 - Dimanche 15 novembre 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 32 - Vendredi 20 novembre 2009 à 21H00 - Jouée
=> Séance 33 - Dimanche 04 décembre 2009 à 21H00 - Jouée
=> Séance 34 - Dimanche 20 décembre 2009 à 13H00 - Jouée
=> Séance 35 - Dimanche 03 janvier 2010 à 13H00 - Jouée
=> Séance 36 - Dimanche 10 janvier 2010 à 13H00 - Jouée
=> Séance 37 - Dimanche 31 janvier 2010 à 13H00 - Jouée
=> Séance 38 - Dimanche 07 février 2010 à 13H30 - Jouée
=> Séance 39 - Dimanche 21 février 2010 à 13H00 - Jouée
=> Séance 40 - Dimanche 07 mars 2010 à 14H00 - Jouée
=> Séance 41 - Dimanche 21 mars 2010 à 13H00 - Jouée
=> Séance 42 - Dimanche 04 avril 2010 à 13H00 - Jouée
=> Séance 43 - Dimanche 18 avril 2010 à 13H00 - Jouée
=> Séance 44 - Vendredi 30 avril 2010 à 13H00 - Jouée
=> Séance 45 - Dimanche 23 mai 2010 à 13H00 - Jouée
=> Séance 46 - Vendredi 30 mai 2010 à 13H00 - Jouée
=> Séance 47 - Vendredi 13 juin 2010 à 13H00 - Jouée



SCENARII JOUES :
- Séances 01 & 02 : "Les cavernes de la pénombre" (2 séances)
- Séances 03 à 07 : "La citadelle des ténèbres" (5 séances)
- Séances 08 à 12 : "La forge de Durgeddin" (5 séances)
- Séances 13 à 16 : "Le chuchoteur onirique" (4 séances)
- Séances 17 à 21 : "Le cercle de pierres" (4,5 séances)
- Séances 21 à 22 : "Return of the Pick-Axe" (1,5 séances)
- Séances 23 à 30 : "Le Coeur d'Ashardalon" (8 séances)
- Séances 31 à 34 : "City of Skulls" (4 séances)
- Séances 35 à 39 : "Sombre Horizon" (4,5 séances)
- Séances 39 à 42 : "Le maître de la forteresse de fer" (3,5 séances)
- Séances 43 à 47 : "Les bastion des âmes damnées" (5 séances)


RESUMES SYNTHETIQUES :

Séance 01 - par Mordekainen :
Les héros ont "fait connaissance" sur les barges lors de la traversée du lit d'un fleuve en pleine innondation. Attaqué par un dragon noir qui a dissous bon nombre des passagers, les héros se retrouvent sur la berge. Après discussion ils décident d'aller se mettre à l'abri dans une proche petite caverne - sans douté habitée par des iuzites - que Jozan, Lidda (...et Krusk qui court après le dragon noir...) sont censés "nettoyer". Les héros y pénètrent et se feront finalement nettoyés... Ialdabode, Lidda, Nebin & Vadania y laissant leur peau et leur vie. Jozan (grâce à la bonne étoile de Lidda), Tordek et Mialyë finissent eux "seulement" dans le coma. Leur seul espoir... Krusk.

Séance 02 - par Mordenkainen :
Deux nouveaux arrivants (Ragnara & Devis) rencontrent Krusk dans la forêt. Ils vont à la caverne où ils sont rejoints par Regdar. Là ils abattent l'ogre et son comparse orque. Ils soignent les 3 comateurx (Jozan, Mialyë & Tordek) durant une semaine puis achèvent les orques restant. Après la fouille tout le monde va à Faucon Gris. Ils sont envoyés en mission ramener les graines au Comté d'Ulek où Vadania aurait du les ramener. Elles proviennent de l'arbre de Gulthias. Gulthias étant un vampire au service d'un ancien dracosire rouge très maléfiques et destructeur, Ashardalon. Par recoupement d'informations, le groupe se dirige au Stérich afin d'abattre l'arbre de Gulthias.

