Calendrier des séances "Les Vaux" et Résumés synthétiques
Un article de ErnstWiki.
CAMPAGNE ACHEVEE LE 6 JUILLET 2008
Résumé synthétique :
L'écu de Baine - Casus Belli n°106 - Niveau 1
Séance 01 du dimanche 15/01/2006 : Esclaves ! (par Volothamp, chroniqueur des Royaumes Oubliés)
Constitution du groupe lors d'une vente d'esclaves à laquelle participaient certains membres du groupe en tant que... marchandise. Première rencontre avec Randal Morn.
Puis parti ensemble pour le Cormyr ou a lieu à Arabel, un conclave de prêtres discutant de l'après "Temps de Troubles" (période où les avatars des dieux sont descendus sur Faerûn). Assassinat d'un prêtre d'Azouth, puis d'un prêtre d'Oghma. Poursuite des assassins par les personnages jusque devant la ménagerie. Les assassins filent.
Séance 02 du dimanche 12/02/2006 : Le prêtre de Baine assassin (par Volothamp, chroniqueur des Royaumes Oubliés)
La compagnie continue son enquête tandis qu'un prêtre de Cyric vient à son tour au conclave. Assassiné à son tour, les personnages finiront par découvrir le lieu de résidence des assassins : un prêtre de Baine et ses séides logeant dans le cimetière voisin. Après un combat difficile contre un prêtre masqué dans sa zone de ténèbres, justice pourra être rendue.
Sous la tour biscornue - Guide Valombre de la boîte d'introduction aux Royaumes Oubliés - Niveau 2 à 3
Séance 03 dimanche 26/02/2006 : Enquête à Valombre (par Volothamp, chroniqueur des Royaumes Oubliés)
Dernières courses à Arabel au Cormyr. Retour à Valombre. Là les personnages livrent (une nouvelle fois) à la justice deux voleurs, enquêtent sur des problèmes de voisinage entre les fermes qui se révèlent en fait être dues à une meute de créatures mi animal mi humanoïde.
Puis la compagnie accepte une mission de reconnaissance pour Valombre et s'enfonce dans les profondeurs sous la Tour Biscornue. Exploration des tunnels souterrains et spéologoie. Combat contre des quaggoths et des demi-orques. L'exploration s'achève sur le sauvetage d'un nain, Simon Cassepierre.
Séance 04 du dimanche 12/03/2006 : Les souterrains de la tour biscornue (par Yangol)
Simon Caspierre nous indique qu'il s'est fait capturer par des esclavagistes dans sa citadelle éloignée. Il nous donne des indications que nous suivons pour aller délivrer les esclaves, et trouvons une épée drow dans la base d'un autel. Au moment ou Yangol va plonger dans une cascade devant mener aux esclaves, Simon attaque Leode, mais une ombre l'intercepte et le blesse gravement : il s'agit de Lofti, un elfe envoyé par le seigneur Trystemine pour exécuter Simon coupable de nombreux méfaits et ayant fuit le Val par ce passage. Nous retournons à la surface et vendons la lame au Seigneur, puis embauchons Rafael Clairsoleil du temple de Lathandre et retournons dans le souterrain. Rencontre avec des bestiaux en fuite dans un étroit couloir venteux, puis avec les Grouilleux qui partent sans doute faire un raid en surface. Au delà de ce passage secret, embuscade de Mongrelfolk munis de poison Drow. Nous avançons sur une zone bordant un lac pour nous reposer, des créatures amphibiennes nous attaquent. Rafael est charmé par une créature aquatique et disparaît dans les flots, laissant Lofti seul debout. C'est alors qu'un autre nain évadé se joint à nous. Même s'il a une haine farouche contre les drows donc Sharwyn, il semble honnête. (et Sharwyn le lui rend bien)
Lui aussi nous parle d'esclaves à libérer (le lieu où il était détenu en esclavage encompagnie d'autres nains. Il nous apprend que c'est là que des nains sont transformés par une perfide magie drow en "grouilleux"), nous le suivons donc après une nuit de repos (Sharwyn : je comprend mieux pourquoi mes lointains cousins elfes blancs n'aiment pas les nains, pas étonnant s'ils ressemblent à des grouilleux).
Le demi-orque et le quaggoth nous ayants échappés plus tôt sont là, et nous les éliminons rapidement. Mais il s'agissait d'un piège, 3 elfes noirs nous tombent dessus, bien que surpris de voir leurs alliés tomber si vite. Ils opposent une honnête résistance en faisant tomber Leode et Lofti, mais Si Wang Mu finit par avoir raison d'eux.
Séance 05 du dimanche 26/03/2006 : Mort dans les profondeurs (par Volothamp, chroniqueur des Royaumes Oubliés)
Le groupe décide de partir de l'avant. Grâce à une subtile ruse menée par la prêtresse elfe noire, Sharwyn, le groupe trompe les métissoïdes qui gardaient le pont levis et pénètrent dans la porteresse souterraine. Là un terrible combat a lieu contre ces métissoïdes, puis des quaggoths et des drows. Lors de ce combat, Elminster fait une apparition, sans se rendre compte de ce qui se passe autour de lui. Il était venu dans les profondeurs pour éduquer son petit chien Guéry, au calme. Néanmoins, il déclenche par erreur les pouvoirs guérisseurs de son bâton. Il sera sorti de son insouciance par des drows et quaggoths le chargeant qui vont vite le regretter, définitivement électrisés. Puis il part s'en s'apercevoir de la présence de nos héros. Ceux-ci auront d'ailleurs une perte à déplorer. Au cours de ce très rude combat, le magicien Leode perd la vie. Après cette victoire arrachée de justesse, les membres du groupe remontent à la surface. Ils redescendront avec Trystemine et des troupes afin de libérer les 200 esclaves gardés au fond (principalement des nains, mais il y a aussi quelques autres races) et mettre en fuite le mage drow qui créait les grouilleux à partir des esclaves nains, Filzaur.
Après un temps retourné à leurs occupations, le groupe partira accompagné des caravanes, de prêtres ou de marchands vers le grand nord-ouest, en passant par l'Anauroch, les Marches d'Argent jusqu'à la ville portuaire de Luskan.
Leode a pu néanmoins bénéficier de l'interruption de présence d'un Dieu de la Mort, Cyric ayant perdu cette fonction et le temps que Kelemvor prenne la relève, n'ayant plus de dieu des morts, l'âme de Leode ne pouvait rejoindre l'au delà. Son corps soigné avant la prise de pouvoir de Kelemvor, Leode a pu réintégrer les vivants.
La tour maudite - Scénario officiel TSR 2° édition - Niveau 3 à 4
Séance 06 du dimanche 09/04/2006 : Voyage dans le Grand Nord (par Volothamp, chroniqueur des Royaumes Oubliés)
Notre compagnie - la compagnie sans nom - s'est faite embauchée par un marchand pour l'escorter jusque dans le Grand Nord, vers Dix-Cités, au pied de l'Epine Dorsale du monde. Le voyage se passe bien emmitouflé dans des manteaux de laine épais et des couvertures. La compagnie rejoint sans trop de problème Dix-Cités. Là le marchand, leur propose une mission complémentaire, retrouver et explorer la tour perdue d'un ancien mage qui souhait soigner les gens par la magie. Nos héros doivent se renseigner auprès des locaux pour trouver l'emplacement de la tour, l'explorer et en ramener le carnet du mage.
Ils partent donc à la recherche de Régis, un petit-gens qui les met en contact avec un rôdeur drow, Drizz't Do Urden qui les accompagne jusque sur la mer de glace mouvante (la banquise) pour rencontrer un vénérable barbare. Celui-ci leur indique l'emplacement de la tour, près du lac de Maer Duarmon. Il les prévient que le mage serait en fait un vilain mage... La tour a été englouti dans la boue lors d'un grand dégel.
Nos héros repartent et trouvent la tour. Au moment d'y pénétrer, ils n'en trouvent qu'une trappe gelée enfouie dans la neige. A force de forcer, ils la forcent et Si Wang Mu tombe par la présente trappe.
Séance 07 du lundi 01/05/2006 : Exploration de la tour enfouie (par Volothamp, chroniqueur des Royaumes Oubliés)
Rejoints par Rincevent & Lofti, nos héros fouillent la tour enfouie. Ils y trouvent moult pièges, squelettes, zombies et objets magiques. Après avoir fouillé la partie restée "droite", ils se mettent à fouiller la partie couchée au sol, ce qui cause quelques soucis pratiques. Néanmoins ils approchent des dernières salles.
Séance 08 du dimanche 14/05/2006 : Un journal intime bien noir (par Volothamp, chroniqueur des Royaumes Oubliés)
Le groupe finit par atteindre le repaire de Damien Morienus. Les 3/4 du groupe se retrouvent ainsi téléportés un peu n'importe où dans le complexe tandis que Si Wang Mu et Lofti abattent Damien, devenu un monstre des cryptes. Le groupe reconstitué trouve son journal qui se révèle contenir partiellement la "recette" pour passer à l'état de liche. le groupe finit par détruire ce journal et retourne à Valombre partager les trésors de l'aventure, non sans avoir éliminer leur commanditaire (qui les a attaqué) et voir leur tête mise à prix pour "meurtre" par les mages de Luskan.
L'épée des Vaux - Trilogie officielle TSR 2° édition "Randal Morn" - épisode 1 - Niveau 4 à 5
Séance 09 du dimanche 04/06/2006: A la rescousse de Randal Morn (par Yangol)
Le groupe s'est séparé un an durant, chacun vacant à diverses occupations solitaires. Notre prêtre nous revient tout bizarre, il semblerait qu'un autre être ait pris son corps. Le scribe d'Elminster, Lhaeo, les réunit pour une nouvelle mission commune : libérer Randal Morn qui s'est fait capturer par des Zentharims (à priori) alors qu'il recherchait une épée magique artefact, l'Epée des Vaux, fabriquée par l'ancien mage Shraevyn ou ayant ayant appartenue à un prince Githyanki (???). Ils se rendent sur les lieux de ses recherches, combattent des cavaliers Zentharims abandonnés par deux mages, et découvrent une crypte non explorée. En l'absence d'indices menant à ses ravisseurs, ils décident de la visiter pour trouver cette fameuse épée. Les énigmes se succèdent, bloquant le groupe sur une question de magie.
Séance 10 du dimanche 18/06/2006 : L'épée des Vaux (par Yangol)
La porte s'ouvre enfin grâce au réveil de Leodi, mais 5 jours ont passé... Sharwyn nous a rejoint, Lofti est partit avec {Liev / Rincevent}. Une pièce pillée contient un portail désactivé menant vers Sigil, ainsi qu'une inscription indiquant que les trésors de la crypte ont été confié à un mage habitant de cette ville légendaire (Karsten). Un combat contre des mort-vivants s'ensuit dans la crypte, au cours duquel Leodi et Darya sont paralysés. Si Wang Mu prend l'épée des Vaux, un message de Randal Morn y est attaché nous demandant de le retrouver dans la forêt des araignées et de contacter sa soeur Silver s'il venait à disparaître. Pourquoi donc a-t-il laissé un message sans prendre l'épée lui-même ? Peut-être que l'épée n'a pas "accepté" ce porteur ? En effet Si Wang Mu a admirablement résistée à des effets mentaux et physiques en la prenant. Le prisonnier Zentharim reprend conscience mais n'a pas grand chose à nous apprendre.
Le secret de la forêt des araignées - Trilogie officielle TSR 2° édition "Randal Morn" - épisode 2 - Niveau 5 à 6
Après un crochet à Valombre ou nous le confions aux autorités et ne trouvons pas trace de Silver Morn, nous entrons dans la forêt des araignées. Darya, Sharwyn et Si Wang Mu ont eu un rêve prémonitoire, ils seront sans doute capables de reconnaître la route à prendre. Les 2 mages Zentharims nous y attendent avec des mercenaires et 3 créatures étranges qui s'avéreront être de simples oiseaux puissament enchantés par une magie maléfique. Darya gagne le duel d'éclairs et un mage fuit, mais les étranges créatures s'avèrent être très coriaces et Sharwyn manque d'y passer... Nous installons le campement, le temps d'identifier les objets du mage tué et de découvrir son grimoire.
Séance 11 du dimanche 02/07/2006 : La tour de nos rêves (par Leode)
Sharwyn et Leode décident de poursuivre la progression dans la forêt des araignées alors que Darya, Yangol et Si Wang Mu préfèrent pister le mercenaire Zentharim qui avait fuit dans les bois. Après un moment, Lofti qui avait fini sa mission en cours les rejoint. A ce moment notre groupe d'aventuriers fait la rencontre de Kushana, une délicieuse demi-elfe paladine qui était sur le point de servir de repas à un nid d'araignées. Kushana déclare venir d'un autre monde pour éprouver sa valeur. La progression difficile dans cette forêt, voit le groupe se renforcer de Madarn Chassaragnes, un chasseur d'araignée gnome qui après avoir capturé une énorme araignée conduit le groupe à son village tout proche. Kushana semble voir bien plus qu'une simple araignée au travers de la bête. Elle achète avec toutes ses économies la créature velue à Madarn. Le vieux sage du village, Témilas Tisserêves, accueille le groupe avec des histoires à n'en plus finir. Entre autre que les gnomes sont venus s'installer dans la forêt des araignées suite à une vision d'une reine des ténèbres (une drow albinos... ?) qui envahirait le monde à la tête d'une armée maléfique. Lorsque le groupe évoque la tour vue dans les rêves, le vieux sage confirme son existence dans la forêt. Après la nuit pendant laquelle des morts-vivants attaquent le village et où Lofti manque de perdre la vie, le groupe reprend la marche. Il faut faire vite, des rêves inquiétants montrent Randal Morn en mauvaise posture... Le chemin, est loin d'être de tout repos. Le groupe rencontre des ogres, des pantères, une ombre des roches puis enfin... la tour est en vue.
