Campagne Archipels
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Les Archipels
Les Archipels sont composés d'îles qui dérivent à la surface de l'océan selon des trajectoires plus ou moins imprévisibles. Il n’y a donc pas de carte pour cet univers. Depuis l'époque légendaire de la Césure, à laquelle s'est produite la rupture du mythique continent originel, les populations des Archipels vivent réparties sur des îles ayant chacune développé un fort particularisme. Les contacts entre les îles sont rares, la magie ne permettant pas, curieusement, le déplacement et la communication d'une île à l'autre, et la navigation étant compliquée par la nature nomade des îles, et leur trajectoire parfois imprévisible.
Les îles partagent toutefois certaines caractéristiques, comme une langue commune, dérivée de l'ancien arkosséen parlé sur le continent, ou la croyance en un panthéon de divinités propres, par exemple. L'isolement des îles entre elles n'ayant pas permis la naissance de civilisations hégémoniques, les nations des Archipels sont particulièrement hétérogènes. Néanmoins, quatre îles se distinguent par leur influence : Vendrest, commercialement très influente, Brillance, qui rayonne culturellement, Crachefer, scientifiquement la plus évoluée, et Mortaille, militairement très agressive
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La campagne
Amateurs de Porte-Monstre-Trésor ou d'intrigues alambiquées reposant sur des enquêtes à se torturer les méninges, passez votre chemin. Les Archipels, c'est un retour à l'Aventure (avec un grand A) : le destin des personnages est de sauver le monde d'une menace millénaire... C'est donc un scénario héroïque et épique : les personnages sont au centre d'une intrigue mouvementée, et les rebondissements alternent avec les morceaux de bravoure. Pour cela, un barême de gestion des points d'expérience, établi non en fonction des monstres abattus, mais selon les actions et réactions des personnages lors des différentes scènes, est appliqué. De même, l'aventure est a priori destinée à des personnages d'alignement bon ou neutre.
Afin d'accentuer le côté dramatique de la trame, et dans un souci d'éviter les temps morts, l'intrigue est par moment délibérément linéaire. A d'autres moments, comme dans les scènes d'enquête, elle se veut plus ouverte, permettant ainsi aux joueurs de faire la preuve de leur sagacité.
Le début
"La Guerre des Ombres" donne le coup d'envoi de la Trilogie des Ombres, premier volet d'une campagne épique qui bouleversera les Archipels. Le premier scénario, est destiné à lancer des personnages de niveaux 1 à 2 dans une intrigue de longue haleine, aux proportions épiques. C'est à Vendrest, une île commerçante à la trajectoire stable et prévisible, que l'aventure débute pour les personnages : en effet, mercenaires et aventuriers affluent, attirés par les préparatifs de guerre de l'île. Depuis quelques mois, les vaisseaux disparaissent, les champs brûlent, et personne ne sait qui est responsable. Les personnages seront engagés pour aller veiller sur un petit village de fermiers. Mais bien évidemment, la routine ne va pas durer...
Création de personnage
Races
Si toutes les races classiques du Manuel des Joueurs ont leur place dans les Archipels, il existe certaines variations culturelles (comme les elfes, craints et honnis), qui peuvent entraîner des modifications de bonus. Mais les Archipels proposent aussi une flopée de nouvelles races :
- Automate Eveillé;
- Bold (espèce regroupant les kobolds, merbolds, eisbolds, arbolds, glaubolds);
- Dryade;
- Gnogre (fruit du croisement d'un ogre et d'une gnomesse);
- Gobzenti (gobelin doté, pour son malheur, d'intelligence et de gentillesse);
- Mhödos (demi-géant débonnaire et difforme);
- Orque;
- Salin (métis issu du croisement entre une race terrestre et une race aquatique);
- Tehani (humanoïde nomade des mers, adapté à la vie maritime).
Classes
Les classes habituelles sont utilisables, avec pour certaines des aménagements nécessaires ou variations (Druide marin, Rôdeur marin, ordres de moines et de paladins, etc.).
Les classes de prestige supplémentaires proposées sont nombreuses : l'Artilleur Elfe, le Concepteur, le Contrebandier, la Hussarde Némédienne (une classe de prestige de monteuse de guêpe), l'Inquisiteur, l'Invenchanteur (qui conçoit de nouveaux objets non à l'aide de la physique, comme le Concepteur, mais à l'aide de la magie), l'Invocateur Abyssal, le Marin Spirite (les halfelins qui portent l'esprit de leurs aïeux en eux), le Moine-Soldat de l'ordre de la Main Hurlante, le Mystique de Yundalk, le Pilote Dragonnier de la Guilde des Dragonniers, le Pirate Libre-Kargirien, le Seigneur Runique de Mortaille, et le Thalaturge (un enchanteur tourné vers la mer).
Archétypes héroïques
Nouveauté notable, et règle totalement optionnelle, les Archétypes Héroïques, des types de héros formant des moules dans lesquels les joueurs pourront façonner leurs personnages. Chacun de ces archétypes fournit un avantage, mais aussi un défaut. Ainsi, la Beauté Fatale a un charme ensorcelant, mais aussi un admirateur forcené...
Les Archétypes proposés sont : Bandit au grand coeur, Banni, Beauté Fatale, Bourlingueur, Bouseux, Brute, Couard, Dangereux mélomane, Egaré, Enfant sauvage, Familier incongru, Fouine, Gamin des rues, Gentilhomme de fortune, Héros malgré lui, Héros maudit, Joueur invétéré, Magiphobe, Noble déshérité, Petit rabougri, Pion du destin, Serviteur indispensable, Vengeur masqué.