Séance 03 - par Krusk :
Oyez oyez la geste de la scéance 3,
Une épopée épique de maitre Lebarde narrant les haut faits du groupes lors de l'invasion de la forteresse maudite.
Notre histoire commence dans le charman village de Ploucville ou nos héros, après une enquette sagace a la taverne du coin (HéééééAleeez, Une ot' tourné!!!!). Et au temple local ("Salut petit. papa est la?" "Ho pardon madame la gnome". "Des pretres gnomes? Ils font pas les choses à moitié"). Les représentant du bien finirent par découvrir la sinistre véritée :
"Une forteresse maudite infestée de gobelin ? Un groupe de valeureux héros rempli d'objets magiques est partie il y a deux semaines et nous somes sans nouvelles? quelques secondes, mon brave, je fait mander séant la troupe de pill... heu, mes valheureux compagnons, pour une prompte opération de secour fraternel et charitable".
Nos valheureux héros deciderent de partir sur le chant vers l'aventure (mais quand meme apres une nuit pour récuperer les sorts, faut point déconailller) Dans la foret cheminant, telle des ombres, le groupe progressait vers le lieux dit "La forteresse Maudite" en esquivant abilement les rencontres qui, chacun le sait, son légion dans la région (ceci est une contrepétrie).
Au millieu de l'apres midi suivante, stupeur, un précipice barre la lande désolée. Les restes d'un pont de corde pendent lamentablement du coté de nos héros. En examinant un peu les alentours et la falaise, les explorateurs découvrent une corde qui donne sur une petite corniche en contrebas. De la, un sombre tunnel serpente dans les ténebres, sous la montagne.
L'équipe commence à s'organiser pour passer, mais a peine la moitiée du groupe a t'il prit position sur la corniche, que des créatures naturelles hostiles les attaquent. Malheureusement la cohésion et l'entrainement du groupe sont tel qu'elles ne parviennent pas a infliger de dégats significatifs.
Ragaillardi par leur préparation et leur entrainement hors du commun, les héros poursuivent le tunel et débouche sur un escalier en pierres usées, couvert d'une mousse verte et glissante. des relents fauves leurs parviennent des profondeurs. C'est sans faiblir un seul instant que le groupe entama sa descente. Et au bout de la route, une surprise de taille se dressait devant eux.
Une citadele entière, avec ses murs et ses toures, ces corps de gardes et ses batiment, gisait la, au fond d'un gouffre. les année et la poussière n'avait put définitivement alterer la construction titanesque, cyclopéenne, qui se dressait majestueusement devant leurs yeux. Le silence spectral des profondeurs nimbait les murs d'une aura mysterieuse et angoissante (toute ressemblance avec une citée d'onyx pres du pole nord n'est qu'altération temporelle et ubiquité.)
Seul un coeur pur (enfin simple) osa rompre le silence.
Krusk dit "OK, on y va..."
Et dans sa profonde sagesse, l'elfe eut ces mots :
"Fait gaffe, ça glisse"
"Keudal, tu sais pas y faire, tiens regarde: tu vois je vais te montr.... HAAAAAaaaaaaa"
S'infiltrant à pas de loup dans la citée en ruine, le groupe se dirigeat vers un des batiments pour commencer l'exploration silencieuse des ruines spectrales (Beueheuarg ? Mon belier portable ne fonctionne pas sur la porte en pierre? bouhouhou!!! snif!!)
Et tomba sur un groupe de kobolds qui pleurait la disparition de leur mascote (qu'était quand meme un dragon.)
La, n'écoutant que son courage et les principes les plus nobles de la chevalerie, le groupe choisit de ne pas répondre au suplication de ces vermissaux à peau verte, mais fait preuve de roublardise pour que la victoire du bien soit total.
Le nain fit un signe de connivence (en nain... mais bon...) au reste du groupe, et les plus diplomates d'entre nous convainquirent les Kobolds de nous mener dans leur antre, le coeur de leur repère, réunissant la quasi totalité des Kobolds, leur mage et chef, plus leur arbalétriers.
Et la, au signal convenu par le nain, le groupe se mit a tailler les kobolds en pièces, et réciproquement.
Ne manquez pas le prochaine épisode de la geste des bannis: "reglement de comptes à Kobold Corral".

