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Un article de ErnstWiki.
- Clan : Licorne
- Famille : Ide
- Ecole : Ide
- Profession : Courtisan
- Sexe : Masculin
- Date de naissance / âge:
!!! Avantages & désavantages (résumé de leur effet) :
- Riche (5pp) : petit domaine rapport 6 kokus par an, +6 kokus à la somme de départ.
- Statut social (5ppp) : son statut est toujours de 1 de plus que sa position sociale.
- Relations (4pp) : Influence moyenne, prêt à prendre des risques pour aider mais dans le secret.
- Indifférent (2pp) : utiliser 1 vide pour apporter une aide sans contrepartie.
- Cupide (4pp) : interlocuteur gagne 2 AG pour le corrompre.
- Joli coeur (2pp) : interlocuteur gagne 2 AG pour le séduire.
(:boxcount-uv-on Caractéristiques | '+ Feu +'=2 @ Agilité=2 @ Intelligence=3 $ '+ Air +'=2 @ Réflexes=2 @ Intuition=3 $ '+ Terre +'=2 @ Volonté=2 @ Constitution=2 $ '+ Eau +'=2 @ Force=2 @ Perception=3 $ '+ Vide +'=2 :)
(:boxcount-uv-on Scores | '+ Gloire +' @ Rangs=1 @ Points=5 $ '+ Infamie +' @ Rangs=0 @ Points=0 $ '+ Statut Magistrat d'émeraude novice+' @ Rangs=4 @ Points=0 # '+ Honneur +' @ Rangs=2 @ Points=5 $ '+ Souillure +' @ Rangs=0 @ Points=0 :)
A gagné deux épreuves du tournoi du magistrat d'émeraude (gloire +0r2), nommé magistrat d'émeraude (statut => rang 3+1=4, gloire +0r3).
!!! Compétences (caractéristique liée) rang (spécialisation)
(:table border=2 valign=middle cellpadding=4 cellspacing=8 :) (:cellnr align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences Nobles (High) (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences de Marchand (Merchant) (:cellnr align=center width=370 :)Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :) Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Art de la magie (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Artisanat (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Artisan (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Commerce (Intuition) (:cell align=center :) 3 (:cell align=center :) estimation (:cellnr:) Calligraphie (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence de marchand (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Cérémonie du thé (Vide) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) S (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences de Combat (Bushi) (:cellnr:) Comédie (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) Droit (:cell:) Athlétisme (Variable) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Défense (Agilité) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Equitation (Agilité) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Kenjutsu (Agilité) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Courtisan (Intuition) (:cell align=center :) 3 (:cell align=center :) Manipulation (:cell:) Eventail de guerre (agilité) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Enquête (variable) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) observation (:cell:) Compétence de guerrier (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Etiquette (intuition) (:cell align=center :) 3 (:cell align=center :) conversation (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences dégradantes (Low) (:cellnr:) Médecine (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Théologie (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Outremonde (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Discrétion (Agilité) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Art du conteur (:cell align=center :) 3 (:cell align=center :) S (:cell:) Tromperie (Intuition) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Poison (intelligence) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence dégradante (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:tableend:)
!!! Dérivées
- Initiative (Réflexe + Rang g Réflexe):
- Classe d'armure (Réflexe x 5) + (Défense x 2) + Armure :
- Armes:
- Armures:
- Réputation (anneaux x10 + compétences + bonus) :
- Expérience à dépenser : 4
- Expérience dépensée : 0
- Rang: 1
(:boxcount-uv-on État de santé | Indemne (Terre x 2)=4 @ Égratigné (Terre x 2)=4 @ Légèrement blessé (Terre x 2)=4 @ Blessé (Terre x 2)=4 $ Gravement blessé (Terre x 2)=4 @ Impotent (Terre x 2)=4 @ Hors combat (Terre x 2)=4 @ Mourant (Terre x 5)=10 :)
!!! Equipement : Wakizashi, Cheval de selle Gaijin, Kimono, Sandales, Nécessaire de voyage, Tessen, 16 kokus.
!!! Technique : Rang 1: Le Coeur qui Parle lorsqu'un adversaire gagne une augmentation gratuite contre le personnage lors d'un jet social, celui-ci en gagne tout autant, et il peut ajouter deux fois son intuition à tout jet d'étiquette.
!!! Jeu des Questions
- Quelle est son apparence ?
- Quelle est sa motivation ?
- En qui a-t-il le plus confiance ?
- Quelle est sa plus grande force ?
- Quelle est sa plus grande faiblesse ?
- Que pense-t-il du Bushido ?
- Que pense-t-il de son clan ?
- Est-il marié ?
- Cherche-t-il à l'être ?
- A-t-il des préjugés ?
- Envers qui est-il le plus loyal (famille, clan, empire, lui-même...) ?
- Que préfère-t-il ?
- Que déteste-t-il ?
- Réponse
- A-t-il des manies ?
- Qu'en est-il de ses émotions ?
- Comment réagit-il lorsque qu'un subalterne désobéit ?
- Comment ses parents le décriraient-ils ?
- Quelle est sa plus haute ambition ?
- Quel est son degré de piété ?
- Que lui conseilleriez-vous (quelles sont les grandes différences entre lui et vous) ?
!!! Répartition de points de création de personnage
- Compétences (28) :
Art du Conteur (Intelligence) 1 -> 3 (2+3) Commerce (Intuition) 1 -> 3 estimation (2+3+2) Courtisan (Intuition) Manipulation 1 -> 3 (2+3) Enquête (Variable) Observation 1 -> 1x Equitation (Agilité) 1 -> x Etiquette (Intuition) Conversation 1 -> 3 (2+3) Une compétence au choix: noble 1 : Cérémonie du Thé (Vide) 1 -> x Connaissance (Intelligence) Droit : 1 (1) Eventails de guerre (Agilité) 2 (1+2) Poison (Intelligence)1 (1) Tromperie (Intuition) 1 (1)
- Caractéristiques 12 : Perception 3 (école) Intuition 3 (famille) Intelligence 3 (12)
- Avantages 14 : Riche (5pp) Statut social (5ppp) Relations (4pp)
- Désavantages -8 : Indifférent (2pp) Cupide (4pp) Joli coeur (2pp)
- Non répartis : 1 en trop.
!!! Background - son histoire avant la campagne (réservé au joueur et au MJ).
!!! Background - son histoire durant la campagne (réservé au joueur et au MJ).
!!! Clan de la Licorne Type de clan: Majeur Après son accession au trône, Hantei se tourna vers sa soeur Shinjo et lui demande de se rendre à bride abattue aux confins de l'Empire afin d'y repérer alliés et menaces éventuels. Shinjo s'en fut, accompagnée d'une poignée de disciples - le Clan de la Ki-Rin - et disparut pendant huit cents ans. Il y a de cela deux siècles, ses descendants se présentèrent, regroupés sous le nom du Clan de la Licorne. Dans leur sillage, des richesses inimaginables, des trésors fabuleux venus d'ailleurs et leur plus précieux trophée : les chevaux de guerre de l'Occident. Les membres du Clan de la Licorne ramenaient également avec eux nombre de coutumes et de croyances curieuses, ce qui ne contribua nullement à leur insertion dans le peuple du Rokugan. Leur ignorance du subtil protocole propre à l'Empire les fait parfois paraître bien "frustres". Pourtant, leurs puissants destriers et leur courage de samourai (rompus aux "ruses barbares", telles que les surnomme le Clan du Lion) en ont indiscutablement fait de précieux alliés à chaque fois qu'on a fait appel à leurs talents.
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(:note JF|Le site générateur a un bug qui ne tient pas compte du +1 en vide des moines tatoués, ce qui fait qu'il manque 12 PG, puisque j'avais mis le vide à 3. Je corrige donc. Il se peut qu'il y en ait un autre si la spécialisation de la méditation en récupération de vide est gratuite pour les Ise Zumi, auquel cas je devrai encore modifier. J'ai aussi fait un backtrack sur la cérémomie du thé.:)
- Nom : Kitsuki Kazuya
- Clan : Clan du Dragon
- Ecole : des Moines Tatoués
- Famille : Famille Kitsuki
- Sexe : Masculin
- Date de naissance / âge: 22 ans
!!! Avantages & désavantages (résumé de leur effet)
- Bénédiction de Hotei (3pp) permet d'éviter de subir des pertes de vide.
- Incapable de mentir (2pp) rate automatiquement tous les jets de mensonge.
- Ascète (4pp) méprise les possessions et les richesses, vit simplement.
(:boxcount-uv-on Caractéristiques | '+ Feu +'=2 @ Agilité=2 @ Intelligence=2 $ '+ Air +'=3 @ Réflexes=3 @ Intuition=3 $ '+ Terre +'=2 @ Volonté=2 @ Constitution=2 $ '+ Eau +'=2 @ Force=2 @ Perception=3 $ '+ Vide +'=3 :)
(:boxcount-uv-on Scores | '+ Gloire +' @ Rangs=1 @ Points=1 $ '+ Infamie +' @ Rangs=0 @ Points=0 $ '+ Statut +' @ Rangs=2 @ Points=0 # '+ Honneur +' @ Rangs=1 @ Points=5 $ '+ Souillure +' @ Rangs=0 @ Points=0 :)
Nommé assistant magistrat d'Ide Kagami (statut => rang 2, gloire +0r1).
!!! Compétences (caractéristique liée) rang (spécialisation)
(:table border=2 valign=middle cellpadding=4 cellspacing=8 :) (:cellnr align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences Nobles (High) (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences de Marchand (Merchant) (:cellnr align=center width=370 :)Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :) Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Art de la magie (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Artisanat (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Artisan (Intuition) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) Origami (:cell:) Commerce (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cellnr:) Calligraphie (Intelligence) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence de marchand (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Cérémonie du thé (Vide) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences de Combat (Bushi) (:cellnr:) Comédie (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Athlétisme (Variable) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Défense (Agilité) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Equitation (Agilité) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Kenjutsu (Agilité) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Courtisan (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Jiujutsu (Agilité) (:cell align=center :) 3 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Enquête (variable) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) S (:cell:) Bâtons (Agilité) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) Bo (:cellnr:) Etiquette (intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences dégradantes (Low) (:cellnr:) Méditation (Vide) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) Récupération (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Théologie (Intelligence) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) S (:cell:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Outremonde (:cellnr:) Divination (Intuition) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) Présages (:cell:) Discrétion (Agilité) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Tromperie (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence dégradante (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence dégradante (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:tableend:)
!!! Compétences (caractéristique liée) rang (spécialisation)
- Artisan (Intuition) (Origami) 2 -> 1
- Jiujutsu (Agilité) 2 -> 3
- Méditation (Vide) 2 récupération
- Théologie (Intelligence) 1
- Bâtons (Agilité) 2 bo
- Discrétion (Agilité) 2
- Cérémonie du Thé (Vide) 1 -> supprimé
- Athlétisme (variable) 2 -> nouveau
- Divination (Intuition) 1 présages -> nouveau
- Défense (Agilité) 2 -> nouveau
- Calligraphie (Intelligence) 1 -> nouveau
- Enquête (variable) 2 -> nouveau
!!! Dérivées
- Initiative (Réflexe + Rang g Réflexe):
- Classe d'armure (Réflexe x 5) + (Défense x 2) + Armure : 21
- Armes:
- Armures:
- Réputation (anneaux x10 + compétences + bonus) : 132
- Expérience : 4
- Rang: 1
(:boxcount-uv-on État de santé | Indemne (Terre x 2)=4 @ Égratigné (Terre x 2)=4 @ Légèrement blessé (Terre x 2)=4 @ Blessé (Terre x 2)=4 $ Gravement blessé (Terre x 2)=4 @ Impotent (Terre x 2)=4 @ Hors combat (Terre x 2)=4 @ Mourant (Terre x 5)=10 :)
!!! Equipement :
Bo, Kimono, Sandales, Nécessaire de voyage, 2 Kokus.
!!! Répartition de points de création de personnage
- Compétences (25 pts) :
Artisan (Intuition) Origami 1 -x Jiujutsu (Agilité) 1 -> 3 (2+3) Méditation (Vide) Récupération 1 -> 2 (2) Théologie (Intelligence) 1 -x Compétence au choix 1 -> Bâtons 2 sp (2+2) Compétence au choix 1 -> Discrétion 2 (2) Compétence au choix 1 -> Athlétisme 2 (2) Divination (Intuition) 1 présages (1+2) Défense (Agilité) 2 (1+2) Calligraphie (Intelligence) 1 (1) Enquête (variable) 2 (1+2)
- Caractéristiques (24) :
Perception 3 (famille) Vide 3 (école) Réflexes 3 (12) Intuition 3 (12)
- Avantages (3) : Bénédiction de Hotei
- Désavantages (-6) : Ascète (4) Incapable de mentir (2)
- Non répartis : 45-25-24-3+6= -1 en trop !!!
!!! Technique : Tatouages: le personnage débute le jeu avec deux tatouages magiques (voir les règles), il gagne un nouveau tatouage à chaque Rang gagné.
- Océan :
- :
!!! Jeu des Questions
- Quelle est son apparence ?
- Assez grand, rasé, peau sombre, vêtu de la robe ample traditionnelle, a toujours un bâton portant des anneaux qui tintent.
- Quelle est sa motivation ?
- Féru de justice, peu soucieux de richesse.
- En qui a-t-il le plus confiance ?
- Tel moine demanda un jour à maître Shinrei si il pouvait faire confiance à tel autre pour telle tâche à accomplir. Maître Shinrei répondit: "Que sais-tu donc de ses mérites futurs?"
- Quelle est sa plus grande force ?
- Qui ne sait se concentrer sans calme, ne sera ni calme, ni concentré quand il en aura besoin.
- Quelle est sa plus grande faiblesse ?
- C'est sur le clou qui dépasse qu'on tape toujours le plus fort.
- Que pense-t-il du Bushido ?
- Bien des voies mènent à la parfaite lumière, aucune voie ne mêne à la parfaite lumière.
- Que pense-t-il de son clan ?
