A l'aventure !!!
Un article de ErnstWiki.
La forge oubliée (Séance 1)
Interlude 1
La Reine aux Yeux Brûlants (Séances 2 et 3)
Interlude 2
Les ombres de la Dernière Guerre (Séances 5 et 6)
Pas d'interlude
Les murmures de l'épée du vampire (Séances 7 à 12)
Interlude 4
Déchu (Séances 13 et 14)
L'étreinte de la Griffe d'Emeraude (Séances 15 à 19)
Interlude 5
Les douze coups de minuit (Séance 20 et 21)
Le voyage du Dragon Doré (Séances 22-24)
Des ombres d'acier (Séances 25-26)
L'orbe de Zadrian (Séances 27)
Etat de guerre (Séances 28 à 31)
20 lieues sous les mers (Séances 32 à 37)
A la recherche d'informations contre les Quoris (séances 37 à 46)
Les quêtes de destruction des machines Quori (séances 47 à ?)
La machinerie de l'oracle de l'hiver
(03/04/2011 - séance 47, par Doc)
Les cartes trouvées sur le bateau d'Ashaya indiquent plusieurs localisations dont une correspond à l'Oracle de L'hiver dans les givres Fielons. Il semblerait que la situation là-bas nécessite que nous y allions rapidement (Roxor).
La tempête et le palais de glace que nous y trouvons n'ont rien de naturels. Nous sommes attaqués dès notre entrée par une partie des habitants, des géants des glaces et des Vazalkas. Ces derniers (descendants de phénix du froid) font partie de la population habituelle des givres fielons et ont été amenés comme esclaves à l'arrivée de 3 personnes : la "virago" (et ses géants), la "Marzana" (genaude des glaces) et un chef shaman. Depuis, l'oracle semble devenu fou. Un autre occupant de la forteresse (une sorte de Djinn amené pour son savoir) nous apprend que l'oracle cherche à créer un age de glace à partir du plan de la glace et du froid. Il a beaucoup travaillé sur la machine reliée aux plans du froid et du feu qui se trouve ici . D'après lui, parmi les 3, c'est la Marzana qui dirige (une des Marquessa???).
Anolinde joue la carte de la diplomatie et tente de convaincre l'Oracle qu'il se fait manipuler...
(20/05/2011 - séance 48, par Doc)
Les oracles, au nombre de 3 sont en fait corrompues et contrôlées par la Marzana, la virago et le Shaman. Nous nous attaquons donc à ces derniers afin de libérer les oracles de leur l'emprise. La machine est par ailleurs détruite lors du combat.
Une fois leur liberté retrouvée, les oracles mettent fin à la vague de froid et font disparaitre le palais. Nous avons de plus gagné le droit de leur poser 3 questions :
1 - Comment inverser l'effet des machines ?
-> Il faut détruire toutes les machines planaires puis annihiler le chef de la conspiration en attaquant le cœur.
2 - Comment délivrer les personnes contrôlées par les Sarloniens ? -> Certaine sont définitivement perdues (Markessa), certaines nécessitent que leurs âmes soient libérées et d'autre par "simple" exorcisme. Reste alors à lutter contre la corruption et la manipulation mise en place par les agents Quoris...
3 - Que pouvez-vous nous dire sur le chef de la conspiration ? -> C'est un seigneur du rêve sombre qui possède un conduit du nom de Markessa.
La machine liée à Shavarat
(04/06/2011 - séance 49, par Doc)
Notre voyage chez l'Oracle a laissé à Roxor le temps d'approfondir ses recherches sur les machines. D'après lui, il en existe 7 actives :
1 liée au plan de la guerre (Shavarat) 1 liée au plan de la mort (Dolur)* 1 liée au plan de la nature (Amania) 1 liée au plan des fées (Thélanis) 1 liée aux plans positifs et négatifs* 1 liée au plan bon (Cyranie)* 1 liée au plan de la folie (Zoriat)
Les machines liées à Dolur, Cyranie ainsi qu'aux plans + et - semblent pouvoir être améliorées (donc accélérées).
La machine liées à Shavarat, dans les terres du deuil semble la plus active. Nous partons donc pour la tanière du seigneur des lames, sur le plateau de glace (au centre des terres du deuil).
La forteresse du seigneur des lames est extrêmement bien gardé (armée + une centaine de mastodontes). Nous décidons de nous infiltrer en tant que nouvelles recrues pour son armée (sous voile). Mes collègues forgés ne sont pas avares de réponse lorsque nous avons besoin de renseignement et nous apprenons de leur bouche que le bras droit du seigneur des lames est une Markessa.