En entrant dans la tour, les compagnons se font attaquer par des morts-vivants et en retraitant, ils tombent dans un tunnel qui les conduit droit dans une immense chambre secrète. Des bruits de bataille annoncent la vennue des Zentharims. Au fond de cette sombre salle le groupe découvre Randal Morn!!! Cependant celui-ci est suspendu dans une sphère magique. Il faut faire vite, les Zentharims sont tout proche. A ce moment l'esprit de l'Epée des Vaux se matérialise et afin de libérer Randal, l'esprit conseille au groupe de toucher les crânes de squelettes qui se trouvent non loin de là. Une partie du groupe décide de s'occuper des crânes. Cependant quelque chose ne se passe pas comme prévu et alors que Lofti touche le premier crâne, il se met à l'attaquer. Alors que le groupe suspectant un piège décide de detruire tous les crânes, un mage Zentharim se téléporte après s'être emparé d'un des crâne et de Randal Morn. La bataille fait rage, mais sans leur mage les Zentharims perdent rapidement. Que faire maintenant, les Zentharims détiennent Randal Morn... ?
Là, après le combat héroïque mené contre les Zentharims, l'araignée de Kushana est venue vers elle. Dans un magnifique éclair bleuté, elle se transforme en un magnifique destrier, sur lequel Kushana monte et poussé par l'énergie d'Heïronéus ils chevauchent vers les nuages...
Le retour de Randal Morn - Trilogie officielle TSR 2° édition "Randal Morn" - épisode 3 - Niveau 6
Séance 12 du dimanche 09/07/2006 : Déguisement et quiproquos (par Volothamp, chroniqueur des Royaumes Oubliés)
Nos héros ont quitté la forêt des araignées en quête de Randal Morn. Ils parviennent sur un village humain qui demande leur aide pour résoudre l'énigme de la perte de fermiers des environs. Nos héros décident de se concentrer d'abord sur leur quête et quitte le village à la recherche de Randal Morn dans le nord.
Ils retombent sur des bandits zhents toujours menées par le mage zhentarim Ilthond qui quitte la bataille par téléportation. Puis ils combattent des hobgobelins sur le pont des serpents. Puis ils se déguisent pour passer tranquilles au milieu du territoire tenu par les zhents mais... ils se font attaquer par des cavaliers libres de Randal Morn. Le quiproquo levé, ils sont amenés au campement. Là, le capitaine leur explique que Valdague sera tout prochainement attaqué par les cavaliers. Les héros sont envoyés en tête de pont afin de fournir des informations et de tenter de libérer Randal Morn qui doit y être exécuté.
Séance 13 du dimanche 30/07/2006 : La bataille de Chutes de la Dague (par Yangol)
Déguisés, nous entrons dans Chutes de la Dague (la capitale du Valdague). Après prise de contact avec notre informateur, Si Wang Mu et Darya vont dans les casernes et Lofti et Rincevent vont dans les bas-fonds tandis que Sharwin, Yangol et Leodi restent dans le QG. Mais nous étions recherchés ! Nous finissons ainsi tout naturellement dans les géoles Zents. A notre réveil, le sergent de ville Gunther Golthammer nous menace avec l'épée des vaux, il veut en connaître les pouvoirs. Rincevent est amené à la table de torture, tandis que Leodi hurle qu'il est prêt à parler. Mais nos actions ont pour but de le faire prononcer "Valjoyeux", le mot de commande qui permettra à l'épée des Vaux de nous libérer, ce qu'une Suggestion magique de Sharwyn parvient à faire. Alors que nous voulons profiter de l'esprit de suprise pour passer à l'assaut, Ilthond entre, furieux, suivi de son crâne, et cherche à prendre l'épée des Vaux. Mais étrangement l'esprit mort-vivant de l'épée des vaux surgit et le saisit à la gorge. Pendant qu'ils se battent, nous éliminons la résistance (mais le sergent était super costaud et m'a mit par terre en 2 temps 3 mouvements). L'esprit, que le crâne appelle Gothyl, achève lui-aussi Ilthond avant de disparaîrte, visiblement libéré et très satisfait d'avoir draîné l'énergie d'Ilthond. Nous libérons les prisonniers des géoles pour sortir dans la confusion causée par l'attaque des cavaliers (ils sont bien plus tôt que prévu, nous auraient-ils utilisés comme leurre ?), et libérons Randal Morn avant de participer à la libération de Chutes de la Dague. Alors que nous croyons tenir la cité, les renforts Zhents arrivent : ce sont des orques... La situation est grave, Randal Morn nous demande malgré notre grande fatigue et nos blessures d'utiliser un souterrain secret pour rallier leur poste de commande et défaire leur chef pendant que ses troupes sont sur les murailles. Ce combat est difficile, Lofti réussit à blesser et à empoisonner leur chef avant de se faire aligner, puis Yangol, Si Wang Mu et Sharwyn prennent le dessus. Nous revenons à la ville en héros après que Si Wang Mu ait nargué les troupes orques qui se replient, d'autant plus que nos renforts (les troupes du seigneur Tristemyne de Valombre) arrivent. Nous sommes félicités par Randal Morn et Tristemine lors du banquet de la libération, en présence des mages Elminster de Valombre et Khelben Bâton noir d'Eauprofonde. Ces derniers accèdent à la demande de Si Wang Mu de lever la malédiction pesant sur l'épée des vaux que vient de lui donner Randal Morn, mais brisent sa magie ce faisant... Nos récompenses : 200 PO en gemmes (décomposition à notre choix) + 1 broche en or aux armes de Randal Morn et valant 50PO. + ferme à Valombre ou Valdague au choix (à priori Chutes de la dague pour Rincevent, auberge de la "Dague brisée" pour Lofti, grosse ferme en copropriété à Valombre pour les 5 autres).
Fang, Beak and Claw - Mini scénar 3.5 site TSR - Niveau 7
Avant qu'une année se passe, vous avez le petit village humain près de la forêt des araignées qui demande si vous pouvez toujours les aider à résoudre leur problème. Récompense : 1 cochon, 1 vache, 1 chèvre, 4 poules (dont 1 bonne pondeuse), 1 coq, 2 PO, 9 PA, 53 PC, 1 paire de chaussette de maître neuve à chacun, 1 banquet "paysan", l'assurance de toujours pouvoir être logé gratos sur la paille de la "taverne". Néanmoins cela vous couperait dans la mise à flot de vos nouvelles exploitations, voir dans vos entraînements et tutti quanti (Leode n'aurait pas encore appris ses nouveaux sorts pour cette aventure là).
Darya est ok (de quoi alimenter la ferme en plus, cool !). </br> Yangol est ok (il a promis, et la paille de la taverne le botte s'il voyage dans le coin). </br> Si Wang Mu est ok (L'expérience sera une récompense bien suffisante). </br>
Suite à cela, Sharwyn et Leode s'entraînent chez Elminster. Sharwyn est maintenant connue et accueillie à Valombre & Valdague. Elle a un parchemin pour se ballader aux autres Vaux si elle se fait pas flécher avant de pouvoir le sortir.
Séance 14 du dimanche 27/08/2006 : où le mystère du merle géant est résolu (par Darya)
Nous repartons donc en direction de la forêt des araignées afin d’aider les habitants d’un village voisin à stopper la source des attaques d’animaux dont ils nous avaient déjà fait mention à notre premier passage. La dernière attaque n’a eu lieu que quelques jours auparavant. Le corps d’une femme a été retrouvé à moitié dévoré au beau milieu d’un champ. D’après les dires du fermier, les blessures semblaient avoir été produites par des coups de bec d’une taille inhabituellement grande (style merle d’1m80 au garrot…). Mouais… Sur place, en voyant les traces laissées dans la terre, nous pensons plutôt à un ours de bonne taille. Y aurait-il deux animaux distincts ? Quoi qu’il en soit, la piste de l’ours n’est pas très dure à suivre et nous nous dirigeons tous vers la forêt pour tenter de débusquer la bête. Celles-ci finissent par nous mener à un bosquet luxuriant, où divers colifichets nous apprennent qu’il s’agit d’un bosquet druidique dédié au traqueur au sang noir, le dieu Malar. En son centre, une créature des plus impressionnante nous y attend : une sorte d’énorme ours dont la tête aurait été remplacée par celle d’un hibou géant. Il ne semble pas vouloir nous attaquer pour l’instant et nous pénétrons plus avant dans le bosquet lorsqu’une voix caverneuse nous demande la raison de notre présence. Nous lui expliquons être venu dans le but de faire arrêter les attaques sur les habitants du village, ce à quoi il réplique que ces derniers ont été traqués suite à leurs exactions contre la nature - chasse et coupage de bois -. Sans trop savoir par où commencer, nous tentons d’entamer des négociations pour trouver un terrain d’entente lorsque suite à une intervention de Lofti, l’hibours passe à l’attaque. La clairière se remplie aussitôt d’animaux divers et variés et un âpre combat s’engage. Après une rude bataille, nous parvenons à mettre en déroute l’armée de la nature. Le druide a réussi à prendre la fuite ainsi que l’un de ses deux acolytes ranger, mais l’hibours est tombé et nous ramenons sa carcasse au village où nous fêtons l’événement par un bon banquet campagnard avant de repartir pour nos chez-nous respectifs.
Marco Volo - Départ - officielle TSR 2° édition - épisode 1 - Niveau 7
Séance 14bis : tourisme à Eauprofonde (par Darya)
Quelques mois se passent avant que nous n’entreprenions notre voyage touristique vers Eauprofonde, ville que le grand mage Kelben baton-noir nous a invité à venir découvrir. Nous y passons une agréable semaine à nous y balader et étions sur le point de rentrer lorsqu’une invitation à une soirée d’aventuriers chez Mme Tathlorn nous parvient. Quelle bonne idée de finir notre séjour sur cette note festive ! La soirée sera plus courte que prévu : nous y faisons en effet la connaissance de Marco Volo, un personnage -comment dire- « haut en couleurs », dont la seule présence à nos cotés a pour effet de nous faire emmener directement au poste de garde… d’où on nous emmène quasiment aussitôt à la maison de la famille Badine. Le maître des lieux souhaite en effet nous confier une mission : Il lui faut faire parvenir une lettre à Valombre, au seigneur Tristemine. Jusque là, c'est plutôt simple, tout va bien. Par contre, et bizarrement, là nous sentons les ennuis se pointer, c’est qu’il souhaiterait aussi que nous embauchions son petit-fils, Marcus Badine, alias Marco Volo, afin de lui faire voir du pays, de le former à ce que c'est d'être un aventurier respectable et surtout de le soustraire aux différentes personnes en ville qui ont mis sa tête à prix… et sans bien sûr lui dire que nous sommes embauchés par la famille… Nous acceptons en dépit de notre 6ème sens qui nous hurle à tous de faire le contraire...
Nous débusquons le dit petit-fils dans une gargote du port mais celui-ci tente de s’esquiver dès qu’il entend que quelqu’un le cherche. Un peu parano, le Marco ? Peut-être pas, en fait, vu la sinistre bande de cavaliers qui nous attend à la sortie de l’auberge… C’est fou comme quelques mots -butez-les tous- suivis de près par un éclair d’énergie d’une rare puissance peuvent avoir comme effets inattendus. En tous cas, demain, je crois bien que personne ne croira Jo le marin quand il dira avoir vu en pleine nuit barboter dans les eaux du port 5 aventuriers et 13 cavaliers en armure. Et pourtant…
Leçon du jour : toujours se méfier avant de se précipiter pour franchir une porte dimensionnelle, surtout lorsqu’elle est ouverte par Leode…
Séance 15 du dimanche 10/09/2006 : Un début de voyage mouvementé (par Volothamp, chroniqueur des Royaumes Oubliés)
Nos héros ont récupéré Marci Volo et ont entamé leur voyage. Celui-ci a été émaillé de divers incidents (des cavalier les suivent de loin, rencontre avec un nobliau vindicatif, des villageois nerveux et une embuscade par des mercenaires bien organisés et montés sur Wyvern!, une nuit mouvementée dans une auberge). Le groupe s'est d'ailleurs coupé un moment en deux, suite à la riposte musclée de certains membres du groupe sur le nobliau que Lofti, Leode et Rincevent ont dépouillé et gardé le carosse.
Marco Volo - Voyage - officielle TSR 2° édition - épisode 2 - Niveau 8 à 9
Séance 16 du dimanche 08/10/2006 : Une suite de voyage mouvementée, par Yangol
Le voyage continue, de paillasse en belle étoile en auberge top sélect recommandée par marco Volo qui y retrouve ses conquêtes. Il nous conseille notamment un monastère de Chauntéa ou nous nous rendons. L'acceuil est courtois, nous ne nous méfions pas et sommes drogués par le repas : Lofti, Si Wang Mu et Sharwyn s'endorment et les autres sont sur leurs gardes. Si Wang Mu est réveillée par un sortilège d'anti-poison, mais un autre sortilège de soin de résurgence couplé a de l'antitoxine est innefficace sur Sharwyn (quand ça dort un elfe, ça à le sommeil très lourd !). Nous faisons semblant de dormir pour vérifier les intentions des moines, et voyons qu'ils veulent capturer Marco en douce. Le combat s'engage, nous faisons attention à ne pas tuer nos adversaires qui ne semblent pas vouloir tuer jusqu'à l'invocation d'une créature fiélone qui déclenche un éclair meurtrier de Darya. Les faux moines, en fait des brigands dirigés par des prêtres de Baine - Cyric - Myrkul, sont mis en déroute, et nous remettons les prisonniers aux véritables moines que nous avons délivrés. Nous restons un jour de plus au monastère (intéressés par leurs enseignements sur l'agriculture) avant de reprendre la route choisie par Si Wang Mu et Sharwyn.
