Aide de jeu - résumé des règles

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Tirage de compétence : tirer (niveau de compétence + niveau de caractéristique associée) dés 10 et gardez-en (niveau de caractéristique), les sommer (chaque 10 gardé permet de relancer un dès 10 et de l'ajouter au total) et comparer le total au niveau de difficulté de l'action annoncé ou fixé secrètement fixé par le DM. Ce peut en général aller de #5 (très facile) à #35 (héroïque) en passant par #15 (moyen). Réussir une action avec une forte marge de succès ne rapporte rien de particulier (voir "Augmentation"). Si le personnage n'a pas la compétence, il effectuera un jet de niveau de caractéristique brut, sans relancer de 10, ni pouvoir bénéficier d'augmentations même gratuites, à moins que ce ne soit dans le cadre d'une technique ou d'un kata, ou le tirage est interdit.

Augmentation : un joueur peut décider d'augmenter la difficulté de son tirage d'une ou plusieurs "augmentations" (au maximum un nombre égal à son vide ou, sur une compétence si elle est supérieure, à son niveau de compétence). Chaque augmentation déclarée augmente le niveau de difficulté de #5 mais permet un meilleur résultat. Parfois un personnage peut bénéficier d'augmentations "gratuites" en cas de succès de son action (sans pénalité au tirage donc).

Tirage de caractéristique ou d'anneau : tirer un nombre de dès 10 égal à la caractéristique, sommer, et comparer le total au niveau de difficulté.

Action de groupe coopérative : un leader effectue un tirage de la moyenne des participants (arrondi à l'inférieur) qui s'appliquera à tous les participants. Cela permet d'assurer aux moins bons éléments des chances un peu supérieures.

Action de groupe cumulative : un leader effectue un tirage normal, chaque personnage l'aidant lui donne une augmentation gratuite, en réussissant un tirage avec un bonus de 5. Cela permet à un groupe d'obtenir un meilleur résultat final.

Résolution du combat :

  • Surprise (Agility - Stealth ou Awareness - Deceit contre Perception - Investigation ou Perception - Bataille). -20 à l'initiative si surpris.
  • Initiative (Reflexes - Rang).
  • Pouvoirs de changement d'initiative (par ordre d'initiative jusqu'à ce que tous passent à la suite).
  • Par défaut en posture d'attaque, sauf si la scène a permis à certains de passer en défense totale avant le tirage d'initiative ou si un pouvoir de changement de posture gratuit est utilisable.
  • Déroulement des actions - annonce de changement de posture éventuel.
    • Actions possibles en posture d'attaque.
      • 1/2 mouvement + une attaque ou l'inverse.
      • mouvement + une attaque à une augmentation.
      • courir de 3 fois son mouvement.
      • se lever en faisant une attaque à 2 augmentations.
      • effectuer une action complexe (utilisation de compétence par exemple).
      • effectuer une attaque à distance et recharger.
      • viser en ne faisant rien d'autre (donne une augmentation gratuite sur des dommages supplémentaires), possible un nombre de rounds égal au vide.
    • Actions possibles en posture d'attaque à outrance (2 augmentations gratuites pour toucher ou pour infliger des dommages en échange de 3 augmentations gratuites aux attaques adverses).
      • mouvement + une attaque.
      • se lever en faisant une attaque à 2 augmentations.
    • Actions possibles en posture de défense (Agilité - défense remplace CA contre Rang cibles).
      • se lever.
      • se déplacer à demi mouvement.
    • Action simple : une action qui se fait sans risque, sans tirage et est rapide (comme parler, ouvrir ou fermer une porte... incluant un demi mouvement) et peut se cumuler à toute autre action listée ci-dessus gratuitement. Deux actions simples deviennent une action complexe ce qui n'est plus "gratuit".