- Qui mieux sait faire et laisser faire ce qui doit être fait?
- Est-il marié ?
- Non
- Cherche-t-il à l'être ?
- Non
- A-t-il des préjugés ?
- Contre ceux qui recherchent les richesses et le confort inutiles.
- Envers qui est-il le plus loyal (famille, clan, empire, lui-même...) ?
- Justice, clan, empire.
- Que préfère-t-il ?
- L'harmonie et l'absence de trouble et de souffrance.
- Que déteste-t-il ?
- Ceux qui s'enrichissent de l'inutile au dépens de ceux qui sont privés du nécessaire.
- A-t-il des manies ?
- Fait tinter les anneaux de son bâton, sauf lorsqu'il est embarrassé.
- Qu'en est-il de ses émotions ?
- Il y eut un jour un moine pris de colère face à l'injustice du seigneur de Himida envers ses paysans. Le maître Shinrei qu'il était allé voir pour lui demander d'intervenir, lui jeta sur la tête le voile de sa moustiquaire en riant de lui, et en lui donnant des coups de son bâton. Le moine après quinze et vingt coups, cessa de se débattre et, déchirant le mince voile, en sortit la tête. Il fut alors illuminé.
- Comment réagit-il lorsque qu'un subalterne désobéit ?
- Sans hâte et sans regret.
- Comment ses parents le décriraient-ils ?
- Quelle est sa plus haute ambition ?
- Refléter la voie dans les plis de l'origami.
- Quel est son degré de piété ?
- Les rites doivent être respectés et les dieux vénérés comme le demande la tradition.
- Que lui conseilleriez-vous (quelles sont les grandes différences entre lui et vous) ?
!!! Background - son histoire avant la campagne (réservé au joueur et au MJ).
!!! Background - son histoire durant la campagne (réservé au joueur et au MJ).
!!! Clan Dragon Depuis les premières heures de la dynastie Hantei, Togushi et les siens restent cachés dans les hautes montagnes du Rokugan. Se livrant à son étrange forme de méditation à l'abri des regards indiscrets, le clan du Dragon abrite les samourai les plus incompris de l'Empire. Ses jeteurs de sorts connaissent parfaitement les us de la guerre et la sorcellerie n'a aucun secret pour ses samurai. Les plus curieux individus du clan - les ise zumi - se rasent cheveux et poils et couvrent leur épiderme d'élégants tatouages. Véritables énigmes, les membres du Clan du Dragon sont souvent jugés comme distants et bizarres par les autres groupes.
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- Clan : Dragon
- Famille : Mirumoto
- Ecole : Mirumoto
- Profession : Bushi
- Sexe : F
- Date de naissance / âge: 20
!!! Avantages & désavantages (résumé de leur effet) : ->_ ->Lien Karmique (1) Le personnage est lié à une autre personne (Dragon shungenja). Une fois par cession, il peut ajouter 1G0 à un jet pour protéger cette personne. Il ressent si celle-ci est en blessure légère. ->Mauvaise réputation (-2) Le personnage possède une mauvaise réputation sur un sujet particulier (Échec de la protection du shugenja et refus de Seppuku demandé par Mirumoto Hitomi). Gagne un rang d'infamie. ->Obnubilé (-3) Le personnage est entièrement déterminé à accomplir un dessin unique (retrouver le Shugenja). Il est prêt à tout pour y parvenir, jusqu'à se détourner de sa famille, ses amis et de son honneur. ->_
(:boxcount-uv-on Caractéristiques | '+ Feu +'=2 @ Agilité=3 @ Intelligence=2 $ '+ Air +'=2 @ Réflexes=3 @ Intuition=2 $ '+ Terre +'=3 @ Volonté=3 @ Constitution=3 $ '+ Eau +'=2 @ Force=2 @ Perception=2 $ '+ Vide +'=2 :)
(:boxcount-uv-on Scores | '+ Gloire +' @ Rangs=1 @ Points=2 $ '+ Infamie +' @ Rangs=1 @ Points=0 $ '+ Statut : Yoriki+' @ Rangs=2 @ Points=0 # '+ Honneur +' @ Rangs=2 @ Points=5 $ '+ Souillure +' @ Rangs=0 @ Points=0 :)
A gagné une épreuve du tournoi du magistrat d'émeraude, nommé assistant magistrat d'Ide Kagami (statut => rang 2, gloire +0r1). ->_ ->_
!!! Compétences (caractéristique liée) rang (spécialisation)
(:table border=2 valign=middle cellpadding=4 cellspacing=8 :) (:cellnr align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences Nobles (High) (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences de Marchand (Merchant) (:cellnr align=center width=370 :)Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :) Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Art de la magie (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Artisanat (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Artisan (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Commerce (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cellnr:) Calligraphie (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence de marchand (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Cérémonie du thé (Vide) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences de Combat (Bushi) (:cellnr:) Comédie (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) Shugenja (:cell:) Athlétisme (Variable) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Défense (Agilité) (:cell align=center :) 3 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Equitation (Agilité) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Kenjutsu (Agilité) (:cell align=center :) 3 (:cell align=center :) Katana (:cellnr:) Courtisan (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Kyujutsu (Réflexes) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Enquête (variable) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) S (:cell:) Art de la guerre (perception) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Etiquette (intuition) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) S (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences dégradantes (Low) (:cellnr:) Médecine (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Théologie (Intelligence) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) S (:cell:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Outremonde (:cellnr:) Méditation (caractéristique liée) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) S (:cell:) Discrétion (Agilité) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Tromperie (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence dégradante (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence dégradante (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:tableend:) ->_ ->_ ->_
!!! Dérivées ->_
- Initiative (Réflexe + Rang g Réflexe): 4k3
- Classe d'armure (Réflexe x 5) + (Défense x 2) + Armure + Daicho : 15+6+5+6 = 32
- Armes:
->Katana (3k2) > Toucher 6k3+5 - Dégats 5k4 ->Wakisashi (2k2) > Toucher 6k3+2 - Dégats 4k4
- Armures: légère (5)
- Réputation départ: 131
- Expérience : 4
- Expérience dépensée : 2
- Réputation totale: 131
- Rang: 1
(:boxcount-uv-on État de santé | Indemne (Terre x 2)=6 @ Égratigné (Terre x 2)=6 @ Légèrement blessé (Terre x 2)=6 @ Blessé (Terre x 2)=6 $ Gravement blessé (Terre x 2)=6 @ Impotent (Terre x 2)=6 @ Hors combat (Terre x 2)=6 @ Mourant (Terre x 5)=15 :) ->_ ->_
!!! Equipement : ->_ ->Katana 3k2 ->Wakisashi 2k2 ->Arc (20 flèvhes) 2k2 ->Une arme au choix ->Armure légère (5) ->Kimono, sandales ->Nécessaire de voyage ->2 kokus ->_ ->_
!!! Technique d'école : ->_ Rang 1: Technique du Daicho le personnage n'a pas de malus utilisant un Katana et un Wakisashi en même temps, il ajoute 5+rang à son ND, ajoute son Feu à toute attaque, et peut utiliser sa compétence Kenjutsu au lieu de Iaijutsu. ->_ ->_ ->_ ->_ ->_ ->_ ->_ ->_ ->_ ->_ !!! Jeu des Questions
- Quelle est son apparence ?
- Quelle est sa motivation ?
- En qui a-t-il le plus confiance ?
- Quelle est sa plus grande force ?
- Quelle est sa plus grande faiblesse ?
- Que pense-t-il du Bushido ?
- Que pense-t-il de son clan ?
- Est-il marié ?
- Cherche-t-il à l'être ?
- A-t-il des préjugés ?
- Envers qui est-il le plus loyal (famille, clan, empire, lui-même...) ?
- Que préfère-t-il ?
- Que déteste-t-il ?
- Réponse
- A-t-il des manies ?
- Qu'en est-il de ses émotions ?
- Comment réagit-il lorsque qu'un subalterne désobéit ?
- Comment ses parents le décriraient-ils ?
- Quelle est sa plus haute ambition ?
- Quel est son degré de piété ?
- Que lui conseilleriez-vous (quelles sont les grandes différences entre lui et vous) ?
!!! Répartition de points de création de personnage
- Compétences : 27
- Caractéristiques : 24
- Avantages : 1
- Désavantages : -5
- Non répartis : 0
!!! Background - son histoire avant la campagne (réservé au joueur et au MJ). Cf Shamed Jojimbo
!!! Background - son histoire durant la campagne (réservé au joueur et au MJ).
==================================
- Nom : Ahoshi
- Clan : Clan du Scorpion
- Ecole : Shosuro
- Famille : Bayushi
- Sexe : Féminin
- Profession: Ninja
- Date de naissance / âge:
!!! Avantages & désavantages (résumé de leur effet) :
- Arme sacrée (Scorpion) (4pp) - ND résistance au poison +5 & 1 AG en application.
- Honneur apparent (2pp) - si son honneur est jaugé, est considéré avoir 2 rangs de plus.
- Mauvaise réputation (2pp) - a tué son mari (1 rang d'infâmie).
- Ennemi juré (3pp) - de rang supérieur.
(:boxcount-uv-on Caractéristiques | '+ Feu +'=2 @ Agilité=4 @ Intelligence=2 $ '+ Air +'=3 @ Réflexes=3 @ Intuition=3 $ '+ Terre +'=2 @ Volonté=2 @ Constitution=2 $ '+ Eau +'=2 @ Force=2 @ Perception=2 $ '+ Vide +'=2 :)
(:boxcount-uv-on Scores | '+ Gloire +' @ Rangs=1 @ Points=2 $ '+ Infamie +' @ Rangs=1 @ Points=0 $ '+ Statut Yoriki+' @ Rangs=2 @ Points=0 # '+ Honneur (perçu +2 rangs)+' @ Rangs=0 @ Points=5 $ '+ Souillure +' @ Rangs=0 @ Points=0 :)
A gagné une épreuve du tournoi du magistrat d'émeraude (gloire +0r1), nommé assistant magistrat d'Ide Kagami (statut => rang 2, gloire +0r1).
!!! Compétences (caractéristique liée) rang (spécialisation)
(:table border=2 valign=middle cellpadding=4 cellspacing=8 :) (:cellnr align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences Nobles (High) (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences de Marchand (Merchant) (:cellnr align=center width=370 :)Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :) Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Art de la magie (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Spécialisation (:cell:) Artisanat (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Spécialisation M (:cellnr:) Artisan (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Commerce (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cellnr:) Calligraphie (Intelligence) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence de marchand (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Cérémonie du thé (Vide) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) S (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences de Combat (Bushi) (:cellnr:) Comédie (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Art de la guerre (Perception) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Défense (Agilité) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Equitation (Agilité) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Kenjutsu (Agilité) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) Katana (:cellnr:) Courtisan (Intuition) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) S (:cell:) Athlétisme (variable) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Enquête (variable) (:cell align=center :) V (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence de guerrier (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Etiquette (intuition) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) S (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences dégradantes (Low) (:cellnr:) Médecine (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Théologie (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Outremonde (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Discrétion (Agilité) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) furtivité (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Tromperie (Intuition) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) Séduction (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Projectiles de ninja (réflexes) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) S (:cellnr:) -Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Monde du crime (intelligence) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) S (:tableend:)
!!! Dérivées
- Initiative (Réflexe + Rang g Réflexe): 4g3
- Classe d'armure (Réflexe x 5) + (Défense x 2) + Armure : 21
- Armes: Katana scorpion 4g2
- Armures:
- Réputation de départ: 128
- Expérience: 4
- Réputation (départ + expérience) :
- Rang: 1
(:boxcount-uv-on État de santé | Indemne (Terre x 2)=4 @ Égratigné (Terre x 2)=4 @ Légèrement blessé (Terre x 2)=4 @ Blessé (Terre x 2)=4 $ Gravement blessé (Terre x 2)=4 @ Impotent (Terre x 2)=4 @ Hors combat (Terre x 2)=4 @ Mourant (Terre x 5)=10 :)
!!! Equipement : Wakisashi, Ninja-To, Shurikens (10), Une arme au choix, Vêtements sombres, Kimono, Sandales, Nécessaire de voyage, 10 Kokus.
!!! Technique : Rang 1: L'Ombre n'a pas de Masque le personnage lance et garde autant de dés supplémentaires que son Rang à ses jets de discrétion, esquiver ne l'empêche pas de se déplacer, et il est toujours considéré comme étant en esquive à moins qu'il ne déclare autrement.
!!! Jeu des Questions
- Quelle est son apparence ?
- Une jolie jeune femme de 21 printemps au regard un peu sombre comme si elle avait vécu des épreuves au delà de son âge
- Quelle est sa motivation ?
- Ses motivations sont multiples = Qui a tué ses parents et pourquoi. Son père lui avait tracé la route du Bushi. Elle a pris une autre route pour le venger lui et sa mère / Il était un des meilleurs généraux du Scorpion. Pour lui faire honneur elle deviendra une des meilleure exécutrice du Scorpion et continuera à porter le "Mon" du Bushi
- En qui a-t-elle le plus confiance ?
- Elle-même
- Quelle est sa plus grande force ?
- Sa détermination
- Quelle est sa plus grande faiblesse ?
- Le refus d'en admettre
- Que pense-t-elle du Bushido ?
- Elle le reconnais, le respecte (bushi) mais n'hésitera pas à le transgresser si nécessaire pour venger son père et sa mère (ninja)
- Que pense-t-il de son clan ?
- Son clan est son honneur
- Est-elle marié ?
- Veuve ... oups :)
- Cherche-t-elle à l'être ?
- Son veuvage est très récent mais de toute manière quand elle se marriera à nouveau c'est elle qui l'aura choisi
- A-t-elle des préjugés ?
- Non
- Envers qui est-il le plus loyal (famille, clan, empire, lui-même...) ?
- Normalement Clan Empire Famille mais étant donné les circonstances (la mort de son père et de sa mère) elle ne sais plus
- Que préfère-t-elle ?
- Gagner quand elle le peut (c'est pourquoi elle n'a pas lâche contre le Crabe). A la base elle a été entrainée comme Bushi qu'on se le dise
- Que déteste-t-elle ?