Quelques temps plus tard, une nouvelle embuscade ! Après avoir mis en fuite le mage et capturé 2 de ses compères (pas mal le Céleste de Sharwyn contre le Diable invoqué d'en face !!!!), Marco (qui s'assagit doucement) nous avoue qu'il est le fils Badine (chose que nous savions déjà, mais c'est un secret hein que l'on a été embauché par lui !) et qu'il pense être recherché pour avoir usurpé partiellement le nom de Volothamp, mage chroniqueur ayant récemment voulu publier un ouvrage recelant de nombreux secrets de grands mages de la région, ce qui n'est pas de leur goût et certainement à l'origine de leur courroux. Nous sommes quand même un peu sceptiques sur cette explication... il doit bien y avoir encore autre chose derrière tout cela !
Séance 17 du dimanche 22/10/2006 : Une fin de voyage pétrifiante ! (par Lofti)
Quand je me suis reveillé, la drow me prodiguait des soins en me tenant une explication embrouillée à propos de mauvais mages. je n'y comprenait rien quant une troupe de Dragons Pourpres, la garde d'élite du Cormyr, nous tombe dessus gentiment, le capitaine nous priant de fournir une explication sur des rumeurs, comme quoi nous aurions massacré un groupe de moines dans un monastère voisin. La dessus arrive un gnome à la tête d'une troupe de 50 ou 60 menestrel, bardes , acrobates et autres, qui nous sauve la mise en pretextant être notre employeur. Une ou deux pieces d'or plus tard, nous repartons à l'aventure avec ce fanfaron de Marco. Il nous raconte tout de même qu'il a volé un puissant artefact, l'Oeil du dragon, à un mage nommé Sabbas. Détecté, il s'est faiot passer pour Volothamp Geddarn. Mais le subterfuge se retourne contre lui.
Tout se passe sans histoires jusqu'au moment ou l'étroit défile escarpé que nous empruntions est bouché par notre ami le mage-assassin et des gardes du corps orc massif. Il espérait parvenir a un accord, mais nous avons opté pour la solution la plus douloureuse, malgré les hordes d'orc qui nous surplombaient. La bataille fut rude et les éclairs pleuvaient sur nous comme la pluie. Le mage était fort, mais ma dague trouvât le chemin de sa gorge alors qu'il me croyait mort. Les orques eurent à faire à forte partie car la caravanne se défendait bien.
Apres la bataille, nous avons longé la forêt des araignée où Marco nous informât qu'il y avait dissimulé l'objet volé au mage. C'est en longeant la foret que Sharwyn , Si Wong Mou et moi entendîment des cris de jeune fille en détresse. Notre rapidité à tomber dans une embuscade, n'égalât que notre rapidité à nous faire pétrifier par une méduse qui eut été légendaire si Marco Volo nous avait vu. La baguette et les sorts de Sharwyn nous sauvèrent.
Ce n'est que deux jour et une attaque d'orc plus tard que nous sommes enfin arrivé à la ville, Si Wang Mu et moi même en jolie statue de pierre. Là, Oragioe Maindargent, chef des menestrels nous a délivré de notre sort et nous sommes repartis pour la foret des araignées, en quête de l'Oeil du Dragon. Cet objet merveilleux qui, celon certain, peut créer des tours de cristal. Je déteste la forêt des araignées...
Marco Volo - Arrivée - officielle TSR 2° édition - épisode 3 - Niveau 9 à 10
Séance 18 du dimanche 05/11/2006 : La forêt des Araignées plus maléfique que jamais (par Yangol).
Des voyageurs nous parlent de cette forêt devenue hautement maléfique (raids gobelins à l'orée des bois, apparition d'un château d'os dominé par un seigneur maléfique liche ou vampire ayant l'intention de conquérir les Vaux) depuis quelques mois. Des compagnies d'aventuriers s'y sont rendus sans en revenir, on murmure qu'une troupe de paladins y est récemment allée.
Le premier jour, en entrant nous tombons sur une scène de massacre, mais n'arrivons pas à identifier les morts, des aventuriers probablement. Puis le fantôme de Sabbas (pourtant pas mort) nous attaque, transmettant une malédiction à plusieurs d'entre nous avant d'être éliminé par Sharwyn. Nous sauvons ensuite une femme (que Leodi raccompagne), dernière survivante d'une ferme attaquée par des gobelins bien habillés et... des Giths !
Le second jour commence mal, Marco, Lofti, Si Wang Mu et Darya ont des sortes de tumeur. Nous rencontrons ensuite la compagnie des Dragons du Valplume (composé de Dariel Brachet, Rynda Afalombre, Sydala Soleil Fumant, Drufus et leur chef Teruvan Blanchart), rencontre qui a failli mal se passer, les 2 camps ne s'attendant pas à trouver des créatures non maléfiques. Nous trouvons ensuite Yulf, un pauvre être fou se disant bouffon de Sembie, sa troupe ayant été massacrée. Nous l'emmenons de force pour le mettre en sécurité plus tard. Mais il décède lorsque Yangol tombe dans une trappe d'Ettercaps que nous massacrons. Nous rencontrons alors la troupe de paladins de Torm qui nous demandent d'évacuer, le Mal étant profond et corrupteur, provenant d'une tour de cristal (!). Ils identifient les blessures de tumeur comme des kystes nécrotiques qui fragilisent le porteur aux sorts de nécromancie... C'est peu après que nous sommes accostés par une tribu de gobelins, les "petits déplaisants" qui sont contre le Mal venant du dôme de cristal (des Githyankis alliés de la tribu gobeline des "poules mouillées"). Ils nous indiquent avoir marqué la présence de la plupart des nombreuses fosses d'Ettercaps, mais aussi qu'une créature violette serpentiforme à 6 bras est alliée au dôme. Ils nous suivent à distance, intéressés par notre action.
Le troisième jour commence aussi mal que le précédent, ou presque : l'esprit de Sabbas nous a lancé des malédictions (peau rougeâtre qui démange et perte de force) depuis notre feu de camp ! Nous nous mettons en route, et rencontrons un Ours attaqué par des gobelins bretteurs bien habillés. Tandis que Lofti tente d'assassiner l'ours qui lui semble être la plus grave menace, le reste de l'équipe s'en prend aux soldats du dôme de cristal et cherche à le faire changer d'avis. Sharwyn arrive à calmer l'ours (qui semble doté de défenses magiques) et Lofti, heureusement, mais aussi Si Wang Mu. C'est alors que 2 Githyankis nous chargent, et sont éliminés par Yangol (qui prend un équipement) et "surtout" grace à Sharwyn (. Nous quittons les lieux, tandis que Darya suit l'ours et se rend compte qu'il s'agissait d'un druide ! Il faudrait le contacter et essayer de nous allier à lui !
Séance 19 du dimanche 26/11/2006 : L'Oeil du Dragon, par Yangol
Pas de trace du druide. Nous abandonnons et continuons notre route. Nous faisons la connaissance et recrutons Yvan, chevalier au hibou venant d'un autre monde, et survivant du groupe de paladins. Nous rencontrons plus loin une patrouille des Preux et engageons la discussion. Je me fait notamment passer pour un Githyanki et signale que nous sommes attendus, pour preuve leurs signalisation des trappes à Ettercap que nous connaissons. Mes compagnons achèvent de les convaincre, ils nous escortent. Le dôme de cristal est bientôt en vue, cette fois une liche accompagnée des Githyankis nous accueille. Gloups... mes cousins ont la vue perçante et me repèrent sous ma capuche, cependant la Liche est curieuse et les tient en respect, engageant la discussion. Sharwyn et moi-même l'intéressons, elle nous laisse passer et me propose un rendez-vous à l'intérieur du dôme. En arrivant au dôme, nous sommes attaqués par les "poules mouillées" conformément à notre accord, mais surpris par l'hospitalité des "preux" nous les laissons s'expliquer et rentrons. Aux sons de cette bataille, nous voyons sortir de nombreux gobelins, githyankis et même un groupe de démons. Nous profitons du calme relatif pour faire connaissance avec Volothamp Geddarn qui rôdait dans les parages, et pénétrer avec lui le sanctuaire (non sans nous être débarrassés de 2 groupes de Githyankis) et faire face à Sabbas... qui est contrôlé par l'artefact. Sharwyn subit un flétrissement et Si Wang Mu perd sa jambe rebelle, tandis que Marco entame la récitation d'une comptine ancestrale visiblement destinée à neutraliser l'objet. Mais lorsqu'elle se termine, nous sommes propulsés sur des plaines étranges probablement sur un autre plan. Sabbas s'effondre et nous voyons apparaître un gigantesque dragon qui n'est autre que le Grand Roi Dragon des légendes, tout heureux de nous avoir trompé et poussé à le libérer ! Il se gausse de nous tandis que Marco reprend sa comptine, au cas ou elle sert encore, alors que le chevalier Yvan manque de se faire croquer. Le Roi Dragon prend son souffle pour se débarasser de nous et nous sentons notre dernière heure venue lorsque une énorme voix tonne, et nous voyons arriver des géants qui ne sont autres que Torm, Sunie et Corellon Larethian... Ils rendent ce maléfique roi-dragon minuscule et l'enferment à nouveau dans l'artefact, puis rappellent à Marco - chose qu'il ne savait pas - qu'il est l'héritier d'une longue lignée de gardiens de cet artefact qui avait été perdu et qu'il s'était sentit obligé de dérober ! Ils disparaissent ensuite, laissant Marcus bien pensif ! Nous réapparaissons dans le dôme qui est brisé, sans aucune trace de vie, et rentrons chez nous.
Darya nous emmène par la suite à Eauprofonde voir le Seigneur Badine pour récolter notre paye.
In the Abyss, Niveau 10 à 11
Séance 20 du dimanche 17/12/2006 : bienvenue sur les plans, par Yangol
Une année se passe. Yangol nettoie la tombe du mage Shraevyn, et scelle la partie menant à sa sépulture, puis y installe un petit logement spartiate permettant l'étude du portail menant dans le plan éthéré en aller-retour, mais aussi vers Sigil (aller uniquement selon Sharwyn). Lofti aménage l'auberge dont il est propriétaire sans trop nous donner de détails. Yvan signe la pacte de la compagnie et s'installe dans la ferme collective baptisée "Kol-Kosze".
Sharwyn médite dans son temple, ou une prétresse, Larynda, lui signale par divination qu'un grand danger approche pour sa communauté. Elle nous convoque, mais nous ne voyons pas trop ce que nous pouvons faire dans l'immédiat. Peut être devons nous voir si seule la communauté est en danger ou si les environs du temple le sont aussi. Durant ce temps, elle a sympatisé avec la fameuse Larynda qui décide de nous accompagner dans ce monde qui lui est hostile, sans doute rassurée de l'expérience positive de Sharwyn.
Darya et Si Wang Mu voyagent de ville en ville pour ce qui doit être un long périple, et ne donnent plus signe de vie. Quelques mois après, nous nous inquiétons et nous mettons à leur recherche. Elles semblent avoir disparu entre le Valdague et notre ferme, mais ne trouvons pas de piste. Comme nous sommes pres du portail et que Yangol pense connaître la clef permettant d'ouvrir le passage vers Sigil, nous nous y rendons. Une incantation psalmodiée par Lofti et Yvan nous permet effectivement de passer, et nous nous retrouvons à Sigil, Leode restant derrière nous. Malheureusement le retour est impossible, mais Larynda nous rassure en nous disant maîtriser le sortilège de changement de plan. En nous promenant dans Sigil, nous rencontrons un crieur-hérault qui n'est autre que... Darya ! Celle-ci finit son "service" avant de nous expliquer avoir été expédiée dans les Abysses par son cheval magique (sic !) avec Si Wang Mu avant d'avoir été sauvée par une "compagnie d'assurance" allant chercher des âmes perdues dans les plans, et à qui elle doit donc encore 2 mois de travail...
Cette fameuse compagnie d'assurance recherche d'ailleurs des "travailleurs compétents" pour une mission dans les Abysses : aller y chercher un vaisseau volant volé par des démons. La récompense : 10.000 po pour le détruire ou 25.000 pour le ramener, plus 2.000 po d'avance par personne (la libération du "service" pour Darya et Si Wang Mu). Nous acceptons donc pour les affranchir (certains peut-être plus pour cette somme de 25.000 po). Nous sommes équipés (enfin, sauf moi) d'armes forgées dans les Abysses et donc partiellement immunisées à son atmosphère d'anti-magie, ainsi que de 6 clefs permettant de lancer des sortilèges divins sans pénalité démoniaque. Notre contrat ne sera plus valable si un seigneur ou prince-démon est impliqué par ce vol, ou si nos recherches sont infructueuses après 3 mois de recherches. Le non respect de notre contrat semblerait devoir nous attirer les foudres d'une créature de la Loi appelée "Kolyarut".