Manoeuvres spéciales dans le cadre d'une attaque :

  • Désarmer (3 augmentations). Ignore l'armure. Interdit à distance. Si réussit jet opposé contre Force / Arme ou Force / Jiujutsu pour désarmer.
  • Coup ciblé (1 à 3 augmentations - torse / membre / tête). Résultat selon la situation (mais pour des dommages supplémentaires voir l'attaque en force).
  • Attaque supplémentaire (4 augmentations) contre une même cible si avec la même arme. En cas de succès effectuer une seconde attaque normale, si les 2 réussissent les deux touchent, sinon les 2 ratent.
  • Feinte (1 augmentation). En cas de réussite, vous gagnez une augmentation sur votre prochaine attaque (chaque augmentation déclarée permet d'en obtenir 2) qui ne doit pas être une feinte.
  • Défendre (1-4 augmentations). Chaque augmentation réussie donne 5 de bonus à la CA de la personne voisine que vous protégez contre l'adversaire. Une seconde attaque de défense permet de protéger une AUTRE personne.
  • Dommages supplémentaires (1+ augmentations). Chaque augmentation augmente alternativement de 1 le nombre de dès jeté puis gardé lors du lancé des dommages.
  • Mettre à terre (3 augmentations). Si l'attaque réussit, effectuer un jet de Force + Rang contre Terre + Rang. Si ce tirage est un succès, la cible tombe et subit les dommages standards. Chaque augmentation supplémentaire à 3 sur le jet d'attaque donne une augmentation gratuite sur le jet opposé. Si l'attaque est effectuée à mains nues, l'adversaire peut être projeté de 2 pieds par point de Juijutsu.
  • Lutte (0+ augmentations). L'attaque ignore l'armure (mais si vous êtes désarmé ajoute la compétence d'arme de l'adversaire s'il en a une) et n'inflige pas de dommages. Chaque augmentation donne un dès de bonus au jet opposé de Force / Juijutsu qui suit pour savoir quel lutteur contrôle l'autre.

Utilisation du vide : On peut essayer de récupérer 2 points de vide en passant une heure en méditation avec un jet de Vide + Méditation #20 réussi, ou 1 point lors d'une cérémonie du Thé (Vide / Cérémonie #20) d'une heure réussie.

  • Pour 1 point de vide :
    • lancer et garder un dé supplémentaire.
    • obtenir une augmentation gratuite à un tirage.
    • gagner un rang dans une compétence pour un tirage (donc de la "connaître" si elle était à 0).
    • ignorer les pénalités de blessure durant 1 round.
    • échanger son initiative avec un autre personnage qui en fait autant.
    • augmenter sa défense de #10 jusqu'à sa prochaine action.
    • réduire de 10 des dommages que l'on vient d'encaisser.
    • gagner un slot de sort.
  • Pour 2 points de vide :
    • lancer et garder 1 dé supplémentaire sur un tirage d'initiative.
    • encourager un compagnon qui gagne 1 point de vide utilisable immédiatement.
    • avoir une action supplémentaire.
  • Pour 3 points de vide :
    • effectuer une action à #+30 en étant hors combat.

Utilisation de l'honneur

  • Test d'honneur. Lorsque le résultat d'une action donne une perte d'honneur, vous pouvez demander à tester votre honneur. Vous effectuez un tirage d'honneur contre la même difficulté, et en cas de réussite l'action générant la perte d'honneur est annulée et vous gagnez 2 points d'honneur. En cas d'échec vous perdez un rang d'honneur (10 points) en plus des conséquences de l'action. Relance interdite.
  • Jauger l'honneur d'un personnage. Un jet d'Awareness / Connaissance (Bushido) de difficulté 30 vous permet d'avoir une idée générale de son honneur. Une augmentation gratuite est donnée si votre personnage le connaît de réputation, permettant de connaître le rang d'honneur.
  • The Strength of Honor

One of the greatest benefits of having a high Honor Rank is that characters can rely upon their Honor to aid them in resisting temptations or manipulations that a true samurai should turn aside easily. Characters add their Honor Rank x2 to the total of any roll made to resist uses of the Intimidation and Temptation Skills, as well as to all rolls to resist Fear effects of any kind.

  • Jet d'honneur. Il peut remplacer n'importe quel autre jet une fois par séance, mais en cas d'échec de l'action vous perdez 1 rang d'honneur (10 points). Relance interdite. NON UTILISE.