Les talents d'Anolinde en tant que créateur d'objet lui permettent d’accéder à l'intérieur du complexe. Nous profitons de son entrée pour passer en même temps que lui sous invisibilité. Dans une pièce éloignée du sous-sol, nous trouvons la machine qui s'avère être un grobo que Markessa active à notre arrivée. Nous arrivons à nous défaire, non sans mal des deux adversaires et retournons au bateau.
L'antre du Geolier
(07/07/2011 - séance 50, par Doc)
La machine liée à Dolur, au Carnath semble être la prochaine à arrêter. Elle est cependant incomplète et une expédition quori est partie à l'antre du geôlier pour la terminer. Nous avons donc le choix entre arrêter l'expédition et aller directement à la machine. Les augures nous annoncent que nous pourrions trouver un avantage important contre Marquessa dans l'antre du geôlier. Le lieu étant de plus réputé pour contenir beaucoup de dracolites capables d’emprisonner les âmes, nous décidons d'y aller, espérant trouver des âmes perdues.
L'antre du geôlier est un lieu très particulier, où l'envie de vivre disparaît peu à peu. Nous nous attendons donc à y trouver de nombreux morts-vivants. Toute magie du déplacement y est par ailleurs bloquée, ce qui en fait une prison des plus difficile à quitter. Nous nous équipons donc en conséquence.
La nuit précédant notre départ, Anolinde est la cible d'un assassin. Il est averti de sa venue via les rêves par des Kalashtar que nous ne connaissons pas. Ceux-ci nous proposent de protéger les rêves des dormeurs et nous envoient un garde du corps. Malgré notre arrivée fracassante dans la chambre d'Anolinde, l'assassin s’enfuit sans que nous puissions lui mettre le grappin dessus. Il va falloir penser à protéger le bateau de manière plus efficace.
Nous nous téléportons comme prévu près de la faille le lendemain matin et je demande à l'ost souverain de nous guider vers l'antre du geôlier. Un premier obstacle nous en sépare : la rivière d'os et de sang, où un passeur demande son dû pour la traversée (une âme)... Nous décidons de traverser par nos propres moyens, mais après une tentative infructueuse s’approchant plus de la pêche au gros que d'autre chose, nous nous résolvons à trouver une âme. Un démon local en fera les frais.
(01/08/2011 - séance 51, par Doc)
C'est une rencontre bien improbable qui nous attends aujourd'hui... Une comtesse, rien que ça, au beau milieu du chemin. Dame Vandergrootveoot des principautés de Lazares, qui se serait enfuie de l'expédition quori... L'ost ne me révèle aucun subterfuge quant à son apparence et lorsque Méori interroge la prophétie, celle-ci semble la considérer comme une alliée. Même ainsi, il nous est bien difficile de lui faire confiance, d'autant que, je dois dire, elle n'y mets pas particulièrement du sien.
Cela dit, quant elle veut bien nous en dire un peu, elle s'avère être plutôt de bon conseil. Je ne comprends pas bien cependant pourquoi elle s’évertue à répondre à Anolinde quand je lui demande un truc, mais nous arrivons quand même à lui soutirer quelques informations utiles...
L'expédition, menée par feu Markessa la jaune a pour but de trouver une gemme spécifique chez le geôlier. Le seul membre survivant est un golem de fer directement contrôle par Markessa. Elle finit par nous avouer qu'elle a elle-même tué la jaune.
Le prochain obstacle sur la route est le bastion des oubliés. Il est gardé par Bâal, un diantrefosse que nous avons cependant peu de chance de croiser si nous ne mettons pas en danger le bastion. Reste à passer inaperçu des multiples visages et diables de légions peuplant les lieux. A force d'illusions et grâce aux talents d’éclaireurs de Tedd, nous arrivons à passer (presque) sans encombre.
Nous avons ensuite à passer par la chambre des secrets. Celle-ci est peuplée de nombreux mort-vivants. Nous arrivons difficilement à les contenir et Arithis finit par tomber sous leurs assauts répétés. Nous voyons son âme partir chez le geôlier. La comtesse profite de la fin des combats pour tirer des informations des cristaux. Il semblerait qu'elle ait trouvé l'emplacement des âmes nous intéressant chez le geôlier. Elle me dessine une carte mentale afin que je puisse les trouver.