être contrainte
- Réponse
- A-t-il des manies ?
- A priori non. Quoique ... Elle en a peut-être une. Quand elle énervée / contrariée. Elle s'isole et se calme / fait le vide en affutant son katana
- Qu'en est-il de ses émotions ?
- A la suite récents événements (la mort de ses parents, son mariage précipité, son veuvage tout autant) elle un peu "emotionless". Cela ne signifie pas qu'elle n'en a pas mais beaucoup de chose ont tendance à glisser sur la carapace qu'elle s'est inconsciemment dressé. Elle relativise.
- Comment réagit-il lorsque qu'un subalterne désobéit ?
- S'il désobéit sciemment elle est impitoyable. Si c'est par bêtise elle éduque. Si c'est par incompétence elle remplace
- Comment ses parents le décriraient-ils ?
- Ses parents ne peuvent malheureusement plus la décrire. S amère voulait faire d'elle une courtisane, son père un bushi. D'une certaine manière elle est entre les 2 pour pour ses propres motivations. Si ses parents avaient jadis à la décrire ils diraient "déterminée"
- Quelle est sa plus haute ambition ?
- Pour le moment sa plus haute ambition est toute personnelle "venger ses parents"
- Quel est son degré de piété ?
- Que lui conseilleriez-vous (quelles sont les grandes différences entre lui et vous) ?
!!! Répartition de points de création de personnage
- Compétences (16):
Athlétisme (Variable) 1 -> 2 (2) Défense (Agilité) 1 -> 2 (2) Discrétion (Agilité) 1 furtivité -> x Kenjutsu (Agilité) 1 -> 2 katana (2+2) Monde du Crime (Intelligence) 1 -> x Projectiles de Ninja (Réflexes) 1 -> x Tromperie (Intuition) 1 -> x Courtisan 2 (1+2) Etiquette 2 (1+2) Cérémonie du thé 1 (1) Calligraphie 1 (1)
- Caractéristiques (28) : Réflexes 3 (école) Agilité 3 (famille) Agilité 4 (16) Intuition 3 (12)
- Avantages (6) : Arme sacrée (Scorpion) (4pp) Honneur apparent (2pp)
- Désavantages (-5) : Mauvaise réputation (2pp) Ennemi juré (3pp)
- Non répartis : 0
!!! Background - son histoire avant la campagne (réservé au joueur et au MJ).
Histoire de son père pour ce qui la concerne Son père était un Bushi Bayushi, un des plus grands généraux du Scorpion. Sinon le plus grand à ses yeux (c’est tout de même son père). Un jour, en rentrant chez lui de la guerre, il n’a pu que constater que sa femme (issue d’un autre clan - TBD) et ses très jeunes fils et fille avaient disparu. Après moult recherches il appris que son épouse était retournée dans son clan d’origine avec ses enfants, lasse des absences de son époux. J’ai donc un demi frère et une demi sœur (TBD).
Il se remaria (gardant en son cœur la récupération son fils, et sa fille à l’occasion, ce qui ne se fit pas). Et il eu moi et pas un male. Ma mère lui donna 2 autres filles mais pas le male qu’il espérait. J’ai donc 2 sœurs cadettes (TBD)
Espérant un fils qu’il na pas eu il me nomma Ayoshi et non pas Ayoko. Il m’entraîna comme le fils qu’il aurait voulu entraîner. Elle a donc été entraînée comme Bushi par son père avant sa majorité.
La mort de son père et de sa mère Un soir en rentrant chez elle, à l’aube de sa majorité, elle trouva son père et sa mère morts assassinés. Rien. Malgré toutes les recherches rien n’y fit. Qui, comment et pourquoi ?
Chef de famille A la suite de ces événements elle est devenue le chef de sa famille devant gérer ses 2 sœurs cadettes. Elle a maintenant le Katana de son père.
La suite Elle devait rejoindre l’école de Bushi en respect pour son père . Mais elle a rejoint l’école qui lui permettra de savoir qui a tué ses parents. Leur vie au fil de son Katana.
Son mariage et sa fin A la demande de son chef de clan elle accepté un mariage arrangé (TBD). Eh oui une femme chef de famille … Un soir, récemment, son époux est revenu dans leur propriété totalement ivre avec des compagnons de beuverie du même tonneau. Il exigea qu’elle se dénude pour que lui-même et ses compagnons puissent profiter d’elle. Elle refusa. Fout de rage il dégaina son katana et je précipita vers elle pour la trancher en 2. Elle réussit à se saisir du katana d’un des saouls qui étaient avec lui. Il était un peu meilleur qu’elle mais l’alcool a équilibré le combat. Le combat fut bref. Elle est veuve
Maintenant Elle est à nouveau chef de famille et a 2 sœurs cadettes à gérer
!!! Le Dojo de la Grue Rouge.
Le Dojo de la Grue Rouge se trouve dans la mystérieuse (car habitée d'esprits de la forêt) forêt de Shinomen à la frontière du domaine Scorpion.
Le Dojo à ce nom du fait d'une réflexion d'un de ses fondateurs : "Nous ferons à l'art de la guerre ce que la clan de la Grue a fait avec les duels Iaijutsu : forcer l'adversaire à livrer un combat déséquilibré".
Ton sensei se nomme Bayushi Churai.
Le serment de Gempukku : Je maintiendrai le secret, je serai loyal, je ferai mon devoir.
!!! Background - son histoire durant la campagne (réservé au joueur et au MJ).
!!! Clan du Scorpion
Si vous dissimulez un secret honteux ou une information qui ne doit pas être révélée, un membre du clan du Scorpion, quelque part, connaît ce secret ou cette information - et fera en sorte que vous sachiez qu'il sait. C'est comme cela qu'ils survivent : en gardant les secrets des autres. Le clan du Scorpion n'a jamais eu les meilleurs Samouraïs, ni les meilleurs shugenja : il a donc dû jouer de son seul avantage pour faire la différence. Après s'être assuré qu'aucun clan ne lui ferait confiance, il a fait de cette défiance une arme. On ne sait jamais si un membre du clan du Scorpion ment ou dit la vérité car il a quelque chose à gagner dans les deux cas. Dans une société qui place la sincérité au-dessus de l'honnêteté, personne ne peut percer totalement à jour les machinations de ce clan. Chaque membre du clan du Scorpion porte un masque différent, mais tous le portent dans le même but. Ce masque dit au monde "On ne peut se fier à moi". Et ce clan dispose désormais d'un tel pouvoir temporel que beaucoup pensent que l'avertissement est justifié. De très nombreux récits retracent l'histoire de Samouraïs qui, découvrant qu'ils étaient un pion dans une machination du clan du Scorpion, préférèrent le seppuku plutôt que de continuer à en faire partie. Exactement ce que voulait le membre du clan du Scorpion depuis le début.
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- '+Nom : Yasuo+'
- '+Clan : Clan du Scorpion+'
- '+Ecole : Soshi+'
- '+Famille : Soshi+'
- '+Sexe : Masculin+'
- '+Réputation : 124+'
(:boxcount-uv-on Caractéristiques | '+ Feu +'=2 @ Agilité=2 @ Intelligence=3 $ '+ Air +'=2 @ Réflexes=2 @ Intuition=3 $ '+ Terre +'=2 @ Volonté=2 @ Constitution=3 $ '+ Eau +'=2 @ Force=2 @ Perception=3 $ '+ Vide +'=2 :)
(:boxcount-uv-on Scores | '+ Gloire +' @ Rangs=2 @ Points=2 $ '+ Infamie +' @ Rangs=0 @ Points=0 $ '+ Statut : Yoriki+' @ Rangs=2 @ Points=0 # '+ Honneur +' @ Rangs=1 @ Points=5 $ '+ Souillure +' @ Rangs=0 @ Points=0 :)
A gagné une épreuve du tournoi du magistrat d'émeraude (gloire +0r1), nommé assistant magistrat d'Ide Kagami (statut => rang 2, gloire +0r1).
!!! Compétences (:table border=2 valign=middle cellpadding=4 cellspacing=8 :) (:cellnr align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences Nobles (High) (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences de Marchand (Merchant) (:cellnr align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Art de la Magie (Intelligence) (:cell align=center :) 3 (:cell align=center :) Incantation (:cell:) (:cell align=center :) (:cell align=center :) (:cellnr:) Artisan (Intuition) [Ikebana] (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) (:cell:) (:cell align=center :) (:cell align=center :) (:cellnr:) Calligraphie (Intelligence) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) (:cell:) (:cell align=center :) (:cell align=center :) (:cellnr:) Comédie (Intuition) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences de Combat (Bushi) (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) [Héraldique] (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) [Histoire] (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) (:cell:) Tanto (Agilité) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) [Maho] (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) (:cell:) (:cell align=center :) (:cell align=center :) (:cellnr:) Courtisan (Intuition) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences dégradantes (Low) (:cellnr:) Enquête (Variable) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Étiquette (Intuition) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) (:cell:) Anatomie (Intelligence) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) (:cellnr:) Médecine (Intelligence) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) Herboristerie (:cell:) Discrétion (Agilité) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) (:cellnr:) Méditation (Vide) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) (:cell:) Poison (Intelligence) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) (:cellnr:) Théologie (Intelligence) (:cell align=center :) 2 (:cell align=center :) (:cell:) Tromperie (Intuition) (:cell align=center :) 1 (:cell align=center :) (:cellnr:) - (:cell align=center :) (:cell align=center :) (:cell:) - (:cell align=center :) (:cell align=center :) (:tableend:)
!!! Combat
- Initiative (Réflexe + Rang g Réflexe): 3k2
- Classe d'armure (Réflexe x 5) + (Défense x 2) + Armure : 10
- Arme(s):
- Tanto - 1k1 / 1AG si on utilise Passe-passe (Agilité) Spécialisation : Prestidigitation
- Armure(s):
- pas d'armure
(:boxcount-uv-on État de santé | Indemne (Terre x 2)=4 @ Égratigné (Terre x 2)=4 @ Légèrement blessé (Terre x 2)=4 @ Blessé (Terre x 2)=4 $ Gravement blessé (Terre x 2)=4 @ Impotent (Terre x 2)=4 @ Hors combat (Terre x 2)=4 @ Mourant (Terre x 5)=10 :)
!!! Avantages & désavantages (résumé de leur effet) :
- Relations (2pp) influence mineure et peu disposé à prendre des risques pour aider
- Savoir interdit (3pp) Connaissance (maho) 1, 1 AG pour l'utilisation de sorts Maho.
- Beauté du diable (1pp) gagne 2g0 en Tromperie (séduction).
- Excellente mémoire (3pp) Intelligence #10 pour se remémorer des choses.
- Voix mélodieuse (3pp) 1 AG sur toute utilisation de compétence orale.
- Lire sur les lèvres (2pp) Perception #20 à 3m, max 7.5m (#30)
- Ennemi juré (3pp) cf. background.
- Chagrin amoureux (2pp) si mentionné compétences à -5 ou utilisation 1 vide.
- Sombre secret (5pp) cf. background.
!!! Équipement : Bottle of Shoshu, Incense Brazier, Cooking Pot, Mask, Coin purse (7 Kokus), Mortar & Pestel, Parchment and Charcoal (10 piece of each), Wakisashi, Tanto, (2) Kimono, (2) Sandales, Étuis à parchemins, Nécessaire de voyage, Straw cloak, Tea Set, Medecine Kit (10 doses).
Pet :
!!! Technique(s)
- Affinité(s) / Déficience(s):
- Affinité avec l'Air
- Déficience avec le Feu.
- Technique(s):
- Le Murmure de Soshi : Le personnage gagne une augmentation gratuite pour les sortilèges Secret on the Wind, Reflective Pool, Essence of Air, et à tout jet de discrétion pour lancer un sortilège sans être remarqué, et possède Secret on the Wind en maîtrise innée.
!!! Sorts : (:boxcount-uv-on Nb Sort(s)/jour | Sort de l'Air=2 $ Sort de Feu=2 $ Sort de Eau=2 $ Sort de Terre=2 $ Sort de Vide=2 :)
(:boxcount-uv-on Sort(s) | Universel (4) @ Commune=0 @ Conterspell=0 @ Sense=0 @ Summon=0 $ Air (4) @ Secret on the Wind (Innée/+1AG)=2 @ By the Light of Lady Moon (Parchemin)=1 @ Quiescence of Air (Parchemin)=1 @ Yari of Air (Parchemin)=1 $ Feu (0) # Eau (2) @ Path to inner Peace (Parchemin)=2 @ Heart of Nature (Parchemin)=1 $ Terre (1) @ Force of Will (Parchemin)=1 $ Vide () @ :)
!!!! Discrétion avec Murmure de Soshi
- Universel - Maitrise 1 / Discrétion +5
- Air - Maitrise 2 / Discrétion [Parchemin/Sort Inné] : +15/+25
- Feu - Maitrise 0 / Discrétion : -5
- Eau - Maitrise 1 / Discrétion : +10
- Terre - Maitrise 1 / Discrétion : +5
- Vide - Maitrise 1 / Discrétion : +15
!!! Scores :
- Gloire : rang 2 / 0 points.
- Honneur : rang 1 / 5 points.
- Statut: rang 1 / 0 points.
- Souillure : rang 0 / 0 points.
!!! Jeu des Questions
- Quelle est son apparence ?
- Humble jeune homme de 19 ans et demi, bel allure au proportion équilibré. Il a un visage doux et les yeux derrière son masque laisse voir deux émeraudes brillantes de malice voir envoutants. Sa voix douce est comme un chant d'oiseaux qui calme l'esprit tout en réveillant les sens de l'autre sexe. Bien que n'étant pas richement vêtu avec des soies aux motifs recherchés et fort cher, il porte des tenues soignés et élégantes.
- Quelle est sa motivation ?
- Découvrir les raisons de sa disparition et ce qu'il lui est arrivé. Il souhaite découvrir ce que sa marque signifie
- Découvrir ce qui doit rester cacher mais avec un soucis de paraitre humble et discret.
- Il aime aussi le jeu de la séduction.