SUITE :
REGLEMENTS DE COMPTES A KOBOLD KORAL
Le combat faisait rage et les sorts pleuvaient.
Le plus rapide a réagir fut le prêtre, qui, dans sa grande sagesse, s'auto incanta-immédiatement un sort de soin. La première ligne, composée du nain, unissait ses efforts avec elle même pour vaincre le shaman Kobold. Légerement en retrait, mais séparé du nain par une bonne demie douzaine d'ennemis, la guerrière psychique et le combattant humain empilaient les cadavres au millieu de la salle.
Malgré cette lutte acharnée pour leur survie, le combat tournait en faveur des kobolds, et les guerriers, privée de toute retraite, sentait l'ombre de la mort les effleurer de ses ailes.
Le premier à tomber fut le prêtre, percé de flèches et de coups de masse. Sous le regard horrifié de ses compagnons, il vacilla légèrement et, un sourir triste au lèvres, tomba a genoux dans la poussière et les flaques de sang.
Comme si sa divinité lui accordait une dernière grace, il parvint a rester conscient quelques instant pour, d'un ton prophétique, déclarer "Je reviendrais"...
Alors les kobolds, ivres de joie malsaine, continuerent leur assaut, persuadés maintenant de leur victoire. Mais les guerrier étaient coriaces, et il restait bien du chemin avant leur défaite. Les cadavres de Kobolds continuerent a s'empiler, et leur sang à décorer les murs. le Nain, ivre de rage, entouré de la garde du grand prètre, encaissant coup sur coup et, inexorablement, impitoyablement, se frayant un chemin et massacrant à tour de bras les Séides du mal. Le grand pretre, qui ne dut qu'à sa chance et à sa vitesse de rester en vie, tentait le tout pour le tout en épuisant ses batteries de sorts. Mais rien n'y faisait, le nain s'avancait vers lui tel un dieu vengeur entouré d'acier et sentant un mélange entre la bièrre et les pieds.
Soudain, au cris immémorial de "Krusk, antisocial: je perd mon sang froiiiid" les valeureux héros du bien (et affiliés) débouchèrent latéralement pour porter secours a leur valeureux compagnon.
Le premier kobold ne fut pas assez prompt a réagir et dut parer le tranchant de la hache de krusk avec son crâne. Immédiatement, il décidat de se faire passer pour mort.
Un chant bas et profond, entoné par la voix mélodieuse du barde, vint réchauffer le coeur des héros (plus un touchéééééé, plus un dégaaaaaat, étripez moi çaaaaaaaaa)
De désespéré, le combat devenait indécis. Beaucoup de kobolds, qui ne pouvaient, faute de place, combattre le nain, se retournerent vers Krusk et ses amis pour empêcher la jonction. Plus grave : à l'arrière du combat, là où attendait patiemment le commercant acrobate crocheteur de serrures désamorceur de piège (mais d'une honnêtetée a toute épreuve, c'est krusk qui le dit...) on signala un autre renfort de quatre Kobolds, qui entouraient donc de toute part le groupe du Barde.
Ce dernier, tres calme, prit la meilleure décision.
Il redressat le bord de son chapeau à plumes, jetta un regard lourd de sens au commerçant acrobate, et lui fit un sourire. Dans un même bruit, leurs rapières sortirent de leur fourreau, et ils exécutèrent un salut d'escrimeur dans le plus pur style noblesse. Les kobolds s'avancèrent en ricanant, leur lames courbés et leurs yeux rouges luisant dans le noir. Le combat s'engageat. Bref, rapide et mortel. Les protaganistes n'étaient pas très résistants et, à chaque coup, on entendait des corps tomber au sol ou des hurlements de douleur paniqués ("Quoi? Agonisant?" "Bhein ouaip, ta 7PV").
Krusk tentait de se frayer un chemin vers le nain et le prêtres, mais les gobelins surgissaient, innombrables. Le bras des guerriers ne faiblissaient pas et les cadavres des kobolds, toujours plus nombreux, commencaient à géner les mouvements des assaillants.
Alors le coeur des guerriers du bien s'arrêta lorsque un nouveau renfort d'une dizaine de Kobolds fit irruption du coté opposé a l'autel, ou se battaient le prêtre et le nain.
Avec un sourrir sadique, l'un des Kobolds eteignit la lumière.
Et là, on a vraiment eu peur.
Mais, surgissant des ténèbres grace à son métabolisme de vision nocturne, Krusk parvint à se frayer un chemin vers l'arrière des lignes kobolds entourant les guerrier psy et l'humain.
Rendu fou furieux par cette tactique déloyale (note du MD : Krusk tiendrait-il aux tactiques loyales...?), l'humain guerrier, le guerrier psy et le nain massacraient les kobolds sans en manquer aucun, comme galvanisé par la présence des renforts.
A la suite de krusk, le barde et le commercant serrurier, pantelant mais heureux, émergerent du couloir.
Pour krusk, deux choix étaient possibles. Secourir se compagnons en étant a la merci des archers du renfort Kobold, ou charger le renfort vers une mort certaine en espérant que ses compagnons survivent.
Il choisit de faire les deux en envoyant d'autres gens vers une mort certaine.
Il désignat le renfort Kobold et dit au barde et a l'acrobate alpiniste: "Vous; Tuer eux"
Puis, tranquilement, il alla aider le nain, qui se baignait dans les tripes du grand prêtre, à finir le ménage. A l'arrière, un miracle eut lieu. les deux pantins sanguinolents (Devis & Kerwyn) chargèrent les kobolds et, à mi chemin entre la chance et le miracle, remportèrent la victoire...
NE MANQUEZ PAS NOS PROCHAINS EPISODES
LE GOBELIN ON Y REVIENT


Séance 04 - par Mordenkainen :
Où les héros en devenir utilisent la clé des kobolds pour aller découvrir ce qui se cachent derrière une porte secrète. On y découvre un tombeau d'un "prêtre dragon elfe troll" que l'on fait bien attention de ne pas ouvrir...
Puis ceci fait, on s'en va achever les kobolds... massacrant quelques ch'tites n'enfants et laissant filer la chef ensorceleuse.

Séance 05 - par Mordenkainen :
Où nos héros après un nouveau repos, s'en vont découvrir les territoires gobelins. Et comme d'hab, cela s'achève dans le sang... de nombreux gobelins et hobgobelins, ainsi que celui de Devis qui décèdent dans l'affrontement. Le "Devis kebab" constitue donc le repas des gobelins au soir de leur relative victoire, tandis que Krusk continue ses "gob' kebab".

Séance 06 - par Mordenkainen :
Où nos héros tapent du gros rats, pillent une tombe et provoquent l'exode d'une tribu de gobelins. Ils accueillent en leur sein une nouvelle venue, Ambre.

Séance 07 - par Mordenkainen :
Nos héros s'enfoncent dans la citadelle et après avoir éliminer différents agriculteurs : squelette, gobelins, goblours,... ils atteignent l'Arbre de Gulthias et son druide banni Bellak. Le combat fait rage et voit la fin de l'Arbre de Gukthias, de Bellak et... de Mialyë. Quand cette dernière a retiré le pieu de dessous l'arbre, il est à noter qu'une brume s'est échappée... Le hobgobelin iuzite que vous avez éliminé, portait un parchemin d'ordre de mission, qui ordonnait à l'équipe des iuzites, de retirer absolument le pieu sous l'arbre de Gulthias... c'était leur mission...