En nous rendant au portail du barbier, nous subissons une embuscade mais Sharwyn prouve ses antécédents Drow en achèvant les fuyards que nous ne pouvons interroger. Le passage du portail se fait après un festin des héros chez le barbier invoquée par Larynda, et nous arrivons face au démon gardien sans nous être renforcés magiquement, grave erreur ! Ce recruteur pour la guerre de sang (qui les oppose aux diables) veut nous envoyer sur le champ de bataille contre les diables ! Nous engageons donc le combat contre lui, après avoir obtenu de maigres infos sur le vaisseau qui a effectivement passé le portail sous le contrôle de "démons-centaures". La bataille qui s'ensuit nous met sur les genoux, le démon charmant Lofti puis sur la fin Darya heureusement fatiguée psychiquement, et mettant à terre Yvan et Sharwyn, alors que Yangol et Larynda sont bloqués longtemps dans les tentacules noirs d'Evrard. Finalement, Yvan est remis sur pied et renforcé magiquement par Yangol et Larynda enfin dégagés, charge la créature qui prend peur et fuit invisible, après avoir lancé une troisième nuée de tentacules...
Suite à ce combat épique contre le puissant Molydeus, nous nous éloignons du lieu de l'affrontement. Larynda trouve un endroit dans les ruines, qui devrait être à peu près péperre. Nous décidons de nous y terrer... Sharwyn, malgré les soins a du mal à se remettre de ses blessures même si elles veulent bien se refermer. Bref nous y passons la journée et la nuit. Cela nous laisse aussi la possibilité de méditer sur le fait de s'attaquer à de gros démon !!!
Séance 21 du dimanche 21/01/2007 : vers le lac de métal, par Yangol
Nous profitons d'une colline pour regarder les environs. Nous voyons une grande forêt d'arbres-serpents, et plus loin 3 points qui retiennent notre attention : une citadelle assiégée, une forteresse et une ruine. Nous commençons par aller vers la forteresse (par téléportation qui cause une inversion de corps entre Lofti et Yangol) et tombons sur une patrouille d'Alu-fiélonnes (demi-succubes en plates !) menée par un Vrock. Ils n'ont pas vu passer le bateau, par contre suite à un imbroligo lors de cette discussion en abyssal menée par nos elfes noirs (les démones auraient essayé de faire croire à Lofti que nous l'avions vendu) le combat est déclenché, le Vrock tombant rapidemement grâce à Darya. Les lieux semblent mals fréquentés, et nous partons vers la ruine. Lofti n'y rentre pas, quand à nous nous rencontrons un étrange mendiant cul-de-jatte qui nous réclame à manger, et n'a pas été affecté par un renvoi de mort-vivants tenté par Yvan. Il engloutit de manière étrange 15 rations (!) puis rentre en contact télépathique avec Darya. Non, "ils" n'ont pas vu de navire volant, mais il nous conseille de partir vers le lac de métal. Cette créature semble en fait avoir été une nuée de petits êtres usants de pouvoirs magiques (dont l'illusion). Nous quittons les ruines et manquons y oublier Lofti... En approchant du lac de métal en fusion (des lacs en fait) et de la cité qui s'y trouve, nous voyons un Efrit poursuivi par une nuée de créatures de taille moyenne. Nous n'intervenons pas, l'Efrit finit par s'échapper, mais les créatures nous agressent. La plus grosse est tuée net par Lofti qui se met ensuite à l'abri, le reste de l'équipe se débrouillant tant bien que mal pour se débarasser de ces créatures qui ont la fâcheuse habitude d'exploser en perdant conscience, provoquant même quelques mini-réactions en chaîne !
Séance 22 du dimanche 04/02/2007 : la prise du navire démoniaque, par Yangol
Nous contournons le lac de métal en fusion et tombons sur une exploitation minière dirigée par G'oud Necjh le Glabrezu, assisté de méphites de feu et de Manes. Nous engageons la discussion et partageons le repas, nous en lui offrant 2 rations, lui en nous offrant un Mane que Si Wang Mu exécute, il explose alors, nous aspergeant d'acide. Visiblement, le Glabrezu aime quand ca lui claque sous le palais ! Il nous apprécie, et nous offre un lingot de métal ainsi qu'une pièce à son effigie. Yvan et Yangol trouvent cela louche...
Nous arrivons à la ville, une nuée de fourmis rouges démoniaques sur nos talons, et voyons que le bâteau volant s'y trouve, en hauteur évidemment. En le regardant de plus prês, des créatures ressemblant vaguement à des centaures s'y balladent sur le pont et quelques larves mortes tombent parfois de la coque. La ville est un lieu de carnage, nous avançons doucement, et tombons sur un groupe de Méphites qui nous emmène voir Gorfus Trône de Fer, le seigneur des lieux. Nous apprenons grâce à la franchise d'Yvan que ce navire est la cause d'une vague d'agressivité en ville ayant causé de violents combats et mené Gorfus au pouvoir. Ce dernier serait d'ailleurs ravi qu'on le débarasse du navire maintenant...
Nous décidons de mener une opération commando par porte dimensionnelle sur le pont du bâteau, et de rester grouper, prêts à repartir par le même moyen si problème. Buffés de sorts variés, nous arrivons non pas sur le château arrière comme prévu, mais ... en prison ! Ses occupants sont 3 personnages bizarres : Hugues (un soit-disant soigneur qui se croit dans un dispensaire), une cinglée et malade qui a déjà tué 3 prisonniers, et une certaine Curly (membre de la faction de la Garde Funeste) que nous libérons de ses liens avant que la cinglée ne la tue elle aussi. Elle n'a pas l'air folle et nous explique être de la faction propriétaire du bâteau capturé par les démons (a-t-elle le même patron que nous, ou plusieurs factions se disputent-elles le navire ?), ses compagnons étants tous devenus fous lors du passage du portail et ayants servis de nourriture aux démons petit à petit, sauf les 2 fous donc que nous menottons... Ensemble nous remontons vers le pont, détruisant sur le passage un nid de Dretch (merci l'anneau de lames !). La bataille sur le pont est difficile, nous mettons finalement en déroute 4 centaures-démons, et en tuons 4 autres. Le pont est nôtre, grâce à la force de frappe d'Yvan et Si Wang Mu, et surtout la magie de Darya !
Séance 23 du dimanche 18/02/2007 : choix cornéliens, par Yangol
Nous allons dans le château arrière, ou les illusions de la salle nous posent quelques soucis, les démons en profitant pour nous arroser de dissipations sans que nous les voyions. Croyant avoir à faire à une créature invisible, nous essayons de la localiser, certains comme Lofti en tendant l'oreille en étant caché dans les illusions, d'autres comme Sharwyn en arrosant par une tempête de Grêle (ouch - Lofti touché). Ce dernier perce finalement l'illusion, et transperce le capitaine (un Chasme) de sa dague. Le combat contre ses lieutenants n'est qu'une formalité. Au-dessus de cette pièce se trouve le poste de commande, et encore au-dessus le cerveau du navire dont le cri assomme ceux qui s'approchent.
Les négociations commencent avec Curly, celle-ci mettant le navire au dessus du lac de lave, avec une proposition simple : le ramener à sa faction ou tous périr dans le lac... Nous essayons de provoquer le sabordement puis nous téléportons (Yvan, moi-même et Darya) ou changeons de plan (Larynda, Sharwyn, Si Wang Mu et les prisonniers récupérés). Lofti, occupé à fouiller le navire malgré les risques (château arrière non visité et donc probablement occupé par des démons) et la désaprobation de tous les membres du groupe, reste sur le bâteau...
Arrivés à Sigil, nous faisons notre rapport à l'assureur, lui signalant que le navire était en perdition et est soit détruit, soit entre les mains de la Garde Fatale, son propriétaire. Il nous fait patienter un jour, puis nous remercie, il a effectivement eu un rapport faisant état de la destruction du navire. Nous touchons la récompense et sommes renvoyés dans Les Vaux. Lofti nous rejoint quelques jours plus tard pour toucher sa part, il aurait négocié avec Curly pour maintenir le navire en l'air avant de l'assassiner et de détruire le navire. Plus tard arrivent des voyageurs : une humaine accompagnée d'une gnome montée sur poney. Il s'agit en fait respectivement de Sharwyn, Si Wang Mu et Larynda (non, Larynda n'est pas le poney, mais une Pixie assise sur l'épaule de Sharwyn ;o) ) qui suite au changement de plan ont pénétré le palais d'une divinité de la mort, qui leur a donné 4 ans d'expiation dans un autre corps pour les punir de l'intrusion...
La Cité de la Reine-Araignée, Niveau 12+
Séance 24 du dimanche 17/03/2007 : Interlude - 4 ans ont passé et nous ont émoussés - , par Yangol d'après les notes de Darya
4 années ont passées. Le groupe continue de se voir régulièrement dans Les Vaux pour se raconter ses vieux exploits, mais peu de choses viennent troubler cette pré-retraite méritée.
- Lofti continue à travailler dans son auberge qui semble lui servir de base d'opération pour des activités plus ou moins légales, et a repris contact avec Leodi.
- Yvan passe du temps avec son ordre et remplit de régulières missions assez simples.
- Darya voyage beaucoup, notamment grâce à son cheval magique et son pouvoir de téléportation.
- Yangol accompagne parfois Darya, mais passe aussi du temps a précher la parole de Zerthimon, et à enseigner sa méthode illuminée de combat aux poings.
- Si Wang Mu dirige la petite et paisible communauté de fermiers, et en forme certains au maniement des armes pour qu'ils soient aptes à se défendre.
- Sharwyn et Larynda se calfeutrent dans leur temple, attendant que leur purgatoire de 4 ans se passe pour récupérer leur corps, ceci-dit Sharwyn profite de sa forme humaine pour s'insérer parfois dans la vie des Vaux.
Lors de la troisième année, Yvan, Lofti, Darya et Yangol passent 2 mois sur Sigil ou ils commencent par jouer les touristes, puis sous l'impulsion de Lofti tentent de retrouver un diable à chaîne accompagné d'Illithides, sans succès. Sigil ayant une réputation très surfaite, ils finissent par quitter cette ville peu intéressante.
Introduction
Après 4 années, des rumeurs de raids Drows se colportent dans Les Vaux et préoccupent la compagnie qui se rend spontanément chez Tristemine pour proposer ses services, même Lofti (embauché auparavant ?). Le Seigneur s'engage à nous payer 5 Résurrections ou Rappels à la vie au temple si nous nous en occupons. Nous décidons donc de remonter ces traces qui mènent à des cryptes d'ou ils sont sortis de terre, Lofti et Loedi insistant pour nous faire accompagner de leur apprenti Gnome, qui s'avérera rapidement être un débutant... Dès l'approche nous repérons un piège, et partageons un festin des héros de Larynda. L'entrée dans la crypte est compliquée, la batiment étant barré de l'intérieur. Lofti étant resté au dehors, un arbre est abattu pour servir de bélier. Il ne sera pas dit que notre entrée sera discrète !
A l'intérieur, plusieurs drows morts récemment, portant des tabbards représentant une toile d'araignée argentée. Nous avons juste le temps d'ouvrir la première crypte du couloir que nous déclenchons un piège qui convoque des lions célestes. Le combat est facile, mais n'est pas encore terminé que Lofti, dévoré par la curiosité, tente d'ouvrir une autre porte, malheureusement piégée qui le tue sur le coup.
Nous envoyons donc une équipe rappeler Lofti à la vie, qui revient rapidement. En effet ce dernier a appris de Lathandre lui-même que nous avions peu de temps devant nous. Est-ce encore un de ses mensonges ? Nous décidons de ne pas nous intéresser aux cryptes qui sont encore piégées et renferment les corps de gens pieux, et suivons le couloir principal.
Un peu plus loin nous tombons sur un allié particulier des Drows, un Enlaceur. Notre groupe se fait passer pour une compagnie alliée sous le comandement de deux matrones (Larynda et Sharwyn), et nous passons sans encombre.
Un mur illusoire attire notre attention, nous rentrons imprudemment à l'intérieur de la pièce qui renfermait en fait 2 monstrueuses araignées qui nous attaquent par surprise, tombant du plafond. Leodi manque se faire dévorer, mais les sortilèges de Darya nous sauvent la mise...
Séance 25 du dimanche 06/04/2007 : Pacte avec une maison Drow, par Yangol d'après les notes de Darya
Sharwin répare l'armure de Si Wang Mu. Mais après cela, cette dernière est transformée en tas de bouse en même temps que Lofti, son apprenti, et Larynda. Pas moyen de savoir ce qui leur est arrivé...
Nous avancons plus loin dans ces passages illusoires, et tombons sur deux araignées garou et en capturons une. Un peu plus loin, nous sommes attaqués par 2 soldats et un mage Drow que nous abattons. Et enfin nous tombons sur une matrone Drow de Lolth du clan Morcane (couleurs rouges et noires avec araignée), que nous capturons et décidons d'interroger.
Il s'avère que tout ceux que nous avons abattus étaient ses troupes, elle étant une des dernières de son clan et en fuite, poursuivie par le clan Tsarran (symbole blanc avec 2 crânes noirs) qui prie la "Banshee Blanche" (dont les attributions sont Folie, Vengeance et Mort-vivants) qui a pris sa ville de Szith Morcane avec de nombreux mort-vivants (dont des vampires). Nous nous demandons si cette maison Tsarran est instigatrice des raids, mais elle n'en sait rien et ne sait apparemment même pas que des raids ont lieu en surface.
Malgré la désapprobation d'Yvan, qui se range à la majorité, nous décidons de passer un pacte "du moinde mal" avec nos 3 prisonniers (le 3° étant un garde que nous remettons sur pied) : ils nous accompagnent (mais sont attachés de nuit), et nous aident à atteindre leur ville ou nous chercherons à capturer un leader de la maison Tsarran pour avoir plus d'informations, ce qui en échange leur permettra peut-être de reprendre le contrôle de leur ville (cette maison n'ayant a priori jamais eu de vues sur la surface ne peut pas être pire que celle de Tsarran...).