- En qui a-t-il le plus confiance ?
- Plus personne depuis la trahison de son jumeau. Peut-être ma mère si elle avait été vivante ...
- Quelle est sa plus grande force ?
- Ne pas paraitre ce qu'il est vraiment. Se cachant sous le masque du jeune homme cultivé aimant l'Art et la beauté. Qui apporte aux autres soin et écoute surtout a la gente féminine. Il cultive l'humour mais derrière son masque il manipule ceux qui l'entoure ...
- Quelle est sa plus grande faiblesse ?
- Tous les moyens sont bon pour arriver à la connaissance et à découvrir les secrets des autres afin de mieux servir son camp, l'empire et ses intérêts.
- Que pense-t-il du Bushido ?
- C'est l'une des règles du Grand Jeu mais pas la seule ...
- Que pense-t-il de son clan ?
- Il lui doit sa connaissance, sa magie, son rang ... Il est le gardien de l'équilibre. Le ciment de l'empire.
- Est-il marié ?
- Non
- Cherche-t-il à l'être ?
- Ce n'est pas sa priorité. Les femmes sont des sources importantes de connaissances et d'informations qui n'est pas compatible avec le mariage.
- A-t-il des préjugés ?
- Non
- Envers qui est-il le plus loyal (famille, clan, empire, lui-même...) ?
- Son clan et sa famille
- Que préfère-t-il ?
- Que déteste-t-il ?
- Les personnes présomptueuses, vantardes, suffisantes
- A-t-il des manies ?
- Dès qu'il y a une femme, il ne peut s'empêcher de jouer avec. Il adore écouter discrètement les conversations et essayer de saisir des informations. Grâce à sa mémoire quasi photographique, il se souvient de presque tout.
- Qu'en est-il de ses émotions ?
- Il aime rire et amuser les autres. Il aime jouer les don Juan, pour mieux cacher ses blessures sentimentales.
- Comment réagit-il lorsque qu'un subalterne désobéit ?
- Fermement mais avec sourire. Il ne supportera pas la négligence et l'incompétence
- Comment ses parents le décriraient-ils ?
- Sa mère est morte en donnant la vie à son frère jumeau. Son père porte un amour sincère à ses jumeaux mais les événements survenus ont fait qu'il pense que l'esprit de sa femme est présent dans son frère et il en garde un préférence.
- Quelle est sa plus haute ambition ?
- Acquérir la maitrise de la magie des ombres
- Devenir un maitre espion reconnu de son clan
- Devenir aux yeux des autres, un médecin honorable respecté et reconnu dans son art.
- Quel est son degré de piété ?
- Que lui conseilleriez-vous (quelles sont les grandes différences entre lui et vous) ?
- N'etre pas misogyne et considérer les femmes comme son égal
- Savoir trouver ses limites pour mieux les dépasser. La soif du savoir est une drogue dangereuse
!!! Répartition de points de création de personnage
- Compétences : -29
- Art de la Magie (Intelligence) 1->2 : -2
- Artisan (Intuition) [Ikebana] 1
- Calligraphie (Intelligence) 1
- Comédie (Intuition) 0->2 : -3
- Connaissance (Intelligence) [Héraldique] 0->1 : -1
- Connaissance (Intelligence) [Histoire] 0->1 : -1
- Connaissance (Intelligence) [Maho] 0->1 : -1
- Courtisan (Intuition) 0->2 : -3
- Enquête (Variable) 0->2 : -3
- Étiquette (Intuition) 1->2 : -2
- Médecine (Intelligence) 0->2 : -3 , Spec : Herboristerie -2
- Méditation (Vide) 1->2 : -2
- Théologie (Intelligence) 1
- Tanto (Agilité) 0->1 : -1
- Anatomie (Intelligence) 0->1 : -1
- Discrétion (Agilité) 1->2 : -2
- Poison (Intelligence) 0->1 : -1
- Tromperie (Intuition) 0->1 : -1
- Caractéristiques : -12
- Intelligence 2 -> 3
- Avantages : -14
- Relations (2pp) influence mineure et peu disposé à prendre des risques pour aider
- Savoir interdit (3pp) Connaissance (maho) 1, 1 AG pour l'utilisation de sorts Maho.
- Beauté du diable (1pp) gagne 2g0 en Tromperie (séduction).
- Excellente mémoire (3pp) Intelligence #10 pour se remémorer des choses.
- Voix mélodieuse (3pp) 1 AG sur toute utilisation de compétence orale.
- Lire sur les lèvres (2pp) Perception #20 à 3m, max 7.5m (#30)
- Désavantages : +10
- Ennemi juré (3pp) cf. background.
- Chagrin amoureux (2pp) si mentionné compétences à -5 ou utilisation 1 vide.
- Sombre secret (5pp) cf. background.
- Non répartis : 0
!!! Background - son histoire avant la campagne (réservé au joueur et au MJ).
Le calme était retombé dans la pièce faiblement éclairée par quelques bougies. Kuchikina était là, allongée sur son lit toute transpirante. Elle haletait encore de ses interminables efforts. Elle allait enfin l'espérait-elle donner un héritier à sa maison. Son mari était venu lui tenir la main et la serrer tendrement de ses bras, dès que tout ce fut finit. Ils partageaient ensemble le supplice qu'elle avait enduré quelques minutes auparavant. Kuchikina pleurait de joie et de fatigue. Elle s'abandonna complètement à ses émotions et se laissa porter par le flot vertigineux du bonheur. Kyushu, lui versa, discrètement quelques larmes. Elle était très affaiblie et elle n'eut la force de dire mot. Elle était heureuse d'avoir survécus car pendant quelques instants elle crut qu'elle allait mourir sur son lit. Quoiqu'il en soit, ils étaient tous deux au comble de la joie d'être devenus parents.
Le nouveaux né venait d'être confiés au karo de Soshi : Kakita Takanabe. La toilette de l'enfant serait faite fait par l'une des shugenja et il serait emmené dans sa petite chambre. Les shugenjas accoururent de chaque coins de la cité pour consigner cette événement par écrit. Beaucoup attendaient patiemment la naissance de l'enfant. Takanabe, voyant l'assemblée de personne toutes impatientes de pouvoir regarder le petit, entama un discours :
" Samouraï de la noble famille Soshi ! Écoutez moi ! "
Petit à petit, le silence retomba dans les lieux et désormais tous les regards convergeaient vers le karo.
" Écoutez ! Ce soir comme vous l'avez vu, je suis de vous annoncer que la lignée est assurée. C'est un honneur que vous soyez rester d'autant plus qu'il est très tard mes frères alors retournez donc vous coucher. Demain, vous pourrez tous voir le nouveau venu."
C'est alors qu'il se rendit compte qu'il manquait un shugenja.
- " Mais où est donc passé Asahina Kensaku san ? - Je crois que Shosuro Kuchikina sama va avoir un deuxième enfant. - Deux ! s'exclama t-il - Oui deux vous avez bien entendu. Shosuro Kuchikina sama est une femme pleine de surprises, mais dans l'état où elle était tout à l'heure, je crains fort qu'elle ne supporte pas ce deuxième. - Alors prions les fortunes pour que tout se passe bien. "
Takanabe avait la beauté typique des Kakita : Il avait le visage fin et les traits assez prononcés. Un beau nez aquilin qui faisait toute sa fierté ornait son délicat visage. Son kimono n'avait jamais un pli et son apparence était toujours très soignée. Il prenait précieusement soin de son corps et de son visage. Il était aussi un maître de la technique du Iajitsu. Takanabe avait un sens exacerbé du devoir et était aussi prétentieux qu'il était fier. Il était un être rapide et adroit ce qui, combiné à son intelligence et à son charisme, faisait de lui un grand meneur d'homme. Mais toutes ses qualités ne compensaient en rien la déloyauté et l'ambition de Takanabe. Car figurez vous que son amour pour la beauté féminine l'avait poussé à trahir Doji Kyushu sama. En effet, la belle Kuchikina entretenait secrètement plusieurs amants dont le karo. Il vouait à Kuchikina un amour passionné qu'il savait impossible. Alors Kuchikina le retint dans ses pinces en lui affabulant qu'un jour elle trahirait son mari afin que le karo puisse prendre sa place à la tête de la cité. Mais elle n'y avait aucun intérêt car elle n'aimait pas réellement le karo et ne le faisait languir que pour avoir un total contrôle de ses proches.
Quittant l'honorable assemblée, Takanabe se rendit à la chambre de son fils et resta avec son fils afin de veiller sur lui. La pièce était très peu éclairé pour que l'enfant puisse s'y endormir. A vrai dire, la seule bougie allumée se trouvait sur une petite table aux côtés de Takanabe. Cette dernière faisait danser sa flamme pourpre dans la pénombre de la pièce. Le nourrisson pleura si fort que pendant quelques instants, Takanabe dût s'en boucher les oreilles. Quelques minutes plus tard, il se tue et dormit d'un obscure sommeil. Takanabe n'avait de cesse de balayer la pièce du regard essayant de percer les ténèbres de la petite salle en fronçant les sourcils. Il était à l'affût du moindre bruit, la main sur le katana. C'est alors qu'il crut voir les ombres bougées. Il s'approcha avec méfiance, le bougeoir à la main. Il regarda de plus près et ne vit rien. Son imagination lui jouait des tours; l'émotion ou le stress se dit-il. Il retourna donc se poster devant la porte en reposant le bougeoir sur la petite table adjacente.
Pendant ce temps, Shosuro Kuchikina avait accouché d'un deuxième enfant. Elle avait dépensé toute son énergie pour mettre au monde le jumeau de son fils. Kuchikina était allongée là, sur les draps rouges et noirs. Elle avait les yeux fermés et un magnifique sourire serein figé sur le visage. Kuchikina était une des plus belle femmes de Rokugan. Son maquillage était parfaitement étudié et elle avait la peau immaculée. Son masque ne cachait en rien ses traits fins et délicats : les légères pinces du scorpion lui arrivaient au niveau des yeux noircis au Kirei-ko et la queue lui permettait d'attacher ses cheveux en un volumineux chignon qui désormais n'était plus. Sa douce main blanche était délicatement posée sur le mon de sa famille. Son kimono écarlate aux sombres broderies était très mal ajusté et tout chiffonné comme si elle s'eut débattue pendant des heures. Kyushu était assis à ses côtés pleurant et maudissant la mort de sa ravissante femme. Il était seul avec elle et murmurait avec peine, la voix tremblante, quelques paroles inaudibles. Il voulait plus que tout la prendre et la serrer une dernière fois dans ses bras, lui dire je t'aime. Mais désormais, la sulfureuse Kuchikina était partie vers une autre vie. Lui était condamné à rester là, seul avec ses larmes et sa mélancolie. Après un bon quart d'heure, Kyushu se résolu à sortir comprenant qu'il ne put y avoir d'autres issues. Il partit sans se retourner laissant les shugenjas s'occuper du jumeau, le dos droit et la tête haute mais le cœur déchiré.
Le couloir était plus sombre que de coutume et le silence qui y régnait paraissait presque anormal. Il erra quelques temps dans les magnifiques corridors de son palais en quête de paix de l'esprit mais il ne la trouva pas. Il se décida alors à aller voir ses enfants. Il entendait ses propres pas résonner dans les interminables galeries. Il était comme un fantôme dans les profondeurs d'un château. Kyushu n'était pas spécialement bel homme et pourtant, il plaisait beaucoup aux femmes. Sa place au sein de l'ordre céleste lui avait permit d'être très sollicité par les pères de jeunes nobles. Mais Kyushu était réputé comme un être sans cœur. On racontait qu'il ne pouvait avoir ni pitié, ni amour, ni compassion. Kyushu était communément surnommé par certains " Coeur de glace ". Il avait repousser sans remords toutes les propositions de mariage que l'on lui avait proposées jusqu'au jour où il rencontra le belle Kuchikina dont il tomba tout de suite amoureux. A partir de cet instant, Kyushu n'eut de cesse de penser à elle. Il se mit à lui faire la cour en composant quelques délicieux poèmes. Il était devenu un autre homme et n'était plus craints par ses hommes à qui son regard terrifiant faisait peur. D'autant plus que Doji Kyushu était grand et particulièrement bien bâti. Il avait une trentaine d'année mais en paraissait dix de plus ce qui lui donnait l'air sage et respectable. Il avait la mâchoire très carrée et de coutume aucune expression ne laissait paraître sur son visage. Quelque fut la situation, il restait impassible. Mais comme je le disais, Kyushu était devenu vulnérable et il aurai été prêt à tout pour la séduire. Il était devenu chaleureux avec ses hôtes et compatissant envers ses hommes. Kuchikina vit en Kyushu une belle occasion de se faire un nom. Et après avoir mis à l'épreuve la fidélité et la loyauté du riche daïmio, elle se rendit compte qu'elle pourrait tirer beaucoup de ce mariage. Finalement, elle accepta et ils se marièrent. Kuchikina se montra serviable, courtoise et aimante. Elle se comportait en parfaite épouse et accueillait chaleureusement tout nouvel hôte. Quant à Kyushu, il était resté dans cet état d'omni-fascination que l'on ressentait dans tous les domaines dans lesquels il était compétent. Il était désormais chaleureux, généreux et aidant, alors qu'il restait toujours indifférent au malheur des autres. Le daïmio avait perdu beaucoup de ses richesses à cause de son nouveau manque de rigueur. Car jadis il avait été un homme très exigeant et extrêmement pointilleux. C'est peut être cela qui lui valu sa place dont il n'a pas hérité mais qu'il a lui même conquis.