Séance 08 - par Mordenkainen :
Sous l'impulsion de Regdar et de Tordek, les héros décident de rejoindre Alhandra et sa compagnie d'aventurier à Pellak, capitale du Bissel. Là ils décident de partir vers la ville de Blasindelle, près de laquelle des maraudeurs orques ont été aperçus et c'est sur l'un d'eux, que Sir Bradford avait trouvé l'épée Fracasseuse, forgée par le nain maître forgeron des temps anciens, Durgeddin. Sur place les héros trouvent l'antre des orques et cherchent un moyen d'entrer... par la cheminée de cuisine (l'influence de Noël ????).

Séance 09 - par Mordenkainen :
Les héros finissent par vaincre les orques et leur chez ogre, mais y perdent Krusk parti trop en avant une fois de trop. L'aventure continuera t'elle derrière cette mystérieuse barricade que les orques ont monté ?

Séance 10 - par Mordenkainen :
Où nos héros s'enfoncent plus profondément dans les entrailles de la terre et éliminent une colonie de striges et une tribu de troglodytes.

Séance 11 - par Mordenkainen :
Où nos héros combattent puis papautent avec des nains duergars.

Séance 12 - par Mordenkainen :
Où nos héros décident de faire l'amour et non la guerre, grâce au charme incmparable d'une succube. Un peu plus tard ils changeront d'avis face à Nuiteuse, une dragon noir qu'ils vaincront.

Séance 13 - par Hemmet :
Quelques mois apres notre expédition dans les forges durgedin, Je décidais de parcourir le pays pour rendre viste a mes différents compagnons.
Ma première visite fut pour le pretre de pélor, occupé a relater les évenements récents a ses supérieur. toujours franc et cordiale, il me logeat et me nourrit. Ensuite je me mis à rechercher Regdar, mon vieu compagnon, dont rien, dans son attitude sourriante, ne laissait présager le funeste destin et la fin prochaine.
Il était en compagnie de Gimble, le joyeux gnome barde.
Gimble, fort affairé et volubile, comme à son habitude, nous demanda si nous n'avions pas vu son chien de fil en aiguille j'ai fini par comprendre, entre deux recettes de canard et une légende locale, qu'il se cherchait une monture et qu'il pensait a un de ces chiens de guerre, comme ont parfois les gobelins...
Le voleur acrobate, comme a son habitude, jouait avec ses dards.
Sur ces entrefaits, une colone de 50 guerriers nains, menés par Tordek, entra dans le village.
Il réclamait vengeance et partaient liberer la forge Durgeddin.
Je décidais de les suivre. Apres quatres jours de marche en vallée, le groupe parvint a l'entrée du souterrain.
Là, les nains pataud et gauches se transmormerent en ombres de morts, se glissant silencieusement dans l'obscuritée des tunnels.
Quelques heures plus tard, dans le plus grand silence, les vieux visages des nains, couturés de cicatrices, se regardait entre eux, échangeant des sourires malsains... à quelques metres à peine, inconscient de leurs présences, les duergars dormaient d'un sommeil de plomb. Une sentinelle ligotée et baillonée, aux yeux emplis de terreur, faisaient des efforts hystériques pour échapper a la poigne de fer d'un jeune nain. L'assaut fu bref et violent. Pas de riposte, pas de cris, pas de survivants. Nous étions bien loins des haut faits nains des légendes, remplis de héros fiers et courageux. ici, seulement violence et haine, rien de plus. Ces nains sont effrayants, je devrais m'en méfier.
De retour a la surface, le groupe se reformat, et nous decidames de partir a la recherche de la moine et du guerrier mentale. Leur piste s'arretait dans la ville de Guéliant.
A la porte, les gardes insisterent pour cacher nos armes et les empacter, et ils me lierent les doigts de la main. Ce ne fut que notre première surprise.
La deuxieme fut la grande foire annuelle de la ville, ou l'on vendait de tous et de nimporte quoi ; des vendeurs insistant semblaient se faire un malin plaisir a nous vendre nimporte quoi. simboles religieux, étoffes, dagues, fruits, armures...
Le chemin est impraticable et se frayer un passage jusqu'à l'auberge était une véritable épreuve.
Soudain, des hurlements retentirent dans la foule. Une marée humaine déferla sur nous et je fut séparer de mes compagnons.
Emporté et piétiné, je manquais le combat. Lorsque j'arrivait, ce fut en meme temps que la garde. au millieu des débris et des étals eventrés le sang de deux rats sanguinaires et d'un humain se melaient dans la purée de fruit.
Le soir a l'auberge, apres un copieu repas, le groupe vota a l'hunanimité de mener une enquette dans les bas quartiers. Tordek se chargait des tavernes, le mage des bars, et je m'occupais de la difficile enquette dans les lieux de libre plaisir monayable.
J'appris ainsi que le comte faisait un discours au peuple dans deux jours.
Dès lendemain midi, au reveil du groupe, nous avons poursuivit notre enquette dans les lieux les plus probable pour retrouver nos compagnons.
J'allais a la prison pour rechercher des indices quand je tombait sur une patrouille encadrant: le pretre de pélor, ainsi que trois autres pretres du meme dieux.
Le duc en personne avait ordonné l'arrestation de tous le clergé de Pelor pour associacion de malfaiteur, et incapacité a gerer le chaos qui regnait dans la citée.
Je le savais, pensai-je en moi meme, en repensant a la scene ou le pretre ôtait son armure pour se joindre a l'orgie avec la succube.
Heureusement, une prompte négociation le fit liberer pour 25 pieces d'or de caution. A cette ocasion, nous avons appris que trois principaux représentant de l'ordre avait disparus. Un fait qui, croisé avec la rumeur insistante selon laquelle le duc était de meche avec la guilde des voleurs, commença à nous alarmer.
C'est la nuit suivant que nous sommes allé explorer discrettement le clocher.
NOUS TOMPBAMES SUR UN RAT GAROU ET PLUSIEURS DE SES SEIDES ; LA PREMIERE PIECE FUT PROMPTEMENT NETTOYEE PAR TORDEK !... qui fit preuve d'une superbe maestria martiale dans ce combats.
Etage par étage, nous avons nettoyé la toure dont les couloirs resserés, aux étages supperieurs, faillirent me couter la vie.
Bloqués et empétres, Kerwyn décidat de redescendre dans la piece du bas pour regrimper a la corde.
Cela lui coutat la vie, car il ne survécut pas a une embuscade de rat qui l'étriperent en tenaille et balancerent sa dépouille d'une hauteure de 25m.
Arrivés vers le toit, les survivants étalerent deux féroces gargouilles et pillerent le trésor amassé par les rats.