C'est ainsi que nous arrivons enfin chez le geôlier. 3 Nalfeshni en gardent l'entrée. La comtesse nous donne rendez-vous à l'intérieur, avance, se déclare coupable du meurtre de Markessa la jaune, est déclarée coupable et entre dans la prison. Anolinde fait de même et nous le suivons. Arrakin reste cependant derrière afin de nous ouvrir la porte lorsque nous en auront besoin. Suivant le plan fourni par la comtesse (notre "guide" Demodand ne survivra pas à la première intersection), nous arrivons à une première salle où nous trouvons les âmes d'Arithis et de Saerlane. L'ost me permet de ramener Arithis parmi nous mais il nous faudra attendre d'être sortis pour libérer Saerlane.
(28/08/2011 - séance 52, par Doc & Anolinde)
Arrakin m'ayant prévenu télépathiquement qu'il avait été découvert à l'entrée, nous rebroussons chemin précipitamment. Nous engageons le combat avec les gardiens de l'entrée et les mettons hors d'état de nuire réglant ainsi le problème de la porte de la prison. Nous retournons ensuite à l'intérieur vers le point de rendez-vous fixé par la comtesse.
Celle-ci ne s'y trouve pas, mais nous y débusquons le gardien principal (un buveur de mort) et ses acolytes ainsi que le golem de fer de Marquessa. Le combat est difficile mais nous en sortons victorieux. C'est à ce moment là que réapparait la comtesse. Si la route semble avoir été un peu mouvementée pour elle aussi, elle n'en dit mot.
Elle a plusieurs gemmes, dont une qui contient l'âme de la Marquessa jaune et sera donnée au passeur. Elle nous donne des informations :
- Tuer une Marquessa marche aussi bien que de détruire sa machine.
- Le bateau est tel une balise, et permet à Marquessa de savoir ou nous sommes. Marquessa va intensifier les tentatives d'assassinat, il faut nous protéger magiquement.
- Marquessa voulait ramener l'âme du dernier roi de Galmifar, Jarod, assassiné par une lame du Géolier. Nous brisons sa Gemme pour le libérer.
- Marquessa veut détruire les exorcistes (Thrane) et les mort-vivants qui ne rêvent pas (Karnath) et sont les plus importants obstacles à l'invasion Qori.
Nous devons protéger leurs dirigeants.
(09/10/2011 - séance 53, par Anolinde)
Anolinde lance un sortilège de divination afin d'en savoir plus sur la comtesse. Il s'agit en fait d'un diable, un double maléfique de Marquessa la jaune créé dans le bastion, du fait de sa trop grande fierté. Ce double a tué sa Némésis, mais garde l'objectif de tuer la Marquessa originale.
Anolinde tente sans succès de rappeler à la vie Saerlane.
Meori effectue une Communion, nous apprenons que :
- Saerlane refuse la résurrection faite par Anolinde, croyant avoir été tuée par lui.
- La machine de Karnath est avancée, et son roi est menacé.
La machine liée à Dolur
Nous nous téléportons donc près du lac ténébreux de Karnath, qui a des propriétés magiques liées à Dolur et à la Nécromancie. Après une enquête rapide dans un village côtier, nous apprenons que des poissons des profondeurs bizarres sont péchés, dérangés par une activité sous-marine inhabituelle selon un poisson à qui nous parlons. Nous nous y rendons.
Il s'y trouve une zone de ténèbres suprêmes, au centre de laquelle se trouve le roi Caïus III de Carnath qui nous accuse d'avoir fait échouer ses efforts de paix, et aux pointes du pentacle des sbires :
- Eléona de Thurani, membre du conseil des 12.
- Une inspirée, la Marquessa très probablement.
- La régente de Carnath, tante de Caïuss.
- Un Nécropolitain.
- Un druide la faction de l'hiver.
Le combat est difficile. Les Labyrinthes d'Anolinde ne durent pas longtemps, les escouades de squelettes archers nous pilonnent malgré la barrière de lame qui les isole du pentacle, les adversaires coriaces et en synergie, un adversaire usant de désintégration pour libérer Caïus de sa cage de force. Après un bon moment de combat, seul le Nécropolitain tombe, et les héros voient leurs ressources mises à rude épreuve.
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L'arrivée tardive de Jamallah nous est bien utile, nos adversaires se mettent à tomber. J'essaie de convaincre Caius qu'il est manipulé, mais il nous faut abattre Eléona de Thurani, la Markessa, pour qu'il arrête le combat.