Après quelques minutes qui lui parurent des heures, Kyushu arriva devant la porte de toile. La silencieuse porte coulissa lentement, ce qui n'alerta même pas l'attention de Takanabe qui se tenait de dos. Lorsque Kyushu s'apprêta à rentrer, Takanabe entendit le bruissement du kimono et se retourna vivement, prêt à dégainer. Kyushu ne cilla pas et regarda Takanabe droit dans les yeux. Le karo en eut un frisson dans le dos. Le regard de Kyushu laissait paraître toute sa détresse et son désespoir. Confus, Takanabe se cabra et bafouilla quelques excuses. Mais Kyushu passa sans même le saluer ni même faire attention à lui. Il pris la petite bougie, et se pencha sur le berceau : vide. Il se retourna vers Takanabe :
- " Où est mon enfant ? demanda t-il d'une voix morne et sans vie Le karo fronça les sourcils - N'est-il point dans son lit ? - Non il n'y est pas. Le visage de Takanabe se décomposa devant le regard sans pitié de son maître. - Je.........je........
Takanabe se précipita en dehors de la pièce appelant aux gardes. Sa voix s'éloignait à grands pas alors que Kyushu était tombé les genoux à terre, achevé par ce dernier coup. Son cœur se mit à s'accélérer puis à palpiter à une vitesse abominable. Il entendait son cœur battre à toute allure, il fixa la porte entrouverte, les larmes lui vinrent aux yeux, sa vue se troubla, et il tomba.
- " Doji Kyushu sama ? "
La voix douce et fluide qui venait à son esprit lui résonna plusieurs fois dans la tête et le sortit lentement de sa torpeur. Ses paupières s'entrouvrirent et il perçu une forme vaguement humaine au-dessus de lui. Mais tout était encore trouble. Il se frotta donc brièvement les yeux et sa vue redevint nette, constatant que Asahina Kensaku san, son meilleur shugenja s'occupait de son état de santé agenouillé à ses côtés. Kensaku était un petit homme affable et souriant qui ne manquait pas d'embonpoint. La faible lumière des quelques bougies installées autour semblait danser sur son crâne luisant. Kensaku était un bon vivant à l'esprit rieur. Il était plein d'humour et possédait un fort sens de l'auto-dérision grâce auquel il divertissait bien souvent les invités. Partout on parlait de Kensaku comme un être pitoyable et les railleries de ses frères allaient bon court. Mais les plus proches de ce dernier le respectait énormément car ils savaient pertinemment que Kensaku était un shugenja hors pair à l'intelligence incroyable et que peu à Rokugan pourrait l'égaler. Il afficha un sourire rassuré et rassurant en prononçant calmement ses quelques paroles :
- " Ah ! Doji Kyushu sama ! Comme je suis heureux que vous soyez encore parmi nous. Vous savez que vous m'avez fait très peur quand je vous ai vu allongé sur le sol. J'ai vraiment cru qu'il vous était arrivé quelque chose de grave. - Mais il m'est arrivé quelque chose de grave ". articula avec peine et d'une voix mourante Kyushu
Kensaku se tut immédiatement et ne répondit pas tournant la tête faisant mine de s'occuper d'autre chose pour éviter le regard de Kyushu. Après un long silence, Kensaku se tenta à briser la quiétude des lieux :
- " N'avez-vous besoin de rien ? Un bon thé peut-être ? Ou bien un bon bain chaud ? Ou.... Mieux encore ! Pourquoi pas un petit.......... - Où sont mes enfants ? le coupa t-il d'une voix plus vigoureuse. - Ecoutez Doji Kyushu sama. Vous n'êtes pas très bien et peut être un peu de sommeil vous ferait-il du bien. - Où sont mes enfants ? insista t-il - Je...... je ne sais pas. Le shugenja au kimono bleu devint écarlate car il était très gêné par cette question en vérité.
Ce que je sais s'est que votre dernièr fils s'est réveillée il y a peine une heure et qu'il est aux bons soins de mes frères de la famille Asahina mais nous n'avons pas encore trouvé son frère.
Une larme coula sur le visage de Kyushu puis tomba à terre. Il reprit la parole en se relevant avec peine. Kensaku se releva lui aussi :
- " Où est Takanabe ? demanda Kyushu d'une voix tranchante. - Je pense qu'il ne devrait pas tarder à se réveiller. Dame Soleil s'est levée il y à déjà quelques temps. - Alors allez le réveiller sur le champs et qu'il me rejoigne tout de suite dans les jardins ! ordonna sèchement le daïmio. - Ce sera tout de suite fait.
Kensaku s'inclina très respectueusement et sortit laissant Kyushu songer aux événements de la veille.
Quoiqu'il en soit, lorsqu'il sortit de ses pensées, Kyushu était déjà arrivé dans les jardins sans même s'en être aperçu. Il repensait à sa femme et aux bons moments qu'ils avaient passés ensemble avec mais il lui fallait chasser ces pensées de son esprit, sous peine de mourir de chagrin. C'est alors que Takanabe arriva dans son kimono bleu, la tête baissée. Lorsqu'il vit Kyushu, il se jeta à ses pieds :
- " Daïmio sama ! se lamenta la karo.
Ma faute est impardonnable et je ne pourrai vivre avec le poids de cette lourde erreur. Daïmio sama, je vous en prie laissez-moi me faire le seppuku.
- J'ai bien réfléchi Takanabe et ta faute est en effet impardonnable mais t'a demande se voit être refusée. En contre partie, j'enverrai une requête à Kakita Yoshi sama afin que tu perdes ton nom et ton clan. Ainsi, tu parcourra les sentiers de Rokugan en quête de celui qui a causé ta perte. Tu devras revenir ici même, en mon palais tous les an à la même date et si tu n'as trouvé personne dans l'année écoulée, tu seras torturé pendant un jour et une nuit. Ensuite nous te laisserons repartir et l'histoire se répétera jusqu'à ce que tu m'ais ramené celui qui m'a pris mon enfant. Seulement alors tu pourras mettre à nu la lame de ton wakisachi et dignement mettre fin à tes jours. Il va de soi que je veux, non seulement un coupable, mais aussi des preuves. Si tu ne reviens pas à la date prévue, ne serait-ce que tu n'ai qu'une journée de retard, je n'aurai alors aucun scrupule à jeter la honte sur toi et ta famille toute entière. "
Le magistrat restait immobile aux pied de Kyushu en écoutant ses paroles qui lui parurent tels des coups de tetsubo. Kyushu avait reprit un ton froid ne laissant apparaître aucune émotion ni aucun remords. Takanabe acquiesça doucement. " Bien mon maître " lui dit il. Sur ce, Kyushu partit laissant Takanabe sur le pavé de la petite allée.
On me retrouva 7 jours plus tard dans le berceau que j'avais occupé en parfaite santé. Une étrange marque comme un tatouage à la base de la nuque maintenant caché par ma coiffure ... Mon père me croyant perdu à jamais fut heureux de mon retour mais l'étrangeté de la situation fit que mon père garda toujours un recul par rapport à moi. Bien qu'étant cependant l'ainée et préféra mon frère jumeau et lui confia la gestion familiale.
Takanabe quand à lui, revient tous les ans faire son rapport, mais toujours sans réponse ...
Note pour le background : Shadow magic, also called "Shinobi", was a unique type of magic first worked upon by Soshi. Initially Soshi experimented with "shadow branding", but those experiments proved unsuccessful. For the following hundred years his apprentices continued his work, resulting in the peculiar "Shadow magic".
Shadow magic provides many advantages for the Scorpions. As other shugenja study the Five Elements, Soshi have tapped into raw shadow, discovering that it, like the other elements has it's own kami.
Using unique powers, the Soshi "imprint" a samurai with the raw element of shadow, branding a kami directly onto his skin and making him one with the element. This process is long and painful, but also highly useful for Shosuro spies. [1]
Tejina, meaning "illusion", is a form of shadow magic practiced by ninja, associated most often with the Soshi family of the Scorpion Clan. (WoNinja, p. 26)
The Soshi family specializes in one craft: deception. Their magic is dedicated to misleading enemy perceptions and protecting the agents of the Scorpion Clan. To this end, they have developed many unique spells and an entirely new type of magic: the tejina.
While the Elemental Masters research the more prial elements in the Tao of Shinsei, the Soshi have tapped into a lesser known element: the element of shadow. Tejina is sometime also called shinobi, kage-do (the way of shadow). The most comon application of the art is through kagi yakiin (shadow brands). The recippient of a kage yakiin is placed in a dark chamber with a Soshi Shugenja. There is always a single candle lit during the ceremony. The recipient seldom remembers the event; excruciating pain is often the sole memory.
When the ritual is over, the Scorpion has gained a black pattern across his skin, much like a tatto. However, the brand fades to near invisibility when in direct sunlight, resurfacing only in near-darkness. Also, those who possess kage yakiin report the brand burns when directly exposed to light. (WoScorpion, p. 98)
!!! Background - son histoire durant la campagne (réservé au joueur et au MJ).
===================================
- Type: Bushi
- Clan: Grue
- Profession: Bushi
!!! Caractéristiques
- Feu: '+2+'
- '-Agilité / Intelligence-'
- Air: '+4+'
- '-Réflexes / Intuition-'
- '-28 pts-'
- Terre: '+2+'
- '-Volonté / Constitution-'
- Eau: '+2+'
- '-Force / Perception-'
- Vide: '+2+'
- '-Spécial-'
!!! Compétences
!!!! Compétences Nobles :
- Calligraphie (Intelligence)
- '-Spec : Code secret de clan / Haut Rokugani-'
- Cérémonie du Thé (Vide)
- Courtisan (Intuition)
- '-Spec : Commérage / Manipulation / Piége réthorique-'
- Etiquette (Intuition)
- Compétence sociale
- '-Spec : Bureaucratie / Conversation / Sincérité-'
- Méditation (Vide)
- '-Spec : Jeûne / Récupération / Zanji-'
!!!! Compétences de Bugei (Bushi)
- Kenjutsu (Agilité)
- '-Spec : Katana / Ninja-to / No-Dachi / Wakizashi / Cimeterre-'
- Kyujutsu (Réflexes)
- '-Spec : Daikyu / Hankyu / Arc monté / Yomanri / Yumi-'
- Art de la guerre (Perception)
- compétence d'érudit
- '-Spec : Histoire des batailles / Stratégie / Ennemi spécifique / Tactique-'
- Défense (Agilité)
- Iaijutsu (Réflexes)
!!! Dérivées
- Initiative: 4 ?
- Arme Principale: Katana
- Armure Principale: Kimonos
- ND: "20
- Blessures: ???
- Réputation: ???
- Rang: 1
- Ecole: Kakita
- Gloire: 1
- Honneur: 1
- Statut: 1
!!! Points
- Restants: 20
- '-Initiaux: 45-'
- '-True Love: +3-'
- '-Insensitive: +2-'
- '-Vain: +1-'
- '-Quick: -3-'
- '-Air 3: -12-'
- '-Air 4: -16-'
!!! Jeu des Questions
- Quel est son clan ?
- Grue
- Quelle est son apparence ?
- Extrêmement soignée, toujours tiré à quatre épingles, rasé, poudré, kimono ayant l'air fraîchement repassé, etc.
- Est-il Bushi, Shugenja, Moine, Courtisan ou... autre chose ?
- Bushi
- Quelle est sa famille ?
- Doji
- Quelle est sa motivation ?
- Etre reconnu comme n'ayant pas dégal en combat singulier
- En qui a-t-il le plus confiance ?
- En lui-même
- Quelle est sa plus grande force ? Sa plus grande faiblesse ?
- Force:
- Faiblesse:
- Que pense votre personnage du Bushido ?
- '
- Que pense-t-il de son clan ?
- '
- Est-il marié ?
- Non
- A-t-il des préjugés ?
- '
- Envers qui est-il le plus loyal ?
- '
- Que préfère-t-il ? Que déteste-t-il ?
- Préfère:
- Déteste: Les mauvaise manières, la saleté
- A-t-il des manies ?
- Propreté
- Qu'en est-il de ses émotions ?
- '
- Comment réagit-il lorsque qu'un subalterne désobéit ?
- Aussi dur que avec lui-même...
- Comment ses parents le décriraient-ils ?
- '
- Quelle est sa plus haute ambition ?
- '
- Quel est son degré de piété ?
- Faible
- Que lui conseilleriez-vous ? Quelles sont les grandes différences entre lui et vous ?
- '
================
- Clan:
- Famille:
- Ecole:
- Profession:
- Sexe :
- Date de naissance / âge:
!!! Avantages & désavantages (résumé de leur effet) :
(:boxcount-uv-on Caractéristiques | '+ Feu +'=2 @ Agilité=2 @ Intelligence=2 $ '+ Air +'=2 @ Réflexes=2 @ Intuition=2 $ '+ Terre +'=2 @ Volonté=2 @ Constitution=2 $ '+ Eau +'=2 @ Force=2 @ Perception=2 $ '+ Vide +'=2 :)
(:boxcount-uv-on Scores | '+ Gloire +' @ Rangs=1 @ Points=0 $ '+ Infamie +' @ Rangs=0 @ Points=0 $ '+ Statut +' @ Rangs=1 @ Points=0 # '+ Honneur +' @ Rangs=1 @ Points=5 $ '+ Souillure +' @ Rangs=0 @ Points=0 :)
!!! Compétences (caractéristique liée) rang (spécialisation)
(:table border=2 valign=middle cellpadding=4 cellspacing=8 :) (:cellnr align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences Nobles (High) (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences de Marchand (Merchant) (:cellnr align=center width=370 :)Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :) Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Art de la magie (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Artisanat (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Artisan (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Commerce (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cellnr:) Calligraphie (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence de marchand (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Cérémonie du thé (Vide) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences de Combat (Bushi) (:cellnr:) Comédie (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Athlétisme (Variable) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Défense (Agilité) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Equitation (Agilité) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Sans, mais choisir le type (:cell:) Kenjutsu (Agilité) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Courtisan (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence de guerrier (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Enquête (variable) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence de guerrier (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Etiquette (intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell align=center colspan=3 bgcolor=grey :)Compétences dégradantes (Low) (:cellnr:) Médecine (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell align=center width=370 :)Compétences (caractéristique liée) (:cell align=center width=30 :)Rang (:cell align=center width=100 :)Spécialisation (:cellnr:) Théologie (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Connaissance (Intelligence) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) Outremonde (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Discrétion (Agilité) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Tromperie (Intuition) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence dégradante (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cellnr:) Compétence (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:cell:) Compétence dégradante (caractéristique liée) (:cell align=center :) 0 (:cell align=center :) S (:tableend:)
!!! Dérivées
- Initiative (Réflexe + Rang g Réflexe):
- Classe d'armure (Réflexe x 5) + (Défense x 2) + Armure :
- Armes:
- Armures:
- Réputation départ:
- Expérience :
- Réputation totale:
- Rang: 1
(:boxcount-uv-on État de santé | Indemne (Terre x 2)=4 @ Égratigné (Terre x 2)=4 @ Légèrement blessé (Terre x 2)=4 @ Blessé (Terre x 2)=4 $ Gravement blessé (Terre x 2)=4 @ Impotent (Terre x 2)=4 @ Hors combat (Terre x 2)=4 @ Mourant (Terre x 5)=10 :)
!!! Equipement :
!!! Technique d'école :
!!! Magie : (:boxcount-uv-on Nb Sort(s)/jour | Sort de l'Air=2 $ Sort de Feu=2 $ Sort de Eau=2 $ Sort de Terre=2 $ Sort de Vide=2 :)
(:boxcount-uv-on Sort(s) | Universel (6?) - Maitrise 1 @ Banish=0 @ Commune=1 @ Conterspell=1 @ Importune=0 @ Sense=1 @ Summon=1 $ Air (?) - Maitrise 1 @ Secret on the Wind (Innée)=2 @ By the Light of Lady Moon (Parchemin)=1 @ Quiescence of Air (Parchemin)=1 @ Yari of Air (Parchemin)=1 $ Feu (0) - Maitrise 0 # Eau (2) - Maitrise 1 @ Reflective Pool (Parchemin)=2 @ Heart of Nature (Parchemin)=1 $ Terre (1) - Maitrise 1 @ Force of Will (Parchemin)=1 $ Vide () - Maitrise 0 @ :)
!!! Jeu des Questions
- Quelle est son apparence ?