Séance 14 - par Mordenkainen :
Nos héros recrutent le xèphe Xerxès et démantèlent dans une librairie ésotérique, une cabale d'ensorceleurs aliénés et aliénistes.

Séance 15 - par Mordenkainen :
Nos héros achèvent les aliénistes et profitent d'une grande fête. A l'issue de celle-ci la moitié du groupe tombe dans un piège mortel tendu par un ogre mage et des assassins. L'autre moitié, rejoint par Regdar, enquête et commence à investir le temple de Pélor gangréné par des forces diaboliques. Mais ils tombent sur un os.

Séance 16 - par Mordenkainen :
Nos héros attaquent le manoir du baron et y abattent le capitaine ogre mage et le cerveau (dans tous les sens du terme) de la machination, un illithid ! Puis ils délivrent la ville et la rendent aux forces du Bien. Bref la ballade quoi. En passant, ils récupèrent les corps mort ou vivant de leurs compagnons.

Séance 17- par Mordenkainen :
Nos héros se rendent dans le village d'Ossington affamé par les assauts d'un chevalier fantôme et d'elfes sauvages. Le village se situe près du cercle druidique de Dydd.

Séance 18 - par Mordenkainen :
Nos héros se rendent vers le tertre de Saithnar qu'ils explorent et finissent par tauper la causette avec un nécrophae multi-centenaire. Ce sera aussi l'occasion pour Gimble de lancer une de ses grandes phrases, juste avant de reculer à l'entrée d'une pièce d'où émerge un rire caverneux... : "Les gnomes courageux, sont des gnomes morts !". Puis les héros s'en vont vers le cercle des anciens, poursuivis par le chevalier fantôme et un pixie qu'Hennet abat en plein vol avec ses projectiles magiques.

Séance 19 - par Mordenkainen :
Nos héros combattent les elfes archers ainsi qu'un sylvanien. Ils vainquent mais au lendemain de leur victoire, ils perdent Gimble qui tente vainement d'entamer une discussion avec le sylvanien qu'il relève de "ses" blessures.

Séance 20 - par Mordenkainen :
Nos héros envoient au repos éternel un vénérateur de Pélor devenu fantôme puis tatonne sur la marche à suivre.

Séance 21 - par Mordenkainen :
Nos héros en finissent avec l'enquête du Cercle de Pierres. Puis ils vont voir le prêtre nain possédant l'artéfact permettant de découvrir sa lignée. Mais avant cela ils devront remplir une quête et ramener un artéfact vivant depuis des mines naines, remplies de mort-vivants.

Séance 22 - par Mordenkainen :
Nos héros s'enfoncent dans les mines naines, retrouvent l'artéfact vivant et le ramènent. Le grand prêtre nain utilise son artefact pour s'apercevoir qu'aucun des personnages vivants n'est le descendant de Dydd.

Séance 23 - par Mordenkainen :
Nos héros retrouvent la trace de Gulthias perdu dans une lointaine tour. Ils y vont mais y sont attendus par une créature au sommet de la tour. Résultat, Ambre décède mais revivifiée dans le round, puis Naull, Xerxès et Morthos meurent. Retour chez les Clastpurgen où ils se font rappelés à la vie.