Séance 26 du dimanche 22/04/2007 : Aux portes de Szith-Morcane, par Yangol d'après les notes de Darya
Guidés par la matrone, nous nous enfonçons dans l'Underdark et nous approchons d'une zone dangereuse. Leodi, partit en éclaireur sous forme gazeuse, découvre une salle occupée par une Nécro-Araignée puis une salle de garde avant de se faire découvrir et dissiper, ne devant son salut qu'à son sort de porte dimensionnelle. Après quelque reflexion, nous décidons d'y aller en mettant des Drows devant pour bénéficier de la surprise, mais sans succès. Nous détruisons la Nécro-Araignée et mettons de notre côté deux gardes Drow de la maison de Morcane, avant d'arriver au puit menant au poste de garde.
Nous tergiversons trop dans la mise au point du plan d'attaque, et subissons une tempête de grêle. Le combat est engagé par Yangol, Larynda, Sharwyn et Si Wang Mu dans la salle de garde contre 1 mage Drow de la maison Morcane, 2 gardes Drow et un Drow écorché (mort-vivant). Leodi quand a lui était caché dans la salle de la Nécro-Araignée et s'y voit attaqué par un démon invoquant des Goules, et s'en sort avec de la chance mais aussi grâce à ses pouvoirs magiques et à ceux de Darya partie à son secours. Yvan cherchant à les rejoindre glisse, et se retrouve à aider les Drows de Morcane contre une autre Nécro-Araignée et un garde embusqués dans le tunnel. Le combat se passe bien pour nous, sauf que nous ne parvenons pas à retourner le mage qui fuit en vol puis voit son sort dissipé et chute dans les abysses de l'araignée colossale, malgré un saut héroïque de Yangol pour tenter de le récupérer. Les mâles Drow ayants la maîtrise du sort de lévitation, et la cité se trouvant en bas de cette abysse, il est probable qu'il ait pu alerter les autorités. De même pour le Démon, ayant pû fuir lui aussi. Mais aucun des deux n'a vu que nous étions accompagné de la matrone.
Nous tergiversons donc sur la méthode à utiliser pour infiltrer la ville. La matrone ne nous donne pas d'information suffisamment utile, donc nous décidons de nous reposer dans une caverne peu connue donnant sur l'abîme. Nous y trouvons une étrange créature demi-drow demi-humaine avec des attributs arachnides perturbée par le fait qu'elle n'entend plus Llolth, qui se rallie à la matrone. Ses forces sont redevenues correctes donc, avec cette créature, 3 gardes et 1 garou. Nous passons la nuit et préparons des sortilèges utiles à une infiltration de Szith Morcane, avec pour premier objectif le temple de Lloth, puis les quartiers nobles, en espérant pouvoir capturer des personnages importants de la maison Tsarran qui est, nous en sommes sûrs maintenant, instigatrice des raids en surface.
Séance 27 du dimanche 06/05/2007 : Dans Szith-Morcane, par Yangol d'après les notes de Darya
Nous arrivons dans le temple de Llolth que la matrone resacralise. Il pue la mort, l'ex-grande matrone est morte sur l'autel. Sur la route, on me signale que des marchands Illithides se trouvaient sur le marché de Szit Morcane...
Nous entendons des bruits de combat derrière nous, la matrone part vers la salle de garde que nous avons habilement évité pour y secourir ses troupes qui n'ont visiblement pas réussies à se faire passer pour des locaux. Décidant que nous avons encore besoin d'elle, nous y allons, mais arrivons trop tard et engageaons le combat contre 4 écorchées et 2 vampires.
Une fois vainqueurs, nous récupérons une berzeker drow de Szit Morcane prisonnière des vampires (qui leur servait de nourriture), achevons les 2 vampires dans leurs cerceuils (et jetons un 3° cerceuil dans l'abîme de la rivière, après avoir combattu son propriétaire qui fuit rapidement).
Un peu plus loin nous arrivons dans une antichambre reconvertie en temple de la Banshee Blanche...
Séance 28 du dimanche 27/05/2007 : Dans Szith-Morcane, par Si Wang Mu
Dans le temple nous nous retrouvons très rapidement face au dernier garde vampire noble et à 2 autres créatures, des driders vampires. Yangol, Daria et Larynda sont tout de suite mis hors de combat et Si Wang Mu se fait dominer par le vampire. Les deux driders vampires sont repoussés par Tierak Morcane puis carbonisés par Sharwyn. Le garde vampire se retrouve rapidement seul et, au bout de 21 rounds de combat, se fait abattre non sans avoir obligé tout le monde à se replier quelques instants. Larala Dumian, la demi-elfe noire déformée en araignée, également dominée par le vampire, est finalement abattue par Lofti après avoir essayé d'assassiner Yvan. Yangol, Daria, Larynda et Lofti ayant été transformés en tas de bouse, Sharwyn, Yvan et Si Wang Mu continuent leur progression en compagnie de Pepito, Tierak Morcane et Dessa Morcane. Ils arrivent au niveau de chambres où ils surprennent une prêtresse de la Banshee Blanche et deux Quth Maren. Le combat s’engage et Tierak Morcane tombe victime d’une colonne de feu de la prêtresse métamorphosée en araignée géante et de coups portés par le dernier quth maren. Pépito, bien que resté à l’extérieur de la salle du combat se retrouve acculé par une nouvelle prêtresse drow - la soeur jumelle de la précédente - et ses deux Quth Maren à elle. Coupé de toute assistance il décède rapidement, dévoré par un quth-maren. Yvan et Dessa passent très près du trépas également (Yvan ayant entre autre résisté à une exécution de la part de la prêtresse) mais, sharwyn faisant des miracles avec ses sortilèges, le combat se termine sans nouvelles victimes de leur côté, tandis que la deuxième prêtresse soeur jumelle trouve également la mort sous les coups de l'anneau de lames de Sharwyn. Dessa Morcane, la prêtresse et surtout barbare, se retrouvant sans sa grande prêtresse, décide de s’éclipser. Sharwyn, Yvan et Si Wang Mu se replient en arrière en attendant le retour - supposé - du reste de l’équipe.
Séance 29 du dimanche 16/06/2007 : Szith-Morcane – Val Dague – Val Ombre - Szith-Morcane, par Si Wang Mu
Le combat tout juste terminé, Larynda rejoint Sharwyn, Ivan et Si Wang Mu dans les couloirs de Szith-Morcane. Elle leur apporte tout de suite un certain réconfort (soins et festin des héros). L’équipe décide de fouiller les 3 chambres où a eu lieu le combat puis de dormir dans la plus grande des trois salles. Si Wang Mu est un peu étonnée du choix d’une pièce sans issue de secours pour passer la nuit mais après tout, les prêtresses sont réputées pour leur sagesse. Elles doivent savoir ce qu’elles font.
La nuit commence. Si Wang Mu a de la chance avec son tour de garde, rien ne se passe. Ivan a de la chance avec son tour de garde, le groupe est attaqué par quatre magiciens elfes noirs, un anti-paladin elfe noir et une créature éclipsante de grande taille. Heureusement, Ivan a vu venir les assaillants et a eu le temps de réveiller le reste du groupe.
Le combat qu s’engage est d’une extrême violence. Les deux guerriers, confrontés à trois magiciens et à l’anti-paladin se prennent éclair sur éclair et même une boule de feu (mais ça c’est Sharwyn qui ne sait pas viser). Pendant ce temps les deux prêtresses affrontent la créature éclipsante et le dernier des magiciens qu’elles n’arrivent pas à localiser. Le combat durera moins d’une minute, deux magiciens ennemis y laissent la vie et un troisième s’enfuit, mais, n’ayant pu dormir et complètement récupérer tout leur potentiel, Ivan et Larynda tombent également au combat.
Sharwyn et Si Wang Mu s’en sortent de justesse après avoir tué la créature éclipsante (familier de l’anti-paladin au vu de sa réaction) et fait fuir ce même anti paladin et le dernier des magiciens. Les soins arrivent trop tard pour Ivan et Larynda. Un parchemin de résurrection est utilisé pour Larynda. Elle revient à la vie avec les yeux rouges et deux petites cornes. Il parait que ça a un rapport avec le fait que le parchemin vienne de Sigil. En tout cas, elle n’a pas l’air très heureuse (??).
Des adversaires ayant réussi à fuir, le groupe décide de se replier vers la surface afin de faire le point et d’identifier les objets magiques récupérés. Après 4 jours passés entre Val Dague et Val Ombre, ils redescendent. La séance s’arrête à l’entrée du poste de garde passé quelques jours plus tôt. Ils espèrent tous y retrouver le reste de l'équipe.
Séance 30 du dimanche 30/06/2007, Secrets révélés, par Larynda
Au niveau du poste de garde, nous tombons sur des 4 Quth-marens. Le combat qui suivi fut d'une rare violence et Yangol notamment fut la proie d'attaques spéciales de ces maudites créatures. Nous réussissons tout de même à nous en défaire.
Nous poursuivons notre chemin et arrivons dans une grande pièce richement meublée. Les habitants - un drow et un l'Eventreur, une bête éclipsante fiélonne - de cette pièce n'apprécient guère de nous voir et l'affrontement fut terrible, mais nous eumes gain de cause. Nous découvrons ensuite une salle - selon toute vraisemblance - du trône sur lequel se tient une elfe noire. Darya nous signale qu'il s'agit d'une illusion, mais Yvan et Si Wang Mu - sans tenir compte de cet avertissement - l'attaquent sans succès. Pendant ce temps, le reste du groupe occuppe la salle et affronte la véritable drow. Larynda, ayant compris qu'il s'agissait d'un mort vivant, repousse la créature qui s'enfuit sous forme d'un nuage.
Nous découvrons un passage secret qui nous amène sur une salle dans laquelle se trouve un sarcophage. Nous l'ouvrons, découvrons le corps de l'elfe et nous décidons de donner le repos éternel à son âme. Sur le cadavre, nous voyons un parchemin qui décrit les desseins des serviteurs de la Bansheee blanche.
A l'exception de Larynda et Sharwyn, le groupe décide d'aller prévenir Randal Morn. Pendant ce temps, les 2 prêtresses drows sont attaquées par un groupe de drow mené par Solom Ned'razak, archimage de la cité que certains membres du groupe ont déja rencontrés sous la tour de Valombre. Celui-ci les contraint à signer un pacte de sang en leur nom et au nom du groupe de ne plus jamais revenir à Szith-Morcane et leur dit qu'il y a beaucoup d'autres chemins pour aller à leur destination. Le reste du groupe est récupéré et amené jusqu'à la sortie de Szith-Morcane qui amène aux tunnels qui eux mêmes mènent à Maerimydra.
Séance 31 du dimanche 22/07/2007, par Yangol. Voyage vers Maerimydra
Nous commençons le voyage en Outreterre. Nous savons que des perturbations magiques peuvent bloquer des sortilèges de divination et de téléportation... Nous estimons le voyage à au moins 20 jours, mais les risques de nous perdre et d'en rallonger la durée sont importants. Darya dirige les opérations, avec Larynda qui lance régulièrement un puissant sort d'Orientation.
Après plusieurs jours de voyage et quelques rencontres, nous arrivons au lac souterrain. Nous y livrons un dur combat contre une colonie de Géants de Pierre agressifs, utilisant la transmutation de la pierre en boue pour nous ralentir (le sol) et nous attaquer (chute du plafond qui tue Darya, affaiblie par une rafale de rochers). La barrière de Lames de Larynda leur interdit de nous attaquer au contact, mais Yvan est du coup lui aussi inefficace. Yangol est au contact et leur cause de gros soucis avec ses poings enflammés, mais finit par se replier sous le nombre. Sharwyn leur inflige de gros dommages avec ses puissants sorts d'attaque, mais doit être soignée pour tenir le coup.
Les Géants finissent par abandonner, au total 6 d'entre eux (dont les deux mages) auront fuit vers leur repaire, mais y-en a-t-il d'autres ? Et nous ne savons même pas comment le lac peut être traversé... Vu notre état, nous n'osons pas profiter de notre avantage et nous replions lors de notre lieu de campement précédent.
Nous décidons d'y dormir, Larynda priera pour un sort de Rappel vers son temple nous permettant de rappeler Darya à la vie, en effet nous n'avons ni parchemins ni composantes pour cela... Nous décidons d'aller récupérer ces composants de rappel à la vie avant de revenir (achat au temple d'Eilistrae, négociation au temple de Valdague...). Le retour pourra être difficile, en effet le sort de Rappel comme le sort de Téléportation sont affectés par les perturbations magiques... Et en plus la nuit se passe mal !
Séance 32 du dimanche 26/08/2007, Par Yvan. Perdus dans les Ténèbres.
Après avoir fait fuir les Géants des Pierres, notre groupe est dispersé. Je me retrouve avec Larynda, Si Wang Mu et notre défunte Darya. Nous attachons rapidement deux cordes à une couverture grossière (la mienne) pour transporter le corps. Nous avançons avec le vague but de retourner vers la Cité. Larynda ayant le crâne vide, il devient nécessaire de se reposer. Après trois premières tentatives de campement avortés pour cause de cildabrine ou de nuée de moustiques, nous nous déplaçons et ces deux femelles qui s'imaginent toujours plus intelligentes décident judicieusement de dormir sur une petite corniche qui surplombe une rivière souterraine. Bien sûr, je reste de l'autre côté. Peu de temps après, je suis réveillé en sursaut par un bruit sec sur la roche. Je donne l'alarme en beuglant quelques mots, et Si Wang Mu fait un peu de lumière, juste pour apercevoir une gigantesque arachnoïde à l'apparence chitineuse qui se tient au-dessus de la rivière! (NB. j'en déduit que c'était une créature souterraine). Comme au bon vieux temps, elle projette un espèce d'hameçon et harponne la pauvre Larynda. Celle-ci se retrouve bientôt dans une situation critique sous les crochets du monstre, mais réussit à se soustraire à son étreinte et chute dans le torrent qui s'engouffre à gros bouillons. Je la vois disparaitre dans les ténèbres... Pendant ce temps, Si Wang Mu, prise de panique, tranche la main du corps de Darya. Quel est ce blasphème? En un éclair, l'araignée se jette sur elle mais après s'être fait découper quelques morceaux, elle s'enfuit dans un sombre tunnel. Si Wang Mu m'envoie le corps manchot de Darya à l'aide de la corde, puis, choit lamentablement dans la rivière, à son tour. Je ne peux que constater avec horreur qu'elle va périr noyée elle aussi. Je fus à deux doigts de maudire Darya : deux compagnons courageux avaient perdu la vie ! Et tout ça pour essayer de remonter sa carcasse au soleil.