- Quelle est sa motivation ?
- En qui a-t-il le plus confiance ?
- Quelle est sa plus grande force ?
- Quelle est sa plus grande faiblesse ?
- Que pense-t-il du Bushido ?
- Que pense-t-il de son clan ?
- Est-il marié ?
- Cherche-t-il à l'être ?
- A-t-il des préjugés ?
- Envers qui est-il le plus loyal (famille, clan, empire, lui-même...) ?
- Que préfère-t-il ?
- Que déteste-t-il ?
- Réponse
- A-t-il des manies ?
- Qu'en est-il de ses émotions ?
- Comment réagit-il lorsque qu'un subalterne désobéit ?
- Comment ses parents le décriraient-ils ?
- Quelle est sa plus haute ambition ?
- Quel est son degré de piété ?
- Que lui conseilleriez-vous (quelles sont les grandes différences entre lui et vous) ?
!!! Répartition de points de création de personnage
- Compétences :
- Caractéristiques :
- Avantages :
- Désavantages :
- Non répartis :
!!! Background - son histoire avant la campagne (réservé au joueur et au MJ).
!!! Background - son histoire durant la campagne (réservé au joueur et au MJ).
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Générateur de personnage : http://wepertoire.com/legend/
Personnages joués :
- Ide Kagami courtisan du clan Licorne, nommé magistrat d'émeraude.
- Kitsuki Kazuya moine Ize Zumi du clan Dragon, nommé yoriki de Kagami sama.
- Mirumoto Rekkai samouraï-ko duelliste du clan Dragon, nommé yoriki de Kagami sama.
- Bayushi Aoshi courtisane du clan Scorpion, nommé yoriki de Kagami sama.
- Soshi Yasuo shugenja du clan Scorpion, nommé yoriki de Kagami sama.
- Doji Yoshihiro samouraï-ko duelliste du clan Grue
Personnages gravitant autour du groupe :
Personnages importants dans l'empire :
- Impériaux : Hantei le 38° (empereur de Rokugan, veuf), Hantei Sotorii (héritier, jeune), Otomo Sorai (daimyo Otomo, courtisan), Seppun Daiori (daimyo Seppun), Miya Yoto (daimyo Miya, âgé).
- Crabes : Hida Kisada "le grand ours" (champion de clan et daimyo Hida, âgé), Kuni Yori (daimyo Kuni), Yasuki Taka (daimyo Yasuki), Hida Yakamo (second fils de Kisada).
- Grue : Doji Satsume (champion de clan, champion d'émeraude), Doji Hoturi (fils de Satsume, daimyo Doji), Kakita Yoshi (conseiller de l'empereur, daimyo Kakita), Kakita Toshimoko (sensei de l'école de duel Kakita, âgé), Asahina Tamako (daimyo Asahina, âgé), Daidoji Uji (daimyo daidoji, jeune).
- Dragons : Togashi Yokuni (daimyo Togashi), Mirumoto Hitomi (daimyo Dragon, jeune, conseillée par son oncle Mirumoto Sukune), Agasha Tamori (daimyo Tamori), Kitsuki Yasu (daimy Kitsuki).
- Lions : Akodo Toturi (daimyo Akodo et champion de clan, remplaçant son frêre Arasou depuis peu), Matsu Tsuko (“dame des lions”, fiancée d'Arasou et daimyo Matsu), Kitsu Toju (daimyo Kitsu).
- Phenixs : Shiba Ujimitsu (daimyo Shiba et champion du clan, mais n'agit jamais sans l'avis du conseil élémentaire Isawa), les maîtres du conseil : Isawa Ujina (Vide), Isawa Tsuke (Feu), Isawa Tadaka (Terre), Isawa Tomo (Eau), et Isawa Uona (Air).
- Scorpions : Bayushi Shoju (daimyo Bayushi et champion de clan), Bayushi Kachiko (femme influente de Bayushi Shoju), Shosuro Hametsu (daimyo Shosuro et frêre de Kachiko), Soshi Bantero (daimyo Soshi), Yogo Junzo (daimyo Yogo).
- Licornes : Shinjo Yokatsu (daimyo Shinjo et champion de clan), Otaku Kamoko (daimyo Otaku, jeune), Ide Tadaji (daimyo Ide, courtisan de premier plan).
- Mante : Yoritomo (daimyo Mante ambitieux).
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Gloire & Infamie
Modificateurs de gloire (1 au départ, minimum le rang de réputation, maximum 10) : réaliser des faits exceptionnels, agir avec courage, compétence et honneur. Baisse (minimum le rang d'école) en périodes d'inactivité (1 pt par semaine - session - scénario sans gain de gloire ?).
Modificateurs d'infamie (0 au départ sauf mauvaise réputation) : échouer dans ses tâches, commettre des impairs en étiquette, perdre dans des duels ou concours, se faire prendre à mentir, commettre des actes criminels qui même s'ils n'ont pas d'impact social direct le rendent connu pour cela... Ne baisse en principe pas.
Mauvaise réputation: un personnage ayant ce désavantage gagne un rang (10 points) d'infamie au lieu de ce qui est indiqué.
Conséquences de l'infamie : Un personnage devient ronin et perd un rang d'infamie si son score d'infamie dépasse la somme de sa gloire et de son statut. Dans ce contexte, un personnage Scorpion double sa gloire et son statut, et un personnage Mante ou Tortue double son statut (ces clans étant plus tolérants vis-à-vis de l'infamie). Si un ronin a une infamie de rang 6 ou plus, il devient un criminel recherché par les magistrats de son clan et d'émeraude.
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!! Résolution du combat :
- Surprise (Agility - Stealth ou Awareness - Deceit contre Perception - Investigation ou Perception - Bataille). -20 à l'initiative si surpris.
- Initiative (Reflexes - Rang).
- Pouvoirs de changement d'initiative (par ordre d'initiative jusqu'à ce que tous passent à la suite).
- Par défaut en posture d'attaque, sauf si la scène a permis à certains de passer en défense totale avant le tirage d'initiative ou si un pouvoir de changement de posture gratuit est utilisable.
- Déroulement des actions - annonce de changement de posture éventuel.
- Actions possibles en posture d'attaque.
- 1/2 mouvement + une attaque ou l'inverse.
- mouvement + une attaque à une augmentation.
- courir de 3 fois son mouvement.
- se lever en faisant une attaque à 2 augmentations.
- effectuer une action complexe (utilisation de compétence par exemple).
- effectuer une attaque à distance et recharger.
- viser en ne faisant rien d'autre (donne une augmentation gratuite sur des dommages supplémentaires), possible un nombre de rounds égal au vide.
- Actions possibles en posture d'attaque à outrance (2 augmentations gratuites pour toucher ou pour infliger des dommages en échange de 3 augmentations gratuites aux attaques adverses).
- mouvement + une attaque.
- se lever en faisant une attaque à 2 augmentations.
- Actions possibles en posture de défense (Agilité - défense remplace CA contre Rang cibles).
- se lever.
- se déplacer à demi mouvement.
- Action simple : une action qui se fait sans risque, sans tirage et est rapide (comme parler, ouvrir ou fermer une porte... incluant un demi mouvement) et peut se cumuler à toute autre action listée ci-dessus gratuitement. Deux actions simples deviennent une action complexe ce qui n'est plus "gratuit".
- Actions possibles en posture d'attaque.
Manœuvres spéciales dans le cadre d'une attaque :
- Désarmer (3 augmentations). Ignore l'armure. Interdit à distance. Si réussit jet opposé contre Force / Arme ou Force / Jiujutsu pour désarmer.
- Coup ciblé (1 à 3 augmentations - torse / membre / tête). Résultat selon la situation (mais pour des dommages supplémentaires voir l'attaque en force).
- Attaque supplémentaire (4 augmentations) contre une même cible si avec la même arme. En cas de succès effectuer une seconde attaque normale, si les 2 réussissent les deux touchent, sinon les 2 ratent.
- Feinte (1 augmentation). En cas de réussite, vous gagnez une augmentation sur votre prochaine attaque (chaque augmentation déclarée permet d'en obtenir 2) qui ne doit pas être une feinte.
- Défendre (1-4 augmentations). Chaque augmentation réussie donne 5 de bonus à la CA de la personne voisine que vous protégez contre l'adversaire. Une seconde attaque de défense permet de protéger une AUTRE personne.
- Dommages supplémentaires (1+ augmentations). Chaque augmentation augmente alternativement de 1 le nombre de dès jeté puis gardé lors du lancé des dommages.
- Mettre à terre (3 augmentations). Si l'attaque réussit, effectuer un jet de Force + Rang contre Terre + Rang. Si ce tirage est un succès, la cible tombe et subit les dommages standards. Chaque augmentation supplémentaire à 3 sur le jet d'attaque donne une augmentation gratuite sur le jet opposé. Si l'attaque est effectuée à mains nues, l'adversaire peut être projeté de 2 pieds par point de Juijutsu.
- Lutte (0+ augmentations). L'attaque ignore l'armure (mais si vous êtes désarmé ajoute la compétence d'arme de l'adversaire s'il en a une) et n'inflige pas de dommages. Chaque augmentation donne un dès de bonus au jet opposé de Force / Juijutsu qui suit pour savoir quel lutteur contrôle l'autre.
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!! Utilisation du vide : On peut essayer de récupérer 2 points de vide en passant une heure en méditation avec un jet de Vide + Méditation #20 réussi, ou 1 point lors d'une cérémonie du Thé (Vide / Cérémonie #20) d'une heure réussie.
- Pour 1 point de vide :
- lancer et garder un dé supplémentaire.
- obtenir une augmentation gratuite à un tirage.
- gagner un rang dans une compétence pour un tirage (donc de la "connaître" si elle était à 0).
- ignorer les pénalités de blessure durant 1 round.
- échanger son initiative avec un autre personnage qui en fait autant.
- augmenter sa défense de #10 jusqu'à sa prochaine action.
- réduire de 10 des dommages que l'on vient d'encaisser.
- gagner un slot de sort.
- Pour 2 points de vide :
- lancer et garder 1 dé supplémentaire sur un tirage d'initiative.
- encourager un compagnon qui gagne 1 point de vide utilisable immédiatement.
- avoir une action supplémentaire.
- Pour 3 points de vide :
- effectuer une action à #+30 en étant hors combat.
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!! Utilisation de l'honneur
- Jet d'honneur. Il peut remplacer n'importe quel autre jet une fois par séance, mais en cas d'échec de l'action vous perdez 1 rang d'honneur (10 points). Relance interdite.
- Test d'honneur. Lorsque le résultat d'une action donne une perte d'honneur, vous pouvez demander à tester votre honneur. Vous effectuez un tirage d'honneur contre la même difficulté, et en cas de réussite l'action générant la perte d'honneur est annulée et vous gagnez 2 points d'honneur. En cas d'échec vous perdez un rang d'honneur (10 points) en plus des conséquences de l'action. Relance interdite.
- Jauger l'honneur d'un personnage. Un jet d'Awareness de difficulté 30-(gloire + rang d'école) vous permet d'avoir une idée générale de son honneur. Une augmentation gratuite est donnée si votre personnage le connaît de réputation, permettant de connaître le rang d'honneur.
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!! Magie
- La durée de lancement d'un sort est de 1 round par niveau de sort.
- Pour réussir un sort (inné ou dont on possède le parchemin en main), le Shugenja lance (Anneau de l'élément + Rang) dès, et garde Anneau dès.
- La difficulté du sort est de #(10 + niveau du sort x 5).
- Augmentations sur le lancement d'un sort :
- 1+ augmentation réduit de 1+ round la durée de lancement du sort.
- 1+ augmentation augmente de 1+ le facteur de portée d'un sort.
- 1+ augmentation augmente de +1 le facteur durée d'un sort.
- 1+ augmentation faite pour renforcer un sort le rend d'autant plus difficile à dissiper.
- 3 augmentations permettent de lancer le sort sans dépenser de slot, mais il faut avoir un slot disponible pour le tenter.
- Un Shugenja peut lancer un nombre de sorts de chaque élément égal à son anneau correspondant. Une nuit de sommeil permet de récupérer tous les lots. Une heure de méditation (Vide / Méditation #15) permet de récupérer un slot par anneau.