Séance 24 - par Mordenkainen :
Ambre fait devant le groupe en témoin, son voeu d'assujetion à Rao, révélant au passage, l'appartenance de Ragnara à la Fratrie Ecarlate. En chemin, le groupe croise Meepo, en belle armure d'écailles, monté sur une wiverne. Celui-ci, chevaleresquement, annonce le retour prochain de son père Ashardalon puis laisse le groupe. Puis le groupe retourne à la pointe du dragon où il remet en déroute le rejeton lunaire et commence l'exploration des deux niveaux supérieurs de la tour. L'arrivée de quelques spectres force le groupe à un repos forcé.

Séance 25 - par Mordenkainen :
Nos héros s'enfoncent plus loin dans la tour, nommée "la pointe du dragon" et se retrouvent régulièrement à des repos forcés.

Séance 26 - par Mordenkainen :
Nos héros "nettoient" un niveau de plus de la tour, mais apprennent qu'il ne reste plus... qu'un niveau à visiter mais aussi des catacombes ! De plus certains d'entre eux, en profitent pour vendre leur âme au diable... pardon au démon.

Séance 27 - par Mordenkainen :
Nos héros poursuivent et finissent l'exploration de la tour. Ce sera la fin d'Hennet, carbonisé par les pings enflammés d'un seigneur élémentaire de feu. Puis les héros commencent l'exploration des catacombes. Ils y trouvent une tribu de girallons non tombés sous la coupe de Gulthias. Ils font avec la cheftaine des girallons, Thiff, de nombreux échanges d'objets magiques.

Séance 28 - par Mordenkainen :
Cette séance aura vu le retour et la mort de Krusk. Le groupe aura vaincu en s'y reprenant à 3 fois, les tormantes (dont une s'est échappée) qui asservissaient les girallons.

Séance 29 - par Mordenkainen :
Le groupe en a fini avec nombre des sbires de Gulthias et a reconstitué la clé draconique, prêt à aller affronter Gulthias en personne. Il est à noter que Krusk est revenu à la vie et devenu un champion de Pélor et Gwynharwyf, la Furie.

Séance 30 - par Mordenkainen :
Le groupe au complet combat et défait Gulthias, le vampire mage.

Séance 31 - par Mordenkainen :
Le groupe profite de quelques semaines de repos pour vaquer à diverses occupations, se fabriquer de nouveaux objets magiques et réfléchir aux différentes pistes possédées (en particulier comment récupérer le descendant de Dydd, parmi les morts qu'a déjà eu la compagnie). Néanmoins ils sont invités par le roi Belvor IV, roi du Furyondie (pays de templiers au service du dieu Heironéus, juste à la frontière des terres de Iuz...) et Dame Katarina de Pavoisie. Une proposition est faite à la compagnie. Il s'agit d'une quête extrêmement périlleuse, en échange de la résurrection des 7 membres de la compagnie morts, parmi lesquels il devrait y avoir LE(A) descendant(e) de Dydd (Vadania, Nebin, Ialdabode, Lidda, Mialyë, Devis, Gimble). La quête consiste à libérer des géôles iuzite, le roi de la Pavoisie afin de redonner espoir aux combattants du Bien. Le groupe aura donc à exfiltrer le roi, depuis les géôles qui se trouvent en pleine Dorakaa... la capiatle de l'empire de Iuz. le groupe accepte et s'y rend en passant dans les égoûts pour atteindre la prison.

Séance 32 - par Mordenkainen :
Le groupe pénètre et achève l'exploration du rez de chaussée de la prison, où ils éliminent un fomorian et le prêtre responsable de cet étage, Kerlenzen. Puis ils commencent l'exploration du premier niveau inférieur et tombe sur une patrouille de choc, qu'ils éliminent également.

Séance 33 - par Mordenkainen :
Morthos profite de sa grande discrétion pour parcourir le 2° nivau. Malheureusement, il se fait cueillir par des ombres et meure. Le reste du groupe finit par retrouver son cadavre et négocie la descente au niveau 3 avec Zensher. Il n'y avait pas d'escalier... Le groupe parcoure le niveau 3, trouve les prisons mais un gros combat a lieu dont les personnages sortent vainqueurs.

Séance 34 - par Mordenkainen :
Nos héros réussissent à libérer le roi Holmère de la Pavoisie et à le ramener en Furyondie. Ceux-ci sont fêtés come de très grands héros et accèdent à la célébrité.

Séance 35 - par Mordenkainen :
Nos héros apprennent l'endroit de l'Outreterre où Durgeddin achetait du minerai et où à présent se trouvent d'nquiétants tremblements de terre et effusion de lave. Ils décident d'entrer dans l'Outreterre et d'aller voir. Ils découvrent ainsi une ancienne race enfouie, les desmodus.

Séance 36 - par Mordenkainen :
Nos héros attaquent l'ancienne drow de Rael Rekshar où se terrent les tyrannoeils et leurs acolytes desmodus pillards et salamandres. Krusk et Tordek sont brièvement réduits en esclavage par les tyrannoeils mais sont libérés par leurs compagnons. Un des tyrannoeils est tué, mais il en reste un à l'étage de l'ancien temple de Lolth et un dans la cité.