Les errements solitaires d'Yvan : Me voilà donc seul, avec le corps d'un manchot, sa aucune lumière, à devoir affronter les maléfices de l'Outreterre. Si je veux survivre, je devrais être discret, car les créatures de l'Ombre me cernent de toute part. Un chevalier errant dans les tunnels de l'Outre-Terre est une information qui vaudrait cher... Les elfes noirs, dit-on, aiment le sport, et particulièrement la chasse. Si je suis découvert par quelques créatures hostiles, il me faudra être rapide et impitoyable : personne ne doit s'échapper vivant ou s'en est fait de moi. J'avance l'épée au poing, près à trancher toute créature me barrant la route. J'ai convoqué une monture pour transporter le corps de Darya mais je sens ma foi s'estomper dans ces ténèbres hostiles, d'autant que je n'ai aucun moyen de faire de la lumière pour le moment. Je suis maudit ! Depuis que j'ai été rappellé à la vie, je sens que mes anciennes facultés se sont altérées, tandis que d'autres se développent... Mon sabot à la jambe gauche n'arrange rien à l'affaire. En fait, toute créature, bonne ou mauvaise, m'attaquera lorsqu'elle me verra. Qui serait assez fou pour me croire un homme de bien après tout ? J'en arrive parfois à douter de moi-même...je porte une armure noire terrifiante, mon pied est fourchu et mes yeux luisent d'une lueur diabolique. Serais-je devenu fou? Je suis soudain tiré de mes réflexions par une horde de créatures répugnantes. Vade Retro, misèrables vermines de l'Enfer ! Je reprends ma marche à l'aveuglette dans ces sombres couloirs, me demandant si Larynda ou si Wang Mu a pu par miracle échapper à la noyade. Parfois, j'entend des voix qui murmurent dans les couloirs, ou seraient-ce des chants lugubres, mais je reste à l'écart afin de ne pas me faire repérer. Alors que je m'appretais à prendre un peu de repos, une créature énorme et grotesque déboule brutalement sur moi, ses grandes griffes en avant. Quelque peu confus, je dégaine mon épée avant de me jetter férocement sur elle à mon tour. Le combat est bref et sans concessions. Mais le monstre réussit à m'échapper avec ce qui lui reste de sa misérable vie ! Aaargh!! Si aucune aide extérieure ne viens à moi, je suis condamné à errer sans fin dans ce dédale de couloirs aux ténèbres abyssales. D'autant qu'il faudra me nourrir, et mes rations se font rares... Je suis pris de dégoût à l'idée de manger la chair d'une des créatures répugnantes qui vivent dans ce bas-monde. Mais qui sait ? Peut-être vais-je découvrir une sortie ?
Le bain forcé de Si Wang Mu (Par elle-même)
Encore une fois nous sommes interrompus dans notre sommeil par une créature maléfique. Après les nuées de minuscules moustiques, nous voici face à une araignée gigantesque. Alors que Larynda se retrouve coincée dans les pattes de la créature et qu’Yvan se cache lamentablement dans les couloirs, je sens bien qu’il me sera impossible de retraverser la rivière seule avec le corps de Daria et l’araignée à proximité. Les prêtresses m’ayant parlé du pouvoir des dieux et déesses de ramener quelqu’un à la vie à partir d’une partie de leur corps, je me résous, dans l’urgence à prendre une petite partie du corps de Daria avant de me replier. Ca sera la main. Pendant se temps, Laryda s’est extraite des pattes de l’araignée et est partie dans les chutes d’eau. Yvan étant toujours terré dans son refuge, l’araignée cherche à m’attaquer ou à s’emparer du corps de Darya. Je ne sais pas. De toute façon, ne pouvant plus éviter le combat je fais fasse (je fais face! crâne de puce). Après quelques secondes de corps à corps, et suite à mes injonctions, cette créature gigantesque comprends qu’il est préférable pour elle de se replier.
Quand Yvan réapparaît, il m’aide à faire traverser le corps de Daria. Quand c’est à moi de traverser, les Dieux, dans leur infinie bonté, décide de me mettre à l’épreuve en me faisant tomber à l’eau. Après une longue chute et malgré mes efforts, impossible de remonter à la surface pour reprendre ma respiration. En désespoir de cause, ne sachant plus quoi faire pour me sauver de la noyade, j’arrive à m’emparer dans mon sac de deux potions non identifiées prises à des prêtresses Elfes noires. N’ayant plus rien à perdre, je les avale. Miracle. Elles me font regagner un peu de la vigueur perdue lors de notre confrontation avec les moustiques MV et me font remonter à la surface. Je me retrouve dans une bulle d’air où j’arrive à reprendre ma respiration. N’ayant pas d’issus, je me rejette à l’eau pendant que les potions agissent. Plus loin, j’aperçois un trou dans le toit de la grotte. Par lévitation j’arrive à l’atteindre et commence à chercher une issue. Mise à part une pauvre araignée G qui ne pense pas à fuir, je commence à airer pendant ce que je suppose être des jours dans des tunnels sans rencontrer aucune créature vivante. Ne sachant pas m’orienter, je cherche à me déplacer en montant en espérant trouver une sortie. Après ces quelques jours, je fini par me retrouver face à une créature télépathe qui veut s’emparer de tous mes objets magiques. Je ne peux la voir et dès que je recule, elle m’emprisonne dans un mur de pierre. Psionique ? Magicien ? Ne pensant pas pouvoir la trouver pour lutter contre elle et connaissant mon peu de résistance mentale, je décide de lui concéder quelques objets. Un anneau +1, quatre dards +3 et une cape +1 de protection. Je ne donne ni armure, ni armes ni l’anneau pris sur la main de Daria (on ne sait jamais !). La créature, quelle qu’elle soit a du penser que la prise est suffisante et qu’il peut être dangereux de vouloir plus car elle me laisse partir. Après encore quelques jours, Larynda me retrouve avec Yvan (ainsi que quelques créatures volantes qui en profitent pour attaquer.). Enfin, Daria est ramenée à la vie. Son anneau lui est rendu.
Le bain forcé demi-forcé de Larynda
Après ma chute dans l'eau glacée, je suis amené par le courant jusque dans le grand lac. Je me réfugie sur une petite île, juste le temps de devoir négocier avec le Kraken du lac... je parviens à le duper et à m'échapper par magie...
Je retrouve ensuite Yvan puis Si Wang Mu.
Séance 33 du dimanche 09/09/2007, Par Yangol. Par-delà le lac.
Nous nous retrouvons - moi-même, Daria, Larynda et Yvan - dans un lieu inconnu, Larynda ayant usée de magie pour rejoindre Yvan qui s'était perdu. Nous rencontrons quasi-immédiatement Garf, un Gnome illusioniste et quelque peu roublard qui s'était évadé et était poursuivit par des esclavagistes Duergars que nous repoussons, mais ne pouvons poursuivre vers leur camp du fait de leur façonnage de la pierre effectué pour couvrir leur retraite. Comme il est en caleçon, nous lui fournissons le livre de sort d'un mage elfe noir qui ne recèle malheureusement pas de sorts d'illusion, mais il se débrouillera avec les autres sorts...
Larynda lance ses sorts d'orientation vers le lac, et profite bientôt de l'inspiration divine d'Ellistrae pour nous y mener sans trop d'encombres en quelques jours, si ce n'est quelques fâcheuses rencontres avec des locataires de l'Outremonde. Nous constatons que nous étions à priori du bon côté du lac (sic !). Nous décidons alors de nous orienter vers notre but final, et atteignons après quelques jours (et une seule rencontre digne d'intérêt, avec des géants immenses appelés les Fomoirés) ce qui semble être la faille de Glouroth.
Séance 34 du dimanche 16/09/2007, (par Volothamp, chroniqueur des Royaumes Oubliés). La Bataille de la Falaise Hurlante.
Les héros commencent à gravir la falaise en vol. Ils sont rapidement interceptés par des gargouilles kir-lanan. La bataille s'engage. Les héros sont victorieux, jusqu'à ce qu'un dragon d'ombre s'en même. A ce moment là, le groupe fuit mais retourne en arrière pour tenter de sauver les traînards. Peine partiellement perdue, Sharwyn décède des suites des souffles d'énergie négative du Dragon. Le groupe finit par s'échapper avec le cadavre de Sharwyn.
Séance 35 du dimanche 30/09/2007, (par Si Wang Mu). La geste de Larynda.
Après avoir fuit le dragon des ombres, le groupe décide de remonter à la surface. Pendant que Larynda et Yvan se reposent, Garf et Si Wang Mu montent la garde. Au bout de deux heures Sharwyn apparaît en ombre suprême (Larynda nous le dira après) et attaque. Elle fait perdre une grande part de sa force à Si Wang Mu (Ndlr : 8 points) avant de fuir suite à un Vade-retro de Larynda. Le groupe décide alors de partir rapidement quand Sharwyn attaque à nouveau. La seule solution est donc de tuer l’ombre pour s’en débarrasser et pouvoir ramener Sharwyn à la vie. Rapidement les combattants n’ont plus de force (Yvan perd à son tour nombre de sa puissance physique) mais l’ombre est tout de même tuée grâce principalement aux sorts de soins de Larynda. Après avoir encore été dérangé pendant son sommeil par des chauves-souris sanguinaires, Larynda arrive tout de même à se reposer suffisamment pour apprendre de nouveaux sorts et restaurer les niveaux négatifs et caractéristiques de tout le groupe (à cette occasion, Darya et Yangol auront fait une brève réapparition).
Le groupe décide ensuite de continuer à remonter à pied afin de connaître le chemin sur sa totalité pour être ensuite en mesure de redescendre facilement.
Le chemin se passe bien jusqu’à une pause déjeuner où le groupe se fait attaquer par 4 Illithids. Si Wang Mu, Yvan et Garf sont tout de suite mis hors de combat par les pouvoirs mentaux, laissant Larynda seule face aux monstres. Pendant qu’un des monstres s’attaque à la cervelle de Sharwyn (dont le corps a vu ses qualités gustatives préservées magiquement par un sort de préservation des morts), les autres essaient en vain de mettre larynda hors de combat. Celle-ci essaie au mieux de protéger Yvan et Garf en restant près d’eux et Si Wang Mu en la plaçant ainsi que 3 monstres dans une barrière de lame. Larynda n’arrive pas à libérer ses partenaires de leur léthargie mais les illithids n’arrivent pas non plus à passer la résistance mentale de Larynda. Le combat change alors de tournure. Les monstres s’en prennent chacun à un élément hors de combat du groupe et Larynda les défend à l’épée comme elle peut. Les illithids dominent tous les membres et réussissent à disparaître avec Yvan et Garf. Les emmenant ainsi en esclavage. Le dernier n’arrive pas à emmener Si Wang Mu et doit fuir sous les coups de Larynda. Quand Si Wang Mu sort de sa confusion, elle arrive de justesse à résister à la domination de l’illithid et n’attaque pas Larynda comme il lui avait demandé. Après avoir cherché en vain leurs camarades, les deux aventurières rescapées repartent en direction de la surface. Après un grand nombre de jours de marche et beaucoup de rencontres plus ou moins désagréables (fossile animé géant des ombres, troupe de troglodytes assez agressifs (le sort d'exécution n’est pas passé loin...), etc.…) elles arrivent enfin à la surface à Valombre. Après avoir trouvé quelques petits diamants, elles prennent le chemin de Valdague afin de voir les prêtres de Lathandre et de faire revenir Sharwyn parmi elles.
Séance 36 du dimanche 21/10/2007, (par Lofti & Sir Eldrin). 11 clins d'oeil malicieux.
Une auberge, celle de Lofti. Les deux elfes noires sont là, y retrouvent Lofti et récupèrent un mage, Bert Pied Plat, présenté par Oragie Maindargent. Il accepte de rejoindre le groupe car il recherche son compagnon de Guilde, Garf. Vu que le groupe cherche des renforts, Oragie leur présente un guerrier cavalier récemmemnt arrêté pour insulte et mollestage de mendiants qui demandaient une pièce (pardon, qui cherchait à le détrousser - dixit Sir Eldrin). Libéré, il est "embauché" par l'équipée.
Le groupe est allé à Eauprofonde (via les Portes de Baldur suite à une téléportation approximative de Sharwyn), et rencontre l'archimage, oncle de Badine. Le groupe récupère quelques potions, petits diamants et un parchemin de résurrection suprême.
Après retour dans les profondeurs... 16 jours avant le lac, la traversée du lac et deux joàurs pour arriver près de la falaise hurlante.