- Affinité - déficience. Un Shugenja voit son rang d'école augmenter de 1 lorsqu'il manipule son élément favori, et baisser de 1 lorsqu'il doit utiliser son élément .
- Concentration. La concentration requise durant la durée du sort est variable.
- Totale (total) : aucune autre action possible, #+20 aux jets opposés. Toute blessure ou perturbation brise la concentration.
- Moyenne (full) : Une action complexe est nécessaire pour maintenir le sort. Toute dépense de vide, augmentation, course, posture défensive, sort ou attaque interrompt le sort. En cas de blessure, un jet de volonté # (niveau de sort x5) est nécessaire.
- Légère (casual) : La concentration est brisée si un autre sort est lancé, un point de vide dépensé, ou une augmentation demandée.
- Rituel magique. Un sort peut être lancé par un cercle de Shugenjas dirigé par son membre de plus haut rang, à condition qu'au moins deux d'entre eux le connaissent, et au maximum (rang du leader +1) participants. Sa durée sera de 10 mn par niveau de sort. Chaque participant en plus du premier permet une augmentation supplémentaire.
- Lancer un sort discrètement. Awareness / Stealth #15 si personne ne le regarde particulièrement, sinon jet opposé Perception / Investigation # Awareness / Stealth.
- Sort de vide #+10 (#+20 à l'investigation de toute personne ayant 4+ en vide)
- Sort inné lancé sans parchemin #+10
- Sort d'air ou d'eau #+5
- Affinité #+5
- Déficience #-5
- Sort de feu #-5
- Par augmentation pour réduire la durée de lancement : #-5
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(:title Aide de jeu - résumé des règles:)
!! Utilisation des compétences - généralités
Tirage de compétence : tirer (niveau de compétence + niveau de caractéristique associée) dés 10 et gardez-en (niveau de caractéristique), les sommer (chaque 10 gardé permet de relancer un dès 10 et de l'ajouter au total) et comparer le total au niveau de difficulté de l'action annoncé ou fixé secrètement fixé par le DM. Ce peut en général aller de #5 (très facile) à #35 (héroïque) en passant par #15 (moyen). Réussir une action avec une forte marge de succès ne rapporte rien de particulier (voir "Augmentation"). Si le personnage n'a pas la compétence, il effectuera un jet de niveau de caractéristique brut, sans relancer de 10, ni pouvoir bénéficier d'augmentations même gratuites, à moins que ce ne soit dans le cadre d'une technique ou d'un kata, ou le tirage est interdit.
Augmentation : un joueur peut décider d'augmenter la difficulté de son tirage d'une ou plusieurs "augmentations" (au maximum un nombre égal à son vide ou, sur une compétence si elle est supérieure, à son niveau de compétence). Chaque augmentation déclarée augmente le niveau de difficulté de #5 mais permet un meilleur résultat. Parfois un personnage peut bénéficier d'augmentations "gratuites" en cas de succès de son action (sans pénalité au tirage donc).
Tirage de caractéristique ou d'anneau : tirer un nombre de dès 10 égal à la caractéristique, sommer, et comparer le total au niveau de difficulté.
Action de groupe coopérative : un leader effectue un tirage de la moyenne des participants (arrondi à l'inférieur) qui s'appliquera à tous les participants. Cela permet d'assurer aux moins bons éléments des chances un peu supérieures.
Action de groupe cumulative : un leader effectue un tirage normal, chaque personnage l'aidant lui donne une augmentation gratuite, en réussissant un tirage avec un bonus de 5. Cela permet à un groupe d'obtenir un meilleur résultat final.
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C'est l’automne à Rokugan, Yogasha Shiro, le Château du Champion d’Émeraude. Le soleil fait scintiller un symbole représentant un chrysanthème géant – le Mon du Champion d’Émeraude. Sur le champs s’étendant devant le château, près d’une vingtaine de samurai sont rassemblés – jeunes et prometteurs bushi et shugenja de l’ensemble de l’Empire, dont vous, appelés ici suite à la convocation du Champion d’Émeraude. Doji Satsume est un personnage imposant, aux traits impressionnants, sévère et digne ; juché sur une estrade, il s’adresse à vous. Derrière lui, vous reconnaissez plusieurs autres rokugani importants, dont le vénéré sensei du Clan du Lion Akodo Kage et le légendaire sensei de l’école de duel Kakita, Kakita Toshimoko. \\ « Samurai de Rokugan ! Vous avez été choisis par vos daimyo afin de représenter vos clans dans mon tournoi. Ici, vos capacités, connaissances et honneur vont être mis à l’épreuve pour voir si vous êtes dignes de servir l’Empereur comme Magistrats d’Émeraude. Afin de nous assurer que vous pouvez assumer vos devoirs correctement, vous serez formés en équipes de trois ; deux personnes d’un même clan ne pourront être rassemblés. Pour servir l’Empereur, vous devez dépasser votre loyauté envers votre propre clan ! Les épreuves que vous subirez concernent l’ensemble des vertus du samurai : art oratoire, étiquette, athlétisme, combat et duel. Les Shugenja auront la possibilité de confronter leurs pouvoirs. Et vous serez également interrogés sur les Lois de Rokugan, afin, encore une fois, de nous assurer que vous pourrez servir comme Magistrats. Préparez-vous, et que les Fortunes vous soient favorables ! »\\
Les équipes (et le score final) :
- Équipe 1 : Doji Yuriko (G), Hida Yoshije (C), Ide Kagami (U)- 2 pts
- Équipe 2 : Daidoji Toki (G), Hida Redda (C), Soshi Yasuo (S)- 3 pts
- Équipe 3 : Akodo Toshiwara (L), Tonbo Genso (Lib), Kitsuki Kazuya (D) - 2 pts
- Équipe 4 : Mirumoto Tako (D), Iuchi Kageki (U), Bayushi Aoshi (S) - 3 pts
- Équipe 5 : Matsu Sowara (L), Shosuro Tajiki (S), Asahina Chiyoko (G) - 5 pts
- Équipe 6 : Kakita Ichiro (G), Isawa Mori (P), Mirumoto Rekkai (D) - 3 pts
Les épreuves du premier jour :
- Kenjutsu (1-6, 2-5, 3-4) : Hida Yoshije - Mirumoto Rekkai, Daidoji Toki - Matsu Sowara, Akodo Toshiwara - Mirumoto Toki
- Art oratoire (1-3, 2-4, 5-6) : Ide Kagami - Tonbo Genso, Soshi Yasuo - Mirumoto Tako, Shosuro Takeji - Kakita Ichiro
- Droit (1-2, 3-5, 4-6) : Ide Kagami - Daidoji Toki, Tonbo Genso - Shosuro Tajiki, Iuchi Kagaki - Kakita Ichiro
Concours de magie (invocation) du premier jour :
- 1. Asahina Chiyoko (18)
- 2. Isawa Mori (11)
- 3. Iuchi Kageki (8)
- 4. Soshi Yasuo (3)
Les épreuves du second jour :
- Iaijutsu (1-5, 2-6, 3-4) : Doji Yuriko - Shosuro Tajiki, Daidoji Toki - Kakita Ichiro, Akodo Toshiwara - Bayushi Aoshi
- Athlétisme (1-4, 2-3, 5-6) : Hida Yoshije - Bayushi Aoshi, Daidoji Toki - Kitsuki Kazuya, Matsu Sowara - Mirumoto Rekkai
- Etiquette (1-2, 3-6, 4-5) : Ide Kagami - Soshi Yasuo, Tonbo Genso - Isawa Mori , Iuchi Kagaki - Shosuro Takeji
Concours de magie (pouvoir) du second jour :
- 1. Asahina Chiyoko (9)
- 2. Isawa Mori (4)
- 3. Iuchi Kageki (4)
- 4. Soshi Yasuo (2)
Modifications des 2 séances :
- GLOIRE - Chaque victoire en épreuve apporte +1 point de gloire, être nommé Yoriki rapporte 1, être nommé magistrat rapporte 3.
- HONNEUR - premier scénario, pas de gestion poussée.
- STATUT - magistrat novice : 3, yoriki : 2.
Événements marquants : après la mort d'un samouraï Licorne dans la région (rumeur), disparition de Mirumoto Tako le premier jour. En fait sacrifiés par Asahina Chiyoko qui était une maho-tsukai, vaincue par Mirumoto Rekkai, Daidoki Toki et Akodo Toshiwara (ce dernier étant tué dans le combat) après un nouveau sacrifice (un eta cette fois, Isawa Mori ayant été sauvé). Ide Kagami, Tonbo Genso et Shosuro Tajiki sont nommés magistrats d'émeraude. A leurs tours ils nomment des assistants (yorikis). Ide Kagami choisit Bayushi Aoshi, Kitsuki Kazuya, Mirumoto Rekkai, Soshi Yasuo.
Notes de Soshi Yasuo Nous avons été bien reçu chez Doji Satsume Sama. J'ai fait la connaissance de nombreuses personnes dont certaines sont de haute lignée. Le concours pour devenir Magistrat d'Emeraude ne semblent pas très équitable. En dehors du fait qui certain sont affilié aux membres même du jury, j'ai détecté des personnes au potentiel extraordinaire comme Asahina Chiyoko. Il y a des femmes intéressantes ce qui laisse des possibilités de distractions. D'ailleurs je suis tombé dans mon groupe sur une Grue, Daidoji Toki qui semble avoir des préjugés sur les Scorpions. L'un des autres participants, Ide Kagami, une Licorne a passé son temps à lui tourner autour ... Hum je me suis bien amusé ... Ce Il est cependant très sympathique mais un peu hautain et se sentant irrésistible. Je ne suis pas mécontent d'avoir gagné contre lui et de lui avoir jouer un bon tour en offrant des fleurs à Daidoji Toki San et lui laisser croire que c'était Ide qui lui avait offert. Hum elle n'a pas été content quand elle s'est aperçut que son prétendant n'était pas l'auteur de cette charmante attention alors qu'elle l'avait remercié pour son geste peu avant. Cela ma fait bien rire! Les événement de la deuxième nuit m'inquiète, la disparition du dragon, Mirumoto Tako, est étrange d'ailleurs j'ai entendu du bruit vers l'heure du Rat. Quelqu'un passait et se rendait dans une chambre voisine, cela pouvait très bien être lui. J'en ai parlé à Bayushi Aoshi, un membre de mon clan qui a ensuite discuté avec les autres dragons. Mirumoto Tako faisait parti de son groupe, elle se sent obliger d'apporter son aide. Elle est un peu bizarre, je suis presque sur qu'elle fait partie des ombres vue ses qualités mais elle a juste oublié que la discrétion est le maitre mot. J'ai essayé de lui en parler mais je ne suis pas sur qu'elle m'ait écouté. En résumé, je ne suis pas trop mécontent de ce deuxième jour, j'ai remporté une épreuve contre l'un des serieux candidats et je l'ai aussi floué. Je pense avoir été assez discret sur mes capacités et paraitre donc comme quelqu'un de moyens et neutres. J'ai quand même des progrès à faire en magie ...
Notes de ...
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Nous sommes au 12° siècle de l'histoire de Rokugan, 1122 années après la chute des Kamis, dans la 19° année de règne de Hantei le 38°. Les récents événements marquants sont :
- la guerre entre Grue et Lions a repris d'intensité, culminant à la bataille de Toshi Ranbo en 1120 ou le daimyo Lion Akodo Arasou a été tué lors de la défaite de son clan.
- dans leur tentative de soumettre le clan du Moineau en 1121, les Scorpions ont étés vaincus à cause de l'intervention des clans du Renard et de la Guêpe venus au secours de leur voisin. L'alliance des 3 hommes est formée pour contrer les ambitions du Scorpion dans la région.
- cette année les cartels d'Opium de la cité Scorpion frontalière de Ryoko Owari se sont livrés une guerre sans merci, jusqu'à ce qu'un groupe de Magistrats Impériaux arrivent à apaiser la situation. Des rumeurs font état de la responsabilité du clan de la Licorne dans cette déstabilisation.
!!! Acte 1 : 1122 - 1126 (Prelude to Time of the Void) Chapitre 1 : Le Champion d’Emeraude, Doji Satsume, a annoncé qu’un tournoi doit être tenu dans son château. La fine fleur de la jeunesse samurai est invitée, avec l’opportunité d’obtenir de la gloire et, peut-être, la possibilité d’une charge de Magistrat d’Emeraude.
!!! Acte 2 : 1126 - 1128 (Time of the Void)
!!! Acte 2 : 1128 - 1133 (
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Calendrier : http://l5r.wikia.com/wiki/Time
Storyline http://l5r.wikia.com/wiki/1122
Scénarios de la campagne :
- Living Rokugan http://www.heroes-of-rokugan.com/
- Scénarios officiels
- low
M1 Void in the Heavens (S) M2 Plague upon your Lands (P) M2 The lost Sword (G)
- midd
B1 Code of Bushido - A matter of Honor B1 Code of Bushido - B1 Code of Bushido -
Abréviations utilisées :
- C - Crabe
- G - Grue
- D - Dragon
- L - Lion
- P - Phenix
- S - Scorpion
- U - Licorne
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(:title Création de personnage:)
!!! Templates
Pour une première partie, choisir un background dans la liste ci-dessous selon le type de personnage que vous désirez jouer. Me signaler quelle partie du background ne vous plaît pas.