Séance 37 - par Mordenkainen :
Nos héros viennent à bout du nettoyage de l'anien temple de Lolth. Ils retournent avec les prisonniers desmodus libérés à leur cité-enclave où ils sont reçus en héros. Ils y croisent un groupe de PNJ qui tente d'assassiner le grand adepte du temple de Vespérian. Les héros déjouent la tentative et décident d'aller voir les salamandres afin de détruire les murs de force mis en place par les desmodus il y a longtemps et qui seraient à présent la sources des tremblements de terre.

Séance 38 - par Mordenkainen :
Nos héros détruisent les derniers murs de force, libèrent les derniers otages desmodus, font prisonner le chef de la citadelle des salamandres et tentent d'y retrouver la trace de Durgeddin.

Séance 39 - par Mordenkainen :
Nos héros parlementent avec les salamandres restantes qui rentrent chez elles. Les informations amenées par une plaque trouvée chez les salamandres, ainsi que les divinations de Jozan, les amènent à aller sur le cube de Kolyoral en Achéron (via la ville de Rigus sur l'Outreterre). Là ils se déplacent à toute vitesse en vent divin vers leur destination.

Séance 40 - par Mordenkainen :
Nos héros approchent de la faille afin d'y passer la nuit et se retrouvent assailli par 3 dragons, une dragon bleue, un dragon de rouille et leur enfant... Le combat s'achève par la mort du père, celle de Krusk tué par un excès de dégâts en un coup et la fuite des héros zéro vers Faucon Gris, laissant derrière eux Mialyë et Ambre perdues sur Achéron.
Après le rappel à la vie de Krusk et une bonne nuit de sommeil, les héros retournent en Achéron. Ils y retrouvent Ambre, mais Mialyë a été enlevé par des géants de feu axiomatiques. Les héros sont attaqués par des rukhs axiomatiques puis par les dits géants. Mais ils ont vendu Mialyë à des "invités". Les héros laissent échapper 3 des 4 géants et font prisonnier le quatrième qu'Ambre tient "en laisse". Ils se dirigent vers le lieu où vivent les géants et les "invités"... il s'agit d'une forteresse de métal, nommée Zandikar. Après un combat âpre contre les créatures de garde, ils y pénètrent et vont directement dans la pièce où ils retrouvent les "invités" et Mialyë tenue "en laisse".

Séance 41 - par Mordenkainen :
Nos héros libèrent Mialyë des illithids et fouillent une partie du rez de chaussée de la forterre de Zandikar, demeure d'Impéragonh, le demi-duergar / demi-dragon rouge qui se dit fils d'Ashardalon. Il serait en train de faire forger une arme, entre autre par Durgeddin, dans les tréfonds de sa forteresse. Les héros passent une nuit très mouvementée dans la forteresse. Le jour se lève.

Séance 42 - par Mordenkainen :
Nos héros pénètrent au plus profond de la forteresse. Ils trouvent la forge où un titanesque combat s'engage au milieu des esclaves forgerons de toutes races. L'un d'entre eux, Durggeddin va d'ailleurs se jeter sur Tordek et fusionner avec lui. Nos héros combattent et abattent les azers et un lamelin qui gardaient les esclaves puis ils tombent sur le maître de la forteresse, Impéragonh et ses proches sbires, dont Nimira la naine forgeronne qui est aussi sa femme. Ambre finit craquer les cervicales de Nimira, s'attirant ainsi les foudres d'Impéragonh. Les héros ont beaucoup de mal à survivre aux attaques répétées d'Impéragonh, l'ange déchu Zalatiane, l'ensorceleur rakshasa, le golem de lame évolué, les prédateurs d'acier mais surtout, Lydzin la diantrefosse et ses mots de pouvoir étourdissant qui mettent à terre successivement Mialyë, Jozan, Ragnara, Tordek et Krusk. Néanmoins les héros parviennent à vaincre Zalatiane puis Impéragonh. Lydzin leur propose alors un marché : elle quitte la forteresse avec le corps et l'équipement de Zalatiane l'ange déchu et laisse les héros détruire la lame embrasée. Le marché est conclu par Jozan et Mialyë revenus de leur étourdissement. Les héros détruisent l'épée, libèrent les esclaves et rentrent à la maison... éreintés.

Séance 43 - par Mordenkainen :
Nos héros partagent les trésors, fabriquent moult objets, font des divinations pour au final, se faire attaquer par la Cathézare en personne, une demi-marilith / demi-kyton. Après que Xerxès ai été implosé par le balor, ils fuient, mais trouvent un allié en Nurn, le serviteur (efficace...) d'un dénommé Hetradiah. Il apprend aux héros que la Cathézare, travaille elle pour Aameul et que les deux seigneurs ne s'entendent guère. Xerxès ressuscité par Jozan, les héros décident de fondre par surprise dans l'antre de la Cathézare, aidés de Nurn. Ils la mettent en fuite et trouvent des renseignements dans son antre.