Durant les 16 jours, le groupe s'est chauffé la main sur des boulettes... euh pardon, des bulettes ! Puis le groupe a magnanimement épargné des géants de pierre et des vers pourpres (quoique le groupe était bien planqué au-dessus de sa corde enchantée...). Mais ensuite le groupe est tombé sur onze yeux très malicieurs et pernicieux... Après que le seigneur ai testé la bête au contact et s'en soit retrouvé dormir à poings fermés, le tyrannoeil tenta une élimination franche et directe par une salve amicale de désintégreation et de doigt de mort. Peine perdue, mais il commença à partir, Sir Eldrin endormi dans la gueule afin d'aller s'en repaître tranquillement. Ce fut le moment que Lofti choisit pour intervenir, mettre fin à cette mascarade et régler la situation. D'une main ajustée, la dague empoisonnée vola vers l'eoil du doigt de mort qui tranché à demi tourna son regard mortel vers le tyrannoeil qui de fait ne tarda pas à tourner de l'oeil...
Le groupe est à présent quasiment aux pieds de la falaise hurlante.
Séance 37 du dimanche 11/11/2007, par Yangol. Traqués !
Nous décidons de passer la falaise hurlante en vol, bardés de sorts de protection contre la mort. Le Dragon d'Ombre essaye de nous arrêter, mais nous l'esquivons et entrons sous l'impulsion de Sharwyn dans une grande caverne que nous espérons être le passage vers le bourbier de la Liche, ce qui est le cas, sa chance nous aide !
Nous entreprenons donc le voyage vers le Bourbier de la Liche. Une nuit, nous rêvons d'Elminster qui nous demande de ne pas trainer, le temps joue contre nous, une puissante zone de Nécromancie est apparue dans les Vaux.
Une nuit, nous subissons une étrange attaque : une Quth-Maren accompagne en effet 2 prétresses drows (Vélasta & Vélina T'Sarran) que nous avions tuées à Szith Morcane et sont maintenant sous forme de Drider Zombie aux yeux brillants, ainsi qu'un des guerriers qui nous avait accompagné, sous forme de zombie aux yeux brillants. Le début du combat est difficile, notamment pour Lofti qui fuit dans la mauvaise direction, et pour nos Drows qui sont ciblées, mais nous prenons le dessus. Question : que faisaient-ils ici, d'autant plus en avant de notre route ? Lofti émet l'idée que le Dragon d'Ombre a prévenu les forces de la Banshee Blanche de notre passage, et qu'elle nous envoie des attaques...
Une autre nuit, notre refuge extra-temporel est dissipé, et nous subissons l'attaque surprise d'un Diable Cornu et de ses ouailles (4 Diables Barbus), ainsi que d'un Gelugon qui n'est heureusement qu'une illusion. Bert (après une belle gerbe d'éclairs) et Lofti tombent sous le coup des Boules de feu à répétition, Larynda est mal suite aux attaques des Barbus, Darya encaisse difficilement en en bannissant quelques uns, mais le Cornu est costaud, et il faut au groupe les soins conjugués de Sharwyn, Larynda et Yangol pour tenir le choc. Eldrin, puis Lofti relevé qui essaye sans succès de placer son attaque mortelle, puis Yangol sont étourdis par ses attaques à la chaine <jeu de mot> mais cela permet de gagner un peu de temps et de protéger les blessés ainsi que Sharwyn qui canonne à tout va et finit par l'abattre. Sont-ils aussi envoyés par nos ennemis ?
Séance 38 du dimanche 16/12/2007, par Bert Pie Plat & Garf Mysfito. Un illithid écervelé
Après le combat épique contre le diable cornu et ses sbires, nos prêtres préférés ont soigné les blessés et plus particuièrement Lofti et Bert. Le groupe s’est ensuite mis en route pour le bourbier de la liche. Nous avons suivi un ruisseau qui courait le long d’un tunnel. En milieu de matinée, nous sommes arrivés dans une caverne ou deux paysannes guerrières elfe noires cultivaient un champ de champignon. Les hostilités ont été déclenchées par un arc de foudre de Sharwyn. Les Drows ont rapidement été rejointes par un Beholder qui avec son œil générant un cône de zone d’anti-magie a neutralisé les lanceurs de sorts. Avec ses pédoncules, il s’est attaqué à Si Wang Mu qui s’était déportée sur le coté. Au bout de plusieurs rounds, Bert a finalement réussi à sortir de la zone d’anti-magie pour lancer un superbe éclair sur le Beholdeur et le tuer en un seul coup. L’éclair a ensuite rebondi pour achever la dernière elfe noire encore debout. Le répit a été de courte durée car immédiatement après nous avons été attaqués par un Illithid aidé de Yvan et de Garf qu’il maintenait sous son contrôle. Après un combat un peu confus où les personnages ne savaient plus qui était dans quel camp, l’Illithid a finalement été vaincu en partie grâce aux orbes d’acide envoyées par Sharwyn. Une bonne partie du groupe a fouillé la caverne au trésor du Beholder. De son côté, Sir Eldrin s’est approché du cadavre de l’Illithid pour en extraire le cerveau. Il a ensuite sorti un parchemin et a demandé à Bert de lancer un sort de conservation d’organe. En lançant le sort Bert s’est rendu compte qu’il a été lancé au niveau 25 et qu’il y avait également sur le même parchemin un sort de changement de Plan. Yangol, en lançant plusieurs sorts, a découvert que Sir Eldrin était en fait manipulé par d’autres Illithids et qu’il était sous l’effet d’une quête ou quelque chose d'approchant. Profitant que Sir Eldrin ait été assommé par Lofti, le groupe a décidé de lui subtiliser le parchemin. Cependant Yangol a conseillé de ne pas détruire le cerveau afin que Eldrin ne puisse pas subir l’effet néfaste du sort d'un sort de quête et a proposé d’essayé de trouver une solution lorsque nous serons revenus à la surface.
Séance 39 du dimanche 06/01/2008, par Yangol. On approche du but.
Nous continuons notre route, faisons encore des rencontres désagréables, et débouchons dans une zone de champignons cultivée et tenue par des drows que nous abattons. Leur prétresse capturée grâce aux tentacules noirs n'est guère locace, mais nous voyons que la cité est proche. Nous décidons de l'emmener, pour la faire parler en route, à l'aide de sorts de suggestion et de détection des pensées (en masse, pour passer sa résistance à la magie). En effet, il ne faut pas rater notre entrée en ville : Zerthimon n'a-t-il pas dit que le savoir était primordial dans tout plan ?
Séance 40 du dimanche 03/02/2008, par Yangol. Maerimydra
Nous tombons sur une horde de gobelins et d'ogres, à la tête de laquelle se trouve un géant de feu. Yvan nous rejoint par l'arrière et se met à nous parler, d'une voix féminine (!) et cherche à parler à Larynda. C'est en fait un diable ennemi des drows ayant changé de forme pour nous parler. L'armée de son maître, un demi géant du feu - demi diable, s'est en effet emparé de la ville en profitant de la lutte entre les adeptes de Llolth et ceux de la Banshee Blanche, mais ils n'arrivent pas à pénétrer la citadelle protégée par un sort d'interdiction. La troupe du Diable dévore la prisonnière, le diable nous assurant que nous n'avons plus besoin d'elle, ce qui se révélera bien faux... Une fois arrivés, nous rencontrons Kurgoth, le Batard des Enfers, chef des armées, qui regarde des combats dans le Colisée. Il se dit fils de notre commanditaire assureur de Sigil (!)...
Il nous demande de l'aider, sous prétexte que notre objectif est le même, à savoir arrêter le rituel de la Banchee Blanche que craignent tellement Elminster et Eilistrae. Sans notre prisonnière que nous aurions peut-être pû faire parler, nous acceptons et mettons un plan au point : Sharwyn et Larynda sont déguisées en prêtresses de la Banshee Blanche et escortées par le reste du groupe, sauf Lofti qui se cache entre nous et la Citadelle. Nous espérons avoir une sortie d'elfes noirs pour délivrer leurs deux prêtresses, qui seraient emmenées vers la citadelle et pourraient entendre le mot de passe permettant d'ignorer l'interdiction ce qui déclencherait notre attaque pour les récupérer, avec Lofti pour essayer de l'entendre en plan B si cela tourne mal et que nous mettons en fuite nos adversaires. Le piège fonctionne, mais Larynda sort son symbole sacré d'Eilistrae, ce qui n'aide pas à donner confiance aux assaillants qui se méfient, demandent à Sharwyn de prononcer une prière à la Banshee Blanche, et devant sa mauvaise réponse essayent de transformer nos drows en mort-vivants... Elles s'échappent, heureusement le plan B fonctionne et Lofti entend le mot de passe prononcé par la prêtresse en fuite.
Nous hésitons à donner le mot de passe au "Batard", puis décidons de le faire, espérant profiter de la confusion de la bataille pour atteindre plus facilement notre objectif. Mais les heures sont comptées, et nous n'avions pas prévu qu'il faudrait des heures à l'armée du Batard pour se mettre en position ET apprendre le mot de passe drow... Aurions nous-dû leur en donner un faux ? Du coup, nous allons tenter une entrée en volant par l'arrière, espérant que les préparatifs de bataille visibles de la citadelle nous aiderons tout de même à passer en douce...
Séance 41 du dimanche 24/02/2008, par Yangol. Infiltration.
Nous entrons dans la citadelle en passant par le balcon. Des alliés diaboliques mènent une attaque illusoire de diversion près de l'entrée 15 minutes après. Nous grimpons au niveau de la petite tour, et y éliminons 2 prêtresses drow.
Séance 42 du dimanche 16/03/2008, par Yangol. Le puit.
Nous allons sur une arche menant à la grande tour. Nous essayons de voler vers l'arche supérieure, mais une araignée zombie gargantuesque nous fait rebrousser chemin. Nous entrons dans la grande tour. Un puits traverse la salle principale - qui se trouve au milieu - de haut en bas. Un Beholder fantomatique nous attaque et je l'étripe rapidement, car il est resté au sol. Nous envisageons d'utiliser le puits pour monter, mais Lofti ouvre une porte qui donne sur la bibliothèque, occupée par des goules Abyssales. Le combat est dur, Lofti et Yvan tombent, et nous y laissons des ressources. Nous soignons nos blessés et montons à l'étage suivant par la bibliothèque, puis montons encore un étage par le puits qui nous permet de voler. Nous sommes accueillis par une grande prêtresse de la Banshee Blanche rapidement vaincue par Yangol et Si Wang Mu ainsi que des officiers revenants gérés par Larynda et Yvan, un mage hallebardier qui nous pose des soucis et un fantôme que Darya bloque dans sa bulle ectoplasmique.
Séance 43 du dimanche 06/04/2008, par Yangol. Le rituel de la Banshee Blanche.
Nous progressons, toujours à la recherche de puits ou d'escaliers (voire de cheminées) menant vers le haut. Nous atteignons le 6° étage après quelques péripéties (les plus notables : deux cadavres de dragons - noir et blanc - qui s'animent, une brève discussion avec un ambassadeur du peuple des ombres ennemi du peuple de Darya qui est curieux de voir les effets du rituel, et une porte piégée non détectée par Lofti qui me donne la mort - mais l'adorable Larynda nous sort un parchemin de résurrection suprême !). Pas moyen de monter plus haut, nous devons aller dans la petite tour.
Lors du passage sur le pont, nous sentons une immense vague d'énergie négative nous submerger : le rituel est terminé ! Nous voyons en contrebas les innombrables morts de la cité se lever, et commencer à submerger l'armée gobelinoïde qui était en train de pénétrer dans la citadelle. Nous espérons qu'il est possible d'inverser le rituel (et que l'armée gobelinoïde arrivera a tenir quelques heures pour nous protéger - et l'imaginons se réfugier dans la citadelle, piégée par les milliers de mort-vivants animés dans la cité). Un combat contre d'autres goules abyssales, mais là non plus pas moyen de monter vers la bulle...
Nous passons donc le pont suivant menant vers la Stalactite. L'immense statue en jade d'araignée se trouvant dans la pièce précédente s'anime et nous attaque, aidée par un hallebardier qui se rend invisible et bénéficie en plus d'un sort de déplacement. Mes attaques n'ont pas trop d'effets sur lui, c'est Darya qui a l'aide d'un sort de vision lucide puis de télékinésie arrive à le bloquer, tandis que les autres essayent d'ouvrir la porte menant au Stalactite (Si Wang Mu s'en occupe à la masse). Quand à moi je suis touché par l'araignée de jade. A mon réveil, c'est Si Wang Mu qui me raconte la fin de la scène. En effet ma blessure m'ayant transformé en statue de jade, elle a dû me porter vers l'intérieur du Stalactite avant que Larynda me rende ma forme avec une Annulation d'enchantement, Lofti nous ayant ouvert le chemin vers une salle intérieure. Nous sommes en sécurité relative : l'araignée n'a pu emprunter le pont, il reste juste le Hallebardier de l'autre côté de la porte de la pièce, sur le palier dont la porte a été détruite.
Séance 44 du dimanche 13/04/2008, par Sharwyn. La stalactite.
Nos héros se retrouvent dans une salle comportant un escalier menant vers le bas et 3 portes.
Nous décidâmes d’ouvrir la porte se situant devant nous afin de trouver un escalier se dirigeant vers des niveaux supérieurs. A l’ouverture de la porte, nous découvrîmes une salle obscure dont le sol semblait recouvert de cadavres encastrés et qui comportait un escalier se dirigeant vers le niveau supérieur. Dès que Si Wang Mu a pénétré dans la pièce, nous fumes attaqués par surprise par 3 Fiélons sanguin, qui on commencé par nous asséner des vagues de sortilèges puissants (hébétement et perte considérable de force) qui ont eu pour conséquence de réduire la mobilité des 2 pretresses drows (Larynda et Sharwyn) et d’immobiliser Bert qui s’effondre à terre sous le poids de son sac à dos. Lorsque nous retrouvâmes nos esprits, Si Wang Mu assena des puissants coups et les 2 prêtresses tentaient de reverser la situation en créant une barrière de lames pour l’une et en procédant à un changement de forme pour l’autre. Dans la bataille, Larynda s’aperçu avec stupeur que Sharwyn s’était transformée en Drider afin d’augmenter sa vitesse de déplacement.