- Guerrier Bushi (Daidoji Bushi, Otaku Battle Maiden, Bayushi Honorable Bushi, Imperial Guard, Shamed Yojimbo)
- Guerrier Bushi Berserker ou équivalent (Hida Berserker, Moto Hunter, Matsu Deathseeker)
- Guerrier Bushi stratège (Kaiu Battle Master, Akodo Strategist)
- Guerrier Bushi duelliste (Kakita Iaijutsu Duelist, Mirumoto Duelist)
- Prêtre Shugenja (Kuni Investigator, Asahina Shugenja, Agasha Shugenja, Soshi Shugenja Interrogator, Kitsu Shugenja, Isawa Fetish Collector, Amnesiac Ishi)
- Politicien Courtisans (Doji Courtier, Kitsuki Magistrate, Ide Diplomat, Shosuro Courtier, Ikoma Peacekeeper)
- Moine (Iuchi Holy Man, Tattooed Man, Mad Tattooed Man, Asako Michibiku, Corrupted Henshin)
- Marchands & artisans (Yasuki Smuggler, Shinjo Caravan Master, Kakita Artisan)
- Roublards (Shosuro Actor, Bayushi Ninja Inflitrator, Hiruma Scout)
Fichier téléchargeable ici (25 megs) : http://dl.free.fr/phbSGMUvP
Choix :
- [=PK=] : DojiYoshihiro, Kakita Iaijutsu Duelist
- Franck : Soshi Shugenja Interrogator
- Joel : Bayushi Ninja Infiltrator
- Gaelle : Mirumoto Duelist
- JP : Courtisan Licorne
- Guillaume : Bushi
- Fredérique : ?
- Jérôme : Moine Dragon
Générateur de personnage : http://wepertoire.com/legend/
!!! La feuille de personnage (pour joueurs connaissant le système)
On y trouve :
- Le nom du personnage, il commence toujours par le nom de famille (liste imposée et exhaustive comme vous verrez lors de l'explication de la création du personnage) et du prénom (à consonance japonaise et pas trop compliqué si possible, c'est déjà pas simple au début tout ces noms nippons)
- Le type de personnage : bushi (c'est plutôt un guerrier) ou shugenja (c'est plutôt un magicien), voire courtisan (c'est plutôt un politicien) ou moine.
- Son clan : pour la première campagne, c'est forcement un des sept clans majeurs.
- Sa profession, mais bushi ou shugenja sans autre précision est accepté.
- Les caractéristiques peuvent prendre les valeurs de 1 à 5, la valeur de l'anneau est la plus petite des deux valeurs de caractéristiques et la différence entre les 2 ne peut dépasser 1 sauf pour les caractéristiques « boostées » à la création (bonus de famille) dont la différence peut atteindre 2:
- Le Feu regroupant l'agilité et l'intelligence.
- L'Air pour les réflexes et l'intuition. Les réflexes sont très importants dans un monde aussi dangereux que Rokugan.
- La Terre pour la volonté et la constitution. Le rang de Terre donne aussi le nombre de points de blessure que l'on peut encaisser avant d'en subir les conséquences (voir un peu plus bas).
- L'Eau pour la force et la perception.
- Et un anneau sans caractéristique pour le non-élément du Vide. Le Vide est un anneau très particulier, il vous permet de dépenser des points de vide pour un avantage momentané.
- Les compétences sont décrites dans les livres de règles. Sachez surtout qu'elles aussi évoluent de 1 à 5 et qu'elles sont de trois types : les compétences de bugei (guerrier) les compétences valorisantes (nobles), mais aussi les compétences dévalorisantes et de marchand, mais vous êtes des samouraïs (nobles), il faudra expliquer comment diable vous auriez put obtenir ces dernières. Vous êtes très fiers de vos compétences valorisantes et vous essayez de cacher les autres... Spec indique une spécialisation possible.
- Compétences Nobles :
- Art de la magie (Intelligence) compétence d'érudit Spec : Recherche de sort
- Art du conteur (Intuition) compétence sociale, de spectacle Spec : Art oratoire / Fanfaronnade / Poésie / Rhétorique
- Artisan (Intuition) Choisir : Origami / Bonsai / Jardinage / Ikebana / Peinture / Sculpture / Tatouage
- Calligraphie (Intelligence) Spec : Code secret de clan / Haut Rokugani
- Cérémonie du Thé (Vide) Spectacle
- Comédie (Intuition) Spectacle Spec : Déguisement / Imitation / Kabuji / Noh
- Connaissance (Intelligence) compétence d'érudit Choix : Ancètres / Astronomie / Fantômes / Héraldique / Histoire / Kolat / Droit / Ombre Rampante / naga / Supersititions.
- Courtisan (Intuition) Spec : Commérage / Manipulation / Piége réthorique
- Divination (Intuition) compétence d'érudit Spec : Astrologie / Kawaru / Présages
- Enquête (Perception pour fouiller, Intelligence pour déduire, ou Intuition pour interroger) Spec : Fouille / Interrogatoire / Sens de l'observation.
- Enseignement (Intelligence) Spec : Ecole / Compétence.
- Etiquette (Intuition) Compétence sociale Spec : Bureaucratie / Conversation / Sincérité.
- Jeu (Intuition) Compétence sociale Spec : Vents & fortunes / Go / Sadane / Shogi
- Médecine (Intelligence) compétence d'érudit Spec : Antidote / Maladie / Herboristerie / non-humains
- Méditation (Vide) Spec : Jeûne / Récupération / Zanji
- Spectacle (Intuition) Spec : Danse / Musique / Chant / Marionnettes
- Théologie (Intelligence) compétence d'érudit Spec : Culte des Ancètres / Fortunes / Shintao
- Compétences de marchand (considérées par les nobles avec dédain).
- Artisanat (Intelligence) Choix : Agriculture / Confection textile / Construction navale / Cordonnerie / Cuisine / Extraction minière / Fabrication d'arcs / Fabrication d'armes / Fabrication d'armures / Maçonnerie / Menuiserie / Pêche / Poterie
- Commerce (Intuition) Spec Estimation / Marchandage / Mathématiques
- Elevage (Intelligence) Spec Chevaux / Chiens / Faucons / autres...
- Ingénierie (Intelligence) artisanat Spec : Architecture / Construction / Siège / clan...
- Serrurerie (Intelligence) artisanat Spec : Crochetage / Fabrication
- Compétences de Bugei (Bushi)
- Armes à chaîne (Agilité) Spec : Kusarigama / Kyoketsu-shogi / Manrikikusari
- Armes d'hast (Agilité) Spec :Lance d'Arçon / Mai Chong / Sang Kauw / Sasumata / Sodegarami
- Armes de paysan (Agilité) Spec : Kama / Kumade / Parangu
- Armes lourdes (Agilité): Spec : Dai tsuchi / Masakari / ono / Tetsubo
- Bâtons (Agilité) Spec : Bo / Jo / Ninchaku / Pipe / Tonfa
- Couteaux (Agilité) Spec : Aiguchi / Jitte / Sai / Tanto
- Eventails de guerre (Agilité) Spec : Gunsen / Menhari-Gata / Tessen
- Kenjutsu (Agilité) Spec : Katana / Ninja-to / No-Dachi / Wakizashi / Cimeterre
- Kyujutsu (Réflexes) Spec : Daikyu / Hankyu / Arc monté / Yomanri / Yumi
- Lance (Agilité ou Réflexes) Spec : Bisento / Nagamaki / Nage-yari / Naginata / Yari
- Projectiles de Ninja (Réflexes) Spec : Sarbacane / Shuriken / Tsubute
- Art de la guerre (Perception) compétence d'érudit Spec : Histoire des batailles / Stratégie / Ennemi spécifique / Tactique
- Athlétisme (Force, Agilité ou Constitution) Spec : Course / Escalade / Kemari / Natation
- Chasse (Perception) compétence d'érudit Spec : Eclaireur / Nature / Pistage / Survie
- Connaître école (Intelligence) compétence d'érudit Spec : écoles...
- Défense (Agilité)
- Equitation (Agilité)
- Iaijutsu (Réflexes)
- Jiujutsu (Agilité)
- Compétences dégradantes (générant une perte d'honneur si utilisées devant des témoins)
- Anatomie (Intelligence) compétence d'érudit dégradante Spec : Autopsie / Diagnostic / Créatures non-humaines / Torture
- Connaissance de l'Outremonde (Intelligence) compétence d'érudit dégradante Spec : Damnés / Gobelins / Onis / Tsunos / Géographie
- Contrefaçon (Intelligence) artisanat dégradant Spec : Artisanat ou Art spécifié
- Discrétion (Agilité) Spec : Embuscade / Filature / Furtivité / Incantation
- Explosifs (Intelligence) artisanat dégradant
- Monde du crime (Intelligence) compétence d'érudit dégradante
- Passe-passe (Agilité) Spec : Contorsion / Dissimulation / Pretidigitation / Vol à la tire
- Pièges (Intelligence) artisanat dégradant
- Poison (Intelligence) artisanat dégradant
- Tromperie (Intuition) compétence sociale dégradante Spec : Intimidation / Mensonge / Séduction
- Compétences Nobles :
- Les avantages et désavantages qui coûtent ou ramènent des points à la création ou que le MJ peut vous octroyer (royal le MJ) ou vous infliger (normal) en cours de scénarios pour vous récompenser ou si vous avez vraiment pas de bol (c'est bête d'être présent au mauvais endroit au mauvais moment...)
Les autres éléments de la fiche découlent plus ou moins directement des précédents :
- L'initiative (Réflexes + Rang g Réflexes)
- L'arme principale et l'armure principale découlent de votre clan et de votre profession (du coup vous avez parfois le choix) mais ça a toute les chances d'être le katana et l'armure légère pour un bushi (sauf si vous êtes crabe) ou le wakizashi et des bêtes kimonos pour un shugenja.
- Le ND pour être touché (Classe d'armure) correspond à 5 fois les réflexes + la protection apporté par l'armure.
- Les blessures se comptent par niveau. Chaque niveau correspond à deux fois votre valeur de Terre et vous inflige des pénalités à vos actions.
- La réputation se calcule en additionnant les valeurs de vos anneaux et en multipliant le résultat par 10 puis en ajoutant les valeurs de vos compétences.
- Votre rang de maîtrise est donné par cette réputation (de 0 à 149 vous êtes de rang 1, de 150 à 174 vous avez le rang 2, etc..)
- Les écoles dépendent directement de votre clan et ajouté à votre rang de maîtrise vous obtenez des techniques (ou le nombre de chaque type de sorts lancés pour les shugenjas).
- La gloire correspond à la renommé qu'acquiert votre personnage à Rokugan (vous êtes samourai vous partez avec une gloire à 1).
- L'honneur correspond à la façon dont votre personnage suit son éthique, il est donné par le MJ mais si vous pensez que « ça colle pas » pouvez toujours lui dire, après tout, c'est VOTRE éthique. Argumentez bien quand même.
- Le statut correspond à la position de votre personnage dans Rokugan, 1 au départ.
!!! Le jeu des questions
Pour compléter son background, répondez aux questions suivantes :
- 1/ Quel est son clan ?
- 2/ Quelle est son apparence ?
- 3/ Est-il Bushi, Shugenja, Moine, Courtisan ou... autre chose ?
- 4/ Quelle est sa famille ?
- 5/ Quelle est sa motivation ?
- 6/ En qui a-t-il le plus confiance ?
- 7/ Quelle est sa plus grande force ? Sa plus grande faiblesse ?
- 8/ Que pense votre personnage du Bushido ?
- Que pense votre personnage du Gi (honnêteté et justice) rspecté notamment des Licornes ?
- Que pense votre personnage du Yu (courage et héroïsme) respecté notamment des Crabes ?
- Que pense votre personnage du Jin (la compassion, le respect) respecté notamment des Dragons ?
- Que pense votre personnage du Rei (la sagesse, la courtoisie) respecté notamment des Phenix ?
- Que pense votre personnage du Meyo (l'honneur) respecté notamment des Grues ?
- Que pense votre personnage du Makoto (La sincérité totale) respecté notamment des Lions ?
- Que pense votre personnage du Chugo (le devoir et la loyauté) respecté notamment des Scorpions ?* 9/ Que pense-t-il de son clan ?
- 10/ Est-il marié ?
- 11/ A-t-il des préjugés ?
- 12/ Envers qui est-il le plus loyal ?
- 13/ Que préfère-t-il ? Que déteste-t-il ?
- 14/ A-t-il des manies ?
- 15/ Qu'en est-il de ses émotions ?
- 16/ Comment réagit-il lorsque qu'un subalterne désobéit ?
- 17/ Comment ses parents le décriraient-ils ?
- 18/ Quelle est sa plus haute ambition ?
- 19/ Quel est son degré de piété ?
- 20/ Que lui conseilleriez-vous ? Quelles sont les grandes différences entre lui et vous ?
!!! Répartition de points
Vous avez 45 points à répartir.
!!! Avantages et défauts
Si vous gardez des avantages ou défauts du template cela peut modifier quelque peu ce chiffre. Vous pourrez en prendre des supplémentaires s'ils vous disent.
!!! Caractéristiques
Vos caractéristiques de départ (y compris le vide) sont à 2. En augmenter une à 3 coûte 12 points, + 16 pour passer de 3 à 4.
!!! Compétences
Votre classe (template) vous donnera vos compétences de départ (6 ou 7 compétences, dont 0 à 2 de niveau 2), je vous les communiquerais.
Augmenter une compétence coûte le niveau suivant.
Une compétence ne peut être augmentée que de 2 au dessus de la valeur de départ.
!!! Autres
Des Katas, Kihos ainsi que des modificateurs de gloire, honneur et statut sont possibles mais à éviter pour la première création de personnage (à moins que ce soit un moine).
Les points restants sont transformés en points d'expérience d'avance.
!!! La cohésion de groupe
Je dispose de nombreux artifices pour faire fonctionner un groupe de clans différents, y compris incluant un ninja (qui en fait aura globalement les mêmes objectifs que le groupe et cherchera à le faire avancer).
Donc pour tout background particulier il faut que le MD et le joueur en parlent avant, et que les joueurs trouvent des raisons à leurs actions qui vont dans le sens du groupe (dans la première campagne la première étape étant de faire des personnages un groupe de magistrats d'émeraude sensés mettre leur loyauté envers l'empire avant le reste, ou par exemple un personnage se rendant compte qu'un autre personnage du groupe est ninja cherchera à le faire chanter, ou voudra en savoir plus sur ce groupe mystérieux, ou échangera son silence contre le silence du ninja sur son propre secret...).
De même, notamment du fait que l'on se connaît bien (ce n'est pas un groupe de one shot à l'ancienne) on est je pense assez mûrs pour faire la différence entre ce que sait un personnage et son joueur, ce qui permet de vivre les petites histoires des autres en évitant les conciliabules.