Séance 44 - par Mordenkainen :
Nos héros visitent le cercle druidique dont était issu Dydd et y apprennent comment Mialyë pourra utiliser son "sang" contre Ashardalon, ce qui devrait donner quelques secondes aux héros pour le combattre plus aisément. Le groupe envisage alors une alliance avec la Cathézare qui réclame en échange d'un début de négociation, la tête de Nurn. Ensuite ils visitent une autre oracle, en la personne de la Somniare, maîtresse de la guilde du sommeil. Krusk perd la vie en essayant de s'immiscer dans les rêves de la Somniare qui était en train de voyager sur le plan de Vecna. Après sa résurrection, ils parviennent quand même à l'interroger et apprennent quelques infos dont le fait que pour voir Ashardalon, il faudra rentrer dans le bastion des âmes à naître et que pour se faire il faut un morceau du totem spirituel de Desayeus, un dieux déchu. Pour l'avoir, il va falloir aller le visiter dans sa prison du Pandémonium, gardé par une solar et son compagnon planetar. Les héros ne parviennent pas à négocier avec la solar et un combat contre cette créature de la Loi et du Bien. Xerxès y perd la vie, tout comme la solar et le planetar. La porte vers la prison de Desayeus est ouverte.


Séance 45 - par Mordenkainen :
Les héros pénètrent dans la prison de Desayeus. Ils y retrouvent ses dernières fidèles, des lilendes qui ont perdu l'inspiration. Ils les combattent avant de combattre et de tuer Desayeus lui même. Les héros sont vraiment des devenus des anti-héros... après avoir éliminer des loyaux bons, ils éliminent des chaotiques bons... Ils récupèrent le totem spirituel qui leur servira de clé pour rentrer dans le bastion des âmes à naître.
Les héros finissent par choisir leurs alliés dans cette quête. Tout d'abord, Alpha M16, un inéluctable marut qui a un contrat "contre" Ashardalon. Puis ils choisissent Nurn et son seigneur Hetradiah qui semble vouloir la mort d'Ashardalon. Et enfin, ils succombent à la proposition de Hennet, d'aller voir leur maître. Ils vont donc sur les Abysses où ils sont transportés... serres plantés dans la chair, par des vrocks. Ils rencontrent le prince démon Pazuzu qui en échange d'une épée pour le temps de la quête + l'âme d'Hennet à leur retour, demande à ce que tous ceux qui auront touché aux âmes pré-incarnées, soient éliminés. Pazuzu ne pas apprécié l'idée que certains de ceux qui s'en seront nourris, quittent le bastion.

Séance 46 - par Mordenkainen :
Les héros parviennent au bastion où ils sont attendus par de serviteurs d'Aameul et la Cathézare. Les serviteurs d'Aameul sont passés au fil de l a hache et la Cathézare mise en fuite. Ils rentrent et cherchent Ashardalon. En passant ils éliminent des membres de la progéniture d'Ashardalon et quelques dangereuses créatures originaires de ce plan. Krusk poursuit sa route de son côté.

Séance 47 - par Mordenkainen :
Les héros éliminent la cohorte de démons dont deux balors dont l'âme est aspirée par l'épée de Pazuzu puis achèvent le tour. Ils sont ainsi harmonisés, prêts à en découdre avec Ashardalon. Une bonne nuit de sommeil,... une bonne préparation et le combat s'engage. Au bout de 7 rounds d'un combat acharné, Ashardalon s'effondre, mortellement blessé. La poitrine se déchire libérant Ammet qui est vaincu à son tour. Victoire !!! Les personnages neutralisent Ragnara, enfin surtout son épée. Après une grande discussion, le groupe décide de ne pas rendre l'épée à Pazuzu malgré qu'elle ne contienne pas l'âme d'Ashardalon, ni celle d'Ammet. Ils décident de tenter une sortie en force et visent la téléportation rapide. Ragnara, libérée de l'épée, hésite à sortir puis suit ses camarades. Ambre dans un excès de sagesse reste à l'intérieur pour voir ce que ça donne. A l'extérieur Pazuz attend, renforcé de hordes démoniaques. Les PJs sortent et tentent le miracle pour s'échapper... mais ils sont dans une zone d'antimagie. Ils essaient alors de forcer le blocus mais se font tous massacrer (quelques petits démons y laissent leur peau tout de même). Pazuzu avait prévu toute traîtrise. A l'intérieur, Nurn plaque Ambre au sol pour éviter qu'elle ne rejoigne ses camarades. Les démons récupèrent l'équipement magique des 7 PJs massacrés et festoient des cadavres. Puis certains rentrent dans le bastion, munis des 2 Totems spirituels récupérés sur les corps. Nurn et Ambre se cachent. Une fois l'extérieur vidé de ses démons, Ambre et Nurn sortent. Nurn se barre vite fait. Ambre se retourne et revoit l'être intangible à quatre bras, fait d'énergie positive pure, qui lui avait fait récupérer sa constitution et ressusciter Krusk, Xerxès et Tordek. Elle récupère ce qui restent des corps... juste des tâches de sang au sol. L'être d'énergie positive, un maître spirituel aligne alors des résurrections suprêmes, bientôt rejoint par un deuxième maître spirituel. Les persos qui acceptent la résurrection, seront touchés advitam par l'énergie positive. Puis les ressuscités et Ambre rentrent sur Greyhawk.