Après un combat acharné, 2 Fiélons sanguin ont disparu et le dernier s’est volatilisé. A ce moment, nous fumes alerté par des bruits venant de la porte barricadée dernière nous (enfin si une porte bloquée par des couteaux peu être considéré comme une porte barricadée) et se situant à l’entrée de la stalactite. Le temps nous est compté, s’écriâmes nos héros. Devant ce danger, nous nous dirigeâmes vers le niveau supérieur pour nous retrouver sur la mezzanine de l’étage précédent. Au moment ou nous apprêtions à ouvrir la grande porte se trouvant sur cette mezzanine, nous fumes attaqué par le hallebardier (qui nous pourchassait sans cesse) et par des sorts de marteau du chaos lancé par le dernier … qui avait trouvé le temps de se régénérer. Sharwyn, après avoir entendu une prêtresse de la Banshee blanche en pleine prière dans la salle suivante et n’écoutant que son courage, décida d’ouvrir la porte et de pénétrer dans la salle, tandis que ses compagnons s’occupait du hallebardier (qui n’était qu’un vampire drow) et du dernier Fiélons sanguin.
Quant Sharwyn entra dans la salle, elle a eu peu de temps pour voir un spectacle macabre. En effet, la prêtresse effectuait une prière devant un autel formé de cadavres. Le spectacle était de courte durée car aussitôt rentrée dans la salle une nappe de gaz noirâtre envahie la pièce ainsi que la pièce de ses compagnons, rendant la visibilité très difficile.
Devant se mur opaque, Sharwyn entendis plusieurs incantations (visiblement la prêtresse n’était pas seule, une seconde personne était présente mais rudement bien camouflée) et décida d’opérer des frappes massives et chirurgicales en embrassant (à plusieurs reprises) la salle et toutes personnes à l’intérieur. Elle n’attendu pas longtemps pour voir prêt d’elle un horrible drow vampire animée d’une colère noire (elle saura plus tard que la mort de son amie, la prêtresse, la fortement irrité). Le vampire essaya d’en découdre avec Sharwyn mais en vain, il décida de disparaître au moment où le reste de la compagnie décida de rejoindre Sharwyn. Après être sortie de cette purée de poids où l’on ne pouvait pas voir au delà de 1,5 mètres, nous découvrimes une toute autre salle comme carrément en cendre (oups boulette) et dont la prêtresse juchait à terre un peu plus noir que d’habitude :)
Nous attendimes peu de temps avant de revoir apparaître notre vampire qui tenta d’assassiner par surprise Sharwyn. Heureusement, elle survécu à ce coup somme tout douloureux et tenta de se venger en lui cramant la tête, avant que ce dernier disparaisse dans un nuage de fumée.
Après une courte fouille du cadavre de la prêtresse où peut de chose à résister à la puissance de Sharwyn, nous décidâmes de continuer et d’ouvrir la seule porte se situant dans la salle. En ouvrant la porte, nous vîmes un spectacle « chaleureux » : un couloir ou bien une pièce rempli de feu magique et dont l’entrée est bloquée par un gigantesque golem de fer qui empêche toute entrée et qui de surcroit crache un gaz toxique.
Nos héros sont confrontés à un cruel dilemme : ils doivent continuer, car les drows vampires pourront revenir et l’unique chemin est bloquée par un adversaire de taille. Selon, les différentes informations recueillis parmi ses compagnons, Sharwyn apprend que les golems de fer sont immunisés à la magie mais elle ne cesse de penser au précédent golem qu’elle a rencontré et vaincu (golem de toile). Ainsi, nos compagnons hésitent entre se reposer dans la salle carbonisée avec le risque d’être dérangés par des vampires ou bien affronter la puissance mécanique du golem de fer.
Séance 45 du dimanche 11/05/2008, par Yangol et Darya. La tactique éprouvée du sceptre merveilleux toujours aussi efficace, même au 15° niveau...
Le Golem de fer est vaincu grâce aux sortilèges électriques de Sharwyn et Darya. La porte derrière donne dans une immense caverne menant à une gigantesque sphère pulsant d'énergie négative. Nous décidons de dormir dans le passage protégé par le Golem, que nous n'imaginons pas être passant. A tort.
Tout d'abord c'est un démon Nalfeshnee qui nous importune et désire nos âmes. Il nous rend peu efficaces, Yangol finit par l'attaquer sous forme de colosse avant d'être aidé par les compagnons qui sortent de leur hébétement magique. Le démon fuit, et est achevé par des projectiles magiques de Bert et Sharwyn.
Ensuite, c'est une compagnie hétéroclite qui nous prend en sandwich. Côté caverne un drider vampire qui capture Sharwyn, de l'autre un Eventreur gris et un Stalagmite tentaculaire qui draine la force. Yangol lance liberté de mouvement sur Sharwyn, mais le Stalagmite est fort, Bert et Sharwyn se trouvent rapidement trop affaiblis pour agir, tandis que Larynda, à court de sorts comme les autres, se fait éventrer. Un parchemin de barrière de Lames nous donne du répit, faisant notamment fuir le Drider sous forme gazeuse, et fait retraiter l'Eventreur qui ne sait ou se mettre, étant trop grand. Ce dernier tente d'embarquer Larynda - juste soignée - qui résiste grâce à son anneau de liberté de mouvement. Puis c'est Larynda, et enfin Darya qui tombent à court de force, cette dernière pourtant la seule à pouvoir agir en étant affaiblie, mais elle n'a plus d'énergie psionique. Yangol se retrouve seul devant un drider vampire en régénération, et l'enlaceur qui attaque impunément du plafond avec ses 10 attaques qui manquent heureusement de précision. C'est le moment de sortir notre arme absolue et redoutée du sac de Darya : le sceptre merveilleux... Au troisième essai, l'enlaceur est aveuglé ce qui le pousse à retraiter lui aussi, suivi par le vampire. Ils attendent probablement la fin de la barrière de lame pour revenir !
Yangol met ses compagnons en pack pour que Bert fasse une porte dimensionnelle (seul sortilège lançable dans son état) vers Sharwyn qui est de l'autre côté de la barrière, dans la caverne. Cela échoue. La bonne nouvelle, c'est que cela prouve que la zone d'interdiction se termine ici ! Après un nouveau parchemin de barrière de lames mis devant la porte, Yangol annule la première pour regrouper ses compagnons dans la caverne, et de là Bert - plus à l'aise que nous avec le chaos potentiel du cheval de Darya ou/et de l'amulette - nous fait changer de plan, vers Mystara, son monde. Sa guilde ciblée semble bien loin, nous quittons la tempête de neige qui nous accueille vers notre ferme - sur les Royaumes Oubliés - avec le sort de changement de plan de Yangol. Nous prenons des forces (festin des héros et restaurations diverses), puis Darya nous téléporte dans notre ferme. Elminster n'est malheureusement pas là, mais nous faisons un rapport à son scribe Lhaeo avant de retourner - buffés pour certains - dans la caverne sans encombres sur une téléportation magistrale de Bert.
Kiaransalee, tiens toi bien, nous sommes de retour (ahem...).
Séance 46 du dimanche ?/05/2008, par Yangol d'après les dires de ses compagnons.
Traversée de cette zone étrange, arrivée devant une tour semi-éthérée qui aspire la vie.
Si Wang Mu perd la tête et manque d'éradiquer l'équipe...
Entrée dans la tour. Lofti est tué, et revient sous forme de mort-vivant.
Séance 47 du samedi 06/06/2008, par Yangol et avec des compléments de Sharwyn.
On remonte la tour dans le plan éthéré. Lofti retrouve le corps de l'assassin drow et s'équipe de pied en cap. En montant, on arrive au centre de la tour formée par un immense globe noirâtre qui aspire la vie lorsque nous nous approchons d'elle. Nous sommes obligé de contourner rapidement l'obstacle pour continuer l'ascension vers les étages supérieurs. Lorsque l'on se croyait sorti d'affaire, une "légion en peine" sortie de la bulle d'énergie négative pour nous attaquer. Après le combat qui a mis en fuite cette abomination, les prêtresses ont eu l'idée de dispenser (enfin) des sorts de protection contre les dommages d'énergie négative. :)
Suite à une ouverture de porte rocambolesque (piège de rayons prismatiques) par ... Lofti, nous négocions avec un Nécromant qui apprécierait de voir la grande prêtresse mourir et en échange de son anneau de Mithral, nous informe sur ce qui nous attend plus haut. Nous sommes d'accord, mis à part Lofti qui nous abandonne, charmé par le Nécromant. En sortant, un combat contre un Draegloth commence, nous le mettons en fuite, mais la créature qui loge dans la bulle d'énergie négative est revenue et tue Larynda lors de notre retraite. Cette dernière nous revient mort-vivante, mais arrive a garder contrôle de son âme et donc de son corps.
Nous passons 2 gardes du corps drow armés de pic de mort, puis une banshee qui nous attaque d'un cri de mort après avoir fait un court passage dans le plan matériel, et nous nous retrouvons au huitième étage. Nous nous rapprochons du dénouement final : le temple.
Séance 48 du lundi 09/06/2008, par Volothamp, Chroniqueur des Royaumes Oubliés.
Dans cette séance, l'elfe assassin Lofti a tenté en solo, le contrat de sa carrière. Il parvint à se faufiler incognito jusqu'au temple suprême de la déesse Kiaransalee. Là, protégé des ombres, il délivra une attaque censée être fatale à Irae T'Sarran. Mais celle-ci ne fit que faire sauter l'un des puissants sorts de protection de la prêtresse. Lofti comprit alors rapidement qu'il lui fallait fuir... ce qu'il fit. Mais dans la pièce d'en dessous, il fut fait prisonnier par une toile du golem arachnolite ce qui assura un rapide décès. Irae T'Sarran eut la "gentillesse" de lui offrir une seconde non-vie en tant que spectrargenté.
Séance 49 du dimanche 06/07/2008, par Yangol.
Nous entrons dans une antichambre gardée par un golem de toile qui nous donne du fil à retordre, nos dommages ayant du mal à passer et Si Wang Mu encaissant de nombreux coups.
Nous entrons ensuite dans le sanctuaire d'Irae en groupe compact, accompagnés d'un ange invoqué avec lequel Larynda a fait un pacte. Cette dernière arrose d'une puissante explosion de flammes qui éradique des zombis et 2 créatures convoquées, et nous nous retrouvons face à une Bébilith qui bloque le passage menant à Irae. Nous commençons l'attaque, lorsqu'un mort-vivant étrange aux traits de Lofti tente une attaque mortelle sur Si Wang Mu qui est tout prêt de réussir. Pas question d'avoir un tel danger dans notre dos, ainsi Bert, Si Wang Mu et Yangol lui assènent un déluge de coup qui le renvoie dans les bras de la mort. Un mort-vivant restant tombe rapidement. Irae quand à elle neutralise Larynda grâce à son contrôle sur les mort-vivants, puis crée un déluge de limon vert qui gêne énormément Bert et Larynda, et pousse Darya à tenter des dissipations de la magie pour nous en débarrasser. Le combat contre la Bébilith qui bouche le passage est long, Irae lui lançant deux fois un sort de guérison suprême. Un adversaire invisible nous lance des sorts sans que nous puissions y faire grand chose. Un Hezrou neutralise notre arrière garde (sorts inefficaces de Darya, Bert et Ange rendus nauséeux). Sharwyn effectue des tirs divers et variés, dont une explosion de flamme qui endommage notre Ange allié, puis tente des Tentacules Noirs d'Evrard malheureusement inefficaces (si ce n'est que notre adversaire invisible ne nous tire plus dessus) qui empêchent Yangol d'aller au contact, mais comme il se retrouve ciblé par une dissipation suprême terriblement efficace d'Irae il se met à suivre Si Wang Mu pour la booster. Sharwyn utilise un objet pour invoquer un élémentaire de feu noble qui nous aide. L'Ange brave les tentacules pour aller soigner Si Wang Mu qui, sous liberté de mouvement, est au contact d'Irae et affaiblie par une dissipation suprème. Sharwyn met un terme aux tentacules, ce qui permet à Yangol de continuer à booster Si Wang Mu, qui continue à encaisser de nombreux coups, notamment le bouclier de flammes d'Irae... Du coup Si Wang Lu se désintéresse momentanément de notre ennemie pour abattre l'ennemi invisible, redevenu visible mais libre des tentacules. Un sort de Darya déblaie enfin le terrain : le Bébilith tombe et est achevé par l'élémentaire par peur d'un nouveau soin. Un bouclier élémentaire de masse de Sharwyn nous permet de mieux résister aux défenses d'Irae, du coup on se rue sur notre ennemie qui finit par tomber... avant de se relever ! Mais maintenant que ses sorts ses sont désactivés, Yangol la saisit en lutte pour l'empêcher d'incanter. Elle ne peut que se débarrasser d'une Larynda qui tentait de revenir avant de succomber définitivement. Le Nécromancien vient récupérer son anneau (son phylactère en fait) lorsque nous fouillons rapidement les environs, avant de fuir les lieux.
Nous n'avons pas pû empêcher le rituel maléfique d'avoir lieu, mais l'armée de la Banshee Blanche a perdu son chef (dont nous embarquons le corps d'ailleurs), nous espérons que ce sera suffisant pour sauver les Vaux...

